BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
2. Multimedia
3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat
digunakan dan mudah dipahami oleh siswa.
4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri.
5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan
animasi.
6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada
kurikulum 2013.
F. Pentingnya Pengembangan
Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena
memberikan manfaat, yaitu:
1. Bagi Guru
a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat
membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.
b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk
2. Bagi Siswa
a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti
transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas
tentang materi tersebut.
b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran
pada materi mengelola bukti transaksi.
3. Bagi Peneliti
a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan
pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi
guru yang profesional.
b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan
selama belajar di perguruan tinggi.
4. Bagi Sekolah
Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai
perbandingan ataupun acuan/ referensi dalam pengembangan
multimedia selanjutnya.
5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi
Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat
menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan
multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi,
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:
297)
2. Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti
lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi.
3. Interaktif
Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam
komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan
bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik
antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara
mandiri.
4. Bukti Transaksi
Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan
perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi.
Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti
transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat
sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai
media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk
9 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah
kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data
yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan
suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk
mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan
adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk
mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa
penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan,
pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara
sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan
mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu
persoalan yang dihadapi.
Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai
suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan
produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk
menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall
(Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai
berikut:
Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
b. Model Penelitian dan Pengembangan
Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan
pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model
yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada
kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi
ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran,
dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam
proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).
Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall
menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran
terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick
and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
1)
Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model
desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and
Carey:
Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar
pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional
mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,
dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian
kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan
kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess
melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain
untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan
kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan
sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di
mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat
melahirkan suatu rancangan pembangunan.
2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional
Analisys).
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam
ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang
dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut
(mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah
terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan,
dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry
behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di
antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.
3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze
Learners and Contexts).
Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis
konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di
pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar
akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.
4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan
yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan
mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di
mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk
kinerja yang sukses.
5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment
Instruments).
Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian
yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan
siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama
berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan
dalam tujuan dan penilaian yang diminta.
6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional
Strategy).
Bagian-bagian siasat instruksional menekankan
komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk
kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa,
7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select
Instructional Materials).
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk
menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,
bahan pelajaran, tes dan panduan guru.
8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif
(Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction).
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan
digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan
pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan
sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis
evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan
produk, yaitu:
a) Validasi ahli materi dan ahli media
b) Uji coba perorangan
c) Uji coba kelompok kecil
d) Uji coba lapangan
9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).
Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat
pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan
mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari
implementasi dari ahli.
10)Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and
Conduct Summative Evaluation).
Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis
evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey.
Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi
secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh
pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang
produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang
menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke
dalam proses desain sistem pembelajaran.
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)
Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan
pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai
berikut:
1) Kelebihan Penelitian Pengembangan
a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk /
model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk
tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di
b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi
produk / model yang tiada henti / memiliki nilai
sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual
sesuai dengan tuntutan kekinian.
c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara
penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang
bersifat praktis.
d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup
komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan
eksperimen.
2)
a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu
yang relatif panjang; karena prosedur yang harus
ditempuhpun relatif kompleks. Kelemahan Penelitian Pengembangan
b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian
“here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya
pada sampel bukan pada populasi.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang
medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
(Deni Darmawan, 2011:32-33).
Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia
pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera
dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut
Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan
berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk
menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo
(2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek
multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal
dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media
pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas
yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
b. Manfaat Multimedia
Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia
pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih
interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan
siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan
manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai
beberapa keuntungan, yaitu:
1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan
ditampilkan dalam layar.
2) Memberi informasi multidimensi.
3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan
dengan interaksi visual.
Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan
potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran, antara lain:
1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa
dan materi pelajaran.
2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan siswa.
3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk
4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta
didik dengan segera.
5) Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan.
Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia
yang dapat dijumpai adalah:
1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir
menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan
potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara
menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai
dengan modalitas belajarnya.
4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.
5) Interaktif.
6) Memberikan iklim afeksi secara individual.
7) Meningkatkan motivasi belajar.
8) Memberikan umpan balik.
9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seseorang guru maupun pengembang software
pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia
pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E.
Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain
yaitu:
1) Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari
pada kata-kata saja.
2) Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait
disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
3) Prinsip Keterdekatan Waktu
Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa
bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
4) Prinsip Kohesi
Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling
melengkapi, yaitu:
(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,
ditambahkan ke presentasi multimedia.
(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke
presentasi multimedia.
(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang
tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi
multimedia.
5) Prinsip Modalitas
Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan
teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak.
6) Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
7) Prinsip Perbedaan Individu
Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa
pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah
daripada siswa berpengetahuan tinggi.