viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
ix
ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING
Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University
2015
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were group of the tenth grade students of the field in business and management of SMK N 1 Depok. Data collection was gathered by questionnarie. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing the was done descriptively.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA
PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh :
VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA
PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh :
VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
Kupersembahkan karya ini untuk:
Tuhan Yesus yang senantiasa mendampingi serta memberkatiku
Ayah, Ibu, dan kakak yang selalu mendampingiku serta memberiku semangat sampai saat ini.
Teman, kerabat, dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan inspirasi serta dukungan, khususnya
“my moodbooster PAK B kosong tiga tujuh”
Almamaterku,
v
“Jadilah orang baik yang sukses”
Frans Lim And Team
“Hidup adalah perjuangan”
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
ix ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING
Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University
2015
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals
The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis in “good” category with the average score is 3,78; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,26; (3) individual trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,70; (4) small group trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,16; (5) field trial, on multimedia product is in “very good” category with the average score is 4,28.
x
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala
nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang
Keahlian Bisnis dan Manajemen pada Pembelajaran Akuntansi” ini
disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi
di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan
yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan
semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya.
Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Ibu Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program
Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.
4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku dosen
pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan
xi
5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. selaku ahli materi yang bersedia
membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki
multimedia yang dikembangkan.
6. Bapak Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku ahli media yang bersedia
mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.
7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.
8. Kepala SMK N 1 Depok yang telah memberikan ijin untuk melakukan
penelitian.
9. Ibu Dwi indah selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N
1 Depok yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan
dukungan dan saran dalam melakukan penelitian.
10. Para siswa kelas X SMK N 1 Depok yang bersedia membantu penulis
dalam melakukan penelitian.
11. Mas Syarif yang membantu saya membuat program multimedia ini
dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan,
dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam
membuat multimedia interaktif ini.
12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi
yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.
13. Kedua orang tuaku, Bapak Norbertus dan Ibu Cristina yang tidak
xii
nasehat, dukungan dan kesabarannya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
14. Om Jim, yang telah membantu mendampingi selama meminta ijin
kepada Pihak Sekolah untuk penelitian serta semangat, dukungan dan
nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
15. Kakakku Veranica Estianingsih dan kakak iparku Emanuel Yance serta
keponakan gantengku Aloysius Gonzaga yang selalu memberikan
kritik dan semangat dalam penyusunan skripsi ini.
16. Lukas Willi Dwi Kurnianto, terimakasih atas doa, waktu, semangat
dan dukungan serta kasih sayangnya selama kuliah ini serta atas segala
kesabarannya yang telah membantu memberikan kritik dan saran
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
17. Sahabat-sahabat ku, Fransiska Vio, Fransisca Mega, Dian Arum,
Alfonsia, Radi Tya, Resa Puspita, Elisabeth Novita, Cyrillus
Krismayoga, Theo Pegita, Andrew, M. Heri, Gregorius Septa, Unggul,
dan semua teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan baik dari
PAK A dan PAK B 2011 terimakasih untuk semangat, motivasi, dan
kebersamaannya selama ini.
18. Sahabat-sahabatku Valentina Putri, Natalia Glow, Chatarina Sella,
Brigitta Rosalia, Nikolas Deni, Fx Tri Setyo, Aloysius Bayu, Eko P,
Nino, yang telah memberikan dukungan dan meluangkan waktu serta
xiv
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5
F. Pentingnya Pengembangan ... 5
G. Definisi Istilah ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9
A. Kajian Teori ... 9
xv
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan ... 9
b. Model Penelitian dan Pengembangan ... 10
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan ... 15
2. Multimedia ... 16
a. Pengertian Multimedia ... 16
b. Manfaat Multimedia ... 18
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 20
3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia ... 22
4. Motivasi Belajar ... 23
5. Mata Pelajaran Akuntansi ... 24
6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 26
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 27
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 36
F. Teknik Analisis Data ... 39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 44
xvi
a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I ... 60
b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 68
3. Data Uji Coba Perorangan ... 72
a. Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 72
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 76
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 80
5. Data Uji Coba Lapangan ... 81
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan... 81
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 87
C. Analisis Data ... 87
1. Analisis Data Ahli Materi ... 87
2. Analisis Data Ahli Media ... 90
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 97
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 100
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 102
D. Kajian Produk Akhir ... 105
BAB V PENUTUP ... 107
A. Kesimpulan ... 107
B. Keterbatasan Penelitian ... 108
C. Saran ... 109
DAFTAR PUSTAKA ... 111
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli
Materi ... 37
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ... 38
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian ... 40
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 42
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 54
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 56
Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 5 ... 57
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 60
Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I ... 62
Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 68
Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap II ... 70
Tabel 4.8 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media ... 72
Tabel 4.9 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 73
Tabel 4.10 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 75
Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
xviii
Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Lapangan ... 79
Tabel 4.14 Rekapitulasi data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Lapangan ... 82
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli
Materi ... 84
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi ... 85
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli
Media Tahap I... 86
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap I... 87
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap I... 89
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli
Media Tahap II ... 90
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap II ... 91
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap II ... 92
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Perorangan ... 93
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
Perorangan ... 94
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 96
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 97
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Lapangan ... 98
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
xix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan
Pengembangan ... 11
Gambar 4.1 Slide Judul ... 46 Gambar 4.2 Slide Menu Utama ... 47 Gambar 4.3 Slide Petunjuk Penggunaan ... 48 Gambar 4.4 Slide Kompetensi ... 48 Gambar 4.5 Slide Apersepsi ... 49 Gambar 4.6 Slide Materi ... 50 Gambar 4.7 Slide Latihan Soal ... 51 Gambar 4.8 Slide Evaluasi ... 51 Gambar 4.9 Slide Penilaian Sikap dan Refleksi ... 52 Gambar 4.10 Slide Profil ... 53 Gambar 4.11 Tampilan Slide Evaluasi Sebelum Revisi ... 58
Gambar 4.12 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi ... 59
Gambar 4.13 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 64
Gambar 4.14 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi ... 64
Gambar 4.15 Tampilan Slide Menu Sebelum Revisi ... 65
Gambar 4.16 Tampilan Slide Menu Sesudah Revisi ... 65
Gambar 4.17 Tampilan Slide Materi pada Video Sebelum Revisi ... 66
Gambar 4.18 Tampilan Slide Materi pada Video Sesudah Revisi ... 66
Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 67
xx
Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 85
Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi oleh Ahli Materi ... 86
Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan oleh Ahli Media Tahap I ... 87
Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian oleh Ahli Media Tahap I ... 88
Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I ... 89
Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan oleh Ahli Media Tahap II ... 91
Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian oleh Ahli Media Tahap II ... 92
Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II ... 93
Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Perorangan ... 94
Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media pada Uji Coba Peroangan ... 95
Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 97
Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 98
Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Lapangan ... 99
Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Flow Chart... 114 Lampiran 2 Story Board ... 115 Lampiran 3 Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 121
Lampiran 4 Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 129
Lampiran 5 Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 134
Lampiran 6 Lembar Penilaian untuk Siswa ... 140
Lampiran 7 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ... 143
Lampiran 8 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media ... 144
Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 145
Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 153
Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok
Kecil ... 156
Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 159
Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan ... 162
Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 163
Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 164
Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 166
Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 167
Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 168
Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian ... 169
xxii
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian-Kepatihan ... 173
Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Bapeda Sleman ... 174
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan jaman saat ini semakin pesat dengan adanya
perkembangan teknologi, sehingga kehidupan manusia akan menjadi lebih
mudah dengan adanya teknologi. Penemuan yang membuka masa depan
manusia adalah penemuan komputer. Dengan komputer segala sesuatu
yang dibutuhkan manusia akan menjadi mudah sehingga kebutuhan
manusia dapat dipenuhi dengan bantuan komputer. Hal yang paling
menonjol dengan adanya komputer adalah dalam bidang pendidikan.
Bidang pendidikan ikut berkembang pesat seiring perkembangan
teknologi, serta berbagai teknologi itu pun mampu mendukung kegiatan
yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran.
Sebelum adanya teknologi komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan
dengan cara tradisional seperti pembelajaran secara konvensional dimana
seorang guru hanya mengajarkan materi tanpa memberikan contoh yang
dapat mendukung pengetahuan siswa, sehingga siswa sulit dalam
memahami materi pelajaran.
Setelah adanya teknologi komputer, diharapkan komputer tersebut
dapat mendukung dalam kegiatan pembelajaran sehingga pemahaman
siswa lebih optimal. Namun dalam kegiatan pembelajaran penggunaan
kegiatan pembelajaran seperti guru. Komputer pada dasarnya memiliki
manfaat fasilitas yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Guru dapat
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dalam memberikan
materi pelajaran sehingga para siswa dapat dengan mudah dan cepat dalam
menangkap inti dari pelajaran yang diajarkan.
Mata pelajaran akuntansi dapat dipelajari dengan bantuan media
komputer, karena materi pelajaran akuntansi akan lebih menarik bila
dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran. Materi pelajaran
akuntansi pada sekolah kejuruan memiliki jam yang lebih banyak
dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi
diajarkan lebih mendalam dan menyeluruh sehingga siswa mampu
menguasai materi akuntansi. Di kebanyakan sekolah, materi akuntansi
diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan
ceramah berdasarkan buku paket. Padahal guru dituntut agar memberikan
wawasan yang luas selain hanya di dalam buku paket. Apalagi tahun ini
sudah diberlakukannya kurikulum 2013, maka guru sudah tentu dituntut
agar lebih kreatif, aktif serta memberikan kemandirian pada siswa dalam
memahami materi akuntansi.
Sudah tidak jaman lagi guru mengajar dengan ceramah dan
mengharapkan siswa duduk, diam dan mencatat. Penggunaan model
konvensional secara terus menerus tanpa disertai variasi akan berdampak
pada siswa. Tidak sedikit siswa merasa bosan dan sulit dalam menerima
kemauan siswa belajar saat berada di rumah karena terkesan monotone
selama kesadaran guru tentang pentingnya penggunaan media
pembelajaran kreatif dan penggunaan teknologi masih kurang.
Dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi maka tradisi
lisan dan tulisan dapat lebih diperkaya. Guru dapat menciptakan berbagai
situasi kelas yang kondusif. Bahkan multimedia interaktif ini selanjutnya
dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Misalnya
dalam menjelaskan materi mengelola bukti transaksi dengan
mempraktikkan pengelolaan dokumen transaksi tersebut. Itu semua dapat
dirangkum dalam sebuah media, misalnya dengan video disertai
penjelasan sesuai dengan transaksi yang ditampilkan. Oleh sebab itu,
sesuai dengan kebutuhan bahwa dengan adanya multimedia dalam materi
akuntansi sangat membantu para siswa kejuruan tersebut untuk dapat
dengan mudah memahami materi yang diajarkan dalam kurikulum 2013
ini. Bertolak dari hal tersebut, multimedia yang akan digunakan
diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul
minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan fakta dan fenomena yang telah terjadi, maka peneliti
tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui
penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan
Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan permasalahan
dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini adalah “ Seperti
apakah multimedia interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan
motivasi siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam
pembelajaran akuntansi”
C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti
menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran
akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa
kelas X khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.
D. Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan
produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk
menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan
Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola
bukti transaksi.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan
untuk proses pembelajaran. Produk yang dikembangkan memiliki
spesifikasi antara lain:
1. Multimedia ini berbentuk file yang dikemas dalam keping CD.
2. Multimedia ini dengan berbantuan komputer dan bersifat interaktif.
3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat
digunakan dan mudah dipahami oleh siswa.
4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri.
5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan
animasi.
6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada
kurikulum 2013.
F. Pentingnya Pengembangan
Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena
memberikan manfaat, yaitu:
1. Bagi Guru
a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat
membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.
b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk
2. Bagi Siswa
a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti
transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas
tentang materi tersebut.
b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran
pada materi mengelola bukti transaksi.
3. Bagi Peneliti
a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan
pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi
guru yang profesional.
b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan
selama belajar di perguruan tinggi.
4. Bagi Sekolah
Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai
perbandingan ataupun acuan/ referensi dalam pengembangan
multimedia selanjutnya.
5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi
Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat
menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan
multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi,
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:
297)
2. Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti
lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi.
3. Interaktif
Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam
komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan
bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik
antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara
mandiri.
4. Bukti Transaksi
Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan
perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi.
Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti
transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat
sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai
media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk
9 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah
kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data
yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan
suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk
mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan
adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk
mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa
penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan,
pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara
sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan
mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu
persoalan yang dihadapi.
Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai
suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan
produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk
menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall
(Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai
berikut:
Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
b. Model Penelitian dan Pengembangan
Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan
pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model
yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada
kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi
ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran,
dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam
proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).
Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall
menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran
terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick
and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
1)
Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model
desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and
Carey:
Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar
pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional
mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,
dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian
kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan
kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess
melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain
untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan
kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan
sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di
mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat
melahirkan suatu rancangan pembangunan.
2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional
Analisys).
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam
ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang
dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut
(mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah
terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan,
dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry
behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di
antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.
3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze
Learners and Contexts).
Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis
konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di
pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar
akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.
4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan
yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan
mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di
mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk
kinerja yang sukses.
5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment
Instruments).
Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian
yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan
siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama
berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan
dalam tujuan dan penilaian yang diminta.
6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional
Strategy).
Bagian-bagian siasat instruksional menekankan
komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk
kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa,
7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select
Instructional Materials).
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk
menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,
bahan pelajaran, tes dan panduan guru.
8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif
(Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction).
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan
digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan
pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan
sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis
evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan
produk, yaitu:
a) Validasi ahli materi dan ahli media
b) Uji coba perorangan
c) Uji coba kelompok kecil
d) Uji coba lapangan
9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).
Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat
pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan
mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari
implementasi dari ahli.
10)Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and
Conduct Summative Evaluation).
Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis
evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey.
Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi
secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh
pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang
produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang
menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke
dalam proses desain sistem pembelajaran.
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)
Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan
pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai
berikut:
1) Kelebihan Penelitian Pengembangan
a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk /
model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk
tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di
b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi
produk / model yang tiada henti / memiliki nilai
sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual
sesuai dengan tuntutan kekinian.
c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara
penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang
bersifat praktis.
d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup
komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan
eksperimen.
2)
a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu
yang relatif panjang; karena prosedur yang harus
ditempuhpun relatif kompleks. Kelemahan Penelitian Pengembangan
b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian
“here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya
pada sampel bukan pada populasi.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang
medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
(Deni Darmawan, 2011:32-33).
Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia
pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera
dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut
Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan
berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk
menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo
(2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek
multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal
dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media
pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas
yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
b. Manfaat Multimedia
Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia
pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih
interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan
siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan
manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai
beberapa keuntungan, yaitu:
1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan
ditampilkan dalam layar.
2) Memberi informasi multidimensi.
3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan
dengan interaksi visual.
Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan
potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran, antara lain:
1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa
dan materi pelajaran.
2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan siswa.
3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk
4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta
didik dengan segera.
5) Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan.
Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia
yang dapat dijumpai adalah:
1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir
menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan
potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara
menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai
dengan modalitas belajarnya.
4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.
5) Interaktif.
6) Memberikan iklim afeksi secara individual.
7) Meningkatkan motivasi belajar.
8) Memberikan umpan balik.
9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seseorang guru maupun pengembang software
pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia
pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E.
Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain
yaitu:
1) Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari
pada kata-kata saja.
2) Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait
disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
3) Prinsip Keterdekatan Waktu
Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa
bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
4) Prinsip Kohesi
Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling
melengkapi, yaitu:
(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,
ditambahkan ke presentasi multimedia.
(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke
presentasi multimedia.
(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang
tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi
multimedia.
5) Prinsip Modalitas
Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan
teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak.
6) Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
7) Prinsip Perbedaan Individu
Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa
pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah
daripada siswa berpengetahuan tinggi.
3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia
Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
adalah (Munandi, 2010:152-153):
a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar
yang dilakukan siswa.
b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakomodasinya
kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar
terus.
c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
pengguna.
Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa
menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan
motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang
digunakan.
Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153):
b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.
Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut
(Dapah, 2011):
a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup
mahal.
b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang
profesional.
c. Banyak orang memiliki akses terbatas.
d. Kerusakan sistem.
Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk
tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang
membutuhkan waktu yang lama.
4. Motivasi Belajar
Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif
menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan
mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang
mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan
tertentu (Usman, 1990:24). Motivasi adalah suatu usaha yang didasari
untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya
untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau
tujuan tertentu (Purwanto, 1996:71). Semenara itu, secara psikologi,
tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang
dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya
(KBBI, 2001:756).
Dalam A.M. Sardiman (2005:75)
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu
usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh
keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam
ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.
dapat juga
diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu,
dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau
mengelak perasaan tidak suka itu.
5. Mata Pelajaran Akuntansi
Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi,
meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian
yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh
orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk
pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi
merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian
Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X
pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013,
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata Pelajaran
a. Kompetensi Inti :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan
faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
b. Kompetensi Dasar
1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan
yang salah satunya melalui pengembangan berbagai
ketrampilan dalam akuntansi.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong)
dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi
internal dalam pembelajaran akuntansi.
3.1 Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan.
1.1 Menguraikan kembali pengertian dokumen transaksi
keuangan.
6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi
Mengelola Bukti Transaksi
Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang
menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam
kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam
buku-buku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran
Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen
dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti
transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada
setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti
transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang
Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi
mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang
bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih
luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi
tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan
disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan
gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk
mencermati, mendiskusikan dan mengidentifikasi soal yang
ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan
menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola
Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi
tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan
kompetensi-kompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia
interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai pengertian yang relevan
tentang penelitian dan pengembangan yang relevan dengan penelitian ini
yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ririska Vakta Ninda dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik
Untuk pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi SMA Kelas XI IPS . Pada
penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD
menunjukkan bahwa hasil penilaian pada uji coba perorangan mengenai
kualitas produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kriteria
“baik” dengan skor rata-rata 4,03; hasil penilaian pada uji coba kelompok
kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk ke dalam
kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,06, dan hasil penilaian pada uji coba
lapangan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk
dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,28. Oleh
karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.
Penelitian relevan lainnya dilakukan oleh Tri Yuniyatul Khikmah
dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi
Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis Flash. Pada
penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD
pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penilaian pakar
menunjukkan bahwa CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang
berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar secara klasikal ≥ 80% siswa
mencapai KKM dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥
81% dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Tanggapan siswa
dan guru menunjukkan CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang
berbasis flash baik digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian relevan lainnya yang dilakukan oleh Caecilia Noviana
Devi Sabata dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif untuk
SMK Kelas X Jurusan Akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
hasil penilaian para ahli media termasuk ke dalam kriteria “sangat baik”
dengan rata-rata skor sebesar 4,34; hasil penilaian pada uji coba
perseorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor
sebesar 4,25; hasil penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam
kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; hasil penilaian uji coba
lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,2;
hasil wawancara dengan siswa pada saat uji coba menunjukkan bahwa
mereka termotivasi, tertarik, dan siswa lebih dapat mengemukakan ide dan
gagasan. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah
30 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian
kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan
pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model
prosedural, dan model teoritik.
Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan
prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model
pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini
bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan
multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar
mandiri bagi siswa.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah
prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang
dirancang oleh Dick and Carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10
tahapan yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada
langkah kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai
1. Melakukan Analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan
peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran,
seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan.
2. Melakukan Analisis Pembelajaran.
Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi
multimedia pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan
rancangan produk yang telah dibuat, meliputi merumuskan
kompetensi inti, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan
memilih materi pelajaran yang diperlukan oleh siswa untuk memulai
pembelajaran.
3. Menganalisis Siswa dan Konteks.
Peneliti akan mengalisis pararel siswa dan konteks dimana
mereka belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil
pembelajaran. Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini,
yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan
karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat
keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang
penting dalam strategi pembelajaran.
4. Merumuskan Tujuan.
Peneliti menuliskan tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis
tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, peneliti
oleh siswa setelah mereka menerima pembelajaran.
Pernyataan-pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis
pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi
keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian pada pembelajaran,
dan kriteria pencapaian pada pembelajaran.
5. Mengembangkan Instrumen Penilaian.
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, peneliti akan
mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir
penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur
kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penekanan utama
berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan
pembelajaran dengan melakukan penilaian.
6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran.
Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa
bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa
termasuk dalam kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian
dan tindak lanjut kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi
strategi pembelajaran yang interaktif.
7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran.
Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah
multimedia interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin
agar para siswa merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan
dan video karena pada pengembangan ini bertujuan untuk
menghasilkan multimedia interaktif yang hanya terdapat satu materi
pembelajaran yaitu tentang Mengelola Bukti Transaksi. Multimedia
interaktif ini dikembangkan agar dapat menampilkan materi yang
mudah dipahami oleh siswa.
8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif.
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang
dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan
peneliti untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut
sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran
ataupun produk bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif : validasi
ahli materi dan ahli media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok
kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation).
9. Revisi Produk.
Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan
peneliti dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang
dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini,
singkatnya hasil evaluasi ini digunakan peneliti untuk merevisi
pembelajaran agar lebih efektif.
C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba
Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang
subjek penelitian. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti
yang telah dijelaskan pada prosedur pengembangan, yaitu:
a. Validasi
Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau
pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang
dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran
sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi
dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan
menilai media yang dikembangkan dari segi materi. Sementara
itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat
sejauh mana media yang dikembangkan dapat digunakan dalam
proses pembelajaran.
Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan
motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan
persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses
penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.
b. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)
Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama
yang dilakukan untuk mendapatkan response dari empat orang
siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
penilaian siswa sehingga peneliti dapat melakukan revisi untuk
menyempurnakan produk.
c. Uji coba kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap
lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan
dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan
pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan
untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia
sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.
d. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang
dilakukan pada 31 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan
untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada multimedia
setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil.
Setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan
produk akhir multimedia.
2. Subjek Uji Coba
Subjek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli
media, ahli materi, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi.
Dalam penelitian ini, melibatkan satu orang ahli media, satu orang
D. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer.
Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk
mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua,
yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan
kritik yang dikemukakan subjek penelitian sebagai dasar untuk revisi
produk, sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai
kelayakan atau kualitas multimedia.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan satu instrumen
pengambilan data, yaitu angket penilaian (kuesioner). Kuesioner tersebut
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
1. Kuesioner Validasi Ahli
Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam,
yaitu: kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media.
a. Kuesioner validasi ahli materi
Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk
memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran.
Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan
mengukur validasi materi oleh Ibu Rita Eny Purwanti,
S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Nomor Soal
Isi
Kedalaman materi 4
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
1
Ketepatan pengguaan strategi pembelajaran
2,3
Kontekstualitas dan aktualisasi 5 Kemudahan untuk dipahami 9,10
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
7,8
Sistematis, runtut, alur logika jelas
6
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/ KD/ Kurikulum
2
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
4,5,6
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
7
Ketepatan dan konsistensi alat evaluasi
8
b. Kuesioner validasi ahli media
Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk
memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian,
dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap
layak untuk digunakan mengukur validasi media oleh Bapak
Galih Kusumo, S.Pd.,M.Pd. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media
Aspek Indikator Nomor Soal
Penyajian
Komunikatif; sesuai dengan
pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran
4,5
Sederhana dan memikat 1,2,3
Tampilan
Audio (narasi, sound effect, backsounnd, musik)
22
Visual (layout design, typography, warna)
1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11,1 2
Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20, 21
Layout Interactive (ikon navigasi)
15,16,17,18
Pemrograman Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
1
Afektif, efisien, dan interaktif 2,8
Usabilitas/ tingkat kemudahan 3
Kehandalan 4,5,6,7
2. Kuesioner Uji Coba
Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan
penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item
pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara
kuesioner validasi ahli materi dan ahli media.
Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang
a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.
Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah
instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk
mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner
mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian
dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian
berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.
b. Validasi instrumen oleh ahli
Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian direvisi
berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap ini,
instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1 orang
ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan revisi
untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran
dan masukan oleh ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai
sudah baik, selanjutnya ahli memberikan surat pernyataan yang
menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak untuk
digunakan dalam penelitian.
F. Teknik Analisis Data
Untuk melihat hasil dari sebuah penelitian maka diperlukan analisis
data, oleh karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang sangat
penting dalam sebuah penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan
mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari
kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar yang
berguna untuk merevisi produk. Sementara itu, data kuantitatif berupa
hasil penilaian mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang
diperoleh berdasarkan acuan skala Likert, kemudian dianalisis dengan
statistik deskriptif dengan langkah:
a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek penelitian
b. Pemberian skor dan penilaian tentang kualitas multimedia dengan alternatif pilihan (SB) untuk Sangat Baik dengan skor 5, (B) untuk
Baik dengan skor 4, (CB) untuk Cukup Baik dengan skor 3, (KB)
untuk Kurang Baik dengan skor 2, dan (SKB) untuk Sangat Kurang
Baik dengan skor 1.
c. Pengubahan skor menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan)
menurut Sukardjo (2005:53) :
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian
Kategori Interval Skor
Sangat Baik (SB) x > Xi + 1,80 SBi
Baik (B) Xi + 0,60 SBi< x < Xi + 1,80 SBi Cukup Baik (CB) Xi — 0,60 SBi < x < Xi + 0,60 SBi Kurang Baik (KB) Xi — 1,80 SBi < x < Xi— 0,60 SBi Sangat Kurang Baik (SKB) x < Xi + 1,80 SBi
Keterangan: