• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi."

Copied!
200
0
0

Teks penuh

(1)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(2)

ix

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING

Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University

2015

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were group of the tenth grade students of the field in business and management of SMK N 1 Depok. Data collection was gathered by questionnarie. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing the was done descriptively.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG

KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA

PEMBELAJARAN AKUNTANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi

Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh :

VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG

KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA

PEMBELAJARAN AKUNTANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi

Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh :

VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

Kupersembahkan karya ini untuk:

Tuhan Yesus yang senantiasa mendampingi serta memberkatiku

Ayah, Ibu, dan kakak yang selalu mendampingiku serta memberiku semangat sampai saat ini.

Teman, kerabat, dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan inspirasi serta dukungan, khususnya

“my moodbooster PAK B kosong tiga tujuh”

Almamaterku,

(8)

v

“Jadilah orang baik yang sukses”

Frans Lim And Team

“Hidup adalah perjuangan”

(9)
(10)
(11)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(12)

ix ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING

Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University

2015

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals

The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis in “good” category with the average score is 3,78; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,26; (3) individual trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,70; (4) small group trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,16; (5) field trial, on multimedia product is in “very good” category with the average score is 4,28.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala

nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan

Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang

Keahlian Bisnis dan Manajemen pada Pembelajaran Akuntansi” ini

disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi

di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan

yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan

semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya.

Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Ibu Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. selaku Ketua Jurusan

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program

Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku dosen

pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan

(14)

xi

5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. selaku ahli materi yang bersedia

membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki

multimedia yang dikembangkan.

6. Bapak Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku ahli media yang bersedia

mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.

7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah

memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.

8. Kepala SMK N 1 Depok yang telah memberikan ijin untuk melakukan

penelitian.

9. Ibu Dwi indah selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N

1 Depok yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan

dukungan dan saran dalam melakukan penelitian.

10. Para siswa kelas X SMK N 1 Depok yang bersedia membantu penulis

dalam melakukan penelitian.

11. Mas Syarif yang membantu saya membuat program multimedia ini

dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan,

dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam

membuat multimedia interaktif ini.

12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi

yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.

13. Kedua orang tuaku, Bapak Norbertus dan Ibu Cristina yang tidak

(15)

xii

nasehat, dukungan dan kesabarannya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini.

14. Om Jim, yang telah membantu mendampingi selama meminta ijin

kepada Pihak Sekolah untuk penelitian serta semangat, dukungan dan

nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

15. Kakakku Veranica Estianingsih dan kakak iparku Emanuel Yance serta

keponakan gantengku Aloysius Gonzaga yang selalu memberikan

kritik dan semangat dalam penyusunan skripsi ini.

16. Lukas Willi Dwi Kurnianto, terimakasih atas doa, waktu, semangat

dan dukungan serta kasih sayangnya selama kuliah ini serta atas segala

kesabarannya yang telah membantu memberikan kritik dan saran

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

17. Sahabat-sahabat ku, Fransiska Vio, Fransisca Mega, Dian Arum,

Alfonsia, Radi Tya, Resa Puspita, Elisabeth Novita, Cyrillus

Krismayoga, Theo Pegita, Andrew, M. Heri, Gregorius Septa, Unggul,

dan semua teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan baik dari

PAK A dan PAK B 2011 terimakasih untuk semangat, motivasi, dan

kebersamaannya selama ini.

18. Sahabat-sahabatku Valentina Putri, Natalia Glow, Chatarina Sella,

Brigitta Rosalia, Nikolas Deni, Fx Tri Setyo, Aloysius Bayu, Eko P,

Nino, yang telah memberikan dukungan dan meluangkan waktu serta

(16)
(17)

xiv

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

F. Pentingnya Pengembangan ... 5

G. Definisi Istilah ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

A. Kajian Teori ... 9

(18)

xv

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan ... 9

b. Model Penelitian dan Pengembangan ... 10

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan ... 15

2. Multimedia ... 16

a. Pengertian Multimedia ... 16

b. Manfaat Multimedia ... 18

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 20

3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia ... 22

4. Motivasi Belajar ... 23

5. Mata Pelajaran Akuntansi ... 24

6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 26

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 27

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 36

F. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 44

(19)

xvi

a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I ... 60

b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 68

3. Data Uji Coba Perorangan ... 72

a. Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 72

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 76

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 76

a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 76

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 80

5. Data Uji Coba Lapangan ... 81

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan... 81

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 87

C. Analisis Data ... 87

1. Analisis Data Ahli Materi ... 87

2. Analisis Data Ahli Media ... 90

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 97

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 100

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 102

D. Kajian Produk Akhir ... 105

BAB V PENUTUP ... 107

A. Kesimpulan ... 107

B. Keterbatasan Penelitian ... 108

C. Saran ... 109

DAFTAR PUSTAKA ... 111

(20)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli

Materi ... 37

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ... 38

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian ... 40

Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 42

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 54

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 56

Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 5 ... 57

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 60

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I ... 62

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 68

Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap II ... 70

Tabel 4.8 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media ... 72

Tabel 4.9 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 73

Tabel 4.10 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 75

Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 76

(21)

xviii

Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Lapangan ... 79

Tabel 4.14 Rekapitulasi data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Lapangan ... 82

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli

Materi ... 84

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi ... 85

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap I... 86

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli

Media Tahap I... 87

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli

Media Tahap I... 89

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap II ... 90

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli

Media Tahap II ... 91

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli

Media Tahap II ... 92

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba

Perorangan ... 93

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba

Perorangan ... 94

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 96

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 97

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba

Lapangan ... 98

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba

(22)

xix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan

Pengembangan ... 11

Gambar 4.1 Slide Judul ... 46 Gambar 4.2 Slide Menu Utama ... 47 Gambar 4.3 Slide Petunjuk Penggunaan ... 48 Gambar 4.4 Slide Kompetensi ... 48 Gambar 4.5 Slide Apersepsi ... 49 Gambar 4.6 Slide Materi ... 50 Gambar 4.7 Slide Latihan Soal ... 51 Gambar 4.8 Slide Evaluasi ... 51 Gambar 4.9 Slide Penilaian Sikap dan Refleksi ... 52 Gambar 4.10 Slide Profil ... 53 Gambar 4.11 Tampilan Slide Evaluasi Sebelum Revisi ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi ... 59

Gambar 4.13 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 64

Gambar 4.14 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi ... 64

Gambar 4.15 Tampilan Slide Menu Sebelum Revisi ... 65

Gambar 4.16 Tampilan Slide Menu Sesudah Revisi ... 65

Gambar 4.17 Tampilan Slide Materi pada Video Sebelum Revisi ... 66

Gambar 4.18 Tampilan Slide Materi pada Video Sesudah Revisi ... 66

Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 67

(23)

xx

Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 85

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi oleh Ahli Materi ... 86

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Tampilan oleh Ahli Media Tahap I ... 87

Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Penyajian oleh Ahli Media Tahap I ... 88

Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I ... 89

Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Tampilan oleh Ahli Media Tahap II ... 91

Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Penyajian oleh Ahli Media Tahap II ... 92

Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II ... 93

Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi pada Uji Coba Perorangan ... 94

Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Media pada Uji Coba Peroangan ... 95

Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 97

Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Media pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 98

Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi pada Uji Coba Lapangan ... 99

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

(24)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Flow Chart... 114 Lampiran 2 Story Board ... 115 Lampiran 3 Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 121

Lampiran 4 Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 129

Lampiran 5 Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 134

Lampiran 6 Lembar Penilaian untuk Siswa ... 140

Lampiran 7 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ... 143

Lampiran 8 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media ... 144

Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 145

Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 153

Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok

Kecil ... 156

Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 159

Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan ... 162

Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 163

Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 164

Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 166

Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 167

Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 168

Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian ... 169

(25)

xxii

Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian-Kepatihan ... 173

Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Bapeda Sleman ... 174

(26)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan jaman saat ini semakin pesat dengan adanya

perkembangan teknologi, sehingga kehidupan manusia akan menjadi lebih

mudah dengan adanya teknologi. Penemuan yang membuka masa depan

manusia adalah penemuan komputer. Dengan komputer segala sesuatu

yang dibutuhkan manusia akan menjadi mudah sehingga kebutuhan

manusia dapat dipenuhi dengan bantuan komputer. Hal yang paling

menonjol dengan adanya komputer adalah dalam bidang pendidikan.

Bidang pendidikan ikut berkembang pesat seiring perkembangan

teknologi, serta berbagai teknologi itu pun mampu mendukung kegiatan

yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran.

Sebelum adanya teknologi komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan

dengan cara tradisional seperti pembelajaran secara konvensional dimana

seorang guru hanya mengajarkan materi tanpa memberikan contoh yang

dapat mendukung pengetahuan siswa, sehingga siswa sulit dalam

memahami materi pelajaran.

Setelah adanya teknologi komputer, diharapkan komputer tersebut

dapat mendukung dalam kegiatan pembelajaran sehingga pemahaman

siswa lebih optimal. Namun dalam kegiatan pembelajaran penggunaan

(27)

kegiatan pembelajaran seperti guru. Komputer pada dasarnya memiliki

manfaat fasilitas yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Guru dapat

menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dalam memberikan

materi pelajaran sehingga para siswa dapat dengan mudah dan cepat dalam

menangkap inti dari pelajaran yang diajarkan.

Mata pelajaran akuntansi dapat dipelajari dengan bantuan media

komputer, karena materi pelajaran akuntansi akan lebih menarik bila

dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran. Materi pelajaran

akuntansi pada sekolah kejuruan memiliki jam yang lebih banyak

dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi

diajarkan lebih mendalam dan menyeluruh sehingga siswa mampu

menguasai materi akuntansi. Di kebanyakan sekolah, materi akuntansi

diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan

ceramah berdasarkan buku paket. Padahal guru dituntut agar memberikan

wawasan yang luas selain hanya di dalam buku paket. Apalagi tahun ini

sudah diberlakukannya kurikulum 2013, maka guru sudah tentu dituntut

agar lebih kreatif, aktif serta memberikan kemandirian pada siswa dalam

memahami materi akuntansi.

Sudah tidak jaman lagi guru mengajar dengan ceramah dan

mengharapkan siswa duduk, diam dan mencatat. Penggunaan model

konvensional secara terus menerus tanpa disertai variasi akan berdampak

pada siswa. Tidak sedikit siswa merasa bosan dan sulit dalam menerima

(28)

kemauan siswa belajar saat berada di rumah karena terkesan monotone

selama kesadaran guru tentang pentingnya penggunaan media

pembelajaran kreatif dan penggunaan teknologi masih kurang.

Dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi maka tradisi

lisan dan tulisan dapat lebih diperkaya. Guru dapat menciptakan berbagai

situasi kelas yang kondusif. Bahkan multimedia interaktif ini selanjutnya

dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Misalnya

dalam menjelaskan materi mengelola bukti transaksi dengan

mempraktikkan pengelolaan dokumen transaksi tersebut. Itu semua dapat

dirangkum dalam sebuah media, misalnya dengan video disertai

penjelasan sesuai dengan transaksi yang ditampilkan. Oleh sebab itu,

sesuai dengan kebutuhan bahwa dengan adanya multimedia dalam materi

akuntansi sangat membantu para siswa kejuruan tersebut untuk dapat

dengan mudah memahami materi yang diajarkan dalam kurikulum 2013

ini. Bertolak dari hal tersebut, multimedia yang akan digunakan

diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat

membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul

minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

Berdasarkan fakta dan fenomena yang telah terjadi, maka peneliti

tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui

penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan

(29)

Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan permasalahan

dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini adalah “ Seperti

apakah multimedia interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan

motivasi siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam

pembelajaran akuntansi”

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti

menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran

akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa

kelas X khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.

D. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan

produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk

menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan

Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola

bukti transaksi.

(30)

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan

untuk proses pembelajaran. Produk yang dikembangkan memiliki

spesifikasi antara lain:

1. Multimedia ini berbentuk file yang dikemas dalam keping CD.

2. Multimedia ini dengan berbantuan komputer dan bersifat interaktif.

3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat

digunakan dan mudah dipahami oleh siswa.

4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri.

5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan

animasi.

6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada

kurikulum 2013.

F. Pentingnya Pengembangan

Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena

memberikan manfaat, yaitu:

1. Bagi Guru

a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat

membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.

b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk

(31)

2. Bagi Siswa

a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti

transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas

tentang materi tersebut.

b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran

pada materi mengelola bukti transaksi.

3. Bagi Peneliti

a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan

pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi

guru yang profesional.

b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan

selama belajar di perguruan tinggi.

4. Bagi Sekolah

Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai

perbandingan ataupun acuan/ referensi dalam pengembangan

multimedia selanjutnya.

5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi

Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat

menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan

multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi,

(32)

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya

Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang

telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:

297)

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti

lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari

teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi.

3. Interaktif

Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam

komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan

bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik

antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara

mandiri.

4. Bukti Transaksi

Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan

perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi.

Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti

transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat

(33)

sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai

media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk

(34)

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Penelitian dan Pengembangan

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah

kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data

yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan

suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk

mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan

adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk

mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa

penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan,

pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara

sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan

mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu

persoalan yang dihadapi.

Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai

suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan

(35)

produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk

menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall

(Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai

berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

b. Model Penelitian dan Pengembangan

Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan

pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan

pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model

yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada

kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi

ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran,

dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam

proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).

Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall

menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan

pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran

(36)

terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick

and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

1)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model

desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and

Carey:

Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar

pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah

menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional

mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan,

dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian

kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan

kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess

(37)

melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain

untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan

kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan

sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di

mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat

melahirkan suatu rancangan pembangunan.

2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional

Analisys).

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam

ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang

dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut

(mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah

terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan,

dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry

behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di

antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.

3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze

Learners and Contexts).

Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis

konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di

(38)

pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar

akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.

4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).

Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan

yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan

mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di

mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk

kinerja yang sukses.

5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment

Instruments).

Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian

yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan

siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama

berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan

dalam tujuan dan penilaian yang diminta.

6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional

Strategy).

Bagian-bagian siasat instruksional menekankan

komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk

kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa,

(39)

7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select

Instructional Materials).

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk

menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,

bahan pelajaran, tes dan panduan guru.

8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif

(Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction).

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan

digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan

pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan

sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis

evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan

produk, yaitu:

a) Validasi ahli materi dan ahli media

b) Uji coba perorangan

c) Uji coba kelompok kecil

d) Uji coba lapangan

9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).

Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat

pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap

sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan

(40)

mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari

implementasi dari ahli.

10)Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and

Conduct Summative Evaluation).

Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis

evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model

desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi

secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh

pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang

produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang

menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke

dalam proses desain sistem pembelajaran.

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D)

Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan

pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai

berikut:

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan

a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk /

model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk

tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di

(41)

b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi

produk / model yang tiada henti / memiliki nilai

sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual

sesuai dengan tuntutan kekinian.

c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara

penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang

bersifat praktis.

d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup

komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan

eksperimen.

2)

a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu

yang relatif panjang; karena prosedur yang harus

ditempuhpun relatif kompleks. Kelemahan Penelitian Pengembangan

b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian

“here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya

pada sampel bukan pada populasi.

2. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang

(42)

medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi

(Deni Darmawan, 2011:32-33).

Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia

pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera

dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut

Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan

berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk

menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo

(2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek

multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal

dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,

video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media

pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas

yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga

(43)

b. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia

pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan

lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih

interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan

siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan

manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.

Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai

beberapa keuntungan, yaitu:

1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan

ditampilkan dalam layar.

2) Memberi informasi multidimensi.

3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan

dengan interaksi visual.

Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan

potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan

efektivitas proses pembelajaran, antara lain:

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa

dan materi pelajaran.

2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai

dengan kemampuan siswa.

3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk

(44)

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta

didik dengan segera.

5) Mampu menciptakan proses belajar secara

berkesinambungan.

Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia

yang dapat dijumpai adalah:

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir

menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan

potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur

media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara

menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai

dengan modalitas belajarnya.

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.

5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual.

7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik.

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control

(45)

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Bagi seseorang guru maupun pengembang software

pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia

pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E.

Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain

yaitu:

1) Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari

pada kata-kata saja.

2) Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait

disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling

berjauhan dalam halaman atau layar.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa

bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

4) Prinsip Kohesi

Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar

(46)

Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling

melengkapi, yaitu:

(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,

ditambahkan ke presentasi multimedia.

(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke

presentasi multimedia.

(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang

tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi

multimedia.

5) Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar

lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan

teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat

kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang

terucapkan daripada teks yang tercetak.

6) Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa

belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari

(47)

7) Prinsip Perbedaan Individu

Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa

pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah

daripada siswa berpengetahuan tinggi.

3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

adalah (Munandi, 2010:152-153):

a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat

menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar

yang dilakukan siswa.

b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakomodasinya

kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar

terus.

c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,

maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada

pengguna.

Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa

menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan

motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang

digunakan.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153):

(48)

b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.

Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut

(Dapah, 2011):

a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup

mahal.

b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang

profesional.

c. Banyak orang memiliki akses terbatas.

d. Kerusakan sistem.

Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk

tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan

multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang

membutuhkan waktu yang lama.

4. Motivasi Belajar

Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif

menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan

mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang

mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan

tertentu (Usman, 1990:24). Motivasi adalah suatu usaha yang didasari

untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya

untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau

tujuan tertentu (Purwanto, 1996:71). Semenara itu, secara psikologi,

(49)

tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang

dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya

(KBBI, 2001:756).

Dalam A.M. Sardiman (2005:75)

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu

usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh

keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam

ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.

dapat juga

diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan

kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu,

dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau

mengelak perasaan tidak suka itu.

5. Mata Pelajaran Akuntansi

Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi,

meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian

yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh

orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk

pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi

merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian

Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X

pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013,

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata Pelajaran

(50)

a. Kompetensi Inti :

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,

tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama,

toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan

menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas

berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif

dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam

menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia

KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan

faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa

ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

untuk memecahkan masalah

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret

dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari

yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan

mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah

(51)

b. Kompetensi Dasar

1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan

yang salah satunya melalui pengembangan berbagai

ketrampilan dalam akuntansi.

2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur, disiplin, tanggung

jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong)

dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi

internal dalam pembelajaran akuntansi.

3.1 Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan.

1.1 Menguraikan kembali pengertian dokumen transaksi

keuangan.

6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi

Mengelola Bukti Transaksi

Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang

menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam

kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam

buku-buku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran

Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen

dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti

transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada

setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti

transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang

(52)

Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi

mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang

bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih

luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi

tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan

disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan

gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk

mencermati, mendiskusikan dan mengidentifikasi soal yang

ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan

menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola

Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi

tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan

kompetensi-kompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia

interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai pengertian yang relevan

tentang penelitian dan pengembangan yang relevan dengan penelitian ini

yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ririska Vakta Ninda dengan judul

Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik

Untuk pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi SMA Kelas XI IPS . Pada

penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD

(53)

menunjukkan bahwa hasil penilaian pada uji coba perorangan mengenai

kualitas produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kriteria

“baik” dengan skor rata-rata 4,03; hasil penilaian pada uji coba kelompok

kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk ke dalam

kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,06, dan hasil penilaian pada uji coba

lapangan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk

dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,28. Oleh

karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.

Penelitian relevan lainnya dilakukan oleh Tri Yuniyatul Khikmah

dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi

Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis Flash. Pada

penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD

pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penilaian pakar

menunjukkan bahwa CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang

berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar secara klasikal ≥ 80% siswa

mencapai KKM dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥

81% dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Tanggapan siswa

dan guru menunjukkan CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang

berbasis flash baik digunakan sebagai media pembelajaran.

Penelitian relevan lainnya yang dilakukan oleh Caecilia Noviana

Devi Sabata dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif untuk

(54)

SMK Kelas X Jurusan Akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

hasil penilaian para ahli media termasuk ke dalam kriteria “sangat baik”

dengan rata-rata skor sebesar 4,34; hasil penilaian pada uji coba

perseorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor

sebesar 4,25; hasil penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam

kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; hasil penilaian uji coba

lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,2;

hasil wawancara dengan siswa pada saat uji coba menunjukkan bahwa

mereka termotivasi, tertarik, dan siswa lebih dapat mengemukakan ide dan

gagasan. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah

(55)

30 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian

kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan

pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model

prosedural, dan model teoritik.

Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan

prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model

pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini

bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan

multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar

mandiri bagi siswa.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah

prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang

dirancang oleh Dick and Carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10

tahapan yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada

langkah kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai

(56)

1. Melakukan Analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan

peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran,

seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan.

2. Melakukan Analisis Pembelajaran.

Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi

multimedia pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan

rancangan produk yang telah dibuat, meliputi merumuskan

kompetensi inti, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan

memilih materi pelajaran yang diperlukan oleh siswa untuk memulai

pembelajaran.

3. Menganalisis Siswa dan Konteks.

Peneliti akan mengalisis pararel siswa dan konteks dimana

mereka belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil

pembelajaran. Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini,

yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan

karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat

keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang

penting dalam strategi pembelajaran.

4. Merumuskan Tujuan.

Peneliti menuliskan tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis

tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, peneliti

(57)

oleh siswa setelah mereka menerima pembelajaran.

Pernyataan-pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis

pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi

keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian pada pembelajaran,

dan kriteria pencapaian pada pembelajaran.

5. Mengembangkan Instrumen Penilaian.

Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, peneliti akan

mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir

penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur

kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penekanan utama

berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan

pembelajaran dengan melakukan penilaian.

6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran.

Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa

bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa

termasuk dalam kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian

dan tindak lanjut kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi

strategi pembelajaran yang interaktif.

7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran.

Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah

multimedia interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin

agar para siswa merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan

(58)

dan video karena pada pengembangan ini bertujuan untuk

menghasilkan multimedia interaktif yang hanya terdapat satu materi

pembelajaran yaitu tentang Mengelola Bukti Transaksi. Multimedia

interaktif ini dikembangkan agar dapat menampilkan materi yang

mudah dipahami oleh siswa.

8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif.

Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang

dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan

peneliti untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut

sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran

ataupun produk bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif : validasi

ahli materi dan ahli media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok

kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation).

9. Revisi Produk.

Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan

peneliti dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang

dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini,

singkatnya hasil evaluasi ini digunakan peneliti untuk merevisi

pembelajaran agar lebih efektif.

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang

(59)

subjek penelitian. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti

yang telah dijelaskan pada prosedur pengembangan, yaitu:

a. Validasi

Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau

pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang

dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran

sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi

dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan

menilai media yang dikembangkan dari segi materi. Sementara

itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat

sejauh mana media yang dikembangkan dapat digunakan dalam

proses pembelajaran.

Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah

produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan

motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan

persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses

penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.

b. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)

Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama

yang dilakukan untuk mendapatkan response dari empat orang

siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui

(60)

penilaian siswa sehingga peneliti dapat melakukan revisi untuk

menyempurnakan produk.

c. Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap

lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan

dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan

pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan

untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia

sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.

d. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang

dilakukan pada 31 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan

untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada multimedia

setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil.

Setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan

produk akhir multimedia.

2. Subjek Uji Coba

Subjek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli

media, ahli materi, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi.

Dalam penelitian ini, melibatkan satu orang ahli media, satu orang

(61)

D. Jenis Data

Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer.

Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk

mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua,

yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan

kritik yang dikemukakan subjek penelitian sebagai dasar untuk revisi

produk, sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai

kelayakan atau kualitas multimedia.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan satu instrumen

pengambilan data, yaitu angket penilaian (kuesioner). Kuesioner tersebut

dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

1. Kuesioner Validasi Ahli

Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam,

yaitu: kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media.

a. Kuesioner validasi ahli materi

Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk

memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran.

Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan

mengukur validasi materi oleh Ibu Rita Eny Purwanti,

S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli

(62)

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi

Aspek Indikator Nomor Soal

Isi

Kedalaman materi 4

Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

1

Ketepatan pengguaan strategi pembelajaran

2,3

Kontekstualitas dan aktualisasi 5 Kemudahan untuk dipahami 9,10

Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

7,8

Sistematis, runtut, alur logika jelas

6

Pembelajaran

Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3

Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/ KD/ Kurikulum

2

Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.

4,5,6

Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

7

Ketepatan dan konsistensi alat evaluasi

8

b. Kuesioner validasi ahli media

Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk

memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian,

dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap

layak untuk digunakan mengukur validasi media oleh Bapak

Galih Kusumo, S.Pd.,M.Pd. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk

(63)

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media

Aspek Indikator Nomor Soal

Penyajian

Komunikatif; sesuai dengan

pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran

4,5

Sederhana dan memikat 1,2,3

Tampilan

Audio (narasi, sound effect, backsounnd, musik)

22

Visual (layout design, typography, warna)

1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11,1 2

Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20, 21

Layout Interactive (ikon navigasi)

15,16,17,18

Pemrograman Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

1

Afektif, efisien, dan interaktif 2,8

Usabilitas/ tingkat kemudahan 3

Kehandalan 4,5,6,7

2. Kuesioner Uji Coba

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan

penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item

pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara

kuesioner validasi ahli materi dan ahli media.

Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang

(64)

a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.

Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah

instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk

mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner

mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian

dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian

berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.

b. Validasi instrumen oleh ahli

Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian direvisi

berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap ini,

instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1 orang

ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan revisi

untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran

dan masukan oleh ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai

sudah baik, selanjutnya ahli memberikan surat pernyataan yang

menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak untuk

digunakan dalam penelitian.

F. Teknik Analisis Data

Untuk melihat hasil dari sebuah penelitian maka diperlukan analisis

data, oleh karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang sangat

penting dalam sebuah penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan

mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari

(65)

kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar yang

berguna untuk merevisi produk. Sementara itu, data kuantitatif berupa

hasil penilaian mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang

diperoleh berdasarkan acuan skala Likert, kemudian dianalisis dengan

statistik deskriptif dengan langkah:

a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek penelitian

b. Pemberian skor dan penilaian tentang kualitas multimedia dengan alternatif pilihan (SB) untuk Sangat Baik dengan skor 5, (B) untuk

Baik dengan skor 4, (CB) untuk Cukup Baik dengan skor 3, (KB)

untuk Kurang Baik dengan skor 2, dan (SKB) untuk Sangat Kurang

Baik dengan skor 1.

c. Pengubahan skor menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan)

menurut Sukardjo (2005:53) :

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian

Kategori Interval Skor

Sangat Baik (SB) x > Xi + 1,80 SBi

Baik (B) Xi + 0,60 SBi< x < Xi + 1,80 SBi Cukup Baik (CB) Xi — 0,60 SBi < x < Xi + 0,60 SBi Kurang Baik (KB) Xi — 1,80 SBi < x < Xi— 0,60 SBi Sangat Kurang Baik (SKB) x < Xi + 1,80 SBi

Keterangan:

Gambar

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian
Gambar 4.2 Slide Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Yang berarti, H 0 ditolak dan H 1 diterima, dengan kesimpulan kualitas pelayanan yang terdiri dari bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati

sebesar 0,07 persen dengan andil inflasi sebesar 0,04 persen, komponen harga diatur pemerintah/administrative inflasi sebesar 0,85 persen dengan andil inflasi

H4c : Motif untuk memperoleh sumber daya berharga dari orang lain berpengaruh positif terhadap taktik kesamaan yang dirasakan. Taktik target-enhancement (dengan upaya

Still, as we have seen, Santayana himself praises Shakespeare for expressing a great deal of wisdom, and in the same volume in which he denies that Shake- speare has a religion he

[r]

Penelitian ini menunjukkan bahwa penjualan adaptif, kemampuan mendengar dan orientasi pelanggan berpengaruh signifikan terhadap kinerja tenaga penjual, disarankan kepada

3) Memberikan pertimbangan dan persetujuan dalam menetapkan kebijakan yang dianggap penting terhadap kinerja Gugus Tugas (Task Force) dalam rangka implementasi SAKIP

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan tentang bagaimana efektifitas pelayanan administrasi kependudukan pada Dinas dan Catatan Sipil