• Tidak ada hasil yang ditemukan

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament

Dalam dokumen Oleh : MA RIFATULLAH DIYAH.W X (Halaman 41-50)

LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka

5) Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament

Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan pada seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Tipe ini melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa meningkatkan semangat belajar siswa. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif

commit to user

model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Model TGT dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Model ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja sama antar siswa. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam permainan diharapkan

tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan

keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan. Menggunakan model TGT membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.

Dalam Robert E. Slavin (2005:166-167) Ada lima komponen utama dalam TGT :

(1) Penyajian kelas (2) Kelompok (tim) (3) Games

(4) Tournament

(5) Penghargaan kelompok (team recognise) b. Model TGT dalam Pembelajaran Lompat Jauh

(1) Penyajian Kelas

Model pembelajaran pertama-tama diperkenalkan didalam kelas, lalu menyampaikan materi ajar yang akan diajarkan. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual

commit to user

(2) Team

Terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dari hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusus lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi lompat jauh, tim berkumpul untuk memahami teknik-teknik dalam lompat jauh, tim adalah fitur penting dalam TGT. Pada tiap poinnya yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk timnya, dan tim pun harus membantu tiap anggotanya.

(3) Game

Gamenya terdiri dari permainan-permainan yang

relevan dalam lompat jauh yang dirancang untuk

meningkatkan aspek kerjasama, ketrampilan, maupun teknik lompat jauh. Game tersebut dimainkan dalam beberapa kelompok, yang masing-masing kelompok heterogen.

(4) Tournament

Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan materi lompat jauh dan tim telah melaksanakan tugas kelompok. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja I, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.

commit to user

(5) Rekognisi tim (Penghargaan kelompok)

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lainnya apabila skor rata-rata mencapai kriteria tertentu. Skor tim dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.

Berikut ini adalah pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan model pembelajaran team games tournament : (a) Bermain Estafet Kardus

Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik akhir.

Gambar 5. Permainan Estafet Kardus (b) Bermain Lompat Gelang

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan paling depan mengambil dua gelang, satu gelang di letakan di bawah dan siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke

commit to user

titik akhir dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.

Gambar 6. Permainan Lompat Gelang (c) Bermain Siapa Cepat

Siswa melakukanya satu persatu sesuai kelompok masing-masing, pertama yaitu lari dengan irama tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi jongkok.

Gambar 7. Permainan Siapa Cepat (d) Bermain Halang Rintang

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan kelompok kiri, Kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri berlari ke arah kiri setelah sampai

commit to user

di titik ujung siswa harus berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.

Gambar 8. Permainan Halang Rintang

Dalam mengajar permainan dengan model TGT seperti gambar di atas, diperlukan kreativitas guru dalam mengajar. Penerapan permainan di atas menekankan pada unsur melompat, juga menciptakan kesempatan yang merangsang para siswa untuk mencoba sendiri kemampuan melompat dalam suasana bermain dan kompetisi. Dalam mengajar dengan penerapan model pembelajaran TGT perlu memperhatikan dan menciptakan berbagai variasi

kesempatan belajar, termasuk mengembangkan

keterampilan gerak anak. Di dalam program semacam ini anak akan memperoleh suatu landasan keterampilan gerak yang memungkinkan anak berpartisipasi dengan baik. Jika anak telah memperoleh keterampilan melalui permainan, maka olahraga menjadi suatu alternatif pengisi waktu luang yang menarik dalam kehidupan anak.

commit to user B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas, secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Gambar 9. Kerangka berpikir

1. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran lompat jauh

2. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok masih rendah

Tindakan Kondisi Awal

Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok meningkat

Penerapan model pembelajaran Team Games Tournament Guru kurang kreatif dan Inovatif dalam proses pembelajaran penjas

Siklus II : Peneliti dan kolaborator menyusun bentuk pengajaran berupa permainan menggunakan model pembelajaran TGT yaitu Permainan estafet kardus dengan menggunakan bilah, lompat kardus, halang rintang dengan menyundul bola, dan permainan siapa cepat

Siklus I : Peneliti dan kolaborator menyusun bentuk pengajaran berupa permainan estafet kardus, Lompat kardus, halang rintang, dan permainan siapa cepat

commit to user

Pembelajaran merupakan kegiatan pokok dari keseluruhan proses pendidikan. Berhasil tidaknya tujuan pendidikan yang dicapai tergantung dari berhasil tidaknya proses pembelajaran yang dialami oleh peserta didik. Akan tetapi hal tersebut tidak terlepas dari faktor pendukungnya, yaitu guru, siswa, strategi pengajaran serta fasilitas penunjang lainnya. Dari beberapa faktor tersebut, guru dalam kegiatan proses pembelajaran di sekolah menempati kedudukan yang sangat penting dan tanpa mengabaikan faktor penunjang yang lain, guru sebagai subjek pendidikan sangat menentukan keberhasilan pendidikan itu sendiri. Dalam proses pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa. Agar proses pembelajaran berhasil, guru harus dapat membimbing siswa, sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya. Untuk mencapai keberhasilan tersebut guru harus memahami sepenuhnya materi yang diajarkan, kreatif dan inovatif dalam dalam membuat perencanaan program pembelajaran dengan model pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga memotivasi siswa untuk mengikuti seluruh tahapan proses pembelajaran. Namun pada kenyataannya guru cenderung menggunakan pendekatan tradisional dengan sifat kaku, yang terikat pada peraturan dan teknik dasar, dengan tuntutan penguasaan prestasi yang mendasar pada olahraga prestasi (sport oriented) dalam pembelajarannya, tujuan utamanya bukan proses melainkan hasil akhir sebuah penilaian tanpa melakukan modifikasi pembelajaran sehingga membuat siswa bosan, kurang sungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran, dan pada akhirnya siswa menghindar dari kegiatan pembelajaran atletik.

Dalam pembelajaran atletik khususnya lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri, siswa masih mengalami kesulitan dalam melakukan

commit to user

lompat jauh gaya jongkok, sebagian besar siswa baru menguasai cara melakukan lompatan mereka belum mampu melakukan gerakan secara keseluruhan sehingga hasil belajarnya pun masih rendah. Untuk mencapai keberhasilan dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sangat diperlukan penerapan model pendekatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yaitu penerapan model pembelajaran team games tournament. Tujuan penerapan model pembelajaran team games tournament ini agar siswa termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dengan penuh kegembiraan dalam waktu yang relatif lama. Dengan permainan estafet kardus, lompat gelang, halang rintang dan siapa cepat yang didalam permainan tersebut terdapat kompetisi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok. Dengan permainan tersebut dapat mengubah suasana menjadi menarik dan menyenangkan bahkan siswa tertarik untuk terlibat dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok secara aktif dan bersemangat sehingga membuat siswa lebih mudah menangkap materi ajar yang diberikan oleh guru serta lebih mudah menguasai materi yang diajarkan.

commit to user BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam dokumen Oleh : MA RIFATULLAH DIYAH.W X (Halaman 41-50)

Dokumen terkait