• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Remaja Pengertian Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Remaja Pengertian Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Remaja 2.1.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).

Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga.

(2)

2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun

Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak (Hurlock, 2004).

2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah

(3)

hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Hariyanto, 2010).

(4)

2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).

Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Game Online

2.3.1. Defenisi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).

Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game

(5)

online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan komputer.

2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).

Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran “BolehGame” yang bernama Nexia online. Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih

(6)

banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server internasional (Gerry, 2012).

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001 sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih banyak yang lainnya (Gerry, 2012).

2.3.3. Jenis – Jenis Game Online

Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:

Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet.

Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama pemain bisa saling berinteraksi langsung.

2.3.4. Genre-Genre Game Online

Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi menjadi 5 bagian, yaitu :

(7)

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The

(8)

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.

2.3.5. Kecanduan Game Online

Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar, mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game. Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).

2.4 Dampak – Dampak Game Online

Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.

(9)

2.4.1. Dampak Positif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:

a. Membuat Orang Pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap tugas.

b. Meningkatkan Ketajaman Mata

Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.

c. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang berasal dari Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari

(10)

video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata baik bahasa asing dan bahasa lokal.

d. Memulihkan Kondisi Tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala dunia. Bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.

(11)

f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik. Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga mengalami perkembangan.

g. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.

2.4.2. Dampak Negatif

Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife game terhadap penggunaannya antara lain :

a. Kecanduan dan Ketergantungan

Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan kebergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan di

(12)

tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.

b. Menggangu Kesehatan

Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.

c. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yakni tidak dapat membedakan mana perilaku yang

(13)

benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian. d. Isolasi Sosial

Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet. e. Intimidasi Gender

Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama indentifikasinya terhadap wanita.

(14)

f. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan tinggi.

2.5 Kesehatan Mata

Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam mata (Rozalina, 2013).

(15)

Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata (Rizal,2013).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Bruce, 2002).

(16)

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Mori, 2002).

2.6.2 Kelelahan Mata

Menurut Suma’mur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras.

Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).

Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat

(17)

seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata) 2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. Menurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata diantaranya:

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata. 2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan

penglihatan.

3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada

(18)

monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa, diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, maag, dan epilepsi.

(19)

Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer,

tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau monitor (Kuliksera, 2012).

Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai lelah (Kuliksera, 2012).

(20)

Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu, jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama (Kuliksera, 2012).

2.8 Kerangka

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta intensitas cahaya. Karakteristik  Jenis kelamin  Umur  Pendidikan Perilaku  Pengetahuan  Sikap  Tindakan  Intensitas cahaya

Keluhan Kelelahan

Mata

(21)

2.8 Hipotesis Penelitian

1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game online terhadap kelelahan mata.

2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online terhadap kelelahan mata.

3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada responden.

Referensi

Dokumen terkait

Pengertian pancasila sebagai dasar negara diperoleh dari alinea keempat pembukaan UUD 1945 dan sebagaimana tertuang dalam Momerandum DPR-GR 9 juni 1966 yang

Anestesi intravena seperti propofol dan fentanyl secara signifikan menurunkan aliran darah otak, metabolisme otak dan menurunkan tekanan intrakranial. Selain itu kombinasi

2. Professional kualitas pelayanan public yang dilakukan pegawai seluruh kesatuan yang di dinas pendidikan kota Bitung sangat baik dan transparan sesuai yang ada di dinas

Kelompok belajar mahasiswa yang terdiri dari tiga orang mahasiswa diminta untuk menyelesaikan suatu tugas yang menuntut ketrampilan pengambilan keputusan kelompok,

Dari hasil sudi yang ada bahwa suatu kawasan industri harus memiliki sarana dan prasarana salah satunya adalah Sistem Instalasi Pengolahan Air untuk memenuhi akan kebutuhan air

Instrumen keuangan utama yang digunakan Perusahaan, dari instrumen keuangan yang mana risiko timbul, meliputi kas dan bank, kas dibatasi penggunaannya, piutang usaha,

Apabila setelah dilakukan perhitungan analisis korelasi diperoleh koefisien korelasi (r) >0, maka berarti terdapat hubungan positif antara variabel bebas dan variabel