• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh : MA RIFATULLAH DIYAH.W X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Oleh : MA RIFATULLAH DIYAH.W X"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KASIHAN NGADIROJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Oleh :

MA’RIFATULLAH DIYAH.W X4610081

JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini

Nama : Ma’rifatullah Diyah.W

Nim : X4610081

Jurusan/Program Studi : JPOK/Penjaskes

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENERAPAN MODEL

PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELALAR LOMPAT JAUH GAYA

JONGKOK PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KASIHAN NGADIROJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutib dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, juli 2012 Yang membuat pernyataan

(3)

commit to user

iii

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KASIHAN NGADIROJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Oleh :

MA’RIFATULLAH DIYAH.W X4610081

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Penjaskes, Jurusan Pendidikan Olahraga

dan Kesehatan

JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(4)

commit to user

iv

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, Juli 2012

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes NIP. 19490505 198503 1 001

Dra. Ismaryati, M.Kes NIP. 19630505 198903 2 001

(5)

commit to user

v

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar sarjana pendidikan.

Hari : Kamis

Tanggal : 26 Juli 2012

Tim Penguji Skripsi :

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes ……….

Sekretaris : Slamet Widodo, S.Pd, M.Or ...

Anggota I : Drs. Wahyu Sulistyo, M. Kes . ... Anggota II : Dra. Ismaryati, M. Kes

. ...

Disahkan oleh:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

a.n Dekan,

Prof. Dr. Rer. Nat. Sajidan, M.Si NIP. 19660415 199103 1 002

(6)

commit to user

vi MOTTO

 Berangkat dengan penuh keyakinan

 Berjalan dengan penuh keikhlasan

 Istiqomah dalam menghadapi cobaan

“ YAKIN, IKHLAS, ISTIQOMAH “

( TGKH. Muhammad Zainuddin Abdul Madjid ) "Jenius adalah 1 % inspirasi dan 99 % keringat. Tidak ada yang dapat

menggantikan kerja keras"

"Ketika satu pintu tertutup, pintu lain terbuka; namun terkadang kita melihat dan menyesali pintu tertutup tersebut terlalu lama hingga kita tidak melihat pintu lain yang telah terbuka"

(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Teriring syukur pada-Mu, ku persembahkan karya ini untuk :  Ristanto (ayah) dan Retno Ekowati (ibu)

Doamu yang tiada terputus, kerja keras tiada henti, dan senantiasa memberiku semangat. Semuanya membuatku bangga memiliki kalian. Tiada kasih sayang yang seindah dan seabadi kasih sayang orang tuaku.  Hafifah Rochwidzatul Jannah (adik), Ali Ma’sum Baharudin (adik), dan

keluarga besarku yang selalu memberi doa serta dukungan.

 Pahad Febrianto, someone who is always there beside me, keeping my day, motivating, reminding me when I'm wrong.

 Nani Ningrum, Laksito Adhi, Rudi Febridianto, Anita Sulistyawati (sahabatku) yang telah menemani perjuanganku dan mengajariku tentang arti kebersamaan

 Teman-teman transfer angkatan tahun 2010 berkat kalian juga lah aku bersemangat menyelesaikan skripsi ini

 Kakak-kakak, adik-adik JPOK UNS

 FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, Almamaterku Kampus JPOK tempat kutimba ilmu dan mencari pengalaman hidup

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan diucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan skripsi ini.

Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu dalam kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ketua Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Wahyu Sulistyo, M. Kes. sebagai pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.

5. Dra. Ismaryati, M. Kes. sebagai pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.

6. Kepala Sekolah SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri yang telah memberikan ijin penelitian.

7. Para siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri yang telah bersedia menjadi sumber data dalam penelitian ini.

8. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

Semoga segala amal baik tersebut mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhirnya berharap semoga hasil penelitian yang sederhana ini dapat bermanfaat.

Surakarta, Juli 2012 Penulis

(9)

commit to user

ix ABSTRAK

Ma’rifatullah Diyah Widyaningrum. PENERAPAN MODEL

PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KASIHAN NGADIROJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2012.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri dengan menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament.

Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sumber data dalam penelitian ini siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri, tahun ajaran 2011/2012 berjumlah 14 orang yang terdiri atas 9 siswa putri dan 5 siswa putra. Teknik pengumpulan data dengan obeservasi dan penilaian hasil belajar serta unjuk kerja lompat jauh gaya jongkok. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah secara deskriptif kualitatif.

Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siklus I dalam kategori tuntas adalah 57,14% atau 8 siswa. Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase hasil belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 85,71%, atau 12 siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui penerapan model

pembelajaran team games tournament dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dari prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran team games tournament dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Negeri 3Kasihan Ngadirojo Wonogiri.

Kata kunci : Penerapan model pembelajaran TGT, hasil belajar lompat jauh gaya jongkok.

(10)

commit to user x DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN... iii

HALAMAN PERSETUJUAN... iv

HALAMAN PENGESAHAN... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

ABSTRAK ... ix

DAFTAR ISI... x

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN... xvi

BAB I PENDAHULUAN... 1

A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Perumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

A. Kajian Pustaka... 7

1. Lompat Jauh ... 7

a. Pengertian Lompat Jauh Gaya Jongkok... 7

b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 7

2. Pembelajaran ... 12

a. Pengertian Pembelajaran... 12

b. Tujuan Pembelajaran ... 13

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran... 15

(11)

commit to user

xi

e. Tujuan Pembelajaran Lompat Jauh di Sekolah Dasar ... 18

3. Bermain ... 19

a. Pengertian Bermain... 19

b. Bermain Sambil Belajar... 20

c. Aspek-aspek yang dikembangkan dari Bermain ... 21

4. Pembelajaran Lompat Jauh dengan Model Pembelajaran Team Games Tournament ... 23

a. Model Pembelajaran Kooperatif... 23

1. Pengertian Pembelajaran Kooperatif... 23

2. Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif... 23

3. Aplikasi Pembelajaran Kooperatif ... 24

4. Fase-fase Pembelajaran Kooperatif... 25

5. Model Pembelajaran Kooperatif TGT ... 25

b. Model TGT dalam pembelajaran Lompat Jauh ... 26

B. Kerangka Berpikir... 31

BAB III METODE PENELITIAN... 34

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 34

1. Tempat Penelitian... 34

2. Waktu Penelitian ... 34

B. Subjek Penelitian... 35

C. Sumber Data... 35

D. Pengumpulan Data ... 35

E. Uji Validitas Data... 36

F. Analisis Data ... 37

G. Prosedur Penelitian... 38

1. Rancangan Siklus I... 39

a. Tahap Perencanaan... 39

b. Tahap Pelaksanaan... 39

c. Pengamatan Tindakan ... 39

d. Tahap Evaluasi (Refleksi) ... 40

(12)

commit to user

xii

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A. Deskripsi Pratindakan ... 43

B. Deskripsi Hasil Tindakan Tiap Siklus... 43

1. Siklus I ... 43

a. Pertemuan I ... 43

1) Tahap perencanaan Tindakan... 43

2) Tahap Pelaksanaan... 43

3) Observasi dan Interpretasi... 46

4) Analisis dan Refleksi... 47

b. Pertemuan II... 49

1) Tahap perencanaan Tindakan... 49

2) Tahap Pelaksanaan... 50

3) Observasi dan Interpretasi... 53

4) Analisis dan Refleksi... 53

2. Siklus II ... 55

a. Pertemuan I ... 55

1) Tahap perencanaan Tindakan... 55

2) Tahap Pelaksanaan... 56

3) Observasi dan Interpretasi... 57

4) Analisis dan Refleksi... 58

b. Pertamuan II... 60

1) Tahap perencanaan Tindakan... 60

2) Pelaksanaan Tindakan... 60

3) Observasi dan Interpretasi... 62

4) Analisis dan Refleksi... 62

C. Perbandingan Hasil Tindakan Antar Siklus ... 64

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 64

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN... 67

A. Simpulan ... 67

B. Implikasi ... 67

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR PUSTAKA ... 69 LAMPIRAN... 71

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Fase-fase Pembelajaran Kooperatif... 25

2. Rancangan Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian... 34

3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ... 36

4. Prosentase Target Capaian ... 40

5. Deskripsi Kondisi Awal ... 42

6. Deskripsi Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Siklus I Pertemuan 1... 49

7. Deskripsi Data Siklus I Pertemuan 2 Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 54

8. Deskripsi Data Akhir Siklus I Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 54

9. Deskripsi Data Siklus II Pertemuan 1 Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 59

10. Deskripsi Data Siklus II Pertemuan 2 Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 63

11. Deskripsi Data Akhir Siklus II Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok... 63

12. Deskripsi Perbandingan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 64

(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Ilustrasi Awalan Lompat Jauh Gaya Jongkok... 8

2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh Gaya Jongkok... 10

3. Ilustrasi Gerakan Melayang di Udara Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 11

4. Ilustrasi Posisi Pendaratan... 12

5. Permainan Estafet Kardus... 28

6. Permainan Lompat Gelang... 29

7. Permainan Siapa Cepat ... 29

8. Permainan Halang Rintang ... 30

9. Kerangka Berpikir... 32

10. Analisis Interaktif... 37

11. Alur Tahapan Siklus Penelitian Tindakan Kelas ... 38

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus Pembelajaran ... 68

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 69

3. Rencana Pelaksanaan Siklus II... 82

4. Kartu Ceria Siklus I dan Siklus II ... 96

5. Rekapan Nilai Aspek Afektif, Kognitif, dan Psikomotor ... 98

6. Penilaian Akhir Siklus I dan Siklus II... 102

7. Lembar Observasi Aspek Afektif, Kognitif, Psikomotor Sik ... 104

8. Lembar Observasi Aspek Afektif, Kognitif, Psikomotor Siklus II ... 107

9. Lembar Observasi Aktivitas Guru ... 110

10. Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 111

11. Rekapan Hasil Lompat Jauh Gaya Jongkok... 112

12. Dokumentasi Penelitian ... 113 13. Lampiran Surat

(17)

commit to user BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan suatu proses seseorang sebagai individu maupun anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar melalui berbagai aktivitas fisik dalam rangka memperoleh keterampilan dan meningkatkan derajat kesegaran jasmani. Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik sebagai pembentukan diri, baik dalam hal fisik maupun mental.

Pelaksanaan pendidikan jasmani dan olahraga merupakan sebuah investasi jangka panjang dalam upaya peningkatan kehidupan manusia, hasil yang diharapkan itu akan dapat dicapai dalam waktu cukup lama. Oleh karena itu, pendidikan jasmani dan olahraga terus ditingkatkan dan dilakukan dengan kesabaran dan keikhlasan. Pendidikan jasmani selain dilakukan melalui aktivitas fisik juga dapat dilakukan melalui permainan yang dirancang untuk meningkatkan derajat kesegaran jasmani. Pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan”.

Ditinjau dari aspek gerakannya, gerakan yang terdapat dalam cabang atletik merupakan gerak dasar yang dilakukan manusia seperti berjalan, berlari, melompat dan melempar. Dalam ruang lingkup permainan dan olahraga, atletik merupakan salah satu cabang yang diajarkan dalam pendidikan jasmani. Tujuan diajarkannya cabang atletik yaitu untuk membantu perkembangan dan pertumbuhan siswa dalam kemampuan gerak anak serta mengenalkan nomor-nomor cabang atletik. Kemampuan gerak anak dapat ditingkatkan melalui ruang lingkup permainan dan olahraga. Oleh karena itu, cabang atletik diajarkan di sekolah-sekolah.

(18)

commit to user

Ruang lingkup permainan dan olahraga mempunyai peranan penting dalam pendidikan jasmani (penjas). Gerakan-gerakan dalam cabang atletik hampir ada di semua cabang olahraga lainnya. Nilai-nilai yang sesuai dengan norma kehidupan akan tumbuh dan berkembang pada siswa melalui pembelajaran atletik. Dengan demikian siswa secara langsung ikut aktif berpartisipasi dalam proses kegiatan pembelajaran atletik. Untuk menciptakan suasana tersebut, maka guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan memegang peranan penting. Pihak guru seharusnya tidak hanya mengembangkan kemampuan gerak sesuai kegiatan nomor cabang atletik, tetapi juga menanamkan nilai-nilai seperti kejujuran (sportivitas atau fair play), disiplin, pantang menyerah, semangat, saling menghormati dan percaya diri.

Dalam ruang lingkup pemainan dan olahraga di sekolah, diajarkan berbagai macam nomor cabang atletik. Adapun nomor-nomor atletik yang diajarkan meliputi jalan, lari, lompat, dan lempar. Dari tiap-tiap nomor tersebut di dalamnya terdapat beberapa nomor yang diajarkan. Untuk nomor lari terdiri dari lari jarak pendek, jarak menengah, jarak jauh, lari gawang, dan lari sambung. Nomor lompat meliputi lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, dan lompat tinggi galah. Nomor lempar meliputi lempar cakram, lempar lembing, tolak peluru dan lontar martil.

Salah satu nomor lompat dalam cabang atletik yaitu lompat jauh yang mempunyai peran penting untuk menunjang perkembangan dan pertumbuhan anak. Pengertian dari lompat jauh adalah melakukan suatu bentuk gerakan lompatan dengan tujuan untuk memperoleh hasil lompatan yang sejauh-jauhnya. Kelangsungan gerak pada lompat jauh adalah awalan, tumpuan, posisi saat melayang di udara dan posisi saat mendarat. Di dalam lompat jauh terdiri dari tiga macam gaya yaitu: lompat jauh gaya jongkok (sit down in the air), lompat jauh gaya berjalan di udara (walking in the air) dan lompat jauh gaya bergantung di udara (schnepper).

Sekolah Dasar adalah pendidikan awal yang dapat digunakan untuk mengembangkan pertumbuhan fisik dan kemampuan gerak siswa. Siswa Sekolah

(19)

commit to user

Dasar tidak dapat dipisahkan dari aktifitas bermain. Siswa kelas IV mempunyai karakteristik sosial emosional yaitu ingin selalu bermain, lebih suka kegiatan yang beregu daripada individu, serta menginginkan kebebasan tetapi masih dalam perlindungan orang dewasa.

Berdasarkan karakteristik tersebut, maka pembelajaran lompat jauh di Sekolah Dasar harus disesuaikan dengan kondisi siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai karakter cepat bosan. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran lompat jauh hendaknya bisa diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang menyenangkan. Upaya meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pelajaran atletik harus diterapkan melalui bentuk-bentuk model pembelajaran yang sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Seorang guru harus mampu menerapakan model pembelajaran yang baik dan tepat. Dengan model pembelajaran yang tepat, siswa akan mudah menerima materi pelajaran dan hasilnya juga akan optimal.

Dalam melaksanakan pembelajaran atletik di sekolah, masih banyak guru penjas yang belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang sesuai, masih menggunakan pembelajaran yang konvensional. Siswa perlu diberikan materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan menarik. Hal ini karena, anak-anak usia sekolah berada pada masa perkembangan dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat usia SD (Sekolah Dasar) merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan sehingga di tingkat usia anak SD khususnya kelas IV masih didominasi oleh masa bermain (siswa tertarik pada permainan) sehingga guru harus menyesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Disamping itu siswa juga kurang motivasi dalam melakukan materi atletik yang sedang diajarkan karena penyampaian materi yang monoton.

Berdasarkan observasi di SD Negeri 3 Kasihan, diketahui pelaksanaan pembelajaran penjas secara keseluruhan telah berjalan. Namun dalam pembelajaran atletik khususnya materi lompat jauh, masih banyak siswa yang

(20)

commit to user

belum maksimal dalam hasil belajarnya. Faktor perencanaan, pengemasan dan penyajian pembelajaran yang kurang menarik, serta pembelajaran yang monoton yaitu pembelajaran yang bertujuan pada penguasaan teknik dan prestasi menjadikan siswa kurang berminat terhadap pembelajaran lompat jauh. Permasalahan pembelajaran tersebut tentunya berakibat pada hasil belajar siswa, baik yang berhubungan dengan nilai proses maupun hasilnya.

Seiring dengan kemajuan di dunia pendidikan, muncul banyak model pembelajaran yang dapat menjadi salah satu alternatif dari permasalahan pembelajaran yang ada saat ini, sekaligus dapat digunakan untuk menciptakan suksesnya tujuan pembelajaran. Meskipun begitu, model pembelajaran belum banyak diterapkan di sekolah karena guru belum banyak yang mempelajari model model pembelajaran. Memberikan pembelajaran atletik yang menarik, praktis dan diminati siswa adalah tugas seorang guru. Oleh karena itu guru harus mampu menyesuaikan kebutuhan yang berhubungan dengan siswa dan materi pembelajaran tersebut. Guru juga harus mampu menerapkan pendekatan, model, metode dan strategi yang sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan.

Terdapat berbagai model pembelajaran yang mempunyai keunggulan dalam memecahkan masalah pembelajaran. Dari berbagai model pembelajaran yang ada, salah satu model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran kooperatif. Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa tipe, salah satunya adalah team games tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran yang di dalamnya memperlihatkan tahapan-tahapan dasar model pembelajaran dan mudah dipelajari. Model pembelajaran TGT merupakan salah satu model pembelajaran yang efektif, mudah dan sederhana sehingga dapat diterapkan pada pembelajaran di sekolah. Pembelajarkan lompat jauh dengan menerapkan model

pembelajaran TGT merupakan strategi dalam pembelajaran. Dengan

menggunakan model pembelajaran TGT dapat menantang anak melalui games serta turnament, serta dapat meningkatkan peran aktif siswa dalam pembelajaran.

(21)

commit to user

Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian yang mendalam untuk mengetahui keefektifan penerapan model pembelajaran TGT sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan hasil belajar lompat jauh. Penelitian tersebut dilaksanakan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hal itu dilakukan sebagai upaya agar lebih berhasil pembelajaran lompat jauh di SDN 3 Kasihan khususnya pada siswa kelas IV.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

Bagaimana model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri Tahun Pelajaran 2011/2012 ?

Devinisi Operasianal Variabel dam penelitian ini adalah: 1. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok

Hasil belajar yang dicapai pada penelitian ini diperoleh melalui 3 aspek penilaian yang terdiri dari tes psikomotor, kognitif dan afektif. Dalam penelitian ini gaya yang digunakan dalam lompat jauh adalah gaya jongkok.

2. Model pembelajaran team games tournament (TGT)

Model pembelajaran TGT merupakan pembelajaran yang menerapkan permaian yang didalamnya terkandung kompetisi. Didalam penelitian ini memggunakan permainan estafet kardus, lempar gelang, siapa cepat, halang rintang, maju mundur, ganjil genap, katak mencari telur dan jump-jump.

(22)

commit to user C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk :

“Untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh menggunakan model pembelajaran TGT pada siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri tahun pelajaran 2011/2012”.

D. Manfaat Penelitian

Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat memberi manfaat antara lain:

“Dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh bagi siswa yang dijadikan subyek penelitian”.

(23)

commit to user BAB II

LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka 1. Lompat Jauh

a. Pengertian Lompat Jauh Gaya Jongkok

Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat, melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya.

Prinsip dari lompat jauh yaitu mencapai jarak lompatan sejauh-jauhnya. Untuk mencapai jarak lompatan yang sejauh-jauhnya, maka seorang siswa dapat melakukannya dengan berbagai gaya salah satunya gaya jongkok. Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan ke depan. Pada saat mendarat kedua kaki dijulurkan ke depan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua tangan ke depan. Untuk menghindari kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan badan ke depan.

b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok

Teknik adalah suatu proses yang menimbulkan keaktifan jasmani dan pembuktian suatu praktek dengan sebaik mungkin untuk menyelesaikan tugas yang pasti dalam cabang olahraga.

Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus dikuasai seorang pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa

(24)

commit to user

bagian yang harus dilaksanakan secara baik dan urut. Teknik lompat jauh gaya jongkok terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan tidak terputus-putus agar dapat mencapai hasil yang optimal. Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut:

1. Awalan

Awalan adalah gerakan permulaan dalam usaha untuk mendapatkan kecepatan pada waktu akan melakukan tolakan. Awalan merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa siswa pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan lompat jauh harus dilakukan dengan lancar, agar tepat dalam melakukan tumpuan dan mempunyai kecepatan saat melayang di udara.

Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jerver (2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu take of ”. Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat individual tergantung dari masing-masing siswa. Hal penting dalam mengambil jarak awalan adalah dimana siswa memperoleh kecepatan yang maksimal. Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi pemberian tanda untuk membuat cherkmark untuk ketepatan tumpuan sebagai berikut:

1,22m Bak Pasir

Tanda 30-35 m Tanda P: 9m L: 2,75m pertama kedua

Gambar 1. Ilustrasi Awalan Lompat Jauh Gaya Jongkok (Syarifuddin, 1992:91)

(25)

commit to user

Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jerver (2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu take of ”. Jarak awalan tidak perlu terlalu jauh, tetapi sebagaimana pelari mendapatkan kecepatan tertinggi sebelum salah satu kaki menolak. Jarak awalan tersebut antara 30-35 meter. Berkaitan dengan awalan lompat jauh Jarver (2009: 25) menyatakan:

Beberapa hal yang patut diperhatikan dalam latihan lari sebelum melompat, yaitu: jarak lari harus cukup panjang, sehingga memungkinkan peningkatan kecepatan sedemikian rupa sesuai kebutuhan pada saat take off. Dalam keadaan lari, atlet harus tetap mampu mengontrol posisi tubuhnya, sehingga dapat melakukan take off yang efektif. Gerak lari harus dilakukan secara konsisten dan uniform (seragam), sehingga atlet dapat mencapai titik take off dengan tepat. Untuk seorang pemula, sebaiknya jarak lari cukup 20-25 meter saja, sedang untuk yang sudah berpengalaman maka jarak lari itu dapat ditingkatkan hingga sejauh 30-35 metertergantung pada kemampuan yang bersangkutandalam penambahan kecepatan.

Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat individual tergantung dari masing-masing pelompat. Hal terpenting dalam mengambil jarak awalan yaitu pelompat dimungkinkan memperoleh kecepatan yang maksimal. Kecepatan awalan harus sudah dicapai tiga atau empat langkah sebelum balok tumpuan. Tiga atau empat langkah terakhir sebelum menumpu tersebut dimaksudkan untuk mengontrol saat menolak dibalok tumpuan.

2. Tumpuan

Tumpuan atau tolakkan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu, sebelumnya siswa sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke atas. Tolakan

(26)

commit to user

dilakukan dengan menolakkan salah satu kaki menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk mendapatkan tolakan ke depan atas dengan kekuatan yang maksimal. Jerver (2009: 26) menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin”. Lompatan dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi melayang.

Daya dorong yang kuat dapat diperoleh secara maksimal dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu (melewati balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi. Sedangkan jika penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan akan sangat merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan.

Gambar 2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh Gaya Jongkok (Syarifuddin, 1992:91)

3. Melayang di Udara

Sikap melayang di udara sangat erat kaitannya dengan kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu menolak dari papan tolak, badan pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang disebut “daya penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik

(27)

commit to user

berat pada suatu titik yang disebut titik berat badan (T.B./center of gravity).

Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki dengan kedua tangan sebagai keseimbangan. Semakin cepat awalan dan semakin kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat membawa badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat melompat lebih tinggi dan lebih jauh yang menentukan hasil lompatan. Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu pendaratan.

Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:

Gambar 3. Ilustrasi Gerakan Melayang di Udara Lompat Jauh Gaya Jongkok

(Syarifuddin, 1992:91) 4. Pendaratan

Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian teknik lompat jauh. Pendaratan merupakan hasil yang dicapai dalam lompat jauh. Mendarat dengan sikap badan hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien. Pada

(28)

commit to user

waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan menggeserkan pinggang ke depan, dan lengan mengayun ke depan.

Menurut Jarver (2009: 31-32) beberapa hal yang patut diperhatikan dalam melakukan pendaratan pada cabang lompat jauh antara lain:

a) Posisi landing yang terbaik hendaknmya merupakan lanjutan dari pola melayang pusat gaya berat tubuh

b) Tubuh bagian atas harus setegak mungkin dengan tungkai terjulur lurus ke depan.

c) Tangan yang terletak di belakang tubuh sebelum landing, harus segera dilempar ke muka begitu kaki menyentuh pasir.

d) Gerakan segera dari tangan akan membantu tubuh untuk bertumpu di atas kaki.

e) Posisi landing yang efisien tergantung pada gerakan yang digunakan pada waktu melayang.

Gambar 4. Ilustrasi Posisi Pendaratan (Syarifuddin, 1992:91)

2. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Belajar merupakan sebuah proses dari yang belum bisa menjadi bisa dari yang belum tahu menjadi tahu. Benny A. Pribadi (2009: 6) menyatakan “Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memperoleh kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan”. Proses belajar dilakukan untuk

(29)

commit to user

meningkatkan kemampuan atau kompetensi diri. Sehingga akan terjadi perubahan dalam hal pemikiran dan tindakan karena pengalaman yang dimilikinya.

Pembelajaran adalah usaha guru untuk membentuk tingkah laku dan pola pikir anak didik ke arah positif. Menurut Darsono (2000: 24) dalam Hamdani (2011: 23) menyatakan bahwa “aliran kognitif mendefinisikan pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari”. Adapun menurut Sugandi (2004:9) dalam Hamdani ( 2011: 23 ) “pembelajaran sebagai memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya”. Hal ini menujukkan bahwa unsur kesengajaan dari pendidik diperlukan dalam memberikan suatu pembelajaran.

Sedangkan pengajaran dimaknai sebagai proses, cara mengajarkan atau menyampaikan materi. Sehingga kegiatan belajar mengajar berpusat pada guru, guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa menjadi penerima materi.

b. Tujuan Pembelajaran

Kegiatan mengajar harus memiliki tujuan yang jelas sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam proses belajar mengajar, maka seorang guru harus mampu menerapkan cara mengajar yang baik dan sesuai untuk mencapai tujuan yang dimaksud.

Dalam http://1103.pendampingansmk.fkip.uns.ac.id/2011/10/25/4

Adapun kompetensi yang harus dimiliki seorang guru yaitu : 1) Kemampuan pedagogik

(30)

commit to user

Guru harus menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, sosial, kultural, empational, intelektual selain itu dituntut menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran.

2) Kemampuan kepribadian

Guru dituntut bertindak sesuai dengan norma agama, hukum, sosial, dan mencerminkan budaya nasional indonesia. Selain itu harus menampilkan pribadi yang jujur, berakhlak mulia, serta menjadi teladan.

Dalam kegiatan pembelajaran guru harus merencanakan program pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, melakukan penilaian dan evaluasi serta menguasai materi yang diajarkannya. Jika seorang guru memiliki kemampuan yang baik sesuai dengan bidang studi yang diajarkan, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. Tugas utama guru adalah mengkondisikan siswa agar belajar aktif sehingga potensi dirinya dapat berkembang dengan maksimal. Dengan belajar yang aktif, siswa ikut berpartisipasi dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dapat membentuk kompetensi, yaitu kemamampuan siswa untuk melakukan sesuatu yang sifat positif.

Untuk itu seorang guru harus memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal yang terpenting dan harus diperhatikan dalam mengajar yaitu, guru harus mampu menerapkan model mengajar yang tepat dan mampu membelajarkan siswa menjadi aktif dan antusias untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru.

Untuk menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan suatu usaha untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran yang sifatnya mendidik itu terjadi melalui

(31)

commit to user

interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik.

c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran

Banyak teori dan prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya menurut Nasution yang dikutip Gino dkk (1998: 51) dalam Kristiyanto (2010: 125) bahwa “perubahan akibat belajar tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan, melainkan juga dalam kecakupan, kebiasaan, sikap, pengertian, penyesuaian diri, minat, penghargaan, pendeknya mengenai segala aspek organisme atau pribadi seseorang”.

Perubahan akibat dari belajar, secara keseluruhan pada diri siswa untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut Wina Sanjaya dalam Agus Kristiyanto (2010: 125) menyatakan bahwa sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:

1) Berpusat pada siswa 2) Belajar dengan melakukan

3) Mengembangkan kemampuan sosial

4) Mengembangkan keingintahuan,imajinasi dan fitrah 5) Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah 6) Mengembangkan kreatifitas siswa

7) Mengembangkan kemampuan ilmu dan teknologi

8) Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik 9) Belajar sepanjang hayat

Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan

(32)

commit to user

pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. d. Ciri-Ciri dalam Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan

menyampaikan informasi atau pengetahuan dari seorang guru kepada siswa agar terjadi perubahan pengetahuan atau keterampilan pada diri siswa. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam pembelajaran terdapat ciri-ciri tertentu.

Ciri-ciri pembelajaran pada dasarnya merupakan tanda-tanda upaya guru mengatur unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, sehingga dapat mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar agar terjadi proses belajar dan tujuan belajar dapat tercapai. Ciri-ciri pembelajaran terdiri dari lima macam yaitu, motivasi belajar, bahan belajar, suasana belajar dan kondisi siswa belajar. Ciri-ciri pembelajaran tersebut harus diperhatikan dalam proses belajar mengajar. Secara singkat ciri-ciri pembelajaran dijelaskan sebagai berikut:

1) Motivasi Belajar

Dalam kegiatan belajar mengajar, bila seorang siswa tidak dapat melakukan tugas pembelajaran, maka perlu dilakukan upaya untuk menemukan sebab-sebabnya dan kemudian mendorong siswa tersebut mau melakukan tugas ajar dari guru. Dengan kata lain siswa tersebut perlu diberi rangsangan agar tumbuh motivasi pada dirinya.

Motivasi dapat dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka, maka akan berusaha untuk mengelakkan perasaan tidak suka tersebut. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh faktor dari luar, tetapi motivasi itu tumbuh di dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, maka

(33)

commit to user

motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjalin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh siswa dapat tercapai.

2) Bahan Belajar

Bahan belajar merupakan isi dalam pembelajaran. Bahan atau materi belajar perlu berorientasi pada tujuan yang akan dicapai siswa dan memperhatikan karakteristik siswa agar dapat diminati siswa.

Bahan pengajaran merupakan segala informasi yang berupa fakta, prinsip dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain bahan yang berupa informasi, maka perlu diusahakan isi pengajaran dapat merangsang daya cipta atau yang bersifat menantang agar menumbuhkan dorongan pada diri siswa untuk menemukan atau memecahkannya masalah yang dihadapi dalam pembelajaran.

3) Alat Bantu Belajar

Alat bantu belajar atau media belajar merupakan alat alat yang dapat membantu siswa belajar untuk mencapai tujuan belajar. Alat bantu pembelajaran adalah semua alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud menyampaikan pesan dari guru kepada siswa. Guru harus berusaha agar materi yang disampaikan atau disajikan mampu diserap dengan mudah oleh siswa. Apabila pengajaran disampikan dengan bantuan alat-alat yang menarik, maka siswa akan merasa senang dan pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.

4) Suasana Belajar

Suasana belajar sangat penting dan akan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran. Suasana belajar

(34)

commit to user

akan berjalan dengan baik, apabila terjadi komunikasi dua arah yaitu antara guru dengan siswa. Di samping itu juga, adanya kegairahan dan kegembiraan belajar. Suasana belajar mengajar akan berglangsung dengan baik, dan isi pelajaran disesuaikan dengan karakteristik siswa, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

5) Kondisi Siswa yang Belajar

Siswa atau anak memiliki sifat yang unik atau sifat yang berbeda, tetapi juga memiliki kesamaan yaitu memiliki langkah-langkah perkembangan dan memiliki potensi yang perlu diaktualisasikan melalui pembelajaran. Dengan kondisi siswa yang demikian akan dapat berpengaruh pada partisipasi siswa dalam proses belajar. Untuk itu, kegiatan pengajaran lebih menekankan pada peranan dan partisipasi siswa bukan peran guru yang dominan, tetapi lebih berperan sebagai fasilitator, motivator dan sebagai pembimbing.

e. Tujuan Pembelajaran Lompat Jauh di Sekolah Dasar

Setiap pembelajaran mempunyai maksud dan tujuan-tujuan tertentu, begitu pula dalam pembelajaran lompat jauh. Pembelajaran lompat jauh mempunyai tujuan yang tidak terlepas dari tujuan pendidikan jasmani secara umum. Adapun tujuan penjas yaitu :

1) Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan gerak.

2) Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai yang terkandung didalamnya (sportivitas, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis). 3) Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga sebagai

informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memiliki sikap yang positif.

(35)

commit to user

Dilihat dari perkembangan anak kelas IV, secara umum pembelajaran lompat jauh sebagai materi yang disampaikan di kelas IV mempunyai tujuan untuk mengembangkan kemampuan gerak siswa. Tujuan umum tersebut dapat terwujud dengan tercapainya tujuan-tujuan khusus dalam pembelajaran tersebut,

sebagaimana dicantumkan dalam rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) yang disusun oleh guru dengan mengacu pada kurikulum dan silabus mata pelajaran Penjas untuk kelas IV SD, Kompetensi dasar : mempraktikan gerak dasar atletik yang dimodifikasi dengan memperhatikan nilai-nilai pantang menyerah, sportifitas, percaya diri dan kejujuran. Indikator : melakukan lompat jauh gaya jongkok. Siswa usia kelas IV juga termasuk usia masa bermain sehingga materi dalam pembelajaran ini cocok jika disajikan dalam bentuk permainan.

3.Bermain

a. Pengertian Bermain

Bermain dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Bermain dipandang sebagai suatu kegiatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.

Menurut Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa:

Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh

(36)

commit to user

sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner.Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang, mempunyai tujuan yang mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Melalui bermain anak dapat mengekspresikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa.

Menurut Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai berikut:

1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.

2) Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.

3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih.

4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan.

5) Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.

b. Bermain Sambil Belajar

Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain anak juga biasa sambil belajar. Namun dalam masyarakat luas, permainan atau bermain sering diartikan dengan suatu aktivitas yang

(37)

commit to user

kurang penting seperti kegiatan canda, senda gurau, dan tidak serius, atau tidak berguna.

Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar. Menurut Hidayatullah (2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dunia bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur kesenangan dan kepuasan yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk berekspresi dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya”. c. Aspek-Aspek yang dikembangkan dari Bermain

Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain. Berikut ini dijelaskan nilai-nilai yang terkandung dalam bermain sebagai berikut:

1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik

Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan kreatifitas dengan bermain. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi pengaruh yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang sesuai dengan perkembangan fisik anak.

2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik

Aspek motorik seperti lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari,

(38)

commit to user

tetapi dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari. Keterampilan akan berkembang melalui pengalaman belajar dan kesempatan yang banyak bagi siswa untuk melakukannya dengan penuh keceriaan. 3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial

Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman sebayanya. Siswa akan belajar berbagi, menggunakan mainan secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya. Mereka akan selalu mencari teman sebaya untuk bisa bermain. Pengalaman belajar yang diberikan melalui pendekatan bermain biasanya meningkatkan antusias siswa. Dengan rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil merangsang perkembangan sikap sosial siswa.

4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi

Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, siswa akan berusaha melebihi kemampuan temannya, sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.

5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga

Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi dasar bagi siswa

(39)

commit to user

dalam berolahraga. Khususnya dalam pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.

4. Pembelajaran Lompat Jauh dengan Model Team Games Tournament a. Model Pembelajaran Kooperatif

1) Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Sanjaya (2006:239) dalam Hamdani (2011 :30) menyatakan, “model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar siswa dalam kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan”. Dalam pembelajaran kooperatif diterapkan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecilyang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota kelompok harus saling bekerja sama dan membantu untuk memahami materi pelajaran.Keberhasilan kerja dalam model pembelajaran TGT dipengaruhi keterlibatan anggota kelompok itu sendiri.

2) Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif

Dalam pembelajaran kooperatif, siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Kelas disusun dalam kelompok yang terdiri atas empat atau lima orang siswa heterogen, yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik. Dimaksudkan, kelompok heterogen terdiri atas campuran kemampuan siswa, jenis kelamin, dan suku. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima perbedaan cara bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya.

(40)

commit to user

Pembelajaran kooperatif menjadi salah satu

pembaharuan dalam pergerakan reformasi pendidikan.

Pembelajaran kooperatif meliputi banyak jenis bentuk pengajaran dan pembelajaran yang merupakan perbaikan tipe pembelajaran konvensional. Pembelajaran kooperatif dilaksanakan dalam kumpulan kecil supaya anak didik dapat bekerja sama untuk mempelajari kandungan pelajaran dengan berbagai kemahiran sosial.

Pendekatan pembelajaran kooperatif mempunyai beberapa ciri, antara lain:

a) Setiap anggota memiliki peran

b) Terjadi interaksi langsung diantara siswa

c) Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas cara belajarnya dan juga teman-teman sekelompoknya

d) Guru membantu mengembangkan keterampilan interpersonal kelompok

3) Aplikasi Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif berbeda dengan pembelajaran konvensional yang menerapkan sistem menjatuhkan lawan, yaitu keberhasilan siswa diorientasikan pada kegagalan siswa lain. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi, yaitu keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompok. Model pembelajaran kooperatif ini dikembangkan untuk mencapai tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum oleh ibrahim dalam Hamdani ( 2011: 32-33 ), sebagai berikut :

a) Hasil belajar akademik

b) Penerimaan terhadap perbedaan individu c) Pengembangan ketrampilan social

(41)

commit to user

4) Fase-fase Pembelajaran Kooperatif Tabel 1. Fase-fase Pembelajaran Kooperatif

Fase-fase Perilaku guru

Fase 1 :

Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa

Menyampaikan semua tujuan yang ingin dicapai selama pembelajaran dan memotivasi siswa untuk belajar

Fase 2 :

Menyajikan informasi

Dengan cara demonstrasi atau melalui bahan bacaan

Fase 3 :

Mengorganisasi siswa ke dalam kelompok belajar

Menjelaskan kepada siswa cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar saat melakukan transisi secara efisien Fase 4 :

Membimbing kelompok bekerja dan belajar

Membimbing kelompok belajar saat melaksanakan tugas

Fase 5: Evaluasi

Mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang akan diajarkan

Fase 6 :

Memberikan penghargaan

Menghargai upaya dan hasil belajar individu dan kelompok.

5) Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament

Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan pada seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Tipe ini melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa meningkatkan semangat belajar siswa. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif

(42)

commit to user

model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Model TGT dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Model ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja sama antar siswa. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam permainan diharapkan

tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan

keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan. Menggunakan model TGT membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.

Dalam Robert E. Slavin (2005:166-167) Ada lima komponen utama dalam TGT :

(1) Penyajian kelas (2) Kelompok (tim) (3) Games

(4) Tournament

(5) Penghargaan kelompok (team recognise) b. Model TGT dalam Pembelajaran Lompat Jauh

(1) Penyajian Kelas

Model pembelajaran pertama-tama diperkenalkan didalam kelas, lalu menyampaikan materi ajar yang akan diajarkan. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual

(43)

commit to user

(2) Team

Terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dari hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusus lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi lompat jauh, tim berkumpul untuk memahami teknik-teknik dalam lompat jauh, tim adalah fitur penting dalam TGT. Pada tiap poinnya yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk timnya, dan tim pun harus membantu tiap anggotanya.

(3) Game

Gamenya terdiri dari permainan-permainan yang

relevan dalam lompat jauh yang dirancang untuk

meningkatkan aspek kerjasama, ketrampilan, maupun teknik lompat jauh. Game tersebut dimainkan dalam beberapa kelompok, yang masing-masing kelompok heterogen.

(4) Tournament

Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan materi lompat jauh dan tim telah melaksanakan tugas kelompok. Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja I, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.

(44)

commit to user

(5) Rekognisi tim (Penghargaan kelompok)

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lainnya apabila skor rata-rata mencapai kriteria tertentu. Skor tim dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.

Berikut ini adalah pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan model pembelajaran team games tournament : (a) Bermain Estafet Kardus

Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik akhir.

Gambar 5. Permainan Estafet Kardus (b) Bermain Lompat Gelang

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan paling depan mengambil dua gelang, satu gelang di letakan di bawah dan siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke

(45)

commit to user

titik akhir dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.

Gambar 6. Permainan Lompat Gelang (c) Bermain Siapa Cepat

Siswa melakukanya satu persatu sesuai kelompok masing-masing, pertama yaitu lari dengan irama tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi jongkok.

Gambar 7. Permainan Siapa Cepat (d) Bermain Halang Rintang

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan kelompok kiri, Kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri berlari ke arah kiri setelah sampai

(46)

commit to user

di titik ujung siswa harus berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.

Gambar 8. Permainan Halang Rintang

Dalam mengajar permainan dengan model TGT seperti gambar di atas, diperlukan kreativitas guru dalam mengajar. Penerapan permainan di atas menekankan pada unsur melompat, juga menciptakan kesempatan yang merangsang para siswa untuk mencoba sendiri kemampuan melompat dalam suasana bermain dan kompetisi. Dalam mengajar dengan penerapan model pembelajaran TGT perlu memperhatikan dan menciptakan berbagai variasi

kesempatan belajar, termasuk mengembangkan

keterampilan gerak anak. Di dalam program semacam ini anak akan memperoleh suatu landasan keterampilan gerak yang memungkinkan anak berpartisipasi dengan baik. Jika anak telah memperoleh keterampilan melalui permainan, maka olahraga menjadi suatu alternatif pengisi waktu luang yang menarik dalam kehidupan anak.

(47)

commit to user B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas, secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Gambar 9. Kerangka berpikir

1. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran lompat jauh

2. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok masih rendah

Tindakan Kondisi Awal

Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok meningkat

Penerapan model pembelajaran Team Games Tournament Guru kurang kreatif dan Inovatif dalam proses pembelajaran penjas

Siklus II : Peneliti dan kolaborator menyusun bentuk pengajaran berupa permainan menggunakan model pembelajaran TGT yaitu Permainan estafet kardus dengan menggunakan bilah, lompat kardus, halang rintang dengan menyundul bola, dan permainan siapa cepat

Siklus I : Peneliti dan kolaborator menyusun bentuk pengajaran berupa permainan estafet kardus, Lompat kardus, halang rintang, dan permainan siapa cepat

(48)

commit to user

Pembelajaran merupakan kegiatan pokok dari keseluruhan proses pendidikan. Berhasil tidaknya tujuan pendidikan yang dicapai tergantung dari berhasil tidaknya proses pembelajaran yang dialami oleh peserta didik. Akan tetapi hal tersebut tidak terlepas dari faktor pendukungnya, yaitu guru, siswa, strategi pengajaran serta fasilitas penunjang lainnya. Dari beberapa faktor tersebut, guru dalam kegiatan proses pembelajaran di sekolah menempati kedudukan yang sangat penting dan tanpa mengabaikan faktor penunjang yang lain, guru sebagai subjek pendidikan sangat menentukan keberhasilan pendidikan itu sendiri. Dalam proses pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa. Agar proses pembelajaran berhasil, guru harus dapat membimbing siswa, sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya. Untuk mencapai keberhasilan tersebut guru harus memahami sepenuhnya materi yang diajarkan, kreatif dan inovatif dalam dalam membuat perencanaan program pembelajaran dengan model pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga memotivasi siswa untuk mengikuti seluruh tahapan proses pembelajaran. Namun pada kenyataannya guru cenderung menggunakan pendekatan tradisional dengan sifat kaku, yang terikat pada peraturan dan teknik dasar, dengan tuntutan penguasaan prestasi yang mendasar pada olahraga prestasi (sport oriented) dalam pembelajarannya, tujuan utamanya bukan proses melainkan hasil akhir sebuah penilaian tanpa melakukan modifikasi pembelajaran sehingga membuat siswa bosan, kurang sungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran, dan pada akhirnya siswa menghindar dari kegiatan pembelajaran atletik.

Dalam pembelajaran atletik khususnya lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Wonogiri, siswa masih mengalami kesulitan dalam melakukan

(49)

commit to user

lompat jauh gaya jongkok, sebagian besar siswa baru menguasai cara melakukan lompatan mereka belum mampu melakukan gerakan secara keseluruhan sehingga hasil belajarnya pun masih rendah. Untuk mencapai keberhasilan dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sangat diperlukan penerapan model pendekatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yaitu penerapan model pembelajaran team games tournament. Tujuan penerapan model pembelajaran team games tournament ini agar siswa termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, dengan penuh kegembiraan dalam waktu yang relatif lama. Dengan permainan estafet kardus, lompat gelang, halang rintang dan siapa cepat yang didalam permainan tersebut terdapat kompetisi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok. Dengan permainan tersebut dapat mengubah suasana menjadi menarik dan menyenangkan bahkan siswa tertarik untuk terlibat dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok secara aktif dan bersemangat sehingga membuat siswa lebih mudah menangkap materi ajar yang diberikan oleh guru serta lebih mudah menguasai materi yang diajarkan.

(50)

commit to user BAB III

METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SD Negeri 3 Kasihan Ngadirojo Kabupaten Wonogiri.

2. Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai juli 2012. Adapun proses pelaksanaan penelitian sebagai berikut:

Tabel 2. Rancangan Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

Kegiatan penelitian Bulan

Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agt

1. Persiapan penelitian a. Koordinasi peneliti dengan

kepala sekolah dan guru Penjas b. Diskusi dengan guru untuk

mengidentifikasi masalah pembelajaran dan merancang tindakan

c. Menyusun proposal penelitian d. Menyiapkan perangkat

pembelajaran dan instrumen penelitian e. Mengadakan simulasi pelaksanaan tindakan 2. Pelaksanaan Tindakan a. Siklus I - Perencanaan - Pelaksanaan tindakan - Observasi - Refleksi b. Siklus II

3. Analisis Data dan Pelaporan a. Analisis data

b. Menyusun laporan/skripsi c. Ujian dan revisi

d. Penggandaan dan pengumpulan laporan

(51)

commit to user B. Subjek Penelitian

Subjek yang diteliti dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas IV SDN 3 Kasihan Ngadirojo kabupaten Wonogiri tahun pelajaran 2011/2012.

C. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut :

1. Siswa : data tentang hasil belajar lompat jauh

2. Kejadian-kejadian selama pembelajaran : peristiwa yang terjadi selama pembelajaran, data tentang aktivitas guru, aktivitas siswa, dan pelaksanaan TGT

3. Dokumentasi : kurikulum, silabus, RPP, catatan hasil belajar lompat jauh, dan studi simak.

D. Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi informasi tentang keadaan siswa dilihat dari aspek kualitatif. Aspek kualitatif berupa catatan lapangan pelaksanaan pembelajaran, hasil observasi dengan berpedoman pada lembar observasi. Data penelitian dikumpulkan dari berbagai sumber meliputi :

(52)

commit to user

Tabel 3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

No Jenis Data Sumber Data Teknik

Pengumpulan Instrumen

1 Hasil belajar

lompat jauh Siswa

Tes praktik unjuk kerja Tes keterampilan lompat jauh 2 Aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung Kejadian-kejadian selama PBM

Praktik dan unjuk kerja Pengamatan Menggunakan perekam gambar atau photo 3 Efektifitas penerapan model pembelajaran TGT Dokumentasi Pengamatan Menggunakan perekam gambar atau photo

E. Uji Validitas Data

Teknik uji validitas data yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi data. Teknik trianggulasi merupakan teknik uji validitas dengan memanfaatkan sarana di luar data itu sebagai perbandingan terhadap data-data yang telah diperoleh. Teknik trianggulasi data yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Trianggulasi sumber yaitu data yang diperoleh dengan informan atau nara sumber yang lain baik dari siswa, guru lain atau pihak-pihak yang lain (Kepala Sekolah, rekan guru, orang tua/wali murid)

2. Trianggulasi metode yaitu mengumpulkan data dengan metode yang berbeda agar hasilnya lebih mantap (hasil observasi dan tes) sehingga didapat hasil yang akurat mengenai subyek.

(53)

commit to user F. Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif kualitatif. Teknik analisis tersebut dilakukan karena sebagian besar data yang dikumpulkan berupa uraian deskriptif tentang perkembangan proses pembelajaran pada sub pokok bahasan lompat jauh.

Teknik analisis ini dilakukan dalam 3 komponen yaitu :

1. Reduksi data, yaitu meliputi penyeleksian data melalui seleksi yang ketat, melalui ringkasan atau uraian singkat, menggolongkannya dalam satu pola yang lebih luas.

2. Penyajian data, dilakukan dalam rangka mengorganisasikan data yang merupakan penyusunan informasi secara sistematik dari hasil reduksi data. 3. Penarikan kesimpulan atau verifikasi merupakan upaya pencarian makna

data, mencatat keteraturan dan penggolongan data. Data yang terkumpul disajikan secara sistematis dan bermakna. Berikut skema model interaktif dalam analisis data :

Gambar 10. Analisis Interaktif Milles dan huberman (1922 :20) dalam

http://www.scribd.com/doc/41487708/31/Gambar-1-Skema-Analisis-Interaktif Penyajian data

Reduksi data

Display data

Gambar

Gambar 2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh Gaya Jongkok (Syarifuddin, 1992:91)
Gambar 3. Ilustrasi Gerakan Melayang di Udara Lompat Jauh Gaya  Jongkok
Gambar 4. Ilustrasi Posisi Pendaratan (Syarifuddin, 1992:91)
Tabel 1. Fase-fase Pembelajaran Kooperatif
+7

Referensi

Dokumen terkait

PEMERINTAH KABUPATEN GROBOGAN DINAS PENDIDIKAN.. UPTD PENDIDIKAN

Hasil Penelitian menunjukkan bahwa ada dari tiga bahasa yang terdapat di Tinobu (BB-Bahasa Bugis, BI-Bahasa Indonesia, dan BT-Bahasa Tolaki), tiga pola penggunaan bahasa

Akhir akhir ini berita dunia fokus pada virus Ebola di Guinea dan penculikan kurang lebih 300 anak anak gadis yang bersekolah di Nigeria, tetapi sebenarnya kita hanya sedikit

Demikian Pengumuman ini agar para peserta Pengadaan barang/jasa tersebut diatas mengetahui, atas perhatiannya disampaikan terima

Lokasi yang dilakukan dalam kegiatan Kuliah Kerja Praktik ini dilakukan di Kantor Perwakilan Bank Indonesia Wilayah VII Palembang dengan jangka waktu yang diberikan

Sutar Keterangan Telah Selesai Melaksanakan Penelitian Dari Rumah6. Sakit Umum Daerah Tarutung Kabupaten

[r]

Dari hasil pengujian tersebut, penterjemah kode isyarat tangan dengan menggunakan analisa deteksi tepi bisa diterapkan pada ARM 11 tetapi sulit diterapkan pada kontrol robot