GAMBARAN PERILAKU REMAJA TENTANG PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA
DI KECAMATAN SILANGKITANG KABUPATEN LABUHAN BATU SELATAN
TAHUN 2014
SKRIPSI
OLEH :
WINDA SARI SIREGAR NIM. 111021109
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
DI KECAMATAN SILANGKITANG KABUPATEN LABUHAN BATU SELATAN
TAHUN 2014
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat
OLEH :
WINDA SARI SIREGAR NIM. 111021109
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet,
game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya
khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku anak sekolah tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Desa Silangkitang Kecamatan Ulumahuam Kabupaten Labuhan Batu Provinsi Sumatra Utara Tahun 2014. Desain penelitian ini adalah deksriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 12-17 tahun. Sampel penelitian sebanyak 99 responden dengan cara mengolah data yang disebarkan kepada responden. Analisa data
dilakukan secara univariat dengan menggunakan uji deskriptive statistics frequencies.
Hasil penelitian menunjukkan dari 99 responden, sebanyak 78 orang (78,8%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah pria sebanyak 82 orang (82,8%) dengan umur 13 tahun 26 orang (26,3%) dengan pendidikan tamat SD53 orang (53,5%), pengetahuan cukup 60 orang (60,6%), sikap cukup 80 orang (80,8%), tindakan cukup 71 orang (71,7%), intensitas cahaya terang 54 orang (54,5%).
Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.
ABSTRACT
Eyestrain complaints is one of the health problems in Indonesia which prevalence on students is still high. Eye health problems, especially on children, receive less or lack of attentions on some areas in Indonesia. It can be seen from health inspection programs were only focused on oral and dental health. Along with rapid development on advanced internet technology, online games also has its improvements, that affect the consumers and players to spend uncontrollable amount of time on online games. These issues provides degradation on children's eye health due to eyestrain complaints, and make an impact on qualities of future human resources.
The purpose of this study is to get the behavior descriptions on students with eyestrain complaints which related to online games, in the village of Silangkitang, Ulumahuam sub-district, Labuhan Batu regency, North Sumatera province in 2014. Design of this study is to "obtain" the behavior descriptions. Population of this study are teenagers ranged from 12 to 17 years of age. Samples taken from 99 respondents, by collecting datas from those respondents. Data analysis univariately done using descriptive statistic frequencies.
The result of this study from 99 respondents shows that 78 respondents (78.8 %) has eyestrain complaints. Characteristic of respondents with eyestrain complaints are 82 male respondents (82.8 %), which 26 respondents are 13 years of age (26.3 %), who has completed formal primary education are 53 respondents (53.5 %), with adequate knowledge are 60 respondents (60.6 %), with adequate attitudes are 80 respondents (80.8 %), with sufficient of act are 71 respondents (71.7 %), and with bright light intensity are 54 respondents (54.5 %).
Based on the results of this study, it is suggested to maintain both of knowledge and acts, and make improvements on both, while for those teenagers with poor attitudes need more attentions and give less chance of time for them to play online games so that eyestrain complaints will not be frequently perceived.
Nama : Winda Sari Siregar
Tempat/Tanggal Lahir : Salingsing / 23 Desember 1989
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Menikah
Jumlah Anggota Keluarga : 3 orang
Anak ke : 2 dari 3 bersaudara
Alamat Rumah : Jl. Salingsing Desa Ulumahuam Kec. Silangkitang
Kabupaten Labuhanbatu Selatan
RIWAYAT PENDIDIKAN :
1. Tahun 1995-2001 : SD Negeri 112229 Salingsing
2. Tahun 2001-2004 : SMP Negeri 1 Silangkitang
3. Tahun 2004-2007 : SMA Negeri 1 Rantau Perapat
4. Tahun 2007-2010 : Akademi Kebidanan Polteknik Kemenkes Medan
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas berkat dan
rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Gambaran
Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada kedua orang tua penulis yakni
ayahanda tercinta Ramli Siregar dan ibunda tersayang Mastulen Rambe yang telah
membesarkan, mendidik dan membimbing penulis dengan penuh kasih sayang.
Terima kasih kepada kakak dan adik-adikku yang selama ini banyak memberikan
dukungan, motivasi, nasehat dan doa kepada penulis.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini penulis banyak menemui
kesulitan dan hambatan namun berkat bimbingan, bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu pada
kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Bapak Dr. Surya Utama, M.S selaku dekan Fakultas Kesehatan Masyarakat
Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Drs. Tukiman, MKM selaku Ketua Departemen Pendidikan Kesehatan
dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara.
memberikan bimbingan, saran dan petunjuk dalam penulisan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Eddy Syahrial, MS selaku pembimbing II yang telah banyak
memberikan bimbingan saran, masukan, dan petunjuk dalam penulisan skripsi
ini.
6. Bapak Dr. R. Kintoko. R, MKM selaku penguji I yang telah banyak memberikan
saran dan masukan dalam perbaikan skripsi ini.
7. Ibu Dr. Syarifah, MS selaku Dosen Penguji II yang telah banyak memberikan
masukan dan saran dalam penyempurnaan skripi ini.
8. Seluruh dosen dan staf administrasi di Departemen Departemen Pendidikan
Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas
Sumatera Utara.
9. Ibu Kepala Desa Dimar Rahayu, S.Pd selaku kepala desa Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan yang telah memberikan izin untuk
melakukan penelitian untuk penulisan skripsi ini.
10. Remaja-remaja Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan yang
telah bersedia meluangkan waktu menjadi responden dalam penelitian ini.
11. Kepada teman-teman terdekat penulis yaitu Agustina Nasution, Rosiah Hasibuan,
Sry Indah, Winda Sari (Cipit), Mahyadam Lisani (Caca), Dewita Wilindia Sari,
Puput, Kak Leli, Kak Maya, dan Teman seperjuangan FKM USU yang
menolong dan memberi masukan juga dukungan kepada penulis untuk
12. Teman Spesial penulis Heri Handoko Tarigan Tua yang selalu ada untuk
mendengarkan dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
13. Semua pihak yang telah memberikan bantuan untuk kelancaran penyusunan
skripsi ini, penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.
Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada kita semua dan
semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Medan, Oktober 2014
HALAMAN PENGESAHAN ... i
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
RIWAYAT HIDUP ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 9
1.3 Tujuan Penelitian ... 9
1.3.1 Tujuan Umum ... 9
1.3.2 Tujuan Khusus ... 9
1.4 Manfaat Penelitian ... 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11
2.1 Remaja ... 11
2.1.1 Defenisi Remaja ... 11
2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 12
2.2.1 Remaja Awal 12-15 Tahun ... 12
2.2.2 Remaja Pertengahan 15-18 Tahun ... 13
2.2.3 Remaja Akhir 18-21 Tahun ... 14
2.3 GameOnline ... 15
2.3.1 Defenisi ... 15
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan GameOnline ... 16
2.3.3 Jenis-jenis GameOnline ... 17
2.3.4 Kecanduan GameOnline ... 22
2.4 Dampak GameOnline ... 22
2.4.1 Dampak Positif GameOnline... 22
2.4.2 Dampak Negatif GameOnline ... 25
2.5 Kesehatan Mata ... 28
2.6 Dampak GameOnline Terhadap Kesehatan ... 29
2.6.1 Aktivitas Otak... 29
2.7 Kelelahan Mata ... 30
2.8 Hubungan Permainan GameOnline Terhadap Keluhan Kelelahan Mata ... 31
BAB III METODE PENELITIAN ... 34
3.1 Jenis Penelitian ... 34
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 34
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 34
3.3.1 Populasi ... 34
3.3.2 Sampel ... 35
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 36
3.5 Defenisi Operasional ... 36
3.6 Aspek Pengukuran dan Instrumen ... 37
3.6.1 Aspek Pengukuran ... 38
3.6.1.1 Pengetahuan ... 38
3.6.1.2 Sikap ... 38
3.6.1.3 Tindakan Responden ... 39
3.6.1.4 Keluhan Kelelahan Mata ... 40
3.6.1.5 Intensitas Cahaya... 40
3.7 Instrumen... 41
3.8 Metode Pengolahan dan Penyajian Data ... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN ... 43
4.1 Gambaran Umum Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhanbatu Selatan ... 43
4.2 Geografi Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhanbatu Selatan ... 43
4.2.1 Letak dan Keadaan Geografi ... 43
4.2.2 Demografi ... 44
4.3 Analisis Univariat ... 44
4.3.1 Umur Responden ... 45
4.3.2 Jenis Kelamin responden ... 45
4.3.3 Pendidikan Responden ... 45
4.3.4 Pengetahuan Responden ... 46
4.3.5 Sikap Responden ... 47
4.3.6 Tindakan Responden ... 48
4.3.7 Intensitas Cahaya ... 49
4.3.8 Keluhan Kelelahan Mata ... 50
BAB V PEMBAHASAN ... 51
5.1 Karakteristik Resonden ... 51
5.1.1 Gambaran Umur Responden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51
5.1.2 Gambaran Jenis Kelamin Responden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 52
Permainan GameOnline dengan Keluhan
Kelelahan Mata ... 54
5.2.2 Gambaran Sikap Resonden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55
5.2.3 Gambaran Tindakan Resonden Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55
5.3 Intensitas Cahaya ... 56
5.3.1 Gambaran Intensitas Cahaya Tentang Permainan GameOnline dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 56
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 57
6.1 Kesimpulan ... 57
6.2 Saran ... 58
DAFTAR TABEL
No Judul Halaman
Tabel 4.1.1 Tabel Distribusi Jumlah Penduduk ... 44
Tabel 4.1.2 Distribusi Umur Responden ... 45
Tabel 4.1.3 Distribusi Jenis Kelamin Responden ... 45
Tabel 4.1.4 Distribusi Pendidikan Responden ... 45
Tabel 4.1.5 Distribusi Pengetahuan Responden ... 46
Tabel 4.1.6 Pernyataan Untuk Pengetahuan Responden ... 46
Tabel 4.1.7 Distribusi Sikap Responden ... 47
Tabel 4.1.8 Pernyataan Untuk Sikap Responden ... 47
Tabel 4.1.9 Distribusi Tindakan Responden ... 48
Tabel 4.1.10 Pernyataan Untuk Tindakan Responden ... 49
Tabel 4.1.11 Distribusi Intensitas Cahaya Dalam Ruangan Responden . 49 Tabel 4.1.12 Distribusi Keluhan Kelelahan ... 50
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian
Lampiran 2 Daftar Nama remaja yang Menjadi Sampel Penelitian
Lampiran 3 Output Frekuensi Univariat Responden
Lampiran 4 Master Tabel Penelitian
Lampiran 5 Surat Izin Penelitian
ABSTRAK
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet,
game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya
khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku anak sekolah tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Desa Silangkitang Kecamatan Ulumahuam Kabupaten Labuhan Batu Provinsi Sumatra Utara Tahun 2014. Desain penelitian ini adalah deksriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 12-17 tahun. Sampel penelitian sebanyak 99 responden dengan cara mengolah data yang disebarkan kepada responden. Analisa data
dilakukan secara univariat dengan menggunakan uji deskriptive statistics frequencies.
Hasil penelitian menunjukkan dari 99 responden, sebanyak 78 orang (78,8%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah pria sebanyak 82 orang (82,8%) dengan umur 13 tahun 26 orang (26,3%) dengan pendidikan tamat SD53 orang (53,5%), pengetahuan cukup 60 orang (60,6%), sikap cukup 80 orang (80,8%), tindakan cukup 71 orang (71,7%), intensitas cahaya terang 54 orang (54,5%).
Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.
Eyestrain complaints is one of the health problems in Indonesia which prevalence on students is still high. Eye health problems, especially on children, receive less or lack of attentions on some areas in Indonesia. It can be seen from health inspection programs were only focused on oral and dental health. Along with rapid development on advanced internet technology, online games also has its improvements, that affect the consumers and players to spend uncontrollable amount of time on online games. These issues provides degradation on children's eye health due to eyestrain complaints, and make an impact on qualities of future human resources.
The purpose of this study is to get the behavior descriptions on students with eyestrain complaints which related to online games, in the village of Silangkitang, Ulumahuam sub-district, Labuhan Batu regency, North Sumatera province in 2014. Design of this study is to "obtain" the behavior descriptions. Population of this study are teenagers ranged from 12 to 17 years of age. Samples taken from 99 respondents, by collecting datas from those respondents. Data analysis univariately done using descriptive statistic frequencies.
The result of this study from 99 respondents shows that 78 respondents (78.8 %) has eyestrain complaints. Characteristic of respondents with eyestrain complaints are 82 male respondents (82.8 %), which 26 respondents are 13 years of age (26.3 %), who has completed formal primary education are 53 respondents (53.5 %), with adequate knowledge are 60 respondents (60.6 %), with adequate attitudes are 80 respondents (80.8 %), with sufficient of act are 71 respondents (71.7 %), and with bright light intensity are 54 respondents (54.5 %).
Based on the results of this study, it is suggested to maintain both of knowledge and acts, and make improvements on both, while for those teenagers with poor attitudes need more attentions and give less chance of time for them to play online games so that eyestrain complaints will not be frequently perceived.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja,
karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor komputer. Tampilan
layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah,
kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu,
pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti
jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata.
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3) Pemakaian layar
monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan
hasil penelitian, 77% para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada
mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai
pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).
Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata
mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh
karena itu, penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia
anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan
merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan
menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek
pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka
kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan
mata minus pada anak (Rozalina, 2012).
Pengaruh radiasi dari layar monitor bisa melelahkan mata. Apalagi didukung
oleh efek cahaya yang ditampilkan dalam sebuah game. Dalam satu kali penglihatan,
efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya bisa menyebabkan
perut mual jika kita terus memaksa mata melihat ke layar televisi atau monitor. Dan
dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, ini akan menjadi semakin buruk.
Walaupun kenampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan
menjadikan mata lebih cepat lelah. Anda harus menjaga jarak dari layar monitor, dan
istirahatkan mata sebelum dan setelah bermain game dalam waktu yang cukup lama
(Adit, 2011).
Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca
terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi
cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya
komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan
menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut
menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua
(Gondhowiharjo, 2009).
Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision
di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness (IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia
3
juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak-anak usia 5-15 tahun
dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (Azmi, 2013).
Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia
mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan
adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan
pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu
pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca
tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh
pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu
dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar
mengajar (Azmi, 2013).
Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi
penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak
saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak dini,
sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003). Pada masa sekolah anak
memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah. Banyak aspek perilaku dibentuk
melalui penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan dan identitas. Anak-anak pada
masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan salah satunya adalah belajar
keterampilan untuk bermain. Dalam perkembangan ini anak tetap memerlukan
penambahan pengetahuan melalui belajar (Gunarsa, 1991).
Dalam penelitian Azmi (2013), disebutkan beberapa pengaruh buruk game
pada anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap
beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada
perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan
kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam
pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah konsentrasi
saat menerima pelajaran.
Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi
yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan
melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan
teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game
online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan
bermain game online mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan
layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Dewi, M,
2011).
Berdasarkan penelitian para dokter mata di Amerika, penggunaan komputer
berlebihan dapat mempercepat angka kejadian myopia (mata minus) pada anak-anak.
Komputer dapat menimbulkan dampak buruk pada mata anak, yaitu dapat
mempercepat timbulnya myopia (mata minus) juga memperparah derajat mata minus
yang diderita si anak. Bahkan anak-anak yang terus bermain video game selama
berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala,
penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata
anak-5
anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh
(Rozalina, 2011).
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,
emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia
berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa
perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan
yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan
melakukan permainan dengan peraturan (Azmi, 2013).
Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun
2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan
permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama. AOA
dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini bahwa
Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan yang mengkhwatirkan (Affandi. E, 2005).
AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok
gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer
dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding
dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang
menggunakan komputer lebih dari dua jam pada anak. Ada berbagai cara yang dapat
dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain
game online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh
terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan,
segera konsultasi dengan professional (Evi, 2012).
Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang
elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa
mengganggu kesehatan mata. Dengan posisi duduk di depan komputer untuk jangka
waktu beberapa jam, dapat memperberat kerja otot mata untuk mengatur fokus dan
menimbulkan eye strain (ketegangan mata), pancaran radiasi gelombang
elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor komputer dapat menyebabkan
kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis
selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual
(Rozalina, 2011).
Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata
lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala dan
sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer ternyata
lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk
mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi
kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti
ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat. Cahaya maupun pajanan medan
elektromagnet dengan intensitas tinggi dan dalam waktu yang lama dapat
menurunkan produksi hormon melatonin dan berpotensi menimbulkan berbagai
keluhan, termasuk sakit kepala, pusing, dan keletihan, serta insomnia (susah tidur)
7
Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan
yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding
penguna komputer dengan pencahayaan yang lebih. Pada pengguna komputer yang
memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya akan
sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan kelelahan saraf
mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata, walaupun tidak
menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat menambah beban kerja
mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).
Menurut Azmi (2013), penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya
kejadian astenopia atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata
lelah merupakan gangguang fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala
yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik, fisiologis, psikologis, bahkan
faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian
berkisar 40-92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap
monitor komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan
komputer.
Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS
yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi
keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu
bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari.
Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak. Orang
aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan
professional (Evi, 2012).
Dari hasil wawancara dengan remaja yang bermain game online di Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan disalah satu warung internet yang
berlokasi di Desa Silangkitang Tahun 2014, bahwa anak sekolah dasar dengan usia
berkisar antara 15-18 tahun setiap hari selalu bermain game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam sekolah. Mereka yang
bermain di warung internet tersebut menghabiskan waktu selama 5 jam lebih di depan
komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan fasilitas yang memadai
membuat mereka tanpa hentinya bermain game online sehingga mengakibatkan mata
mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di depan komputer.
Berdasarkan berita dari Koran Sindo yang penulis baca bahwa banyaknya
remaja yang bermain game online di warung internet yang beroperasi di Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 para khususnya tingkat
sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung
internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan
penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin
majunya teknologi internet terhadap permainan game online. Kemajuan teknologi
game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan game online yang semakin pesat.
Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan memungkinkan pengunjung warung
9
internet untuk bermain game online. Sehingga memungkinkan anak untuk
berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi pada
kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal ini membuat peneliti tertarik
mengambil judul “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan
Tahun 2014”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun
2014”.
1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Mengetahui “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online
dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu
Selatan Utara Tahun 2014”.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengetahui gambaran karakteristik remaja tentang permainan game online di
Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.
2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata remaja di Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.
3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering dirasakan oleh
4. Mengetahui karakteristik remaja terhadap keluhan kelelahan mata di Kecamatan
Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat dan seluruh pihak yang
berhubungan dengan warung internet untuk lebih meningkatkan peninjauan
terhadap kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata.
2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap
anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di
Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014.
3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama bangku
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Remaja
2.1.1 Defenisi Remaja
Perkataan remaja merupakan terjemahan dari bahasa Inggris, yaitu
adolescenes dan berasal dari kata Latin, adolescere yang berarti tumbuh menjadi dewasa atau perkembangan menuju kamatangan. Dalam artian yang lebih luas lagi,
dikatakan bahwa pengertian remaja mencakup kematangan mental, emosional, sosial
dan fisik (Agoes Dariyo, 2007).
Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi
dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa dibawah tingkat
orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat yang sama, sekurang-
kurangnya dalam masalah remaja (Hurlock, 1980).
Pada tahun 1974, WHO memberikan defenisi tentang remaja yang lebih
bersifat konseptual. Dalam definisi ini diungkapkan 3 (tiga) kriteria yaitu biologis,
psikologis dan sosial ekonomi. Remaja adalah suatu masa ketika individu
berkembang dari saat pertama kali menunjukkan tanda-tanda seksualitas skundernya
sampai saat ia mencapai kematangan seksual. Remaja juga merupakan individu yang
mengalami perkembangan psikologi dan pola identifikasi dari kanak- kanak menjadi
dewasaserta terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada
yang relatif lebih mandiri (Sarwono,W, 2002).
Seperti yang dikemukakan olen Mohammad (1994), bahwa masa remaja
memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah
peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua
aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.
Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia sekitar 10 hingga 12 tahun
dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada
perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis,
perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran
buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada
perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran
semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu
diluar keluarga.
2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun
Masa remaja awal disebut juga dengan periode Pueral (Pra Pubertas atau
Pubertas Awal. Masa pueral atau pra pubertas ini ditandai dengan berkembangnya
tenaga fisik yang melimpah-limpah. Kondisi ini menyebabkan tingkah laku anak
nampaknya kasar, canggung, brandal, kurang sopan, liar dan lain sebagainya. Pada
masa ini pula pertumbuhan jasmani berkembang sangat pesat. Anak jadi cepat besar,
bobot badannya cepat naik dengan pesat dan tubuhnya bertambah panjang dengan
cepat. Sehingga, banyak anak laki-laki dan aktifitasnya meningkat. Bersamaan
13
yang intensif, sehingga minat anak untuk mengetahui dunia luar sangat besar seperti
permainan game online (Muhsin, 2011).
Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode
awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-teman
sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak
(Hurlock, 2004).
Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok
dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota
kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. Masa
ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa
bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya
waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).
2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun
Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman
sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-hubungan
emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok,
tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya
sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah hanya ke sekolah karena ingin
bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada kelompok anak dengan minta,
patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai
kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. Mereka saling mengerti
Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan
realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang
dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk
tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman
sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan
bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara
dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).
Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa
remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan
badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan
perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh
keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan
pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada
dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain
itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Azmi, 2013).
2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun
Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal
dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan
keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya.
Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang
15
Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang
dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok
teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).
2.3 Game Online 2.3.1 Defenisi
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Game online berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi
rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa
permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online
(game online) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan
online terdiri dari dua unsur utama, yaitu serverdengan sakit kepela (Opera, 2012).
Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas dan client. Server adalah penyedia layanan
gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan
permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server (Saridi, Y. 2013).
Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan refreshing
bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan
sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang
terdapat dalam game zone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada
hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya
membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri
akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa, sebab pekerjaan-pekerjaan yang
lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau
turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun
(Peterkom, 2011).
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
17
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayers Games) (Revian, 2012).
Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan
munculnya game online keluaran “Boleh Game” yang bernama Nexia online. Nexia,
game online RPG keluaran Boleh Game pertama di Indonesia muncul pada bulan
Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan
spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2,
dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah
diinstal pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang
penting bisa internet. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di
Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan.
Walau 2D dan simpel, game ini memberi kesan cukup mendalam pada
gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu
sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server internasional (Revian, 2012).
2.3.3 Jenis-Jenis Game Online
Seorang pencinta game online tentu saja tidak hanya sekedar tahu tentang
game yang dimainkannya. Dia juga harus bisa mengetahui genre-genre atau jenis-jenis game online yang ada. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari
cara memainkannya. Genre tersebut adalah :
1. RTS (Real Time Strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara,
ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara
tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan
pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari
turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap
pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam
RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires),
fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). Contoh
Game: Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
2. FPS (First Person Shooter)
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah
sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai
kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek
menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.
Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang
juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim
lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata
genggam jarak jauh. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,
Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007. 3. RPG (Role Playing Game)
(Bahasa Inggris: role-playing game disingkat (RPG) adalah sebuah permainan
yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi
19
mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka
tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap
mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi
membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG,
jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari
jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan
kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film,
permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini
mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG,
para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata
dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”, dia
berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan
sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah
gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan
RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain
sendiri. Ini disebut Live-Action Role-Playing atau LARP. Dalam permainan
LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang
sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya
adalah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah
permainan Role-Playing Game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk
bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,DOTTA, RF.
4. Life Simulation Games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh
karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab
atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter
tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,
bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan
lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter
sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.
Contohnya adalah SimLife, Second Life.
5. Construction and Management Simulation Games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain
diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun
fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah,
rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan
lainnya-lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus
memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam
beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan
lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar. 6. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan
21
kendaraan konstruksi. Contoh dari game genre ini adalah Flight Gear, Tram, Orbiter.
7. Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan,
reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh
karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter
lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak
rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun
menyelamatkan karakter lainnya.
8. Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi
memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun
menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari
sebuah novel populer maupun film biskop.
9. Game Aksi Petualangan
Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi
rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah
Tomb Raider, Indiana Jones. 10. Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club
2.3.4 Kecanduan Game Online
Produk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan
sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan
daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema yang
kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan game yang
dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar game adalah
generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar, mengerjakan tugas
sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya game tidak secara
langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game. Namun pada
dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak dapat menjadi
kecanduan (Tridhonanto, 2011).
2.4 Dampak Game Online
2.4.1 Dampak Positif Game Online
Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif pada
pemainnya, seperti pada pemaparan di bawah ini:
1. Membuat Orang Pintar
Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game membuat
orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki koordinasi yang baik antar
tangan dan mata, bila dibandingkan setara dengan kemampuan atlet. Ia juga
menambahkan bahwa gamer memiliki daya konsentrasi yang tinggi sehingga
23
2. Meningkatkan Ketajaman Mata
Para peneliti yang berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa
anak-anak yang memainkan game bergenre kekerasan secara teratur memiliki
ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan
joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah perkembangan motorik
dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain game dengan tangkas akan
merangsang sistem motorik berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkan.
Di dalam perkembangan kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari
waktu ke waktu.
3. Rajin Membaca
Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggantikan buku.
Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang berasal dari
Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari video game sangat
membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game
yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing game (RPG), yang berasal
dari dialog-dialog seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game
Phantasy Star. Adapun manfaat yang lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta memberuikan pengaruh terhadap perkembangan
bahasa. Karena anak menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan
mengucapkan kata baik bahasa asing dan bahasa lokal.
4. Memulihkan Kondisi Tubuh
Pelatihan fisik yang dilakukan secara berulang-ulang membantu dalam terapi
pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka bakar, anak-anak yang yang
terkena penyakit diabetes juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi
perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari
Nottingham Trent University, melakukan penelitian mengenai manfaat game
dalam terapi fisik.
5. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game
Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game
disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan konten baru
muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. Sebut saja ketika piala dunia, maka
game dengan konten sepak bola segera muncul dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala dunia. Bukan suatu rekayasa dengan
tampilan yang realistis.
6. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak positif
bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik. Apalagi jika
anda memainkan game online dimana anda dapat berkomunikasi dengan pemain
lain dengan mengetik kata atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik
secara cepat sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika
anda dalam berfikir juga mengalami perkembangan.
7. Relaksasi
Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game dapat
mengendurkan ketegangan urat saraf. Ketegangan akan mengendur apabila game
25
kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat
terbakar amarah, maka dapat melampiaskan dengan bermain game online
bergenre kekerasan atau perang. Dengan demikian maka perilaku agresi anda
tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. Setelah memainkannya anda pun
akan merasa lega.
2.4.2 Dampak Negatif Game Online
Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatif game
terhadap penggunaannya antara lain
1. Kecanduan dan Ketergantungan
Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi yang besar
dapat memberikan efek samping kecanduan dan kebergantungan. Adapun akibat
yang dimunculkan individu akan di tentang terus untuk menekuninya. tantang
terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang
membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah anda
akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan
permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi
malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi
sebuah kemenangan game.
2. Mengganggu Kesehatan
Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan.
Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di layar terpaku
sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut
satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget,
smart phone, computer tablet, layar video game, layar komputer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering
dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun
jauh pada usia dini akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.
3. Perilaku Menyimpang
Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap
sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si pemain
untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan alasan tertentu
sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak bermain game dengan
intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yakni
tidak dapat membedakan mana perilaku yang benar atau sesuai dengan norma
kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku tokoh dalam game. Para peneliti
telah memberikan pendapat bahwa dalam bermain game membutuhkan
pengulangan dalam mencapai tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai
tertentu. Kemudian, game juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang,
baik itu disadari maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan
perkelahian.
4. Isolasi Sosial
Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain tidak bisa
menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi disekitarnya.
27
dengan teman sebanyanya dan orang disekitarnya pun merasa terganggu. Karena
game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri
tanpa melibatkan orang lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online
dengan internet.
5. Intimidasi Gender
Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga
menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga
muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game tomb raider dengan
bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider itu
pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan
sering kali berkata kasar. Adanya karakter seperti ini dapat memberikan contoh
yang buruk bagi anak-anak terutama indentifikasinya terhadap wanita.
6. Kekerasan
Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka
akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Lambat
laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk melakukan
tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang diuangkapkan oleh
Anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa State University. Ia
menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan
SMA terbukti karena bermain game offline maupun online bertemakan
kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk
bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik
2.5 Kesehatan Mata
Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama menonton
televisi, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata lelah akan
menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).
Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting
diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain
menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari
jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh
kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan yang
tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak
memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam mata
(Rozalina, 2013).
Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata tetap
baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi makanan yang
banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata (Rizal, 2013).
Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata
mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh
karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia
anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan
merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan
menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek
pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka
29
kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan
mata minus pada anak (Rozalina, 2013).
2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian
mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat
disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang
otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi
dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah
marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak
konsentrasi dan lain sebagainya (Azmi, 2013).
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang
yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata
lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan
kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah,
dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti
ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya
sesungguhnya (Azmi, 2013).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar
siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut
menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari
Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Mori, 2002).
2.7 Kelelahan Mata
Menurut Suma’mur (1996), kelelahan mata timbul sebagai stres intensif pada
fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu
pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras.
Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan
indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam
jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak
nyaman (Azmi, 2013).
Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada
fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang
berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam
waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus
menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar)
makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi
kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan
dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda
kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata).
2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan.
3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang
31
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa
pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor,
koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang
kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan
pada monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat
disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini
juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12
inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini
terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya
intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan
aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata
menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan komputer mata
diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar monitor sehingga jumlah kedipan
menjadi berkurang (Azmi, 2013).
2.8 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata
Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai
belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang
secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses
tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap
hingga dewasa (Gunarsa, 1991).
Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010), menyebutkan bahwa salah satu
diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam penelitian Azmi (2013),
disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan,
kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang
anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan
mata, maag, dan epilepsi.
Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna
berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer, tampilan
layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah,
kuning, ungu, o