BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN
B. Pelayanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media
Menurut Moegiadi (dalam Winkel, 2004) bimbingan dapat berarti: (1) suatu usaha untuk melengkapi individu dengan pengetahuan, pengalaman, dan informasi tentang dirinya sendiri; (2) Suatu cara pemberian pertolongan atau bantuan kepada individu untuk memahami dan mempergunakan secara efisien dan efektif segala kesempatan yang dimiliki untuk perkembangan pribadinya; (3) Suatu proses pemberian bantuan atau pertolongan kepada individu dalam
hal memahami diri sendiri, menentukan dan menyusun rencana sesuai dengan konsep dirinya sendiri dan tuntutan dari lingkungan.
Bimbingan adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang yang ahli kepada seseorang atau individu, anak-anak, remaja maupun orang dewasa; agar orang yang dibimbing dapat mengembangkan kemampuan dirinya sendiri dan mandiri; dengan memanfaatkan kekuatan individu dan sarana yang ada dan dapat dikembangkan berdasarkan norma-norma yang berlaku (Prayitno, 2004).
Bimbingan adalah sebuah proses pemberian bantuan kepada individu secara berkesinambungan, agar individu dapat memahami dirinya, sehingga sanggup mengarahkan diri dan dapat bertindak dengan wajar sesuai dengan tuntutan dalam masyarakat sekitarnya. Dengan demikian individu dapat mengecap kebahagiaan hidupnya serta dapat memberikan sumbangan yang berarti (Winkel, 2004).
Bimbingan dapat diartikan sebagai suatu proses pemberian bantuan kepada individu yang dilakukan secara berkesinambungan, agar individu tersebut memahami dirinya sendiri (Sukardi dan Kusmawati, 2008). Dari berbagai pengertian bimbingan yang dikemukakan oleh banyak ahli dapat disimpulkan bahwa bimbingan merupakan :
a. Bantuan yang diberikan dengan maksudkan agar individu yang bersangkutan dapat mengarahkan dan mengembangkan dirinya secara optimal sesuai dengan kemampuan atau potensinya.
b. Bimbingan berarti bantuan yang diberikan oleh seseorang kepada orang lain yang memerlukannya. Kata “membantu” berarti dalam bimbingan tidak ada paksaan, tetapi lebih menekankan pada pemberian peranan individu kearah tujuan yang sesuai dengan potensinya. Jadi dalam hal ini, pembimbing sama sekali tidak ikut menentukan pilihan atau keputusan dari orang yang dibimbingnya. Tetapi yang menentukan pilihan atau keputusan adalah individu itu sendiri.
c. Bantuan (bimbingan) tersebut diberikan kepada setiap orang, namun prioritas diberikan kepada individu-individu yang membutuhkan atau benar-benar harus dibantu. Pada hakekatnya bantuan itu diberikan untuk semua orang.
d. Bimbingan merupakan suatu proses kontinyu, artinyan bimbingan itu tidak diberikan hanya sewaktu-waktu saja dan secara kebetulan, namun merupakan kegiatan yang terus menerus, sistematik, terencana dan terarah pada tujuan.
e. Bimbingan atau bantuan diberikan agar individu dapat mengembangkan dirinya semaksimal mungkin. Bimbingan diberikan agar individu dapat lebih mengenal dirinya sendiri (kekuatan dan kelemahannya), menerima keadaan dirinya dan dapat mengarahkan dirinya sesuai dengan kemampuannya.
2. Bimbingan Klasikal
Bimbingan klasikal adalah bimbingan yang berorientasi pada kelompok siswa dalam jumlah yang cukup besar antara 30‐40 orang siswa (sekelas). Bimbingan klasikal lebih bersifat preventif dan berorientasi pada pengembangan pribadi siswa yang meliputi bidang pembelajaran, bidang sosial, dan bidang karir (Siwabessy dan Hastoeti, 2008). Dalam bimbingan klasikal terjadi interaksi antara siswa dengan guru pembimbing. Di mana guru pembimbing/konselor sebagai sumber informasi memiliki kebutuhan untuk menyampaikan informasi (bahan ajar) kepada siswa sebagai penerima informasi.
Bimbingan klasikal adalah bantuan yang diberikan kepada siswa yang pelaksanaanya dilakukan didalam kelas (Prayitno, 2004). Adapun obyek yang dibahas dalam kelas ini seperti contoh, gambar, tampilan video dan lain sebagainya yang kemudian didiskusikan dan dicermati dengan baik. Jadi bimbingan klasikal merupakan bantuan yang diberiakan di dalam kelas berupa kegiatan yang kemudian di bahas secara terbuka dan bebas oleh semua peserta yang ada di dalam kelas tersebut. Jadi dapat disimpulkan bahwa bimbingan klasikal merupakan bimbingan yang diberikan di dalam kelas dalam bentuk diskusi (bertukan pikiran) untuk mendapat pengalaman dan pengetahuan.
3. Pengertian Media
Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2011).
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar (Purnamawati dan Eldarni, 2001)
Menurut Arsyad (2009) berpendapat bahwa media pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didegar, atau diraba dengan pencaindra.
Software yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
Dari berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah bahan, alat atau teknik yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.
4. Tujuan Penggunaan Media
Media pembelajaran merupakan media yang sebaiknya digunakan oleh pembimbing dalam proses bimbingan. Media merupakan salah satu metode untuk memperoleh kemudahan ketika proses pembelajaran dirasakan menemui kerumitan dan kebosanan dalam pembelajaran. Menurut Sanjaya (2008), secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan peran untuk: a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu
Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian perstiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. b. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Memanipulasi keadaan, media dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu cepat yang sulit diikuti seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, gerakan-gerakan pelari atau gerakan yang sedang berolah raga; atau sebaliknya dapat mempercepat gerakan-gerakan yang lambat, seperti gerakan pertumbuhan tanaman, perubahan warna suatu zat, dan lain sebagainya.
c. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran limbah industri dan lain sebagainya.
5. Fungsi Media
Sanjaya (2008) mengatakan bahwa media memiliki fungsi :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas, sehingga mempermudah siswa dalam memahami pesan tersebut.
b. Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera. c. Menarik perhatian siswa dalam proses belajar mengajar. d. Menimbulkan gairah belajar pada siswa.
e. Memungkinkan terjadinya interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.
f. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
g. Mempersamakan pengalaman dan persepsi antar siswa dalam menerima pesan.
6. Manfaat Penggunaan Media
b. Memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar.
c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan proses belajar mengajar dan membuat pelajaran yang mantap.
d. Menumbuhkan pemikiran yang teratur, lentur dan kontinue terutama melalui gambar hidup membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
e. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar. 7. Kriteria Pemilihan Media
Nursalim (2013) mengatakan bahwa dalam memilih media pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:
a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruktional yang telah ditetepkan.
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah difahami.
c. Kemudahan memperoleh media, media yang diperlukan mudah diperoleh, setidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.
d. Keterampilan guru dalam menggunakannya, guru mampu
menggunakannya, dengan baik dalam proses belajar mengajar. e. Tersedia waktu untuk menggunakannya.
f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media pembelajaran sesuai dengan taraf berfikir siswa sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat difahami oleh siswa.
8. Pengertian Permainan
Permainan adalah suatu kegiatan simulasi yang melibatkan siswa yang mencerminkan hikmah atau teladan (Setiawan, 2009). Sedangkan menurut Santrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang–senang.
Berlyne (dalam Santrock, 2007) yang menyebutkan bahwa permainan adalah “Aktivitas yang seru dan menyenangkan karena permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki. Dorongan ini melibatkan rasa ingin tahu dan hasrat akan informasi tentang menggali dan mencari informasi baru dengan aman. Bermain mendorong perilaku mengeksplorasi ini dengan menawarkan pada anak kemungkinan kebaruan, kompleksitas, ketidakpastian, kejutan dan ketidakharmonisan.”
Menurut Framberg (dalam Kurniawan, 2008) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Dengan permainan, siswa
juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik – motorik, kecerdasan dan sosial emosional.
Menurut Abu Ahmadi (2008) dalam bukunya Psikologi Perkembangan permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab.
Suyatno (2009) mengatakan bahwa permaian adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual yang kompeten. Permainan juga merupakan pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi siswa sehingga berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara mantap.
Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Sehingga dengan mengadakan permainan dalam penyampaian materi pada siswa dapat menjadikan siswa memperoleh pengalaman belajar yang berguna untuk siswa, misalnya siswa dapat memperoleh pengalaman dalam membina hubungan sosial dengan teman sebayanya, menyalurkan perasaan – perasaan tertekan yang dialami selama belajar di sekolah dan lain-lain (Tedjasaputra, 2007).
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah aktifitas atau kegiatan yang bersifat simbolik yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak. Dengan permainan siswa juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik – motorik, kecerdasan dan sosial emosional.
9. Pengertian Permainan Edukatif
Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut
“games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak); berbuat sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja (Wardani, 2009).
Menurut Ahmadi (2008) dalam bukunya Psikologi Perkembangan permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab (Zulkifly, 2005).
Ismail (2006) dalam bukunya Education Games, mengatakan bahwa permaian edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan
dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, kemudian menyalurkan kegiatan anak didik dan sebagainya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.
10.Jenis Permainan Edukatif
Menurut Wardani (2009) dalam bukunya “Bermain Sambil Belajar” membedakan jenis permainan sebagai berikut:
a. Permainan Gerak atau Fungsi
Permainan yang mengutamakan gerak dan berisi kegembiraan di dalam bergerak. Berbagai macam aktivitas motorik, vocal, dan penginderaan ini digunakan untuk melatih fungsi-fungsi gerak perbuatan. Pada anak-anak mereka merangkak-rangkak, berlari-lari, berkejar-kejaran dan sebagainya.
b. Permainan Deduktif
Anak bermain dengan merusakkan alat-alat permainannya itu. Seakan-akan ada rahasia di dalam alat permainannya itu dan ia mencari rahasia
itu. Di dalam permainan memberikan kepada mereka kebebasan untuk menggunakan permainannya itu dengan caranya sendiri misalnya akan dibongkar, dipecah, diinjak, dibuang, dan sebagainya. Hal itu merupakan salah satu kiat untuk kreatif karena salah satu hal yang dapat menumpukan daya kreatif anak adalah larangan orang tua yang tidak mendasar sehingga anak tidak berani lebih maju atau mengembangkan potensinya.
c. Permainan Konstruktif
Permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya. Mereka sibuk membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, boneka dari kain perca, disusun balok-balok, batu-batu dan sebagainya menjadi sesuatu yang baru dan dengan itu si anak menemukan kebahagiaan.
d. Permainan Peranan atau Ilusi
Anak itu sendiri yang memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkannya. Pada jenis permainan ini unsur fantasi memegang peranan yang paling menonjol, misalnya: sebuah sapu menjadi kuda tunggangan, kursi menjadi sebuah mobil atau kereta api. Permainan meniru dimasukkan dalam kategori permainan ini misalnya anak main ibu-ibuan, dokter-dokteran, sekolah-sekolahan. Dalam permainan tersebut anak dengan semangat memasuki ilusi yang dijadikan dunia sungguhan oleh fantasi anak-anak.
e. Permainan Reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau melihat-lihat buku bergambar anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Cerpen yang mengandung benih-benih budi pekerti, rasa sosial, rasa keadilan sangat baik untuk membangkitkan fantasinya.
f. Permainan Sukses atau Prestasi
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah prestasi. Untuk kegiatan permainan ini sangat di butuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan dan bahkan persaingan. Contoh meloncat parit, meniti jembatan, memanjat pohon dan sebagainya.
11.Manfaat Penggunaan Media Permainan Edukatif dalam Layanan Bimbingan Klasikal
Menurut Sadiman (2011) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :
a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas kediriannya.
Artinya dengan bermain sesungguhnya anak sedang mengembangkan kepribadiannya.
b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi. c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal
baru.
e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak . f. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak. g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.
i. Permainan edukatif dapat melatih motorik halus dan motorik kasar anak. j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.
k. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak. l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak. m.Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.