• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

GAMBARAN PERILAKU REMAJA TENTANG PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA

DI KECAMATAN SILANGKITANG KABUPATEN LABUHAN BATU SELATAN

TAHUN 2014

SKRIPSI

OLEH :

WINDA SARI SIREGAR NIM. 111021109

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

DI KECAMATAN SILANGKITANG KABUPATEN LABUHAN BATU SELATAN

TAHUN 2014

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

OLEH :

WINDA SARI SIREGAR NIM. 111021109

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)
(4)

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet,

game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya

khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku anak sekolah tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Desa Silangkitang Kecamatan Ulumahuam Kabupaten Labuhan Batu Provinsi Sumatra Utara Tahun 2014. Desain penelitian ini adalah deksriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 12-17 tahun. Sampel penelitian sebanyak 99 responden dengan cara mengolah data yang disebarkan kepada responden. Analisa data

dilakukan secara univariat dengan menggunakan uji deskriptive statistics frequencies.

Hasil penelitian menunjukkan dari 99 responden, sebanyak 78 orang (78,8%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah pria sebanyak 82 orang (82,8%) dengan umur 13 tahun 26 orang (26,3%) dengan pendidikan tamat SD53 orang (53,5%), pengetahuan cukup 60 orang (60,6%), sikap cukup 80 orang (80,8%), tindakan cukup 71 orang (71,7%), intensitas cahaya terang 54 orang (54,5%).

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.

(5)

ABSTRACT

Eyestrain complaints is one of the health problems in Indonesia which prevalence on students is still high. Eye health problems, especially on children, receive less or lack of attentions on some areas in Indonesia. It can be seen from health inspection programs were only focused on oral and dental health. Along with rapid development on advanced internet technology, online games also has its improvements, that affect the consumers and players to spend uncontrollable amount of time on online games. These issues provides degradation on children's eye health due to eyestrain complaints, and make an impact on qualities of future human resources.

The purpose of this study is to get the behavior descriptions on students with eyestrain complaints which related to online games, in the village of Silangkitang, Ulumahuam sub-district, Labuhan Batu regency, North Sumatera province in 2014. Design of this study is to "obtain" the behavior descriptions. Population of this study are teenagers ranged from 12 to 17 years of age. Samples taken from 99 respondents, by collecting datas from those respondents. Data analysis univariately done using descriptive statistic frequencies.

The result of this study from 99 respondents shows that 78 respondents (78.8 %) has eyestrain complaints. Characteristic of respondents with eyestrain complaints are 82 male respondents (82.8 %), which 26 respondents are 13 years of age (26.3 %), who has completed formal primary education are 53 respondents (53.5 %), with adequate knowledge are 60 respondents (60.6 %), with adequate attitudes are 80 respondents (80.8 %), with sufficient of act are 71 respondents (71.7 %), and with bright light intensity are 54 respondents (54.5 %).

Based on the results of this study, it is suggested to maintain both of knowledge and acts, and make improvements on both, while for those teenagers with poor attitudes need more attentions and give less chance of time for them to play online games so that eyestrain complaints will not be frequently perceived.

(6)

Nama : Winda Sari Siregar

Tempat/Tanggal Lahir : Salingsing / 23 Desember 1989

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Status Perkawinan : Belum Menikah

Jumlah Anggota Keluarga : 3 orang

Anak ke : 2 dari 3 bersaudara

Alamat Rumah : Jl. Salingsing Desa Ulumahuam Kec. Silangkitang

Kabupaten Labuhanbatu Selatan

RIWAYAT PENDIDIKAN :

1. Tahun 1995-2001 : SD Negeri 112229 Salingsing

2. Tahun 2001-2004 : SMP Negeri 1 Silangkitang

3. Tahun 2004-2007 : SMA Negeri 1 Rantau Perapat

4. Tahun 2007-2010 : Akademi Kebidanan Polteknik Kemenkes Medan

(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas berkat dan

rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Gambaran

Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

Skripsi ini penulis persembahkan kepada kedua orang tua penulis yakni

ayahanda tercinta Ramli Siregar dan ibunda tersayang Mastulen Rambe yang telah

membesarkan, mendidik dan membimbing penulis dengan penuh kasih sayang.

Terima kasih kepada kakak dan adik-adikku yang selama ini banyak memberikan

dukungan, motivasi, nasehat dan doa kepada penulis.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini penulis banyak menemui

kesulitan dan hambatan namun berkat bimbingan, bantuan dan dukungan dari

berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu pada

kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan ucapan terima

kasih kepada:

1. Bapak Dr. Surya Utama, M.S selaku dekan Fakultas Kesehatan Masyarakat

Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Drs. Tukiman, MKM selaku Ketua Departemen Pendidikan Kesehatan

dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara.

(8)

memberikan bimbingan, saran dan petunjuk dalam penulisan skripsi ini.

5. Bapak Drs. Eddy Syahrial, MS selaku pembimbing II yang telah banyak

memberikan bimbingan saran, masukan, dan petunjuk dalam penulisan skripsi

ini.

6. Bapak Dr. R. Kintoko. R, MKM selaku penguji I yang telah banyak memberikan

saran dan masukan dalam perbaikan skripsi ini.

7. Ibu Dr. Syarifah, MS selaku Dosen Penguji II yang telah banyak memberikan

masukan dan saran dalam penyempurnaan skripi ini.

8. Seluruh dosen dan staf administrasi di Departemen Departemen Pendidikan

Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas

Sumatera Utara.

9. Ibu Kepala Desa Dimar Rahayu, S.Pd selaku kepala desa Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan yang telah memberikan izin untuk

melakukan penelitian untuk penulisan skripsi ini.

10. Remaja-remaja Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan yang

telah bersedia meluangkan waktu menjadi responden dalam penelitian ini.

11. Kepada teman-teman terdekat penulis yaitu Agustina Nasution, Rosiah Hasibuan,

Sry Indah, Winda Sari (Cipit), Mahyadam Lisani (Caca), Dewita Wilindia Sari,

Puput, Kak Leli, Kak Maya, dan Teman seperjuangan FKM USU yang

menolong dan memberi masukan juga dukungan kepada penulis untuk

(9)

12. Teman Spesial penulis Heri Handoko Tarigan Tua yang selalu ada untuk

mendengarkan dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

13. Semua pihak yang telah memberikan bantuan untuk kelancaran penyusunan

skripsi ini, penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada kita semua dan

semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Medan, Oktober 2014

(10)

HALAMAN PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

RIWAYAT HIDUP ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 9

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.3.1 Tujuan Umum ... 9

1.3.2 Tujuan Khusus ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Remaja ... 11

2.1.1 Defenisi Remaja ... 11

2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 12

2.2.1 Remaja Awal 12-15 Tahun ... 12

2.2.2 Remaja Pertengahan 15-18 Tahun ... 13

2.2.3 Remaja Akhir 18-21 Tahun ... 14

2.3 GameOnline ... 15

2.3.1 Defenisi ... 15

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan GameOnline ... 16

2.3.3 Jenis-jenis GameOnline ... 17

2.3.4 Kecanduan GameOnline ... 22

2.4 Dampak GameOnline ... 22

2.4.1 Dampak Positif GameOnline... 22

2.4.2 Dampak Negatif GameOnline ... 25

2.5 Kesehatan Mata ... 28

2.6 Dampak GameOnline Terhadap Kesehatan ... 29

2.6.1 Aktivitas Otak... 29

2.7 Kelelahan Mata ... 30

2.8 Hubungan Permainan GameOnline Terhadap Keluhan Kelelahan Mata ... 31

(11)

BAB III METODE PENELITIAN ... 34

3.1 Jenis Penelitian ... 34

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 34

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 34

3.3.1 Populasi ... 34

3.3.2 Sampel ... 35

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 36

3.5 Defenisi Operasional ... 36

3.6 Aspek Pengukuran dan Instrumen ... 37

3.6.1 Aspek Pengukuran ... 38

3.6.1.1 Pengetahuan ... 38

3.6.1.2 Sikap ... 38

3.6.1.3 Tindakan Responden ... 39

3.6.1.4 Keluhan Kelelahan Mata ... 40

3.6.1.5 Intensitas Cahaya... 40

3.7 Instrumen... 41

3.8 Metode Pengolahan dan Penyajian Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 43

4.1 Gambaran Umum Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhanbatu Selatan ... 43

4.2 Geografi Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhanbatu Selatan ... 43

4.2.1 Letak dan Keadaan Geografi ... 43

4.2.2 Demografi ... 44

4.3 Analisis Univariat ... 44

4.3.1 Umur Responden ... 45

4.3.2 Jenis Kelamin responden ... 45

4.3.3 Pendidikan Responden ... 45

4.3.4 Pengetahuan Responden ... 46

4.3.5 Sikap Responden ... 47

4.3.6 Tindakan Responden ... 48

4.3.7 Intensitas Cahaya ... 49

4.3.8 Keluhan Kelelahan Mata ... 50

BAB V PEMBAHASAN ... 51

5.1 Karakteristik Resonden ... 51

5.1.1 Gambaran Umur Responden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51

5.1.2 Gambaran Jenis Kelamin Responden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 52

(12)

Permainan GameOnline dengan Keluhan

Kelelahan Mata ... 54

5.2.2 Gambaran Sikap Resonden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55

5.2.3 Gambaran Tindakan Resonden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55

5.3 Intensitas Cahaya ... 56

5.3.1 Gambaran Intensitas Cahaya Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 56

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 57

6.1 Kesimpulan ... 57

6.2 Saran ... 58

(13)

DAFTAR TABEL

No Judul Halaman

Tabel 4.1.1 Tabel Distribusi Jumlah Penduduk ... 44

Tabel 4.1.2 Distribusi Umur Responden ... 45

Tabel 4.1.3 Distribusi Jenis Kelamin Responden ... 45

Tabel 4.1.4 Distribusi Pendidikan Responden ... 45

Tabel 4.1.5 Distribusi Pengetahuan Responden ... 46

Tabel 4.1.6 Pernyataan Untuk Pengetahuan Responden ... 46

Tabel 4.1.7 Distribusi Sikap Responden ... 47

Tabel 4.1.8 Pernyataan Untuk Sikap Responden ... 47

Tabel 4.1.9 Distribusi Tindakan Responden ... 48

Tabel 4.1.10 Pernyataan Untuk Tindakan Responden ... 49

Tabel 4.1.11 Distribusi Intensitas Cahaya Dalam Ruangan Responden . 49 Tabel 4.1.12 Distribusi Keluhan Kelelahan ... 50

(14)

Lampiran 1 Kuesioner Penelitian

Lampiran 2 Daftar Nama remaja yang Menjadi Sampel Penelitian

Lampiran 3 Output Frekuensi Univariat Responden

Lampiran 4 Master Tabel Penelitian

Lampiran 5 Surat Izin Penelitian

(15)

ABSTRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet,

game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya

khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku anak sekolah tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Desa Silangkitang Kecamatan Ulumahuam Kabupaten Labuhan Batu Provinsi Sumatra Utara Tahun 2014. Desain penelitian ini adalah deksriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 12-17 tahun. Sampel penelitian sebanyak 99 responden dengan cara mengolah data yang disebarkan kepada responden. Analisa data

dilakukan secara univariat dengan menggunakan uji deskriptive statistics frequencies.

Hasil penelitian menunjukkan dari 99 responden, sebanyak 78 orang (78,8%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah pria sebanyak 82 orang (82,8%) dengan umur 13 tahun 26 orang (26,3%) dengan pendidikan tamat SD53 orang (53,5%), pengetahuan cukup 60 orang (60,6%), sikap cukup 80 orang (80,8%), tindakan cukup 71 orang (71,7%), intensitas cahaya terang 54 orang (54,5%).

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.

(16)

Eyestrain complaints is one of the health problems in Indonesia which prevalence on students is still high. Eye health problems, especially on children, receive less or lack of attentions on some areas in Indonesia. It can be seen from health inspection programs were only focused on oral and dental health. Along with rapid development on advanced internet technology, online games also has its improvements, that affect the consumers and players to spend uncontrollable amount of time on online games. These issues provides degradation on children's eye health due to eyestrain complaints, and make an impact on qualities of future human resources.

The purpose of this study is to get the behavior descriptions on students with eyestrain complaints which related to online games, in the village of Silangkitang, Ulumahuam sub-district, Labuhan Batu regency, North Sumatera province in 2014. Design of this study is to "obtain" the behavior descriptions. Population of this study are teenagers ranged from 12 to 17 years of age. Samples taken from 99 respondents, by collecting datas from those respondents. Data analysis univariately done using descriptive statistic frequencies.

The result of this study from 99 respondents shows that 78 respondents (78.8 %) has eyestrain complaints. Characteristic of respondents with eyestrain complaints are 82 male respondents (82.8 %), which 26 respondents are 13 years of age (26.3 %), who has completed formal primary education are 53 respondents (53.5 %), with adequate knowledge are 60 respondents (60.6 %), with adequate attitudes are 80 respondents (80.8 %), with sufficient of act are 71 respondents (71.7 %), and with bright light intensity are 54 respondents (54.5 %).

Based on the results of this study, it is suggested to maintain both of knowledge and acts, and make improvements on both, while for those teenagers with poor attitudes need more attentions and give less chance of time for them to play online games so that eyestrain complaints will not be frequently perceived.

(17)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja,

karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor komputer. Tampilan

layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah,

kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu,

pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti

jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata.

Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3) Pemakaian layar

monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan

hasil penelitian, 77% para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada

mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai

pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata

mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh

karena itu, penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia

anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan

merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan

menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek

pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka

(18)

kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan

mata minus pada anak (Rozalina, 2012).

Pengaruh radiasi dari layar monitor bisa melelahkan mata. Apalagi didukung

oleh efek cahaya yang ditampilkan dalam sebuah game. Dalam satu kali penglihatan,

efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya bisa menyebabkan

perut mual jika kita terus memaksa mata melihat ke layar televisi atau monitor. Dan

dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, ini akan menjadi semakin buruk.

Walaupun kenampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan

menjadikan mata lebih cepat lelah. Anda harus menjaga jarak dari layar monitor, dan

istirahatkan mata sebelum dan setelah bermain game dalam waktu yang cukup lama

(Adit, 2011).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca

terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya

komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan

menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut

menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua

(Gondhowiharjo, 2009).

Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision

di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness (IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia

(19)

3

juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak-anak usia 5-15 tahun

dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (Azmi, 2013).

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia

mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan

adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan

pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu

pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca

tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh

pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu

dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar

mengajar (Azmi, 2013).

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi

penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak

saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak dini,

sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003). Pada masa sekolah anak

memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah. Banyak aspek perilaku dibentuk

melalui penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan dan identitas. Anak-anak pada

masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan salah satunya adalah belajar

keterampilan untuk bermain. Dalam perkembangan ini anak tetap memerlukan

penambahan pengetahuan melalui belajar (Gunarsa, 1991).

Dalam penelitian Azmi (2013), disebutkan beberapa pengaruh buruk game

pada anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap

(20)

beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada

perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan

kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam

pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah konsentrasi

saat menerima pelajaran.

Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi

yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan

melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan

teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game

online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan

bermain game online mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan

layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Dewi, M,

2011).

Berdasarkan penelitian para dokter mata di Amerika, penggunaan komputer

berlebihan dapat mempercepat angka kejadian myopia (mata minus) pada anak-anak.

Komputer dapat menimbulkan dampak buruk pada mata anak, yaitu dapat

mempercepat timbulnya myopia (mata minus) juga memperparah derajat mata minus

yang diderita si anak. Bahkan anak-anak yang terus bermain video game selama

berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala,

penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata

(21)

anak-5

anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh

(Rozalina, 2011).

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,

emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia

berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa

perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan

yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan

melakukan permainan dengan peraturan (Azmi, 2013).

Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun

2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan

permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama. AOA

dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini bahwa

Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan yang mengkhwatirkan (Affandi. E, 2005).

AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok

gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer

dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding

dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang

menggunakan komputer lebih dari dua jam pada anak. Ada berbagai cara yang dapat

dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain

game online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh

(22)

terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan,

segera konsultasi dengan professional (Evi, 2012).

Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang

elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa

mengganggu kesehatan mata. Dengan posisi duduk di depan komputer untuk jangka

waktu beberapa jam, dapat memperberat kerja otot mata untuk mengatur fokus dan

menimbulkan eye strain (ketegangan mata), pancaran radiasi gelombang

elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor komputer dapat menyebabkan

kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis

selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual

(Rozalina, 2011).

Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata

lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala dan

sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer ternyata

lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk

mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi

kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti

ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat. Cahaya maupun pajanan medan

elektromagnet dengan intensitas tinggi dan dalam waktu yang lama dapat

menurunkan produksi hormon melatonin dan berpotensi menimbulkan berbagai

keluhan, termasuk sakit kepala, pusing, dan keletihan, serta insomnia (susah tidur)

(23)

7

Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan

yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding

penguna komputer dengan pencahayaan yang lebih. Pada pengguna komputer yang

memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya akan

sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan kelelahan saraf

mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata, walaupun tidak

menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat menambah beban kerja

mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).

Menurut Azmi (2013), penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya

kejadian astenopia atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata

lelah merupakan gangguang fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala

yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik, fisiologis, psikologis, bahkan

faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian

berkisar 40-92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap

monitor komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan

komputer.

Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS

yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi

keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu

bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari.

Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak. Orang

(24)

aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan

professional (Evi, 2012).

Dari hasil wawancara dengan remaja yang bermain game online di Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan disalah satu warung internet yang

berlokasi di Desa Silangkitang Tahun 2014, bahwa anak sekolah dasar dengan usia

berkisar antara 15-18 tahun setiap hari selalu bermain game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam sekolah. Mereka yang

bermain di warung internet tersebut menghabiskan waktu selama 5 jam lebih di depan

komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan fasilitas yang memadai

membuat mereka tanpa hentinya bermain game online sehingga mengakibatkan mata

mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di depan komputer.

Berdasarkan berita dari Koran Sindo yang penulis baca bahwa banyaknya

remaja yang bermain game online di warung internet yang beroperasi di Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 para khususnya tingkat

sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung

internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan

penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin

majunya teknologi internet terhadap permainan game online. Kemajuan teknologi

game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan game online yang semakin pesat.

Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan memungkinkan pengunjung warung

(25)

9

internet untuk bermain game online. Sehingga memungkinkan anak untuk

berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi pada

kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal ini membuat peneliti tertarik

mengambil judul “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan

Tahun 2014”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun

2014”.

1.3 Tujuan

1.3.1 Tujuan Umum

Mengetahui “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online

dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu

Selatan Utara Tahun 2014”.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui gambaran karakteristik remaja tentang permainan game online di

Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata remaja di Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering dirasakan oleh

(26)

4. Mengetahui karakteristik remaja terhadap keluhan kelelahan mata di Kecamatan

Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah:

1. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat dan seluruh pihak yang

berhubungan dengan warung internet untuk lebih meningkatkan peninjauan

terhadap kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata.

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap

anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di

Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014.

3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama bangku

(27)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Remaja

2.1.1 Defenisi Remaja

Perkataan remaja merupakan terjemahan dari bahasa Inggris, yaitu

adolescenes dan berasal dari kata Latin, adolescere yang berarti tumbuh menjadi dewasa atau perkembangan menuju kamatangan. Dalam artian yang lebih luas lagi,

dikatakan bahwa pengertian remaja mencakup kematangan mental, emosional, sosial

dan fisik (Agoes Dariyo, 2007).

Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi

dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa dibawah tingkat

orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat yang sama, sekurang-

kurangnya dalam masalah remaja (Hurlock, 1980).

Pada tahun 1974, WHO memberikan defenisi tentang remaja yang lebih

bersifat konseptual. Dalam definisi ini diungkapkan 3 (tiga) kriteria yaitu biologis,

psikologis dan sosial ekonomi. Remaja adalah suatu masa ketika individu

berkembang dari saat pertama kali menunjukkan tanda-tanda seksualitas skundernya

sampai saat ia mencapai kematangan seksual. Remaja juga merupakan individu yang

mengalami perkembangan psikologi dan pola identifikasi dari kanak- kanak menjadi

dewasaserta terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada

yang relatif lebih mandiri (Sarwono,W, 2002).

Seperti yang dikemukakan olen Mohammad (1994), bahwa masa remaja

(28)

memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah

peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua

aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal

anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia sekitar 10 hingga 12 tahun

dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada

perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis,

perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran

buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada

perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran

semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu

diluar keluarga.

2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun

Masa remaja awal disebut juga dengan periode Pueral (Pra Pubertas atau

Pubertas Awal. Masa pueral atau pra pubertas ini ditandai dengan berkembangnya

tenaga fisik yang melimpah-limpah. Kondisi ini menyebabkan tingkah laku anak

nampaknya kasar, canggung, brandal, kurang sopan, liar dan lain sebagainya. Pada

masa ini pula pertumbuhan jasmani berkembang sangat pesat. Anak jadi cepat besar,

bobot badannya cepat naik dengan pesat dan tubuhnya bertambah panjang dengan

cepat. Sehingga, banyak anak laki-laki dan aktifitasnya meningkat. Bersamaan

(29)

13

yang intensif, sehingga minat anak untuk mengetahui dunia luar sangat besar seperti

permainan game online (Muhsin, 2011).

Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode

awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-teman

sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak

(Hurlock, 2004).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok

dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota

kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. Masa

ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa

bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya

waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman

sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-hubungan

emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok,

tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya

sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah hanya ke sekolah karena ingin

bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada kelompok anak dengan minta,

patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai

kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. Mereka saling mengerti

(30)

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan

realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang

dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk

tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman

sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan

bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara

dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa

remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan

badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan

perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh

keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan

pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada

dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain

itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Azmi, 2013).

2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal

dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan

keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya.

Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang

(31)

15

Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang

dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok

teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Game Online 2.3.1 Defenisi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan refreshing. Game online berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya

menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi

rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa

permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,

sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya

menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online

(game online) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan

online terdiri dari dua unsur utama, yaitu serverdengan sakit kepela (Opera, 2012).

Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata

permainan memiliki arti sebuah aktivitas dan client. Server adalah penyedia layanan

gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan

permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya

(32)

Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server (Saridi, Y. 2013).

Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan refreshing

bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan

sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang

terdapat dalam game zone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada

hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya

membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri

akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa, sebab pekerjaan-pekerjaan yang

lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau

turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun

(Peterkom, 2011).

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya

berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,

komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah

(33)

17

game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayers Games) (Revian, 2012).

Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan

munculnya game online keluaran “Boleh Game” yang bernama Nexia online. Nexia,

game online RPG keluaran Boleh Game pertama di Indonesia muncul pada bulan

Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan

spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2,

dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah

diinstal pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang

penting bisa internet. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di

Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan.

Walau 2D dan simpel, game ini memberi kesan cukup mendalam pada

gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu

sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server internasional (Revian, 2012).

2.3.3 Jenis-Jenis Game Online

Seorang pencinta game online tentu saja tidak hanya sekedar tahu tentang

game yang dimainkannya. Dia juga harus bisa mengetahui genre-genre atau jenis-jenis game online yang ada. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari

cara memainkannya. Genre tersebut adalah :

1. RTS (Real Time Strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara,

(34)

ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara

tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan

pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari

turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap

pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam

RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires),

fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). Contoh

Game: Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

2. FPS (First Person Shooter)

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah

sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai

kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek

menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.

Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang

juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim

lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata

genggam jarak jauh. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,

Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007. 3. RPG (Role Playing Game)

(Bahasa Inggris: role-playing game disingkat (RPG) adalah sebuah permainan

yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi

(35)

19

mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka

tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap

mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi

membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG,

jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari

jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan

kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film,

permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini

mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih

mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG,

para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata

dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”, dia

berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan

sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah

gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan

RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain

sendiri. Ini disebut Live-Action Role-Playing atau LARP. Dalam permainan

LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang

sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya

adalah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah

permainan Role-Playing Game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk

bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama

(36)

Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,DOTTA, RF.

4. Life Simulation Games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh

karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab

atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter

tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,

bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan

lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter

sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.

Contohnya adalah SimLife, Second Life.

5. Construction and Management Simulation Games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain

diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun

fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah,

rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan

lainnya-lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus

memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam

beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan

lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar. 6. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan

(37)

21

kendaraan konstruksi. Contoh dari game genre ini adalah Flight Gear, Tram, Orbiter.

7. Game Aksi

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan,

reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh

karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter

lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak

rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun

menyelamatkan karakter lainnya.

8. Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi

memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun

menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari

sebuah novel populer maupun film biskop.

9. Game Aksi Petualangan

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi

rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah

Tomb Raider, Indiana Jones. 10. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club

(38)

2.3.4 Kecanduan Game Online

Produk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan

sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan

daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema yang

kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan game yang

dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar game adalah

generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar, mengerjakan tugas

sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya game tidak secara

langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game. Namun pada

dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak dapat menjadi

kecanduan (Tridhonanto, 2011).

2.4 Dampak Game Online

2.4.1 Dampak Positif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif pada

pemainnya, seperti pada pemaparan di bawah ini:

1. Membuat Orang Pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game membuat

orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki koordinasi yang baik antar

tangan dan mata, bila dibandingkan setara dengan kemampuan atlet. Ia juga

menambahkan bahwa gamer memiliki daya konsentrasi yang tinggi sehingga

(39)

23

2. Meningkatkan Ketajaman Mata

Para peneliti yang berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa

anak-anak yang memainkan game bergenre kekerasan secara teratur memiliki

ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan

joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah perkembangan motorik

dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain game dengan tangkas akan

merangsang sistem motorik berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkan.

Di dalam perkembangan kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari

waktu ke waktu.

3. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggantikan buku.

Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang berasal dari

Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari video game sangat

membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game

yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing game (RPG), yang berasal

dari dialog-dialog seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game

Phantasy Star. Adapun manfaat yang lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta memberuikan pengaruh terhadap perkembangan

bahasa. Karena anak menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan

mengucapkan kata baik bahasa asing dan bahasa lokal.

4. Memulihkan Kondisi Tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secara berulang-ulang membantu dalam terapi

(40)

pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka bakar, anak-anak yang yang

terkena penyakit diabetes juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi

perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari

Nottingham Trent University, melakukan penelitian mengenai manfaat game

dalam terapi fisik.

5. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game

disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan konten baru

muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. Sebut saja ketika piala dunia, maka

game dengan konten sepak bola segera muncul dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala dunia. Bukan suatu rekayasa dengan

tampilan yang realistis.

6. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak positif

bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik. Apalagi jika

anda memainkan game online dimana anda dapat berkomunikasi dengan pemain

lain dengan mengetik kata atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik

secara cepat sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika

anda dalam berfikir juga mengalami perkembangan.

7. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game dapat

mengendurkan ketegangan urat saraf. Ketegangan akan mengendur apabila game

(41)

25

kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat

terbakar amarah, maka dapat melampiaskan dengan bermain game online

bergenre kekerasan atau perang. Dengan demikian maka perilaku agresi anda

tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. Setelah memainkannya anda pun

akan merasa lega.

2.4.2 Dampak Negatif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatif game

terhadap penggunaannya antara lain

1. Kecanduan dan Ketergantungan

Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi yang besar

dapat memberikan efek samping kecanduan dan kebergantungan. Adapun akibat

yang dimunculkan individu akan di tentang terus untuk menekuninya. tantang

terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang

membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah anda

akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan

permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi

malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi

sebuah kemenangan game.

2. Mengganggu Kesehatan

Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan.

Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di layar terpaku

sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut

(42)

satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget,

smart phone, computer tablet, layar video game, layar komputer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering

dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun

jauh pada usia dini akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.

3. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap

sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si pemain

untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan alasan tertentu

sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak bermain game dengan

intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yakni

tidak dapat membedakan mana perilaku yang benar atau sesuai dengan norma

kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku tokoh dalam game. Para peneliti

telah memberikan pendapat bahwa dalam bermain game membutuhkan

pengulangan dalam mencapai tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai

tertentu. Kemudian, game juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang,

baik itu disadari maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan

perkelahian.

4. Isolasi Sosial

Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain tidak bisa

menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi disekitarnya.

(43)

27

dengan teman sebanyanya dan orang disekitarnya pun merasa terganggu. Karena

game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri

tanpa melibatkan orang lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online

dengan internet.

5. Intimidasi Gender

Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga

menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga

muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game tomb raider dengan

bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider itu

pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan

sering kali berkata kasar. Adanya karakter seperti ini dapat memberikan contoh

yang buruk bagi anak-anak terutama indentifikasinya terhadap wanita.

6. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka

akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Lambat

laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk melakukan

tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang diuangkapkan oleh

Anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa State University. Ia

menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan

SMA terbukti karena bermain game offline maupun online bertemakan

kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk

bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik

(44)

2.5 Kesehatan Mata

Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama menonton

televisi, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata lelah akan

menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting

diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain

menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari

jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh

kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan yang

tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak

memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam mata

(Rozalina, 2013).

Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata tetap

baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi makanan yang

banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata (Rizal, 2013).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata

mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh

karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia

anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan

merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan

menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek

pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka

(45)

29

kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan

mata minus pada anak (Rozalina, 2013).

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian

mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat

disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang

otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi

dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah

marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak

konsentrasi dan lain sebagainya (Azmi, 2013).

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang

yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata

lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan

kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah,

dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti

ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya

sesungguhnya (Azmi, 2013).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar

siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut

menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari

(46)

Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Mori, 2002).

2.7 Kelelahan Mata

Menurut Suma’mur (1996), kelelahan mata timbul sebagai stres intensif pada

fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu

pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras.

Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan

indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam

jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak

nyaman (Azmi, 2013).

Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada

fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang

berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam

waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus

menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar)

makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi

kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan

dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda

kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata).

2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan.

3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang

(47)

31

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa

pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor,

koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang

kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan

pada monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat

disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12

inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini

terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya

intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan

aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata

menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan komputer mata

diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar monitor sehingga jumlah kedipan

menjadi berkurang (Azmi, 2013).

2.8 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai

belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang

secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses

tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap

hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010), menyebutkan bahwa salah satu

(48)

diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam penelitian Azmi (2013),

disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan,

kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang

anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan

mata, maag, dan epilepsi.

Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna

berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer, tampilan

layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah,

kuning, ungu, o

Gambar

Tabel 4.1.1  Distribusi Jumlah Penduduk
Tabel 4.1.2  Distribusi Umur Responden
Tabel 4.1.5 Distribusi Pengetahuan Responden Tentang Permainan Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata
Tabel 4.1.6 Lanjutan
+4

Referensi

Dokumen terkait

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan

Game online merupakan suatu wadah bermain bagi remaja yang sangat di gemari remaja, dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai dari game

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi..

Perilaku tersebut meliputi alasan bermain karena ingin berinteraksi dengan teman, permainan game online yang paling banyak dimainkan oleh anak usia sekolah di Wilayah

Untuk mengetahui gambaran keluhan subjektif kelelahan mata pada pegawai pengguna komputer di Kantor Direktorat Jenderal Pajak Medan pada tahun 2015 berdasarkan

Penulisan Skripsi ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman mengenai “Perilaku Remaja Pecandu Game Online di Kelurahan Parittokaya Kecamatan Pontianak Selatan.” Permasalahan

Apakah anda sering mengistirahatkan mata anda ketika mata anda lelah akibat lama di depan layar monitor?. Ketika anda merasa ada keluhan pada mata, apakah anda

Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang Bulan Medan tahun