PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA
DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU
KOTA MEDAN
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Sumatera Utara
OLEH:
DEPARTEMAN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
HENNY SIDABUTAR110902072
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan oleh:
Nama : Henny Sidabutar
NIM : 110902072
Departemen : Ilmu Kesejahteraan Sosial
Judul : Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan
Medan, Juni 2015
PEMBIMBING
(Hairani Siregar S.Sos. MSP) 19710927 1998012 001
KETUA DEPARTEMEN
ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
(Hairani Siregar S.SOS. MSP) Nip:19710927 1998012 001
DEKAN FISIP USU
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar
Nim : 110902072
ABSTRAK
PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA
MEDAN
(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)
Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.
Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku remaja.
Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan perilaku remaja.
UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA
FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE
Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072
ABSTRACT
INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT
MEDAN
(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)
This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.
Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.
Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.
Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa, Tuhan
Yesus Kristus atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan baik. Adapun judul skripsi ini adalah “Pengaruh Game-Online
Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru
Kota Medan” Skripsi ini disusun untuk diajukan sebagai salah satu syarat guna
meraih gelar Sarjana Sosial pada Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
Penulis menyadari bahwasanya dalam banyak hal, dimulai dari awal
sampai akhir pembuatan penulisan skripsi ini telah banyak melihat banyak
melibatkan berbagai pihak yang turut serta membantu penulis. Pada kesempatan
berbahagia ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan bisa selesai tanpa
bantuan, perhatian bahkan kasih sayang dari berbagai pihak yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, maka dengan segala kerendahan hati
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos. M.SP. selaku Ketua Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Sumatera Utara dan juga selaku Dosen Pembimbing penulis yang telah
bersedia menyediakan waktu dan tenaga untuk penulis. Terimakasih banyak
Ibu atas bimbingan, kritik, saran dan juga dukungan yang Ibu berikan dalam
3. Kepada seluruh staf pengajar FISIP USU, khususnya Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial yang telah membimbing dan mengajar penulis selama
masa perkuliahan.
4. Seluruh staf pegawai administrasi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial
yang telah memberikan informasi dan mempersiapkan segala kebutuhan
penulis dalam menjalani perkuliahan dan menyusun skripsi.
5. Terkhusus kepada kedua orangtua saya tercinta, yaitu Bapak (+) B. Sidabutar
dan H. Nainggolan. Bapak yang selama hidup tak pernah marah dan nolak
mauku hingga akhirnya dia harus pergi dengan tenangnya saat itu
dipelukanku, dimana hal itu membuat aku merasa bahwa Bapak hanya
istirahat saja. Buat Mama yang sekarang satu-satunya yang menjaga aku
terimakasih mama buat segala upaya mama untuk aku. Aku sangat sayang
Mama.
6. Kepada namboru B. Manik dan S. Napitupulu beserta Kak Vera, Kak Evi, Kak
Ida, Kak Iyun dan Kak Riris terimakasih sudah selalu memberikan semangat
dan doa yang tiada henti-hentinya serta memberikan dukungan moril maupun
materi sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
7. Kepada Abang Dani Sahroni Putra Napitupulu yang selalu memberikan doa,
nasihat, semangat serta kasih dan sayang agar penulis dapat menjadi orang
sukses yang dapat membahagiakan orang-orang tersayang kelak.
8. Kepada keluarga baruku Keluarga Besar Situmorang yang sudah membantu
secara moral maupun materi serta dorongan semangat agar penulis dapat
menjadi orang yang berguna bagi banyak orang. Semoga Tuhan membalas
9. Kepada Lurah dan pegawai Kantor Lurah Padang Bulan serta kepada seluruh
Kepling yang sudah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini.
Terimakasih buat semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis.
10.Kepada seluruh responden yang telah membantu penulis selama mengadakan
penelitian. Penulis ucapkan terimakasih atas bantuan data dan informasinya.
11.Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Jamin Ginting.
Terimakasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden memberikan
informasinya buat bantuan tenaga dan waktunya juga.
12.Kepada teman seperdopingan, Andri, Feby (Bebeb), Cindy, Ria S.Sos,
Kristian, Anugrah, Heriana, Chairi terimakasih buat kebersamaan suka duka
yang kita lewati selama bimbingan. Tetap semangat !!!!!
13.Buat sahabat-sahabatku The Virile (Junek, Ciong, Tina, Sisjong, Rosita)
dimanapun kalian berada kalian tetap memberikan sumber semangat buat aku.
Terimakasih buat semangat, waktu, yang kalian berikan kepadaku dan menjadi
pendengar seluruh keluh-kesahku Sukses buat kita yaa, sampai jumpa lagi.
14.Buat teman yang selalu memberikan motivasi, doa dan semangat Sawitri,
Elisabet, Katrina dan Kak Siska, terimakasih banyak juga buat tawa canda
yang kita lalui selama kuliah ini yaa. Kalian udah seperti saudara. Aku nyusul
ini udah wee….
15.Buat sahabat didalam kos tercinta Kak Titra, Kak Eva, Kak Diana, kak Sabet,
Yetty, Riris, Rusna, Dee Elviana dan Melva. Terimakasih buat kebersamaan,
dukungan dan semangat yang diterima penulis. Sukses buat kita semuanya.
16.Buat My brother Robby yang selalu meminjamkan lebtopnya dan perhatian
buat semangat dan doa yang selalu kalian berikan. Baik-baik kuliah kalian
yaahh biar cepat nyusul….
17.Buat teman seperjuangan ketika di PKBM HANUBA (Gabriel, Andri, Ricky)
dan teman Se-PKL Di Dinas Sosial Pemko Medan.
18.Buat Kessos 2011, Desrina, Ira, Indah, Ukap dan seluruh teman-teman Kessos
semoga kita tetap menjaga pertemanan ini ya. Unity In Kessos!!!!!!!!!
19.Buat seluruh junior Kessos 2012 Kessos 2013 Kessos 2014 seluruhnya.
Kemudian buat teman seorganisasi dan seluruh Maper 2011. Semoga kita
semua menjadi orang yang sukses dan berguna bagi orang yang
membutuhkan.
20.Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut satu
persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan dukungan serta
semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.
Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Namun demikian, skripsi ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Maka untuk
itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mohon maaf atas ketidaksempurnaan
tersebut. Akhir kata penulis mengucapkan sekian dan terimakasih.
Medan, Juni 2015
Penulis
Henny Sidabutar
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... v
DAFTAR BAGAN ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1.Latar Belakang ... 1
1.2.Perumusan Masalah ... 11
1.3.Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian ... 11
1.3.1.Tujuan Penelitian ... 11
1.3.2.Manfaat Penelitian ... 11
1.4.Sistematika Penulisan ... 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14
2.1. Pengaruh ... 14
2.2. Game-Online ... 15
2.2.2. Sejarah Game-Online ... ...16
2.2.3.Jenis-Jenis Game-Online ... 18
2.2.4. DampakGame-Online ... 21
2.2.5. Karakteristik Gamers ... 23
2.3. Perilaku ... 25
2.3.1. Pengertian Perilaku ... 25
2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ... 27
2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku ... 28
2.3.4. Pengukuran Perilaku ... 29
2.4. Remaja... 29
2.4.1. Pengertian Remaja ... 29
2.4.2. Ciri-CiriRemaja ... 31
2.4.3. Rentang Usia Remaja ... 33
2.4.4. Perkembangan Remaja Dan Aspek-Aspeknya ... 34
2.5. Faktor-Faktor Mempengaruhi Remaja Bermain Game-Online ... 39
2.6. Kesejahteraan Sosial ... 41
2.7. Kerangka Pemikiran ... 43
2.8.1. Defenisi Konsep ... 46
2.8.2. Defenisi Operasional ... 47
2.9. Hipotesis ... 49
BAB III METODE PENELITIAN ... 50
3.1. Tipe Penelitian ... 50
3.2. Lokasi Penelitian ... 50
3.3. Populasi Penelitian ... 51
3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 51
3.5. Teknik Analisis Data ... 53
BAB IV DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN ... 56
4.1. Gambaran Umum ... 56
4.1.1. Kota Medan ... 56
4.1.2. Kecamatan Medan Baru Kota Medan ... 56
4.2. Gambaran Umum Kelurahan Padang Bulan ... 59
4.3. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 60
4.4. Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61
4.5. Tipologi Kelurahan Padang Bulan ... 61
4.6. Pontensi Wilayah ... 63
4.7. Agama Dan Etnis Kelurahan Padang Bulan ... 64
BAB V ANALISIS DATA ... 67
5.1. Analisis Karakteristik Umum Responden ... 68
5.2. Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X) ... 72
5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja (Variabel Y) ... 85
5.4. Uji Hipotesa ... 104
BAB VI PENUTUP ... 112
6.1. Kesimpulan ... 112
6.2. Saran ... 113
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Data Umum Kecamatan Medan Baru ... 58
Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Baru ... 59
Tabel 4.3. Pendidikan Kecamatan Medan Baru ... 59
Tabel 4.4. Perdagangan Kecamatan Medan Baru ... 60
Tabel 4.5. Kelurahan Di Kecamatan Medan Baru ... 60
Tabel 4.6. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61
Tabel 4.7. Potensi Wilayah ... 63
Tabel 5.1 Distribusi Berdasarkan Umur ... 68
Tabel 5.2Distribusi Berdasarkan Agama ... 68
Tabel 5.3 DistribusiBerdasarkan Etnis/Suku Bangsa... 69
Tabel 5.4 Distribusi Berdasarkan Pendidikan ... 70
Tabel 5.5 Distribusi Tempat Tinggal ... 71
Tabel 5.6 Distribusi Pekerjaan Orang Tua ... 72
Tabel 5.7 Distribusi Mengetahui Game-Online ... 72
Tabel 5.8 Distibusi Ayah Mendukung Bermain Game-Online ... 73
Tabel 5.9 Distribusi Bermain Game-Online Di Rumah ... 75
Tabel 5.11 Distribusi Bermain Di Warnet ... 77
Tabel 5.12 Distribusi Waktu Bermain Di Warnet ... 77
Tabel 5.13 Distribusi Jarak Warnet Yang Ditempuh ... 78
Tabel 5.14 Distribusi Jumlah Uang Keluar Untuk Bermain Game Online... 79
Tabel 5.15 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan ... 80
Tabel 5.16 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan Dengan Game-online ... 81
Tabel 5.17 Distribusi Kelengkapan Fasilitas ... 82
Tabel 5.18 Distribusi Menu Game-online ... 83
Tabel 5.19 Distribusi Penggunaan Alat Bantu Dengar ... 84
Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Mengakses Game-online ... 85
Tabel 5.21 DistribusiIntensitas Waktu Belajar Yang Digunakan ... 85
Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan Game-Online ... 86
Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga ... 87
Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Bertemu Dengan Teman-Teman ... 88
Tabel 5.25 Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga ... 88
Tabel 5.27 Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan
Daripada Mencari Informasi ... 90
Tabel 5.28 Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk Berkonsentrasi Dalam Belajar ... 91
Tabel 5.29 Distribusi Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama ... 92
Tabel 5.30 Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros ... 93
Tabel 5.31Distribusi Data Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online ... 94
Tabel 5.32 Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online ... 95
Tabel 5.33 DistribusiPernah Berbohong Karena Bermain Game-Online ... 89
Tabel 5.34 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online ... 97
Tabel 5.35 Distribusi PernahBosan/Jenuh Bermain Game-Online ... 98
Tabel 5.36Distribusi Peningkatan Prestasi Disekolah Setelah Bermain Game-online ... 99
Tabel 5.37 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers ... 100
Lebih Percaya Diri ... 101
Tabel 5.39 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan
Game-Online ... 102
Tabel 5.40 Distribusi Perubahan Pola MakanSemenjak Bermain
Game-Online ... 102
Tabel 5.41. Distribusi Data Pola Istirahat Berubah Menjadi Tidak
Teratur Semenjak Bermain Game-Online ... 103
Tabel 5.42 Distribusi Data Berat Badan Berkurang ... 104
Tabel 5.43 Distribusi Setelah MenjadiGamers Game-Online Pernah Sakit .... 105
Tabel 5.44 Distribusi Game-Online Berpengaruh Pada Kesehatan Mata ... 106
DAFTAR BAGAN
Bagan Alur Pikir ... 46
LAMPIRAN
1. Lampiran 1,2,3
2. Kuesioner Penelitian
3. Surat Pengajuan Judul Skripsi
4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing
5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal
6. Surat Permohonan Izin Penelitian
7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Padang Bulan
8. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan