• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

2. Multimedia

3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat

digunakan dan mudah dipahami oleh siswa.

4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri.

5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan

animasi.

6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada

kurikulum 2013.

F. Pentingnya Pengembangan

Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena

memberikan manfaat, yaitu:

1. Bagi Guru

a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat

membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.

b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk

2. Bagi Siswa

a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti

transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas

tentang materi tersebut.

b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran

pada materi mengelola bukti transaksi.

3. Bagi Peneliti

a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan

pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi

guru yang profesional.

b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan

selama belajar di perguruan tinggi.

4. Bagi Sekolah

Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai

perbandingan ataupun acuan/ referensi dalam pengembangan

multimedia selanjutnya.

5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi

Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat

menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan

multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi,

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya

Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang

telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:

297)

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti

lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari

teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi.

3. Interaktif

Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam

komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan

bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik

antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara

mandiri.

4. Bukti Transaksi

Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan

perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi.

Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti

transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat

sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai

media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Penelitian dan Pengembangan

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah

kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data

yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan

suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk

mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan

adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk

mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa

penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan,

pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara

sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan

mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu

persoalan yang dihadapi.

Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai

suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan

produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk

menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall

(Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai

berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

b. Model Penelitian dan Pengembangan

Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan

pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan

pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model

yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada

kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi

ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran,

dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam

proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).

Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall

menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan

pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran

terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick

and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

1)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model

desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and

Carey:

Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar

pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah

menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional

mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,

dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian

kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan

kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess

melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain

untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan

kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan

sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di

mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat

melahirkan suatu rancangan pembangunan.

2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional

Analisys).

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam

ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang

dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut

(mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah

terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan,

dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry

behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di

antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.

3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze

Learners and Contexts).

Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis

konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di

pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar

akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.

4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).

Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan

yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan

mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di

mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk

kinerja yang sukses.

5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment

Instruments).

Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian

yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan

siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama

berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan

dalam tujuan dan penilaian yang diminta.

6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional

Strategy).

Bagian-bagian siasat instruksional menekankan

komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk

kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa,

7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select

Instructional Materials).

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk

menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,

bahan pelajaran, tes dan panduan guru.

8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif

(Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction).

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan

digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan

pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan

sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis

evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan

produk, yaitu:

a) Validasi ahli materi dan ahli media

b) Uji coba perorangan

c) Uji coba kelompok kecil

d) Uji coba lapangan

9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).

Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat

pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap

sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan

mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari

implementasi dari ahli.

10)Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and

Conduct Summative Evaluation).

Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis

evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model

desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi

secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh

pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang

produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang

menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke

dalam proses desain sistem pembelajaran.

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)

Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan

pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai

berikut:

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan

a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk /

model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk

tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di

b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi

produk / model yang tiada henti / memiliki nilai

sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual

sesuai dengan tuntutan kekinian.

c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara

penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang

bersifat praktis.

d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup

komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan

eksperimen.

2)

a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu

yang relatif panjang; karena prosedur yang harus

ditempuhpun relatif kompleks. Kelemahan Penelitian Pengembangan

b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian

“here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya

pada sampel bukan pada populasi.

2. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang

medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi

(Deni Darmawan, 2011:32-33).

Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia

pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera

dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut

Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan

berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk

menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo

(2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek

multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal

dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,

video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media

pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas

yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga

b. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia

pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan

lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih

interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan

siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan

manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.

Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai

beberapa keuntungan, yaitu:

1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan

ditampilkan dalam layar.

2) Memberi informasi multidimensi.

3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan

dengan interaksi visual.

Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan

potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan

efektivitas proses pembelajaran, antara lain:

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa

dan materi pelajaran.

2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai

dengan kemampuan siswa.

3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta

didik dengan segera.

5) Mampu menciptakan proses belajar secara

berkesinambungan.

Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia

yang dapat dijumpai adalah:

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir

menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan

potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur

media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara

menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai

dengan modalitas belajarnya.

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.

5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual.

7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik.

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Bagi seseorang guru maupun pengembang software

pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia

pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E.

Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain

yaitu:

1) Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari

pada kata-kata saja.

2) Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait

disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling

berjauhan dalam halaman atau layar.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa

bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

4) Prinsip Kohesi

Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar

Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling

melengkapi, yaitu:

(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,

ditambahkan ke presentasi multimedia.

(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke

presentasi multimedia.

(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang

tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi

multimedia.

5) Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar

lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan

teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat

kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang

terucapkan daripada teks yang tercetak.

6) Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari

7) Prinsip Perbedaan Individu

Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa

pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah

daripada siswa berpengetahuan tinggi.

Dokumen terkait