BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
C. Pembahasan
Meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal bukan hal yang mudah. Seringkali bimbingan klasikal membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Hal ini terjadi karena guru pembimbing kurang kreatif dalam memberikan layanan bimbingan klasikal. Berajak dari hal tersebut, peneliti ingin meningkatkan motivasi siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dengan menghadirkan sebuah media. Media yang digunakan peneliti adalah media permainan edukatif.
Bimbingan klasikal menggunakan permaian edukatif dapat membantu siswa untuk lebih memfokuskan diri pada materi yang diberikan. Hal ini dapat terjadi karena dalam sebuah permainan edukatif mengandung unsur belajar dan bermain, dimana sebuah permaian dapat membuat anak senang dan dapat menghilangkan rasa bosan. Ismail (2006) berpendapat bahwa, permaian edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.
Berdasarkan deskripsi hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, dapat diketahui bahwa motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimningan klasikal dapat ditingkatkan melalui media permainan edukatif. Menurut Ismail (2006), bahwa permaian edukatif memiliki manfaat antara lain untuk merangsang pengembangan daya pikir, meningkatkan kualitas pembelajaran anak dan memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
Bimbingan klasikal dengan menggunakan media permaian edukatif membantu siswa dalam menangkap materi yang diberikan dan mempermudah siswa untuk memahami fungsi dan tujuan materi yang diberikan tersebut. Siswa merasa senang, nyaman dan tidak bosan karena bimbingan dengan menggunakan permaian edukatif merupakan inovasi baru bagi mereka. Motivasi siswa dapat meningkat dengan media permaian edukatif sebab permaian edukatif menuntut siswa untuk aktif, kreatif dan mengikut sertakan siswa dalam bimbingan sehingga siswa tidak merasa bosan.
Ketika merancang permaian edukatif juga harus memperhatikan beberapa unsur, yaitu: (1) Dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi. (2) Dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal yang baru. (3) Dapat menigkatkan kemampuan berfikir. (4) Dapat merangsang imajinasi anak. (5) Dapat melatih ketrampilan anak dan lain-lain. Setiap permainan yang diciptakan oleh peneliti telah memiliki unsur-unsur yang diperlukan dalam sebuah permaian edukatif.
Berdasarkan hasil wawancara dan skala motivasi yang diberikan peneliti pada pra tindakan, peneliti memperoleh hasil. Hasil yang ditunjukkan dari skala motivasi siswa, siswa yang memiliki motivasi sangat rendah sebanyak 6 siswa dengan persentase 20,7%, siswa yang memiliki motivasi rendah 9 atau 31% dari siswa yang mengisi angket skala motivasi. Siswa yang memiliki motivasi sedang sebanyak 9 siswa dengan persentase 31% dan siswa yang memiliki motivasi tinggi sebanyak 5 siswa dengan persentase 17,3 siswa. Berdasarkan data tersebut, dapat dikatakan bahwa motivasi yang dimiliki siswa kelas VII D sangat rendah.
Data di atas diperkuat dengan hasil wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru BK yang mengampu kelas VII D. Secara garis besar guru mengatakan bahwa siswa kelas VII D memang kurang memiliki motivasi. Guru mengatakan “Banyak siswa yang tidak fokus, melamun, jalan-jalan didalam kelas dan berbicara dengan teman lain ketika bimbingan diberikan”. Guru sangat mengharapkan dengan pemberian bimbingan klasikal menggunakan sebuah media permainan edukatif dapat membantu siswa agar lebih termotivasi dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
Peneliti melakukan tindakan siklus I, siklus I ini berdasarkan hasil refleksi pada pra tindakan. Siklus I bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Bimbingan klasikal siklus I dilakukan dengan menggunakan media permaian edukatif. Media ini digunakan sejalan dengan konsep dari penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada penelitian ini.
Penelitian siklus I memperoleh hasil ada 4 siswa yang memiliki motivasi rendah dengan persentase 14,8%, siswa yang memiliki motivasi sedang sebanyak 7 siswa dengan persentase 25,9%. 13 siswa memiliki motivasi tinggi dengan persentase 48,2% dan 3 siswa memiliki motivasi sangat tinggi dengan persentase 11,1%. Berdasarkan hasil observasi, motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permaian edukatif berada pada kategori sedang dengan persentase 65,5%.
terhadap guru BK. Hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa dengan pemberian bimbingan klasikal menggunakan media permaian edukatif membantu siswa untuk memperhatikan bimbingan dan menangkap inti dari meteri yang diberikan. Selain guru, peneliti juga mewawancarai satu siswa. Siswa mengatakan bahwa dirinya merasa senang dan bersemangat ketika mengikuti bimbingan klasikal menggunakan permaian edukatif.
Adanya peningkatan motivasi pada siklus I menurut peneliti kurang maksimal, oleh karena itu peneliti melakukan tindakan siklus II. Kelanjutan siklus ini digunakan sebagai lengkah perbaikan agar motivasi siswa lebih optimal dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Pada siklus II, media yang digunakan peneliti masih sama menggunakan media permainan edukatif, namun dengan permainan yang berbeda.
Hasil data dari siklus II ada 3 siswa memiliki motivasi sedang dengan persentase 11,1%. Siswa yang memiliki motivasi tinggi 15 siswa dengan persentase 55,6% dan 9 siswa memiliki motivasi sangat tinggi dengan persentase 33,3%. Berdasarkan hasil observasi, motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan permaian edukatif memiliki kategori tinggi dengan persentase 82,7%.
Data pada siklus II didukung dengan hasil wawancara terhadap guru dan siswa. Wawancara terhadap guru berisikan guru merasa senang melihat semangat-semangat para siswa yang menggebu-gebu. Siswa juga mengatakan bahwa bimbingan menggunakan media permaian edukatif sangat penting dan baik jika
dilakukan setiap pemberian bimbingan klasikal.
Peneliti masih merasa belum puas terhadap peningkatan yang terjadi pada siklus I dan II, oleh karena itu peneliti melakukan tindakan siklus III. Siklus III ini berguna untuk memperbaiki dan meningkatkan motivasi siswa dan meyakinkan peneliti bahwa motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan menggunkan permaian edukatif. Media yang digunakan pada siklus III tetap sama dengan siklus I dan II yaitu media permaian edukatif.
Hasil yang diperoleh pada siklus III ini adalah ada 7 siswa memiliki motivasi tinggi dan ada 21 siswa memiliki motivasi sangat tinggi dengan masing-masing memiliki persentase 25% dan 75%. Berdasarkan observasi, siswa kelas VII D memiliki motivasi sangat tinggi dengan persentase 89,6%.
Data-data di atas diperkuat dengan hasil wawancara dengan guru dan siswa. Guru mengatakan bahwa dirinya merasa senang dengan tindakan yang dilakukan peneliti. Selain motivasi siswa semakin meningkat, guru juga semakin yakin bahwa bimbingan menggunakan permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi siswa. Sesuai dengan hasil wawancara dengan siswa, peneliti menyimpulkan bahwa siswa merasa dengan adanya media permainan edukatif membantu siswa untuk lebih menangkap materi yang ingin disampaikan.
Sedangkan sesuai pengamatan yang dilakukan oleh peneliti, banyak siswa mengalami peningkatan motivasi yang sangat tinggi. Hal ini terbukti dari keadaan awal siswa sebelum mendapat bimbingan klasikal menggunakan permainan edukatif banyak yang jalan-jalan, ngobrol dan bergurau dengan teman yang lain,
melamun, tidak fokus. Namun setelah siswa mendapat bimbingan menggunakan permaian edukatif, siswa mengalami peningkatan. Siswa tidak lagi berjalan-jalan didalam kelas ketika pembimbing memberikan materi, siswa memperhatikan pembimbing, siswa lebih fokus, siswa terlihat senang dan tidak bosan.
Motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan dan konseling hendaknya diawali dengan adanya rasa tertarik atau rasa suka terhadap bimbingan klasikal. Kegiatan bimbingan klasikal yang menarik menjadi modal awal siswa untuk lebih termotivasi dalam mengikuti bimbingan klasikal. Jika minat siswa untuk mengikuti layanan bimbingan klasikal tinggi maka akan lebih mudah untuk siswa dalam mencapai kompetensi yang dituntut dalam bimbingan klasikal.
Jika minat atau rasa tertarik siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal tinggi maka dengan sendirinya siswa akan terdorong untuk melakukan aktivitas-aktivitas dalam bimbingan klasikal yang mendukung. Aktivitas-aktivitas tersebut seperti memperhatikan, terlibat aktif, bertanya, antusias dan lain sebagainya. Hal tersebut yang mendukung tumbuh kembang siswa melalui bimbingan klasikal. Siswa tidak melakukan kegiatan yang sifatnya menghalangi dirinya dan menghalangi rasa tertariknya. Sehingga manfaat dan tujuan dari adanya bimbingan klasikal akan tercapai dan dirasakan oleh siswa tersebut.
Selain kedua hal diatas, motivasi siswa yang tinggi dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal akan mengarahkan perilaku siswa tersebut untuk terus mencari tahu. Perilakunya akan menunjukkan ketidakpuasan dalam mendapatkan materi bimbingan. Sehingga siswa tersebut aktif dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal. Arah perilakunya menuju hal yang positif dan menjauhi hal yang negatif.
Penggunaan media permaian edukatif bertujuan agar siswa tidak bosan dalam mengikuti bimbingan klasikal. Permaian edukatif membuat siswa merasa senang dan bebas melakukan kegiatan tanpa paksaan. Pendapat tersebut sesuai dengan pernyataan Zulkifly (2005) yang menyatakan permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.
Berdasarkan data dari lembar observasi, skala motivasi siswa dan hasil wawancara, peneliti menyimpulkan bahwa kegiatan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif di kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta berjalan lancar sesuai dengan rencana yang telah disusun peneliti. Selain itu, tujuan dari tindakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal juga tercapai.