• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV. Pelaksanaan, Hasil Penelitian, dan Pembahasan

D. Pembahasan

Dari hasil wawancara yang dilakukan pada kelima subjek didapatkan bahwa subjek memunculkan perilaku berjudi pada permainan-permainan yang dilakukan oleh mereka. Selain pada permainan-permainan yang mengikutsertakan subjek sebagai pemain, judi juga dilakukan pada suatu pertandingan sepakbola. Taruhan dengan sejumlah uang dilakukan dengan harapan-harapan tertentu. Harapan untuk mendapatkan uang dalam perilaku berjudi pada kelima subjek sangat dominan. Hanya subjek Th dan Ag yang melakukan taruhan untuk membuat permainan yang dilakukannya menjadi lebih asyik. Taruhan yang dilakukan oleh kedua subjek tersebut akan membuat mereka lebih semangat dan lebih berkonsentrasi dalam bermain. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Kartono (1981 : 67) bahwa perjudian merupakan suatu pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai, dengan menyadari resiko dan

harapan-harapan tertentu, pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan, perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak atau belum pasti hasilnya. Selain itu perjudian juga diatur dalam Undang-Undang Hukum Pidana pasal 303 ayat 3 yang berisi permainan judi adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan mendapat untung tergantung pada peruntungan belaka; juga karena pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya, yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga segala pertaruhan lainnya.

Perilaku berjudi pada kelima subjek ini bisa disebut sebagai salah satu penyimpangan perilaku yang muncul di kalangan mahasiswa. Poerwanti dan Widodo (2002 : 139) menyebut perilaku menyimpang pada remaja pada umumnya merupakan kegagalan sistem kontrol diri terhadap impuls-impuls yang kuat dan dorongan instingtif. Sedangkan perilaku sendiri menurut kaum behavioris (dalam Rakhmat, 2000 : 22) merupakan suatu hasil pengalaman dan pengalaman inilah yang paling berpengaruh dalam membentuk perilaku, perilaku digerakkan atau dimotivasi oleh kebutuhan untuk memperbanyak kesenangan dan mengurangi penderitaan. Dalam penelitian ini subjek senantiasa mencari kesenangan untuk melepas rasa jenuh dalam bentuk-bentuk rekreasi tertentu. Ketidak mampuan subjek dalam memilih suatu bentuk rekreasi yang mengarah pada hal-hal yang positif dan bermanfaat mendasari munculnya perilaku berjudi. Subjek kurang memiliki kontrol diri terhadap hasrat dan keinginan mereka yang menyebabkan subjek

memunculkan perilaku berjudi. Misal subjek Er yang penasaran pada judi mesin roulette meskipun subjek menyadari bahwa main mesin roulette susah ditebak. Atau subjek Wd yang sudah lama ingin taruhan pada permainan billiard dan akhirnya kesampaian juga saat kuliah karena jauh dari pengawasan orangtua. Perilaku berjudi juga bisa dikatakan sebagai suatu perilaku menyimpang karena perilaku tersebut merupakan suatu perbuatan yang dilarang menurut kaidah hukum. Menurut Kitab Undang-Undang Hukum Pidana pasal 303 ayat (1) seseorang bisa diancam pidana penjara karena turut serta dalam permainan judi.

Permainan-permainan yang dilakukan oleh kelima subjek pada umumnya merupakan suatu bentuk rekreasi yang dilakukan untuk menghilangkan rasa jenuh, menghilangkan beban dari kegiatan kuliahnya, mendapatkan kesenangan. Sesuai yang diungkapkan oleh Murray (dalam Chandra,1992 : 21,26) tentang Need of Play yang merupakan suatu kebutuhan untuk melakukan tindakan untuk kegembiraan saja tanpa tujuan lain, tertawa dan bergurau, mencari situasi relaks untuk lepas dari stress, ambil bagian di dalam olah raga, dansa, pesta, dan kegiatan sejenis. Dari kebutuhan untuk mendapatkan kesenangan inilah perjudian tersebut berpotensi besar muncul. Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 627) menyebutkan permainan yang memakai uang sebagai taruhannya bisa disebut sebagai judi. Hal ini juga didukung oleh Kartono (1981 : 67) yang menyebut bahwa suatu permainan akan mengandung unsur perjudian jika didalamnya terdapat unsur pertaruhan.

Latar belakang keluarga kelima subjek pada penelitian ini berbeda-beda antara yang satu dengan yang lainnya. Tetapi kesemuanya memiliki persamaan, bahwa mereka berasal dari keluarga dengan status sosial-ekonomi menengah keatas. Dengan kelebihan dalam hal finansial, mereka juga mempunyai keleluasaan dalam memilih berbagai bentuk rekreasi yang erat kaitannya dalam mendapatkan kesenangan. Mahasiswa yang berasal dari suatu keluarga dengan status sosial-ekonomi menengah mendapatkan peluang yang lebih banyak untuk memilih rekreasi. Apalagi mereka yang berasal dari keluarga yang status sosial-ekonomi tinggi, bagi mereka terbentang lingkup pilihan yang sangat luas (Soekanto, 1990 : 64). Dari wawancara juga didapatkan bahwa hanya untuk mendapatkan kesenangan semata subjek Th dan Ag sampai rela mengeluarkan uang untuk taruhan. Mereka melakukan taruhan hanya untuk menambah semangat dalam bermain, agar permainan lebih asyik dan bukannya untuk mengejar uang yang dapat dimenangkan. Hal ini juga didukung oleh pendapat Kartono (1981 : 68) yang mengemukakan bahwa untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang ditambahkan unsur baru yaitu taruhan berupa uang, benda atau sesuatu yang bernilai.

Keluarga terutama orangtua seharusnya mempunyai peranan dalam mengawasi dan mengontrol aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh anggota keluarganya, terutama seorang anak. Uang yang dimiliki oleh kelima subjek dalam penelitian ini kebanyakan berasal dari orangtuanya. Hal ini sebenarnya dapat dimanfaatkan oleh orangtua untuk mengkontrol uang subjek agar

mereka lebih bertanggung jawab dalam pengeluaran uang yang dimilikinya. Tetapi pada kenyataannya, kelima subjek pada penelitian ini mengaku bahwa uang yang diberikan oleh orangtuanya mencukupi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya, bahkan sejumlah kebutuhan akan uang untuk taruhan. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Mulyono (1986 : 48) bahwa pendidikan yang baik akan mengembangkan kedewasaan pribadi anak, sebab pendidikan pada prinsipnya adalah untuk meletakkan dasar dan arah bagi seorang anak. Sebaliknya pendidikan yang salah dapat membawa akibat yang tidak baik bagi perkembangan pribadi anak. Salah satu pendidikan yang salah adalah sikap memanjakan anak.

Kelima subjek juga memiliki kemiripan dalam hal minat dan aktivitasnya, baik itu aktivitas yang berkaitan dengan studi maupun aktivitas di waktu luangnya. Kelima subjek memiliki tingkat keseriusan yang rendah dalam mengatur waktu studinya. Kebanyakan dari mereka memandang remeh pertemuan kuliah dan tugas-tugas dalam kuliahnya. Waktu untuk hal tersebut terganggu dengan aktivitas berjudi mereka. Minat mereka dalam waktu luangnya juga tidak untuk hal-hal yang positif, misalkan untuk bekerja sambilan ataupun memperdalam materi perkuliahan dengan membaca buku-buku kuliah di perpustakaan. Bisa dikatakan minat mereka cenderung pada hal-hal untuk mendapatkan kesenangan. Hanya subjek Th yang tidak mengikuti semester pendek dan bekerja sambilan di sebuah counter HP. Kemampuan dalam mengolah waktu memang sepantasnya diperhatikan oleh mahasiswa seperti yang diungkapkan oleh Francis P.Robinson (dalam The

Liang Gie, 1984 : 11) bahwa sukses seorang mahasiswa dalam studinya banyak ditentukan oleh cara-cara melakukan tugas-tugas studinya, oleh kebiasaan menggunakan waktu secara efisien, oleh persyaratan studinya, dan oleh motivasinya. Burton Clark dan Martin Trow (dalam Vembriarto, 1993 : 65) menyebutkan kelompok-kelompok sebaya pada mahasiswa, dan kelima subjek tersebut bisa dikategorikan dalam kelompok Collegiale. Yaitu kelompok sebaya mahasiswa yang suka kepada olahraga, pacaran, berhura-hura, dan umumnya berasal dari golongan berada.

Dari permainan-permainan yang dilakukan oleh kelima subjek, dapat dikategorikan menjadi dua permainan. Pertama adalah permainan yang mengikutsertakan subjek sebagai pemain didalamnya, sehingga faktor ketrampilan subjek juga dibutuhkan dalam memainkan permainan tersebut Model permainan yang dilakukan subjek seperti ini adalah judi mesin bola tangkas yang dilakukan oleh subjek And, judi kartu yang dilakukan oleh subjek And dan Ag, judi pada permainan billiard yang dilakukan oleh subjek Th dan Wd. Kedua adalah permainan yang yang hanya berdasarkan keberuntungan dan subjek hanya menunggu hasil suatu permainan tersebut. Model permainan yang dilakukan subjek seperti ini adalah Judi / taruhan pada pertandingan bola yang dilakukan oleh subjek Er, Wd dan Judi mesin roulette yang dilakukan oleh subjek Er. Jenis permainan yang muncul pada penelitian ini adalah sesuai dengan apa yang diungkapkan oleh Roger Caillois (dalam Muhni, 1994 : 9-10) yang menyebut model permainan yang pertama dengan Agon dan menyebut model permainan yang kedua dengan Alea.

Pada penelitian ini didapatkan bahwa faktor ekonomi dan faktor situasional sangat dominan dalam melatar belakangi subjek memunculkan perilaku judi. Faktor ekonomi disini adalah uang yang dapat dimenangkan oleh pemainnya. Dari kelima subjek penelitian tersebut terdapat 3 subjek yaitu subjek Er, And, Wd yang sering ikut bertaruh dalam permainan mereka untuk mendapatkan uang taruhan. Mereka mengaku sebenarnya uang dari orangtua sudah cukup untuk kebutuhan-kebutuhan, tetapi terkadang mereka merasa kurang karena kebutuhan mereka sangat banyak. Dari aktivitas dan kegiatan waktu luang yang seringkali dilakukan oleh ketiga subjek tersebut dapat diasumsikan bahwa hanya subjek And yang ingin mendapatkan uang taruhan untuk suatu hal yang positif. Subjek And seringkali membutuhkan uang untuk hobbinya mengutak-atik komputer dan uang tersebut tidak didapatkan dari orangtuanya. Sedangkan subjek yang lain dapat dikatakan bahwa ketidakmampuan dalam mengatur uang dari orangtua merekalah yang membuat mereka merasa uang yang diberikan oleh orangtua tidak akan pernah cukup. Untuk faktor situasional merupakan suatu situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi pada subjek. Dengan adanya taruhan, subjek merasa situasi saat bermain akan berbeda jika dibandingkan tanpa adanya taruhan. Subjek merasa dengan taruhan akan membuat mereka lebih bersemangat dan lebih asyik. Subjek Th dan Ag termasuk didalamnya. Subjek Th mengaku main billiard dengan taruhan akan lebih berkesan dan subjek Ag mengaku senang melihat ekspresi teman-temannya saat kalah taruhan main kartu. Sedangkan tekanan kelompok yang membuat seorang

mahasiswa merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya seperti yang diungkapkan oleh J. Papu (

http://www.e-psikologi.com) sama sekali tidak muncul. Menurut keterangan subjek,

kebanyakan dari kelima subjek tersebut memunculkan perilaku berjudi atas kehendaknya sendiri dan tidak ada paksaan dari teman-temannya. Meskipun demikian, lingkungan sekitar subjek, yaitu teman-teman subjek yang sering melakukan taruhan juga memacu subjek untuk turut serta didalamnya. Subjek Wd mengaku taruhan dengan teman-temannya yang sekarang lebih enak dan orang-orangnya tidak suka buat ulah.

Perilaku judi senantiasa tetap dilakukan karena adanya faktor belajar yang dialami oleh kelima subjek tersebut. Dengan adanya proses belajar tersebut, perilaku judi yang dilakukan oleh subjek cenderung menetap. Subjek Er, And, Ag mengaku saat dulu masih sekolah sering judi. Sekarang saat lingkungan mendukung, perilaku judi tersebut dimunculkan lagi. Hal ini sesuai yang dikemukakan oleh J.Papu (http://www.e-psikologi.com) bahwa apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Sears, dkk (1999 : 13) juga menyebutkan proses belajar Reinforcement Theory yaitu orang belajar menampilkan perilaku tertentu karena perilaku itu disertai dengan sesuatu yang menyenangkan dan dapat memuaskan kebutuhan. Sedangkan yang lain adalah Imitasi yaitu orang mempelajari sikap dan perilaku sosial dengan meniru sikap dan perilaku yang menjadi model. Imitasi bisa terjadi dengan observasi biasa terhadap model.

Proses pembelajaran ini dimulai dengan ketertarikan subjek untuk ikut taruhan, lalu diikuti dengan mencobanya subjek dalam suatu taruhan. Pada akhirnya subjek mendapatkan sesuatu yang menyenangkan yaitu uang ataupun pengalaman yang berbeda dari main dengan taruhan. Misalkan subjek Er yang tertarik untuk mencoba main mesin roulette karena melihat orang yang menang dari main mesin roulette. Setelah beberapa kali mencoba, akhirnya subjek menang. Atau subjek And yang mendapatkan uang sampai 400 ribu rupiah disaat dia benar-benar membutuhkan uang untuk upgrade komputernya.

Persepsi subjek penelitian terhadap peluang untuk menang dan ketrampilan sangat beragam dan tergantung dari bentuk judi yang dilakukan. Subjek And percaya bahwa peluang untuk menang dalam main bola tangkas lebih besar jika dibandingkan dengan mesin roulette. Dalam Judi kartu yang dilakukan oleh subjek And dan Ag peluang untuk menang akan lebih besar jika dapat menghafalkan kartu yang sudah keluar dan menebak kartu yang kemungkinan akan keluar. Sedangkan judi dalam permainan billiard yang dilakukan oleh subjek Th dan Wd, peluang untuk menang akan lebih besar jika lawan yang dihadapi pernah dikalahkannya. Pada permainan yang lain, subjek menyadari peluang untuk menang tidak pasti karena hanya berdasarkan feeling dan keberuntungan. Persepsi subjek terhadap faktor ketrampilan hanya muncul dalam taruhan permainan billiard. Subjek Th dan Wd yang judi pada permainan ini mengaku untuk taruhan dalam permainan billiard mutlak diperlukan keahlian, dengan adanya taruhan akan membuat main billiard lebih

ke main aman dan tidak asal nyodok. Sedangkan untuk permainan yang lain faktor ketrampilan secara spesifik tidak diperlukan dan semua orang bisa melakukan asal tahu aturan mainnya.

Nilai-nilai moral tentang perilaku judi pada kelima subjek penelitian ini sangat beragam. Tetapi kebanyakan subjek mempunyai pandangan bahwa judi merupakan suatu perbuatan yang merugikan dan seharusnya memang harus dihindari serta harus dihilangkan dari masyarakat. Dari kelima subjek tersebut terdapat 4 subjek, yaitu subjek And, Th, Ag, Wd yang berpendapat seperti itu. Sedangkan subjek Er mempunyai pandangan bahwa judi merupakan suatu hal yang wajar. Pendapat subjek mengenai perjudian tersebut kemungkinan besar dipengaruhi oleh latar belakang masyarakat subjek. Saat masih berada di rumah, kebanyakan dari subjek melihat praktek-praktek perjudian yang ada di sekitarnya. Subjek And sangat menyayangkan seorang yang sudah berkeluarga terlibat dalam praktek perjudian karena orang tersebut akan melupakan tanggung jawabnya terhadap keluarga. Bahkan subjek Wd sempat melihat ada tetangganya yang ketagihan dengan judi togel, tiap hari kerjaannya hanya meramal nomor dan subjek menganggap orang tersebut mempunyai harapan yang berlebih.

Dari kelima subjek memiliki anggapan sendiri tentang perilaku judi yang dilakukan. Perilaku judi yang mereka lakukan tersebut merupakan suatu hal yang wajar karena hanya untuk main-main, untuk refreshing, dan taruhan ditambahkan agar permainan menjadi lebih asyik. Meskipun dari kelima subjek tersebut kebanyakan memiliki pandangan yang benar tentang suatu

perjudian secara umum tetapi mereka tidak pernah memandang apa yang dilakukannya tersebut juga merupakan suatu bentuk perjudian yang seharusnya dihindari apalagi oleh mereka sebagai seorang mahasiswa.

Nilai-nilai moral tentang perilaku judi yang terbentuk pada kelima subjek ini kemungkinan besar sangat dipengaruhi oleh interaksi subjek pada lingkungan sekitarnya. Mereka yang menjadi subjek pada penelitian ini kebanyakan kurang aktif di dalam kampusnya dan lebih dekat dengan teman-teman kosnya. Sedangkan di lingkungan kos tersebut perilaku judi seringkali muncul dan menjadikan taruhan pada suatu permainan sebagai suatu hal yang biasa ditemui. Hal ini sesuai yang diungkapkan oleh G. Konopka (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 : 214), bahwa masa remaja merupakan fase yang paling penting dalam pembentukan nilai. Pembentukan nilai merupakan suatu proses emosional dan intelektual yang sangat dipengaruhi oleh interaksi sosial. Hal ini juga didukung oleh Adiwardhana (dalam Gunarsa dan Gunarsa, 2003 : 61) yang menyebutkan perkembangan moral seseorang banyak dipengaruhi oleh lingkungan dimana dia hidup, nilai-nilai moral yang dimilikinya lebih merupakan sesuatu yang diperoleh dari luar. Meskipun subjek mendapatkan perilaku judi sebagai suatu hal yang biasa ditemui di lingkungan sekitarnya, subjek tidak akan tertarik untuk ikut berjudi jika subjek merupakan suatu pribadi yang kuat. Seseorang yang termasuk pribadi yang kuat akan tetap melihat taruhan dalam permainan juga merupakan suatu bentuk perjudian yang memang sepantasnya harus dihindari. Seperti menurut Mappiare (1982 : 91) yang menyebutkan terdapat dua perlakuan moral yang dilakukan oleh

remaja akhir terhadap masyarakat dan kehidupan bersama dalam masyarakat yang banyak dipengaruhi oleh kuat atau tidaknya pribadi, citra diri, dan rasa percaya diri. Pertama adalah moral dan pertimbangan-pertimbangan etis digunakan untuk mengecam kepincangan-kepincangan dalam masyarakat. Konkretnya adalah korupsi, pelacuran, dan sebagainya sangat dikecamnya. Kedua, remaja justru ikut hanyut dalam kebobrokan praktek moral. Mereka turut melanggar moral dan etika, lari pada minum-minuman keras, narkotika, prostitusi, dan lain sebagainya. Dalam penelitian ini kelima subjek tersebut termasuk didalam kelompok yang kedua. Kelima subjek kebanyakan memiliki pandangan yang benar tentang perjudian, bahwa perjudian memang merupakan suatu hal yang merugikan dan sudah sepantasnya dihindari. Tetapi pada kenyataannya subjek malah turut serta dalam perbuatan tersebut. Faktor-faktor seperti keinginan untuk mendapatkan uang, keinginan untuk mendapatkan kesenangan, lingkungan yang mendukung dan disertai dengan adanya proses pembelajaran yang dialami oleh kelima subjek merupakan faktor-faktor yang sangat mempengaruhi subjek dalam melakukan perilaku berjudi. Nilai-nilai moral tentang perjudian secara umum bergeser dan perjudian menjadi sesuatu yang wajar dan pembenaran dilakukan atas judi yang mereka lakukan.

Dari pembahasan diatas didapatkan bahwa perilaku judi yang dilakukan oleh mahasiswa merupakan suatu fenomena yang tidak dapat dijelaskan hanya dari satu pendekatan saja. Dimensi yang kompleks sangat erat kaitannya dengan munculnya fenomena tersebut.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari penelitian tentang mahasiswa yang melakukan perilaku judi ini dapat ditarik kesimpulan bagaimana perilaku tersebut dapat muncul :

1. Mahasiswa dipengaruhi oleh lingkungan tempat tinggalnya dalam memunculkan perilaku berjudi.

2. Mahasiswa mulai mengenal judi dari hasil interaksi dengan teman-temannya.

3. Mahasiswa melakukan perilaku berjudi dalam bentuk permainan untuk melepas rasa jenuh yang disertai dengan adanya taruhan sejumlah uang. 4. Proses belajar ditandai dengan adanya penguatan-penguatan yang mucul.

Harapan untuk mendapatkan uang dan untuk mengalami situasi yang menyenangkan merupakan penguatan yang terjadi pada mahasiswa yang melakukan perilaku berjudi.

5. Mahasiswa tidak terpengaruh oleh nilai-nilai moral tentang perjudian didalam melakukan perilaku berjudinya.

B. Saran

Setelah melakukan penelitian dan berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat memberi masukan berupa saran kepada beberapa pihak terkait diantaranya :

1. Mahasiswa yang melakukan perilaku judi seharusnya dapat memanfaatkan waktu di luar kuliah untuk melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat. Mengikuti organisasi-organisasi di kampus sehingga dapat membuat dirinya sibuk merupakan salah satu bentuk konkret yang disarankan peneliti.

2. Mahasiswa yang melakukan perilaku judi seharusnya lebih dapat mengatur dan mengolah waktu luangnya. Hendaknya perilaku berjudi tidak mengganggu aktivitas studinya, baik itu waktu kuliah maupun dalam pengerjaan tugas-tugas kuliahnya.

3. Peneliti lain, penelitian ini tidak lepas dari berbagai kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian seperti sumber lain yang perlu untuk diwawancara dan terbatasnya bentuk perjudian yang diteliti. Sehingga disarankan bagi peneliti lainnya yang hendak mengangkat tema penelitian yang hampir sama dapat memperluas pada bentuk-bentuk perjudian yang lain yang dilakukan mahasiswa.

DAFTAR PUSTAKA

Chandra, R. (1992). Konflik : Dalam Hidup Sehari-hari. Yogyakarta : Kanisius.

Gulo, W. (2003). Metodologi Penelitian. Jakarta : Grasindo.

Gunarsa, S.D. dan Gunarsa, Y.S.D. (2003). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Gunung Mulia.

Hurlock, E. (1999). Psikologi Perkembangan :Perkembangan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga.

Kartono, K. (1981). Pathologi Sosial. Jakarta : CV. Rajawali.

Mappiare, A. (1982). Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Nasional.

Muhni, Djuhertati Imam. (1994). Charitable Gambling In American Culture : An Ethnographic Study Of Bingo & Poker Players. Yogyakarta : Gajah Mada University.

Mulyono, B. (1986). Kenakalan Remaja. Yogyakarta : Andi Offset.

Murniatmo, dkk. (1997). Aktualisasi Nilai Budaya Bangsa di Kalangan Generasi Muda Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Bagian Proyek Pengkajian dan Pembinaan Nilai-nilai Budaya Daerah Istimewa Yogyakarta.

Poerwandari, K. (2001). Pendekatan Kualitatif Untuk Penelitian Perilaku Manusia. Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia

Poerwanti, E dan Widodo, N. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Malang : UMM Press.

Rakhmat, J. (2000). Psikologi Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

--- (1993). Metode Penelitian Komunikasi : Dilengkapi Contoh Analisis Statistik. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Said (1981). Pendidikan Abad ke 20, Latar Belakang Kebudayaan. Jakarta : Mutiara.

Sarwono, S. W. (1989). Psikologi Remaja. Jakarta : CV. Rajawali. `

Sears, David O., Freedman, J.L. dan Peplau, L.A. (1999). Psikologi Sosial jilid 1. Diterjemahkan oleh Michael Adryanto dan Savitri Soekrisno, S.H. Jakarta : Erlangga.

Soekanto, S. (1990). Sosiologi Keluarga : Tentang Ikhwal Keluarga, Remaja dan Anak. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudarsono. (1990). Kenakalan Remaja. Jakarta : Rineka Cipta.

Sulaeman, Dadang. (1995). Psikologi Remaja : Dimensi-dimensi Perkembangan. Bandung : CV. Mandar Maju.

Sunarto, H dan Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : Rineka Cipta

The Liang Gie (1984). Persyaratan Mencapai Sukses Dalam Studi. No. 01 Januari.

Vembriarto (1993). Sosiologi Pendidikan. Jakarta : Grasindo.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1990). Peraturan Pemerintah RI No. XXX tahun 1990 tentang pendidikan tinggi. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Ensiklopedi Nasional Indonesia. (1997). Jakarta : PT. Delta Pamungkas.

Kamus Besar Indonesia Kontemporer. (1991). Jakarta : Modern English Press.

Undang-undang RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional

Kitab Undang-Undang Hukum Pidana

http://www.kedaulatan-rakyat.com

http://www.dadang-hawari.org

http://www.e-psikologi.com

PEDOMAN KODING

Penjelasan Koding

Dokumen terkait