• Tidak ada hasil yang ditemukan

Istilah “multimedia” bisa punya makna berlainan bagi

banyak orang. Bagi sebagian orang, multimedia berarti menggunakan seperangkat komputeitr lengkap dengan segala fitur didalamnya. Bagi kalangan lainnya, multimedia bisa berarti presentasi “live” saat sekelompok orang duduk dalam satu ruangan sambil memandang gambar-gambar yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara. Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi yang berarti banyak dan kata

media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media digunakan mendukung dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar.

94 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi

Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru, dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran. Namun perkembangan yang kita alami saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang dihadapkan pada perubahan yang telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan utamanya pada sektor pendidikan. Perkembangan teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program pembelajaran yang seringkali kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long distance learning, teleclassroom, computer aided instruction, computer mediated instruction, computer base training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.

Begitu banyaknya istilah yang ada tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media pembelajaran. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol dalam bentuk apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial, misal TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehinnga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contoh multimedia

95 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi

interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Multimedia telah banyak digunakan dalam

pembelajaran. Menurut Istiyanto (2011), multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Menurut Mayer (2009), multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata

(verbal form) sekaligus gambar-gambar (pictorial form). Multimedia merupakan sarana pendukung yang pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional), yakni dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan instruksional. Ada tiga sudut pandang multimedia yaitu media pengiriman, mode presentasi, dan modalitas sensori. Untuk lebih jelasnya dapat d ilihat pada tabel berikut.

Table 3. Tiga Pandangan Multimedia

Pandangan Definisi Contoh

Media pengiriman Dua atau lebih alat pengiriman

Layar komputer, amplifier speaker; proyektor dan atau suara penceramah Mode Presentasi Refresentasi verbal

atau pictoral

Teks on screen dan animasi, teks cetak dan ilustrasi

Modalitas sensori Indra auditori atau visual

Narasi dan animasi; ceramah dan slide

96 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi

Pembelajaran berbantuan multimedia dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga terjadi proses belajar yang sesuai tujuan dan terkendali (Istiyanto, 2011). Menurut Mayer (2009), asumsi yang mendasari teori kognitif tentang multimedia learning, yakni dual-channel

(saluran ganda), limited capacity (kapasitas terbatas), dan

active-processing (pemrosesan aktif). Asumsi saluran ganda (dual-channel assumption) menyatakan bahwa manusia memiliki saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi auditori. Informasi berupa kata-kata diterima oleh mata dan telinga, sedangkan gambar diterima oleh mata yang merupakan memori sensorik. Setelah diseleksi oleh memori sensorik, informasi diteruskan ke memori kerja. Di dalam memori kerja, informasi diorganisasikan untuk diintegrasikan ke memori jangka panjang.

Menurut Sweller (2009), jika kapasitas kognitif siswa kelebihan beban (overload cognitive) maka pembelajaran akan terganggu. Sehingga untuk mengatasi kesulitan belajar siswa antara lain melalui pembelajaran yang efektif dengan mengelola beban kognitif intrinsik, mengurangi beban kognitif eraneous dan meningkatkan beban kognitif germane

(Kalyuga, 2009). Mayer dan Moreno (2010:131) menegaskan bahwa untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dapat dibantu dengan multimedia, karena multimedia efektif untuk mengelola beban kognitif intrinsic, mengurangi beban

97 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi

kognitif extraneous dan meningkatkan beban kognitif germane.

Lebih lanjut Mayer (2009) menjelaskan bahwa multimedia menawarkan teknologi pembelajaran yang berpotensi kuat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran manusia. Pesan-pesan instruksional multimedia menawarkan teknologi pembelajaran yang berpotensi sangat kuat yakni, sistem untuk meningkatkan pembelajaran manusia. Tujuan praktis multimedia adalah merencanakan prinsip-prinsip desain untuk presentasi multimedia. Desain multimedia dalam pembelajaran berpusat pada dua pokok yaitu technology centered (berpusat pada teknologi multimedia) dan learner centered (berpusat pada subjek belajar/mahasiswa), secara ringkas dapat dilihat pada tabel berikut.

Table 4 Pandangan tentang Desain Multimedia Pandangan

Desain

Titik Awalan Tujuan Isu-isu

Technology-Centered Kapabilitas-kapabilitas teknologi multimedia Memberi akses ke informasi Bagaimana seseorang menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimedia Learner – Centered Bagaimana otak manusia bekerja Membantu kognisi manusia Bagaimana seseorang mengadaptasi teknologi

98 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi multimedia untuk membantu kognisi manusia

Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan kemudahan-kemudahan bagi pembelajar (mahasiswa) untuk dapat memahami sesuai yang diajarkan. Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat didukung dengan aplikasi teknologi informasi multimedia. Gambar atau bentuk visual banyak digunakan dalam berbagai kesempatan, setidaknya ada beberapa alasan yang menyebabkan gambar banyak digunakan dalam pembuatan bahan ajar, sebagaimana diuraikan Prastowo (2012) berikut ini, yaitu: 1) gambar dapat menjadi hiasan yang membuat bahan ajar menjadi menarik peserta didik, rasa bosan yang mungkin muncul pada peserta didikpun dapat diatasi, 2) gambar mampu memberikan motivasi, 3) gambar sebagai penyampai pesan, melalui gambar dapat dikirimkan pesan yang mencerminkan niat untuk mencapai target tertentu, 4) gambar dapat mempengaruhi orang yang melihatnya, dan 5) dengan gambar, informasi yang ingin disampaikan dapat lebih jelas dipahami, sebab informasi yang berbentuk naratif seringkali sering kali masih kurang mencukupi untuk dipahami peserta didik.

99 |Teknologi, Informasi, dan Komunikasi

Satu gambar dapat memiliki lebih dari satu fungsi pada waktu yang bersamaan, berikut ini hal-hal penting yang mesti diperhatikan berkaiatan dengan penggunaan gambar, yakni: 1) terangkan fungsi gambar dengan sejelas-jelasnya untuk menjelaskan secara eksplisit, sehingga peserta didik memperhatikan gambar tersebut, 2) seimbangkan fungsi, jangan sampai fungsi gambar yang lebih minor (tambahan) berakibat negative terhadap fungsi mayor (utama) yang sebenarnya, 3) tentukan aktivitas yang harus dilakukan peserta didik. Apabila menggunakan gambar, maka pastikan peserta didik membaca gambar tersebut untuk dapat memahami materi, 4) batasi informasi, jangan memunculkan banya.k informasi dalam satu gambar, walaupun secara teori satu gambar dapat memberikan banyak informasi, cobalah untuk membatasi informasi yang ingin disampaikan, dan 5) hindari SARA, artinya jangan menggunakan gambar yang dapat memicu SARA dan bias gender.