IMPLEMENTASI DECISION TREE ALGORITHM PADA AGEN CERDAS EDUGAME “FIRST AID CARE” DENGAN TEKNIK PENGACAKAN SHUFFLE
2. PEMBAHASAN 1 Antarmuka Edugame
“First Aid Care” adalah sebuah permainan edukasi Drag and Dropyang termasuk dalam kategori puzzle
game yang dapat mengajak pemain bermain sambil belajar secara rileks, mudah dipelajari ataupun dimainkan
oleh pemainnya. Konsep permainan ini memiliki aturan yang sederhana dan menampilkan konten yang dirancang untuk penggunanya untuk semua usia terutama anak-anak. Permainan ini memiliki empat menu pilihan pada scene opening yaitu pengenalan alat P3K, cara bermain, bermain dan juga menu keluar.
Edugame ini memiliki aturan main yaitu pemain harus melakukan penanganan pada pasien yang terkena cedera dengan cara men –drag and drop alat P3K yang sudah di sediakan pada kolom alat P3K yang telah dimainkan oleh pemain. konsep ini di assembly pada antarmuka gambar 4.
Gambar 5. Antarmuka scene opening“First Aid Care”
Pada menu pengenalan alat P3K, pemain akan belajar mengenai fungsi alat – alat pertolongan pertama pada kecelakaan dengan nama alat P3K beserta gambar alat P3K. (tampak pada gambar 6)
Gambar 6. Antarmuka scenepengenalan alat P3K
Scene bermain adalah scene dimana user bermain dengan cara member pertolongan pertama pada pasien yang mengalami cedera sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh dokter, pemain harus menyelesaikan lima
level. Jika user telah menyelesaikan penanganan cedera pada pasien, maka user dapat lanjut ke level berikutnya. Apabila user telah menyelesaikan kelima level tersebut, maka akan masuk ke scene penghargaan dan pemain dapat mengulang permainan dari level awal dengan masing–masing level yang telah di random dengan jumlah dan jenis penanganan yang berbeda–beda agar permaianan tidak monoton. (Tampak pada gambar 7)
Gambar7. Antarmuka scene bermain 2.2Assembly Pengacakkan Shuffle Posisi Objek
Agar pemain tidak bosan setiap level akan di acak dengan berbagai penanganan pada pasien di permaian“First Aid Care”, maka teknik pengacakan penanganan harus dilakukan di setiap memulai level
permainan. Artinya semua posisi penanganan di setiap level akan selalu berubah–ubah walaupun pemain memainkan permainan ini berulang-ulang.
Gambar 8. Pengacakan penanganan pada pasien pada setiap level
Seperti pada gambar 8, letak cedera pasien dapat berpindah-pindah secara acak dimana user bermain dengan cara memberi pertolongan pertama pada pasien yang mengalami cedera sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh dokter, pemain harus menyelesaikan lima level. Jika user telah menyelesaikan penanganan cedera pada pasien, maka user dapat lanjut ke level berikutnya. Apabila user telah menyelesaikan kelima level tersebut, maka akan masuk ke scene penghargaan dan pemain dapat mengulang permainan dari level awal dengan masing– masing level yang telah di random dengan jumlah dan jenis penanganan yang berbeda–beda agar permaianan tidak monoton.
2.3Assembly Decision Tree
Model logika Decision Tree (gambar 4) di terapkan sebagai pola ekspresi karakter pasien pada permainan, karakter pasien akan memberikan ekspresi apabila pemain telah memberikan penanganan terhadap pasien yang cedera.
Gambar 9. Ekspresi agen yang ditangani
Dapat dilihat pada gambar 9 di atas, karakter pasien dapat memberikan ekspresi sedih, senang, meringis, menangis, dan bahagia pada saat cedera di obati. Logika decision tree akan membuat perubahan ekpresi ini muncul sesuai dari aksi yang dilakukan pemain.
Gambar 10. Antarmuka scene menyelesaikan penanganan
Semua tampilan dan ekspresi ini dibuat dengan tujuan membuat antarmuka permainan menjadi lebih berinteraksi dengan pemain anak-anak. Sehingga anak-anak yang memainkan edugame ini merasa didampingi dengan hadirnya game agent.
2.4 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan uji coba sebuah aplikasi secara live didalam suatu lingkungan yang tidak dapat dikontrol. Uji coba dilakukan dalam bentuk quisioner sederhana yang diisi oleh guru dan siswa-siswi sekolah dasar. Dalam penelitian ini uji coba dilakukan pada 2 orang guru dan 8 murid, dimana disajikan 2 pertanyaan yang mengacu pada gameplay dan peran game agent. Pertanyaan quisioner dibuat sesederhana mungkin agar anak-anak usia dini juga dapat mengisinya.
Tabel 1. Hasil pengujian beta
Pertanyaan Jawaban Responden Total
Responden Bagus Cukup Kurang
Bagaimana gameplay edugame ini? 8 2 0 10
Bagaimana peran karakter pasien dan dokter pada game? 9 1 0 10
Total Jawaban 17 3 0 20
Dari hasil pengujian beta pada tabel 1, dapat ditentukan bobot perhitungan untuk jawaban “kurang” memiliki bobot 1, untuk jawaban “cukup” dengan bobot 2, dan jawaban “bagus” dengan bobot 3. Maka dapat diambil perhitungan rata-rata persentase nilai responden:
Berdasarkan perolehan persentase tersebut didapat persentase adalah 95%, maka edugame“First Aid Care”
ini dapat diterima karena presentasi nilai yang didapat, di atas nilai persentase minimum yaitu 50% (di atas cukup), dan mendekati angka 100% (sangat bagus).
3. KESIMPULAN
Dari hasilpenelitian ini dapat diperoleh beberapa kesimpulan antara lain:
1. Telah dibangun edugame “First Aid Care” permainan edukasi yang mengajarkan bagaimana cara melakukan
terhadap seseorang yang mengalami cedera bentuk permainan drag and drop. Pengembangan aplikasi dilakukan sesuai tahap pengembangan multimedia, mulai dari mengkonsep gameplay sampai pendistribusian aplikasi.
2. Teknik pengacakan posisi objek didalam edugame “First Aid Care” dilakukan dengan tujuan untuk mencegah pemain menghafal posisi penanganan pasien dalam setiap level permainan, sehingga permainan menjadi tidak statis dan tidak membosankan.
3. Menghadirkan game agent sebagai karakter pendamping anak bermain. Decision Tree yang diterapkan pada
game agent, membuat ekspresi lucu pada permainan dapat berinteraksi sesuai logika aksi-reaksi dari gaya bermain pemain. Hal inilah yang membuat permainan edukasi lebih interaktif terhadap anak.
PUSTAKA
Andrea, R. 2013. Teknik Pengacakan PosisiObjek “Find Me! – The Game. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer. 1 November 2013. Samarinda. Indonesia. (Hal. 301-303).
Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me!–Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random.Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer. 23 September 2015, Padang, Indonesia. (Hal. 823-827).
Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-up “Find Me!–Bumi Etam”. Semnasteknomedia online, 3(1), 5-7.
Andrea, R., Akbar, R.I. and Fitroni, M., 2014. Developing Battle Of Etam Earth Game Agent With Finite State Machine (FSM) And Sugeno Fuzzy. ICCS Proceeding, 1(1), pp.184-187.
Hasibuan, Z. A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep dan Aplikasi. Fakultas Imu Komputer Universitas Indonesia. Jakarta.
Hurd, D danJenuings, E. 2009.Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Longman. London.
Kyaw, A.S. Peters, C. and Swe, T.N. 2013.Unity 4.x Game AI Programming. Packt Publishing Ltd. Birmingham. Poole, D.L. and Mackworth, A.K. 2010. Artificial Intelligence Foundations of Computational Agents.Cambridge
University Press. New York.
Rachman, A. Suhartono, V. Dan Purwanto,Y. 2010. Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata engan metode Finite State Machine. Jurnal Teknologi Informasi. 6 (1): 9-17.
Rahmatia, D. 2015. BukuPintarPramuka. Bee Media Pustaka. Jakarta.
Russell, S. J. and Norvig, P. 2011. Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition. Pearson Education, Inc. United States of America.
Setiawati.2008. Education Games. Proumedia. Jakarta.
Yusnita, A., Wijayanti, S., & Felita, P. A. 2017. Implementasi Algoritma Shuffle Random Pada Edugame Magic Time berbasis Universal Windows Platform (uwp). In Prosiding Seminar Poltekba (vol. 2, no. 1).