PADA MAHASISWA
Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Oleh :
Anang Subiakto
NIM : 009114105
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2007
Qsbjtf!uif!mpse /! !
Ufsjnb!lbtji!lfqbeb!tboh!Jmbij!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbo!ufsbohOzb-!ijohhb!blijsozb!blv!ebqbu! nfozfmftbjlbo!qfskbmbobo!qbokboh!joj/!
! ! ! !
Lbszb!joj!ejqfstfncbilbo!vouvl!;! Lfmvbshblv!zboh!blv!tbzbohj///! Tpijc.tpijc!Tbqfo!zboh!nfohhfnbtlbo///!
Ejb!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbolv!lflvbubo///! J!Mvw!V!Bmm !
Anang Subiakto Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
Perilaku berjudi dikenal secara umum sebagai bentuk perbuatan yang dilarang menurut kaidah hukum. Definisi perilaku berjudi adalah suatu kegiatan atau aktifitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesenangan yang diwujudkan dalam suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat untung-untungan. Munculnya perilaku berjudi yang dilakukan mahasiswa diawali dengan dilakukannya permainan-permainan untuk mendapatkan kesenangan dan untuk melepas rasa jenuh. Permainan yang awalnya netral bergeser menjadi suatu bentuk perilaku judi karena adanya uang yang dipertaruhkan.
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, bertujuan untuk mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa. Subjek dari penelitian berjumlah 5 orang dengan ciri-ciri kesemuanya adalah mahasiswa dengan jenis kelamin laki-laki yang memiliki pengalaman berjudi, kategori usia antara 19 – 24 tahun, berasal dari luar Yogyakarta. Metode pengumpulan data dengan wawancara yang dilakukan secara individual. Proses pengolahan datanya adalah dengan cara membuat transkrip verbatim hasil wawancara, melakukan koding pada tanskrip hasil wawancara, membuat kategorisasi, terakhir adalah melakukan analisis untuk dapat mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa.
Hasil analisa data menunjukkan bahwa para mahasiswa tersebut mulai judi pertama kali saat masih berada di rumah dan saat mulai kuliah. Para mahasiswa tersebut kurang aktif dalam organisasi di kampusnya, mereka lebih sering melakukan permainan-permainan untuk refreshing. Bahkan waktu studinya ikut terganggu dengan dilakukannya permainan-permainan tersebut. Taruhan uang dilakukan dalam 2 jenis permainan. Permainan yang melibatkan subjek secara aktif dan permainan yang tidak melibatkan subjek dalam menghadirkan kemenangan. Proses belajar juga terjadi pada munculnya perilaku berjudi yang ditandai dengan adanya penguatan untuk mendapatkan uang dan keinginan untuk mengalami situasi yang menyenangkan. Nilai-nilai moral yang terbentuk tidak menghalangi para mahasiswa tersebut untuk memunculkan perilaku berjudi.
Anang Subiakto Psychology Faculty Sanata Dharma University
Yogyakarta
A gambling behavior is known as a forbidden activity by the law. Definition of gambling behavior is an activity which is done by someone to get a pleasure which is realized on some games by involving some bet elements and based on luck. The existence of the gambling behavior by college student begins with some games in order to get some pleasure and to get refreshment. The games which at the beginning are neutral become the gambling behavior because of the money’s bet.
This research is qualitative research, aims to describe the existence of the gambling behavior in college students. The subjects of the research is contain of five people. They are all male of 19-24 years old, and comes from other places of Yogyakarta. The data are collected by an individual interviews. The data are processed by making a verbatim transcript of interview result, coding the transcript of the interview result, making the categorization, and the last is analyzing to describe the existence of the gambling behavior in college students.
The data analysis result shows that the college students begun to gamble for the first time when they were in their home and when they were started to study in the college. Those college students are less be active in organization in his campus, they often doing some games to have refreshing. Even their study is annoyed by the games. The bet of money is done into two kind of games. The games which are involving the subject actively and the games which are not involving the subject in getting win. Learning process is also happens in the gambling behavior. It is appear with reinforcement to get some money and the will to experience the pleasure situation. A formed moral values are not avoiding the college students to appear the gambling behavior.
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala anugerah dan
berkatNya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini sampai selesai.
Bagaikan air hujan yang menetes saat kemarau, begitu pula kekuatanNya yang
diberikan kepadaku saat aku terjatuh, sehingga penulis dapat berdiri dan dapat
menyelesaikan tugas ini dengan baik.
Ucapan terima kasih yang tak terkira juga penulis haturkan kepada
pihak-pihak yang telah memberi dorongan, bantuan, baik secara moral maupun materiil
sehingga penulis merasa terbantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu
dengan segala kerendahan hati saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si. Selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Drs. H. Wahyudi, M. Si. Selaku Dosen Pembimbing Skripsi
sekaligus Pembimbing Akademik yang dengan sabar membimbing penulis
untuk bisa menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
3. Semua Dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang dengan
tulus bersedia memberikan ilmunya kepada penulis.
4. Ibu tersayang yang telah memberikan kepercayaannya. Terima kasih atas
segalanya.
6. Teman-teman 53 tersayang, Kelik-Arum, Reno-Dinar, Anton-Ani,
Mbombom, Dimpil, Congpek, Jipin, Mbambut, Ilul, Temannya Ani yang
sangat membantu penulis.
7. Teman-teman seperjuanganku : Yosi, Yanu, Ado, Adri, Ucok, Khrisna,
Wiwin, Widya, Ridez, Yune, Nana Cilik, Nana Gede dan semua
teman-teman ‘00 yang tidak bisa kusebutkan semuanya. Terima kasih atas
persahabatan dan bantuan kalian semua.
8. Teman-teman yang selalu memberikan semangat : Heppitoz, Pak Agus,
Denyk. Terima kasih atas semuanya.
9. Little Star ku yang sudah pulang kampung dan Adebaouy yang
memberikan aku servis yang memuaskan. Kalian memang jagoan.
10. Ramuan ajaibku ‘koate’ yang telah memberikan kekuatan dan
membantuku berjalan.
11. Mas Muji, Mas Gandung, Mas Doni, Mbak Nanik, Pak Gik. Terima kasih
atas bantuan dan kemudahannya.
Ucapan terima kasih ini tentu saja tidak akan mampu membalas kebaikan
serta budi baik yang telah bapak, ibu, saudara berikan kepada penulis. Semoga
Tuhan Yesus Kristus memberikan berkat dan rahmat yang sebesar-besarnya sesuai
dengan kebaikan yang telah saudara berikan.
sangat berterima kasih atas kritik dan saran yang bisa meningkatkan kualitas dari
penelitian ini.
Yogyakarta, 23 Juli 2007
Penulis
Anang Subiakto
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 23 Juli 2007
Penulis
Anang Subiakto
Halaman Persetujuan Pembimbing ………... ii
Halaman Pengesahan ……… iii
Halaman Persembahan ………. iv
Abstrak ………. v
Abstract ……… vi
Kata Pengantar ………. vii
Pernyataan Keaslian Karya ……….. x
Daftar Isi ……….. xi
Daftar Tabel dan Skema ………... xiv
BAB I. Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah ……… 1
B. Rumusan Masalah ……….. 8
C. Tujuan Penelitian ……….... 8
D. Manfaat Penelitian ………... 9
BAB II. Tinjauan Pustaka A. Mahasiswa ……….. 10
1. Batasan dan Kategori Mahasiswa ………. 10
2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja ……….. 12
3. Pembentukan Nilai Remaja ………. 13
4. Mahasiswa dan Keluarga ………. 14
1. Pengertian ……….. 18
2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi ………. 20
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa ……….. 21
4. Keterkaitan antara Permainan dengan Perilaku Berjudi ……… 23
C. Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa ……… 26
BAB III. Metode Penelitian A. Jenis Penelitian ……… 30
B. Subjek Penelitian ………. 31
C. Definisi Operasional ……… 31
D. Metode Pengumpulan Data ……… 32
E. Teknik Analisis Data ……….. 35
F. Pemeriksaan Keabsahan Data ………... 36
BAB IV. Pelaksanaan, Hasil Penelitian, dan Pembahasan A. Pelaksanaan ………. 39
B. Data Subjek Penelitian ………... 42
C. Hasil Penelitian ……… 44
D. Pembahasan ……… 61
DAFTAR PUSTAKA ……….. 75
LAMPIRAN
Lampiran 1 : Pedoman Koding ………... 79
Lampiran 2 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,
Transkrip Verbatim Subjek I. Er ………. 80
Lampiran 3 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,
Transkrip Verbatim Subjek II. And ……… 97
Lampiran 4 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,
Transkrip Verbatim Subjek III. Th ………. 112
Lampiran 5 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,
Transkrip Verbatim Subjek IV. Ag ………. 124
Lampiran 6 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,
Transkrip Verbatim Subjek V. Wd ………. 138
Skema Perilaku Berjudi pada Mahasiswa ……….. 29
Tabel 1 : Pedoman Wawancara / Guide Interview ...……… 33
Tabel 2 : Pelaksanaan Wawancara .……….. 41
Tabel 3 : Data Subjek Penelitian ..……… 43
Tabel 4 : Hasil Penelitian ..………... 44
Tabel 5 : Aspek Kognisi ………... 48
Tabel 6 : Aspek Afeksi ………. 50
Tabel 7 : Aspek Konasi ……… 52
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perjudian di Indonesia sudah ada sejak dulu dan bisa disebut sudah
menjadi tradisi. Setiap masa pemerintahan pasti memperdebatkan untuk
menanggulanginya dan hasilnya kebanyakan mengalami kebuntuan. Untuk
menanggulanginya diperlukan perhatian yang lebih serius dari berbagai
pihak, baik pemerintah, masyarakat, maupun pihak berwajib. Semuanya
harus memiliki niat yang baik untuk memberantasnya, tidak ada golongan
yang diberikan kelonggaran untuk melakukannya, masyarakat bersatu
dengan menyatukan pandangan mereka untuk membersihkan masyarakat
dari perjudian.
Pihak-pihak yang dapat mengatasinya terkadang mengalami
perpecahan, sehingga menyebabkan perjudian masih muncul di masyarakat.
Di dalam Pemerintah sendiri masih terdapat perbedaan pendapat, yaitu
antara pihak yang mendukung diberantasnya perjudian karena membuat
moral masyarakat menjadi lebih buruk dengan pihak yang mendukung
perjudian dilegalkan tetapi dengan diadakannya lokalisasi perjudian
sehingga aktivitas perjudian dapat diawasi. Pihak yang ingin melegalkan
perjudian ini menganggap bahwa perjudian dapat memberikan masukan
coba-coba mencari penghasilan tambahan dari adanya perjudian pada
masyarakat dengan cara membekingi suatu bentuk perjudian tertentu.
Di Yogyakarta, para pembeking itu konon bahkan para oknum
aparat kepolisian. Bandar-bandarnya, yang sejatinya bukan
orang yang asing, tapi juga tinggal di Kota, selalu mendapatkan
perlindungan oknum aparat ini. Tentu saja, hal seperti ini sulit
dibuktikan lantaran rapinya permainan.
( http://www.panjimas.com/september/khusus.htm )
Dalam masyarakat terdapat golongan yang menganggap bahwa
perjudian merupakan suatu perbuatan yang dapat merusak moral, perbuatan
yang dilarang karena tidak sesuai dengan norma-norma. Tetapi yang satunya
tetap mendukung adanya perjudian, beberapa waktu yang lalu malah
terdapat demonstrasi yang dilakukan oleh kelompok masyarakat tertentu
yang melakukan protes ke pemerintah karena judi togel dilarang beredar.
Muhni (1994 : 01) menggambarkan pada tahun 1994, di Indonesia terjadi
kejadian yang menarik berkaitan dengan pelaksanaan perjudian SDSB, saat
itu malah terjadi dalam skala nasional karena bentuk perjudian tersebut
dilegalkan dengan label sumbangan berhadiah dan melalui suatu departemen
yang telah ditunjuk oleh pemerintah. Terdapat 2 kelompok yang berbeda
pendapat, ada kelompok yang menginginkan SDSB dihapuskan dan
kelompok yang satunya merasa bahwa SDSB masih diperlukan di Indonesia.
“Membuat pilihan keputusan pada suatu hal yang kita sendiri belum
mengetahui secara pasti hasil akhirnya dan akibat apa yang nantinya akan
pernah ditemui oleh setiap orang. Tapi bagaimana jika membuat suatu
pilihan tersebut harus melibatkan suatu taruhan yang berupa uang atau
barang berharga, dan beresiko kehilangan taruhan tersebut jika hasil
akhirnya tidak sesuai dengan yang kita harapkan?”
Kutipan diatas merupakan gambaran secara umum bagaimana unsur
perjudian muncul karena disebabkan oleh adanya unsur taruhan.
Mempertaruhkan uang atau barang berharga dengan harapan mendapatkan
hasil yang berlipat merupakan definisi berjudi (www.
potomacstatecollege.edu). Sedangkan Ekayanti dalam Ensiklopedia
Nasional Indonesia (1997 : 474) menjelaskan bahwa judi adalah suatu
kegiatan pertaruhan untuk memperoleh keuntungan dari hasil suatu
pertandingan, permainan, atau kejadian yang hasilnya tidak dapat diduga
sebelumnya.
Adanya unsur perjudian akan membuat seseorang lebih tertarik dan
tertantang untuk melakukan permainan tersebut. Suatu permainan akan
melibatkan ketrampilan seseorang, sehingga seseorang yang mahir
memainkannya akan memiliki keyakinan untuk memenangkannya. Yakin
menang itulah salah satu faktor yang memacu seseorang untuk mencoba
mengulanginya lagi jika mengalami kekalahan. Terkadang seorang yang
melakukan perjudian melupakan adanya unsur keberuntungan, seorang yang
sudah mahir sekalipun sekali waktu akan tidak beruntung dan akan
Seorang Mahasiswa pada awalnya diharapkan dapat
mengembangkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan, teknologi serta
mengupayakan penggunaannya untuk meningkatkan taraf hidup masyarakat.
Tetapi pada proses pembelajaran mereka di Perguruan Tinggi terdapat juga
penyimpangan-penyimpangan yang sebenarnya memerlukan perhatian yang
serius dari berbagai pihak. Penyimpangan-penyimpangan tersebut antara lain
pemakaian narkoba, free sex, perjudian, minum-minuman keras,
penganiayaan, dll. Di Yogyakarta yang disebut sebagai kota pelajar
memiliki berbagai macam bentuk Perguruan Tinggi, yang secara tidak
disadari akan mengakibatkan pula peningkatan kasus-kasus penyimpangan
seperti di atas. Poerwanti dan Widodo (2002 : 139) menyebut perilaku
menyimpang pada remaja pada umumnya merupakan kegagalan sistem
kontrol diri terhadap impuls-impuls yang kuat dan dorongan instingtif.
Impuls-impuls, dorongan primitif disalurkan lewat perilaku kejahatan,
kekerasan agresi dan sebagainya.
Perjudian pada mahasiswa juga merupakan suatu bentuk
penyimpangan yang dialami oleh kaum muda ini. Mungkin tidak semua
orang yang dapat melihat perilaku berjudi yang dilakukan
mahasiswa-mahasiswa ini. Sudarsono (1991 : 48) menyebut banyak sekali anak remaja
yang terjerumus ke dalam perjudian sebagai pengaruh langsung dari
kehidupan masyarakat sekitarnya. Perilaku berjudi disebut sebagai perilaku
menyimpang karena perilaku ini akan membuat seorang mahasiswa
Padahal uang jatah tersebut seharusnya digunakan untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan yang mendukung keberhasilan perkuliahannya.
Perilaku ini juga membuat seorang mahasiswa kesulitan untuk mengolah
keuangannya, apalagi jika perilaku ini dilakukan dalam frekuensi yang
tinggi. Selain itu perilaku berjudi juga dapat membuat waktu belajar seorang
mahasiswa terganggu dan kegiatan belajar akan terabaikan jika seorang
memunculkan perilaku ini dalam suatu permainan yang juga memerlukan
waktu untuk memainkannya.
Jika ditinjau dari faktor ekonomi, sebenarnya kebanyakan
mahasiswa berasal dari keluarga mampu. Kebutuhan-kebutuhan mahasiswa
yang berkaitan dengan tempat tinggal maupun fasilitas belajar senantiasa
sudah terpenuhi, bahkan tidak sedikit dari mahasiswa sekarang yang
menggunakan mobil sebagai kendaraan sehari-harinya. Dengan masih
menggantungkan pada orangtua, kebanyakan mahasiswa hanya berpikir
bagaimana membuat diri senang, bahkan tanggung jawab dalam
perkuliahannya kadang terabaikan. Gaya hidup seorang mahasiswa
sekarang cenderung menuju kearah yang berlawanan dengan tujuan awal
yang seharusnya hanya belajar di perguruan tinggi.
Permasalahan yang timbul dalam diri mahasiswa ialah bagaimana
seorang mahasiswa dapat menciptakan kesibukan studi sehingga sampai
kekurangan waktu, dan tidak sebaliknya merasa bingung akan mengisi
dengan apa waktu yang berlebih itu. Kemampuan menggunakan waktu bagi
waktu secara penuh dan mengatur penggunaan waktu secara efisien dan
efektif. Francis P. Robinson (dalam The Liang Gie, 1984 : 11) berpendapat
bahwa sukses seorang mahasiswa dalam studinya banyak ditentukan oleh
cara-cara melakukan tugas-tugas studinya, oleh kebiasaan menggunakan
waktu secara efisien, oleh persyaratan studinya, dan oleh motivasinya. Hal
tersebut dinilai penting karena Perjudian yang dilakukan oleh mahasiswa
pada awalnya hanya sebuah permainan-permainan ketangkasan untuk
mengisi waktu luang dan untuk hiburan serta hal tersebut semata-mata
hanya dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan dari kegiatan
perkuliahannya, ataupun untuk melepaskan diri dari permasalahan dengan
pasangannya.
Dari permainan yang bersifat netral itulah berkembang permainan
dengan memakai taruhan dan biasanya taruhan dalam bentuk uang. Jumlah
taruhannya pun bervariasi, dari yang ribuan sampai puluhan ribu. Kartono
(1981 : 68) mengemukakan bahwa untuk merangsang kegairahan bermain
dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang ditambahkan
unsur baru yaitu barang taruhan berupa uang, benda atau sesuatu tindakan
yang bernilai. Untuk mengisi waktu luang dan mencari hiburan yang lebih
sehat sebenarnya dapat dilakukan dengan cara yang lain, tidak harus dengan
melakukan permainan dengan taruhan atau berjudi. Mahasiswa yang biasa
berjudi senantiasa akan tetap memunculkan perilaku tersebut dalam waktu
yang lama, karena adanya tindakan yang berulang dan memungkinkan bagi
Bentuk-bentuk perjudian yang dilakukan oleh remaja dapat
dikatakan lebih rapi, hanya diketahui oleh kalangan mereka saja, dan
membuat seolah-olah dari luar tidak tampak kalau mereka berjudi. Misalkan
taruhan pada permainan Billiard atau bola sodok, dimana mereka yang
bermain sudah saling kenal sebelumnya, sehingga pembayaran taruhan
dapat dilakukan di luar.
Memang sulit menjebak para petaruh judi bola sodok. Karena
cara pembayarannya jika dilihat ada polisi atau orang yang
dicurigai, mereka cukup menghitung berapa kali menang dan
kalah. Kemudian akan mereka perhitungkan di luar setelah usai
bermain. Jika dirasakan cukup aman, uang taruhan mereka
selipkan di sela meja biliard, atau cukup diletakkan di samping
meja biliard.
( www.kedaulatan-rakyat.com )
Faktor lain yang berhubungan ialah lingkungan tempat tinggal dan
kelompok sebaya. Lingkungan tempat tinggal adalah tempat bertempat
tinggal dan lingkungan sekitarnya yang digunakan mahasiswa untuk belajar
dan menyelenggarakan aktivitas lainnya. Jika lingkungan tersebut terdiri
dari orang-orang yang bertanggung jawab atas kehidupannya dan memiliki
fokus terhadap tugas sebagai mahasiswa, maka akan meminimalkan resiko
seorang remaja melakukan perjudian. Tetapi sebaliknya jika lingkungannya
terdiri dari teman-teman yang suka hura-hura, suka keluar malam, suka
memainkan permainan-permainan yang mengandung unsur judi, maka
dan pandangan moral tentang perjudian yang sudah tertanam sebelumnya
akan mengalami perubahan karena adanya tekanan tersebut. Sebelumnya
memandang suatu perjudian sebagai hal yang harus dihindari tetapi akhirnya
ikut serta di dalamnya. Hurlock (1999 : 214) mengemukakan bahwa
kelompok sebaya memberikan sebuah dunia tempat kawula muda dapat
melakukan sosialisasi dalam suasanadimana nilai-nilai yang berlaku
bukanlah nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melainkan oleh
teman-temannya.
Berdasarkan atas uraian diatas, maka penulis tertarik untuk
mengetahui gambaran mengenai munculnya perilaku berjudi pada
mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi mahasiswa untuk
memunculkan perilaku berjudi tersebut.
B. Rumusan Masalah
Yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah :
“ Bagaimana deskripsi mengenai munculnya perilaku berjudi di
kalangan mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku
berjudi pada mahasiswa ? “
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan munculnya
perilaku berjudi pada mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat digunakan sebagai literatur dalam melaksanakan
penelitian yang relevan di masa datang. Penelitian ini dapat menjelaskan
bagaimana munculnya perilaku berjudi di kalangan mahasiswa dan
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Mahasiswa
1. Batasan dan Kategori Mahasiswa
Menurut Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 906)
mahasiswa adalah orang yang terdaftar dan menjalani pendidikan pada
perguruan tinggi. Sedangkan berdasarkan definisi yuridis formal yang
lebih lengkap dijelaskan dalam Peraturan Pemerintah RI No. XXX tahun
1990 tentang pendidikan tinggi pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 6 )
mendefinisikan mahasiswa sebagai peserta didik yang terdaftar dan
belajar pada perguruan tinggi tertentu. Mengenai keterangan peserta
didik dijelaskan dalam UU RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan Nasional pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 4 ) yang
menyebutkan bahwa peserta didik adalah anggota masyarakat yang
berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang
tersedia pada jalur, jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Dari definisi
diatas sangat jelas disebutkan bahwa mahasiswa adalah seseorang yang
belajar dan terdaftar di perguruan tinggi tertentu, dalam usahanya untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal dalam dunia
profesionalisme yang menjadi bidangnya.
Ditinjau dari kategorisasi usia, seorang mahasiswa termasuk
56-57) mengemukakan sebagai pedoman umum untuk usia remaja di
Indonesia digunakan umur 11 sampai 24 tahun dan belum menikah. Usia
24 tahun merupakan batas maksimal, untuk memberi peluang bagi
mereka yang masih menggantungkan diri pada orangtua. Golongan ini
cukup banyak di Indonesia, khususnya di kalangan masyarakat kelas
menengah ke atas yang mempersyaratkan berbagai hal (terutama
pendidikan setinggi-tingginya) untuk mencapai kedewasaan. Sedangkan
G.S. Hall (dalam Sarwono, 1989 : 23) menjelaskan bahwa masa remaja
(adolescence) adalah masa topan-badai (strum and drang) yang
mencerminkan kebudayaan modern yang penuh gejolak akibat
pertentangan nilai-nilai, masa ini antara 12 sampai 25 tahun. Gilmer
(dalam Sulaeman, 1995 : 03) membagi masa remaja menjadi 3 bagian :
(1) pre adolesen, yaitu antara usia 10 – 13 tahun; (2) masa adolesen
awal, yaitu antara 13 – 17 tahun; (3) masa adolesen akhir yaitu dari usia
18 – 21 tahun.
Ditinjau dari sudut kependudukan, pengertian pemuda atau
generasi muda merupakan seorang yang ditekankan pada umur antara 15
sampai 25 tahun (Murniatmo, 1997 : 01). Sedangkan Said (1981 : 79)
mengemukakan jenjang pendidikan berdasarkan tingkat perkembangan
umur, yaitu : (1) 6 tahun kebawah “Taman Kanak-kanak”; (2) 6 sampai
12 tahun “Sekolah Dasar”; (3) 12 sampai 15 tahun “Sekolah Menengah
Tingkat Pertama”; (4) 15 sampai 18 tahun “Sekolah Menengah Tingkat
Berdasarkan atas berbagai definisi di atas dapat diambil
kesimpulan bahwa seorang mahasiswa termasuk dalam golongan usia
remaja dengan rentang usia 19 sampai 24 tahun.
2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja
Menurut Adiwardhana (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 : 61)
moral berarti adat istiadat, kebiasaan, tata cara kehidupan. Sedangkan
pengertian moralitas berhubungan dengan keadaan nilai-nilai moral yang
berlaku dalam suatu kelompok sosial atau masyarakat. Jadi suatu
tingkahlaku dikatakan bermoral apabila tingkahlaku itu sesuai dengan
nilai-nilai moral yang berlaku dalam kelompok sosial dimana anak itu
hidup. Perkembangan moral seorang anak banyak dipengaruhi oleh
lingkungan dimana ia hidup. Tanpa masyarakat (lingkungan),
kepribadian seorang individu tidak dapat berkembang ; demikian pula
halnya dengan aspek moral pada anak. Nilai-nilai moral yang dimiliki
seorang anak lebih merupakan sesuatu yang diperoleh anak dari luar.
Anak belajar dan diajar oleh lingkungannya mengenai bagaimana ia
harus bertingkahlaku yang baik dan tingkahlaku yang bagaimana yang
dikatakan salah atau tidak baik.
Menurut Mappiare (1982 : 91) pandangan remaja terhadap
masyarakat dan kehidupan bersama dalam masyarakat, banyak
dipengaruhi oleh kuat atau tidaknya pribadi, citra diri, dan rasa percaya
diri. Remaja yang memiliki penilaian diri kurang dan hal itu tidak
ini), maka remaja akhir ini sering memproyeksikan penolakan diri itu
pada keadaan atau tatanan masyarakatnya. Timbullah kemudian
kritikan-kritikan remaja terhadap tatanan dan adanya kepincangan-kepincangan
sosial yang terjadi. Dalam pada itu moral dan
pertimbangan-pertimbangan etis ikut memegang peranan. Ada dua perlakuan moral
remaja akhir yang dapat timbul dalam situasi pribadi semacam yang
digambarkan diatas : pertama ; moral dan etis digunakann oleh remaja
sebagai patokan dalam menilai tatanan masyarakat yang tidak
memuaskannya, atau kepincangan-kepincangan yang terjadi.
Konkretnya, korupsi, pelacuran, dan sebagainya sangat dikecamnya
karena bertentangan dengan etika yang berlaku (secara ideal). Kedua ;
remaja justru ikut hanyut dalam kebobrokan praktek moral, (kalau ada).
Mereka turut melanggar moral dan etika; lari pada minum-minuman
keras, narkotika, prostitusi, dan lain sebagainya.
3. Pembentukan Nilai Remaja
Menurut G. Konopka (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 :
214-215), masa remaja merupakan fase yang paling penting dalam
pembentukan nilai. Pembentukan nilai merupakan suatu proses
emosional dan intelektual yang sangat dipengaruhi oleh interaksi sosial.
Pada masyarakat yang majemuk dan modern, terdapat banyak sistem
nilai yang bertentangan satu sama lain. Setiap anggota masyarakat akan
berhadapan dengan berbagai macam sistem nilai. Lingkungan sosial
interaksi sosial remaja dengan teman sebaya, keputusan atas suatu hal
merupakan hasil perbincangan antar mereka. Teman dan unsur-unsur
sosial lainnya akan memuji beberapa bentuk perilaku tertentu atau
menghukum perilaku lainnya. Dari penerimaan dan pujian teman
terhadap bentuk tingkah laku tertentu akan terbentuk suatu pendekatan
dan penilaian yang positif. Demikian pula akan terbentuk suatu penilaian
negatif dari adanya penolakan terhadap pola tingkahlaku yang lainnya.
Sikap penolakan dan penilaian negatif turut berperan dalam
pengendalian tingkahlakunya.
4. Mahasiswa dan Keluarga
Keluarga merupakan sebuah kelompok sosial kecil yang
umumnya terdiri atas ayah, ibu, dan anak. Hubungan antar anggota
keluarga dijiwai oleh suasana afeksi dan rasa tanggung jawab
(Vembriarto, 1993 : 33). Seorang anak didalam sebuah keluarga di
arahkan oleh orangtuanya untuk mempunyai tanggung jawab terhadap
pilihan hidupnya. Seorang anak dalam sebuah keluarga akan disebut
mahasiswa karena anak tersebut melanjutkan menuntut ilmu dan
terdaftar di perguruan tinggi tertentu. Sebagai seorang mahasiswa, anak
tersebut sudah diberi tanggung jawab oleh orangtuanya. Diharapkan
pilihan hidupnya tersebut dapat membantu anak dalam mencapai pribadi
yang matang. Hubungan sosial di dalam keluarga yang penuh kemesraan
perkembangan pribadi anak. Suasana afeksi tidak terdapat dalam
institusi sosial yang lain.
Keluarga disebut juga tempat pendidikan pertama bagi seorang
anak. Mulyono (1986 : 48) mengemukakan bahwa pendidikan yang baik
akan mengembangkan kedewasaan pribadi anak, sebab pendidikan pada
prinsipnya adalah untuk meletakkan dasar dan arah bagi seorang anak.
Sebaliknya pendidikan yang salah dapat membawa akibat yang tidak
baik bagi perkembangan pribadi anak. Salah satu pendidikan yang salah
adalah sikap memanjakan anak.
Mahasiswa pada umumnya mendapatkan uang dari orangtua
mereka untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya. Baik itu kebutuhan
yang relevan dengan studinya maupun kebutuhan diluar hal tersebut.
Status sosial-ekonomi keluarga mempengaruhi seorang mahasiswa
dalam memilih suatu bentuk rekreasi. Rekreasi disini seringkali
dilakukan oleh mahasiswa untuk melepaskan beban dari kegiatan
kuliahnya, mendapatkan kesenangan, dan melepaskan rasa jenuh.
Soekanto (1990 : 64) menjelaskan bahwa mahasiswa yang berasal dari
suatu keluarga dengan status sosial-ekonomi menengah mendapatkan
peluang yang lebih banyak untuk memilih rekreasi. Apalagi mereka
yang berasal dari keluarga yang status sosial-ekonomi tinggi, bagi
5. Kelompok Sebaya pada Mahasiswa
Kelompok sebaya menurut Vembriarto (1993 : 55) adalah suatu
kelompok primer yang hubungan antar anggotanya intim. Anggota
kelompok sebaya terdiri atas sejumlah individu yang mempunyai
persamaan usia dan status atau posisi sosial. Kelompok sebaya dapat
terdiri dari kelompok anak-anak, kelompok remaja atau kelompok orang
dewasa. Sedangkan Rakhmat (2000 : 142) menyebut kelompok primer
sendiri antara lain adalah hubungan dengan keluarga, kawan-kawan
sepermainan, dan tetangga-tetangga yang dekat. Dalam kelompok ini
hubungan akan terasa lebih akrab, lebih personal, dan lebih menyentuh.
Ballantine (dalam Venbriarto, 1993 : 65) menjelaskan bahwa kelompok
sebaya pada mahasiswa mempunyai peranan yang penting terhadap
aktivitas, minat, dan prestasi akademik seorang mahasiswa.
Di kalangan mahasiswa banyak terdapat kelompok-kelompok
sebaya. Burton Clark dan Martin Trow (dalam Vembriarto, 1993 : 65)
mengkategorikan kelompok sebaya pada mahasiswa :
a. Collegiale : kelompok sebaya mahasiswa yang suka kepada
olahraga, pacaran, berhura-hura, dan umumnya berasal dari
golongan berada.
b. Vocational : kelompok sebaya yang mempersiapkan diri pada
pekerjaan, tidak suka omong kosong, kurang mampu dalam
c. Academic : kelompok sebaya yang menonjol secara intelektual,
mengadakan identifikasi dengan dosennya, banyak menggunakan
waktunya di perpustakaan dan laboratorium, dan telah
merencanakan kelulusannnya dan karier profesionalnya.
d. Non Conformist : kelompok sebaya ini terdiri atas beberapa
macam tipe, yaitu yang secara intelektual agresif, yang mencari
identitas dirinya, dan yang suka memberontak.
Perilaku berjudi akan cenderung muncul pada kalangan
Collegiale, dimana mahasiswa-mahasiswa yang termasuk di dalamnya
adalah berasal dari kalangan keluarga yang berada, dan memiliki hobby
berhura-hura. Pada kalangan ini mahasiswa kurang dapat mengontrol
pengeluarannya dan cenderung tidak memperhatikan keadaan
keuangannya. Pada kalangan inilah perilaku berjudi, yaitu ikut
memasang taruhan atas suatu events sering dilakukan hanya untuk iseng.
6. Pandangan Mahasiswa Terhadap Perjudian
Beraneka macam opini muncul dari kalangan mahasiswa
terhadap kasus-kasus perjudian yang muncul di masyarakat. Sebagian
dari mereka menganggap bahwa perilaku berjudi ini muncul dari dalam
diri masing-masing orang. Pada dasarnya seseorang itu mengetahui
bahwa tindakan berjudi ini sebenarnya akan merugikan diri sendiri
karena seseorang akan beresiko kehilangan uang taruhannya dan
kemungkinan untuk memenangkannya hanya berdasarkan
mengatur dan mengontrol hasrat untuk berjudi tersebut lagipula tidak
ada orang yang memaksa orang lain untuk berjudi.
Terdapat kelompok mahasiswa yang menuntut keseriusan
Pemerintah untuk memberantas segala bentuk perjudian untuk
selamanya dan tidak hanya melakukan tindakan tegas yang bersifat
temporer. Diharapkan Pemerintah tidak memberikan kelonggaran lagi
bagi bentuk-bentuk perjudian di masyarakat.
Selain itu ada juga yang menganggap bahwa perjudian di
Indonesia merupakan suatu tradisi yang sudah mengakar di masyarakat,
meski bandar-bandar judi dan tempat-tempat perjudian sudah
dihilangkan, bentuk-bentuk perjudian yang lain akan mulai
bermunculan.
Dari bermacam-macam pendapat tersebut dapat diketahui bahwa
terdapat kelompok mahasiswa yang memang sangat menaruh perhatian
terhadap perjudian yang terjadi di masyarakat, dan sangat
menyayangkan perjudian masih muncul dan meresahkan warga. Tetapi
ada juga kelompok mahasiswa yang menganggap perjudian sebagai
suatu hal yang wajar dan memang sudah biasa terjadi di masyarakat.
B. Perilaku Berjudi
1. Pengertian
Perilaku merupakan suatu kegiatan individu atas sesuatu yang
gerakan atau ucapan (Kamus Besar Indonesia Kontemporer, 1991 :
1139). Kaum Behavioris mempunyai pendirian bahwa perilaku adalah
hasil pengalaman dan pengalaman inilah yang paling berpengaruh dalam
membentuk perilaku, perilaku digerakkan atau dimotivasi oleh
kebutuhan untuk memperbanyak kesenangan dan mengurangi
penderitaan (dalam Rakhmat, 2000 : 22).
Kartono (1981 : 67) mendefinisikan perjudian sebagai suatu
pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu
yang dianggap bernilai, dengan menyadari adanya resiko dan
harapan-harapan tertentu, pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan,
perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak atau belum pasti hasilnya.
Hawari (1998) mendefinisikan main / judi adalah segala bentuk
permainan dengan taruhan (uang atau lainnya) yang sifatnya adu untung
(untung-untungan) serta tidak rasional.
(http://www.dadang-hawari.org)
Menurut UU Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, Permainan judi
adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan
mendapat untung tergantung pada peruntungan belaka; juga karena
pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala
pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya,
yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain,
demikian juga segala pertaruhan lainnya. Sedangkan Dali Mutiara
diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan tentang
kalah menangnya suatu pacuan kuda atau lain-lain pertandingan, atau
segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2
orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu.
Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku
berjudi adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh
seseorang untuk mendapatkan kesenangan dengan diwujudkan dalam
suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat
untung-untungan.
2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi
Johanes Papu (2002) mencoba membedakan unsur-unsur yang
mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi
dengan perilaku lain yang juga mengandung resiko:
a. Perjudian adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah
uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang
memperoleh uang dari yang kalah.
b. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa
mendatang, dengan hasil yang tidak diketahui, dan banyak
ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulan/keberuntungan.
c. Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan;
kekalahan / kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian
dalam permainan judi.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Berjudi pada Mahasiswa
Berdasarkan atas berbagai hasil penelitian lintas budaya yang
telah dilakukan oleh para ahli didapatkan lima faktor yang memberi
kontribusi pada perilaku berjudi. (http://www.e-psikologi.com)
a. Faktor Sosial dan Ekonomi
Salah satu faktor yang paling dominan dalam
melatarbelakangi seorang mahasiswa berjudi adalah untuk
mendapatkan uang. Dari uang yang dikirim oleh orang tua mereka
tiap waktu ternyata tidak selalu mencukupi kebutuhan-kebutuhannya
setiap hari. Pada umumnya seorang mahasiswa berasal dari keluarga
yang termasuk golongan ekonomi menengah ke atas. Gaya hidup
yang dimunculkan pun berbeda jika dibandingkan dengan kaum
muda yang tidak mengenyam pendidikan tinggi.
Kebutuhan-kebutuhan yang tidak relevan dengan kegiatan perkuliahan
senantiasa muncul. Dari situasi tersebut, mendapatkan uang dengan
berjudi merupakan salah satu pilihan yang cukup meyakinkan bagi
mereka jika dibandingkan dengan mencari pekerjaan sambilan.
b. Faktor Situasional
Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku
berjudi pada mahasiswa, diantaranya adalah tekanan untuk
berpartisipasi dalam perjudian dari teman-teman atau kelompok atau
lingkungan dimana seorang mahasiswa bertempat tinggal, baik itu
seorang mahasiswa merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang
diinginkan oleh kelompoknya. Selain itu metode-metode pemasaran
yang dilakukan oleh pengelola perjudian juga dapat memunculkan
niat seorang mahasiswa untuk mencobanya. Metode pemasaran yang
dilakukan oleh para pengelola perjudian adalah dengan memberikan
hadiah yang besar sehingga dapat menarik para mahasiswa ikut serta
didalamnya.
c. Faktor Belajar
Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang
besar terhadap perilaku berjudi pada mahasiswa, terutama
menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah
dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus
tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi
lagi. Sears, dkk (1999 : 13) menyebutkan Reinforcement Theory
yaitu orang belajar menampilkan perilaku tertentu karena perilaku itu
disertai dengan sesuatu yang menyenangkan dan dapat memuaskan
kebutuhan. Sedangkan yang lain adalah Imitasi yaitu orang
mempelajari sikap dan perilaku sosial dengan meniru sikap dan
perilaku yang menjadi model. Imitasi bisa terjadi dengan observasi
biasa terhadap model.
d. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan
Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi dalam
jika ia melakukan taruhan dalam suatu permainan. Seorang
mahasiswa yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung
memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang.
Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang
akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut
amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang
diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan suatu situasi atau
kejadian yang tidak menentu dan sangat subjektif.
e. Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan
Seorang mahasiswa yang merasa dirinya sangat terampil
dalam salah satu atau beberapa jenis permainan dengan taruhan akan
cenderung menganggap bahwa kemenangan dalam permainan
tersebut adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai
ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu
mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan
(illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan
mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana
yang hanya kebetulan semata. Peran ketrampilan akan dinilai sebagai
salah satu faktor yang sangat berperan untuk memunculkan
kemenangan.
4. Keterkaitan antara Permainan dengan Perilaku Berjudi
Permainan memiliki hubungan yang sangat erat dengan perlaku
suatu bentuk permainan. Permainan ini sendiri muncul karena adanya
dorongan dari diri mahasiswa untuk mendapatkan hiburan dan kesenangan
serta melepaskan beban mereka.
Kartono (1981 : 67) juga mengatakan bahwa suatu permainan akan
mengandung unsur perjudian jika di dalamnya terdapat unsur pertaruhan.
Dalam Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 627) menyebutkan
permainan yang memakai uang sebagai taruhannya bisa disebut sebagai
judi.
a. Pengertian Permainan
John Huizinga (dalam Muhni, 1994 : 09) mendefinisikan suatu
permainan atau game adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh
seseorang secara sukarela berdasarkan kehendaknya sendiri, dengan
batasan waktu dan tempat yang telah ditentukan, berdasarkan peraturan
yang bersifat mengikat dan telah dipahami sebelum memainkannya.
Setelah memainkannya seorang akan merasa senang, tegang, dan akan
mengalami situasi yang berbeda dari situasi diluar permainan.
b. Jenis-jenis Permainan
Berdasarkan atas pengertian Permainan oleh Roger Caillois
(dalam Muhni, 1994 : 9-10) dapat dijelaskan jenis-jenis permainan :
1) Agon, yaitu permainan yang melibatkan suatu ketrampilan dan
kemampuan seorang pemain dalam suatu permainan tersebut.
Untuk memenangkan permainan ini tergantung pada kemampuan
diperlukan juga suatu konsentrasi, ketekunan, kedisiplinan, dan
bermain secara benar menurut aturan yang ada.
Contoh dari permainan ini adalah Billiard, Main Kartu, dll.
2) Alea, yaitu suatu permainan dimana seorang pemain tidak dapat
melakukan kontrol atas hasil akhir suatu permainan, kemenangan
yang diperoleh tidak berdasarkan atas kemampuan seorang atas
permainan tersebut, seorang pemain cenderung pasif dan hanya
menunggu keberuntungan.
Contoh dari permainan ini adalah main roulette, memasang taruhan
suatu pertandingan bola, dll.
Dari jenis-jenis permainan diatas, dapat dijelaskan bahwa
permainan yang berpotensial memunculkan perilaku berjudi pada
mahasiswa memiliki beraneka macam jenis. Jenis-jenis permainan
yang sesuai dengan kehidupan mahasiswa dan rentan memunculkan
unsur taruhan antara lain taruhan pada balapan liar, taruhan pada
pertandingan sepak bola, permainan kartu bridge, dan permainan
bola sodok atau billiard. Untuk yang terakhir ini sedang digemari di
kalangan muda dan permainan ini sekarang lebih berkembang
dengan fasilitas yang lebih meyakinkan.
c. Kebutuhan-kebutuhan yang muncul dalam Permainan
Murray mengemukakan kebutuhan sebagai daya pendorong /
motivasi dari manusia. Kebutuhan sebagai suatu daya di dalam benak
bertindak sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang tidak
memuaskan menjadi situasi yang menyenangkan. Murray juga
menyebut Need of Play yang merupakan kebutuhan untuk : melakukan
tindakan untuk kegembiraan saja tanpa tujuan lain, tertawa dan
bergurau, mencari situasi relaks untuk lepas dari stress, ambil bagian di
dalam olah raga, dansa, pesta, dan kegiatan sejenis. (Chandra, 1992 :
21, 26).
C. Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa
Seorang remaja yang memasuki dunia universitas memiliki karakter
dan sikap yang berlainan antara satu dengan yang lainnya. Saat mereka
pertama kali memasuki dunia perkuliahan, mereka menyesuaikan diri
dengan membawa dunia mereka sebelumnya, mereka akan membawa
kebiasaan-kebiasaan mereka saat SLTA. Baik itu dari kebiasaan belajar
mereka, cara berpikir maupun cara bergaul mereka dengan teman-teman
baru mereka. Seorang mahasiswa memiliki latar belakang keluarga dan taraf
ekonomi yang berbeda-beda, hal ini secara tidak langsung akan berpengaruh
terhadap pola pikir, sikap, karakter, gaya hidup mereka saat mereka
memasuki dunia perkuliahan.
Di dalam dunia mahasiswa, akan terbentuk kelompok-kelompok
yang beraneka macam, kelompok-kelompok tersebut memiliki kekhasan
sendiri-sendiri yang membedakan antara yang satu dengan yang lainnya.
mahasiswa yang terdiri dari Collegiale, Vocational, Academic, Non
Conformist. Pada umumnya mereka terbentuk karena adanya
kesamaan-kesamaan diantara mereka, misalkan kesamaan-kesamaan hobby, cara berpikir, status
sosial ekonomi, dll. Kelompok mahasiswa yang relevan dengan penelitian
ini adalah kelompok collegiale yang memiliki ciri-ciri suka kepada olahraga,
hura-hura, berasal dari golongan berada. Mahasiswa yang tergolong di
dalam kelompok ini kebanyakan kurang memiliki perencanaan yang matang
terhadap keberhasilan studinya, mereka menganggap bahwa studi bukanlah
prioritas utama dalam dunia mahasiswa. Mereka lebih mengutamakan
bagaimana kesenangan mereka dapat terpenuhi dan mereka dapat puas.
Pengelolaan waktu luang pada kelompok ini menjadi perhatian utama yang
nantinya dapat memunculkan perilaku berjudi diantara mereka. Kelompok
ini akan lebih menggunakan waktu luangnya untuk senang-senang dan
hura-hura, bahkan tidak jarang pula waktu studi mereka terganggu. Pengelolaan
waktu luang pada kelompok mahasiswa yang lainnya terasa lebih sesuai
dengan kehidupan mahasiswa, yaitu menggunakan waktu luang mereka
untuk mencari penghasilan tambahan dengan bekerja, atau lebih
memperdalam materi perkuliahan dengan pergi ke perpustakaan, atau ikut
organisasi-organisasi mahasiswa yang ada di kampus mereka.
Penggunaan waktu luang pada kelompok collegiale juga akan
digunakan untuk permainan-permainan untuk memperoleh kesenangan bagi
mereka. Permainan-permainan tersebut antara lain billiard, bowling, kartu
kebiasaan bagi mereka, dan setiap orang dalam kelompok tersebut rata-rata
sudah menguasai permainan tersebut. Kompetisi untuk memenangkan suatu
permainan diantara mereka menjadi hal yang wajar dan hal inilah yang
memacu munculnya taruhan dalam permainan-permainan tersebut. Pada
awalnya, permainan-permainan tersebut sifatnya netral, hanya untuk
mencari kesenangan. Dalam perkembangannya permainan-permainan
tersebut menggunakan taruhan uang untuk menambah semangat dalam
memainkannya. Selain itu, permainan dengan taruhan tersebut dilakukan
karena permainan dengan taruhan sudah menjadi trend dan tidak mau
dianggap ketinggalan jaman. Jika sudah sering melakukan permainan
dengan taruhan tersebut, maka aktivitas untuk menghibur diri yang pada
awalnya menjadi dasar dalam bermain menjadi kabur dan berganti menjadi
bagaimana mendapatkan uang yang berlipat dari suatu taruhan.
Skema Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa
Mahasiswa
Latar Belakang dan Keadaan Sosial-Ekonomi
Keluarga
Interaksi Dengan
Teman Sebaya
Pengolahan Waktu Luang
- Nilai-nilai Moral
- Pengenalan subjek dengan judi yang dilakukan
- Faktor Belajar
- Keyakinan untuk menang
- Peran ketrampilan Permainan
Dengan Taruhan /
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan suatu penelitian yang termasuk dalam
penelitian deskriptif-kualitatif. Penelitian ini akan dapat menjelaskan suatu
realitas sosial dengan segala kompleksitasnya secara lebih dalam dan
menyeluruh. Rakhmat (1993 : 25) menjelaskan bahwa metode deskriptif
bertujuan mengidentifikasi masalah memeriksa gejala yang ada dengan
mengumpulkan informasi aktual secara rinci. Sedangkan penelitian kualitatif
menurut Poerwandari (2001 : 22) dapat mengungkapkan kompleksitas suatu
realitas yang hendak diteliti dengan penjelasan elaboratif sehingga suatu
penelitian dapat dipahami kedalaman, makna dan interpretasi terhadap suatu
fenomena secara utuh. Dengan metode ini, penelitian mengenai perilaku
berjudi pada mahasiswa akan dapat dijelaskan secara lebih mendalam dan
utuh. Selanjutnya akan dapat digambarkan secara jelas bagaimana seorang
mahasiswa yang pada awalnya memiliki tujuan untuk menuntut ilmu dalam
jenjang pendidikan tinggi dapat memunculkan perilaku berjudi serta dapat
diketahui faktor-faktor yang mempengaruhinya berdasarkan atas informasi
B. Subjek Penelitian.
Poerwandari (2001 : 57) menyebutkan bahwa karakteristik diarahkan
pada kasus-kasus tipikal sesuai masalah penelitian, bukan diarahkan pada
jumlah sampel yang besar. Pemilihan subjek juga diarahkan pada kecocokan
konteks. Pemilihan subjek pada penelitian ini dilakukan dengan berdasar
atas kecocokan konteks teoritis, yaitu mahasiswa yang memiliki pengalaman
berjudi dengan jumlah subjek 5 orang. Penelitian ini melibatkan subjek
mahasiswa dengan jenis kelamin laki-laki dengan kategorisasi usia antara 19
sampai 24 tahun. Pemilihan subjek dengan kategori usia tersebut dengan
pertimbangan bahwa subjek sudah berada pada jenjang pendidikan tinggi.
C. Definisi Operasional
Penyusunan definisi operasional ini bertujuan untuk menghindari
terjadinya salah penafsiran di dalam membahas dan juga memahami variabel
dari penelitian ini. Perilaku berjudi pada penelitian ini adalah suatu aktivitas
yang dilakukan oleh mahasiswa untuk mendapatkan kesenangan atau
hiburan. Didapatkan dengan menyaksikan suatu pertandingan atau
melakukan suatu permainan dengan unsur taruhan uang atau sesuatu yang
berharga. Baik model permainan yang dilakukan secara kolektif maupun
D. Metode Pengumpulan Data
Data diperoleh dengan menggunakan metode Wawancara.
Wawancara dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara langsung yang
bertujuan untuk mendapatkan data-data yang akurat yang berupa cerita rinci
dari subjek. Gulo (2003 : 119) mendefinisikan wawancara sebagai bentuk
komunikasi langsung antara peneliti dan responden. Komunikasi
berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka,
sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang
melengkapi kata-kata secara verbal.
Wawancara dalam penelitian ini adalah menggunakan metode
wawancara terbuka semi terstruktur. Dengan menggunakan metode ini,
peneliti menggunakan guide interview yang telah dibuat sebelumnya. Dalam
pelaksanaannya, pertanyaan yang diajukan tidak harus urut tetapi lebih
disesuaikan dengan situasi dan akan selalu terbuka kesempatan untuk
terjadinya improvisasi sesuai dengan kebutuhan perkembangan proses
wawancara.
Tabel dibawah ini merupakan guide interview yang digunakan
Tabel 1
Pedoman Wawancara / Guide Interview
Faktor-faktor
yang diungkap
Deskripsi Pertanyaan
Identitas Subjek Data diri subjek secara
umum.
Nama, Usia, Pendidikan sekarang,
Daerah asal, dll.
Gambaran keluarga subjek. Bagaimana perhatian orangtua,
Seberapa sering berkomunikasi
dengan keluarga, Anggota keluarga
yang paling dekat, Komentar
orangtua tentang prestasi kuliah
subjek, Apakah uang jatah yang
diberikan oleh orangtua untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan
subjek sudah cukup, Pekerjaan
orangtua sekarang, Apakah
Orangtua sudah mengetahui judi
yang dilakukan subjek. Latar Belakang
Keluarga dan
Masyarakat
Gambaran masyarakat
tempat asal subjek.
Masyarakat tempat asal subjek, Judi
yang ada di tempat asalnya.
Gambaran interaksi subjek
dengan teman-temannya.
Teman-teman akrab, Teman-teman
yang sering main dengan subjek.
Gambaran aktifitas subjek
berkaitan dengan studinya.
Organisasi yang diikuti di kampus,
Bagaimana memanfaatkan waktu
kuliahnya. Interaksi dan
Aktifitas Subjek
Gambaran tentang aktifitas
yang seringkali dilakukan
saat waktu luang,
Kesibukan saat ini,
Kegiatan-kegiatan yang sering dilakukan saat
Pengenalan subjek tentang
suatu permainan dengan
taruhan.
Pengalaman pertama dengan suatu
permainan dengan taruhan, siapa
yang mengenalkan pertama kali,
dengan siapa subjek taruhan.
Proses belajar yang terjadi. Apa yang membuat subjek tertarik,
Apa yang memacu subjek untuk
melakukan taruhan.Apa yang
membuat subjek tetap
memunculkan perilaku tersebut.
Intensitas dan Model Permainan dengan taruhan
Bentuk permainan dengan taruhan
yang pernah dilakukan, sampai saat
ini bentuk permainan dengan
taruhan apa yang masih sering
dilakukan, Seberapa sering
melakukan permainan tersebut.
Peran ketrampilan dalam
suatu permainan dengan
taruhan.
Bagaimana subjek melihat peran
ketrampilan dalam memainkan
permainan tersebut, Bagaimana
subjek memandang kemampuannya
dalam bermain.
permainan dengan taruhan.
Seberapa yakin untuk menang
taruhan, Apa yang membuat subjek
yakin menang.
Nilai-nilai Moral
tentang Perilaku
Berjudi
Pendapat subjek tentang
perilaku berjudi ditinjau
dari nilai-nilai atau
norma-norma yang diketahui.
Pandangan subjek tentang perilaku
berjudi yang ada di masyarakat,
Pandangan subjek tentang perilaku
E. Teknik Analisis Data
Pembahasan pada penelitian ini menekankan pada analisis-analisis
kualitatif deskriptif. Langkah-langkah analisis data yang dilakukan adalah :
1. Membuat transkrip verbatim atas hasil wawancara. Hal ini dilakukan
dengan mendengarkan rekaman hasil wawancara secara seksama,
kemudian menuliskan tiap kata yang muncul dalam suatu kertas. Agar
lebih efektif, hasil wawancara yang relevan saja dengan penelitian yang
dituliskan di transkrip verbatim. Pada kertas tersebut diberi kolom
kosong di kanan yang nantinya digunakan untuk menuliskan
catatan-catatan.
2. Peneliti secara urut dan kontinyu melakukan penomoran pada tiap-tiap
pertanyaan. Dilanjutkan dengan mencantumkan tanggal pelaksanaan
wawancara dan memberi nama masing-masing berkas dengan inisial
tertentu. Inisial yang digunakan harus dapat mewakili berkas tersebut
dan juga mudah diingat.
3. Membaca transkrip berulang-ulang untuk membantu memperoleh tema
tentang hal-hal yang berkaitan.
4. Melakukan pengkodean dan menjabarkan kategori-kategori dengan
mencari kata-kata kunci yang muncul pada kolom.
F. Pemeriksaan Keabsahan Data
1. Kredibilitas
Kredibilitas atau validitas dalam penelitian kualitatif terletak
pada keberhasilan suatu penelitian dalam mencapai maksud
mengeksplorasi suatu masalah atau mendeskripsikan setting, proses,
kelompok sosial atau pola interaksi yang kompleks ( Poerwandari, 2001
: 102 ).
Sebagai tolok ukur kredibilitas pada penelitian ini dilihat dari
deskripsi yang menjelaskan variasi aspek-aspek yang terkait dan
interaksi yang terjadi pada aspek-aspek tersebut, bagaimana desain
dikembangkan, subjek penelitian dipilih, dan analisis yang dilakukan.
Pada penelitian ini pengukuran kredibilitas diawali dengan membuat
desain penelitian, yaitu menjadikan tema-tema pada penelitian ini
menjadi point-point utama dalam sebuah blue print. Point-point yang
ada didalamnya merupakan rangkaian aspek-aspek dari remaja dan
perilaku berjudi yang selanjutnya digunakan untuk pedoman wawancara.
Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara terbuka semi
terstruktur sehingga peneliti dapat mengembangkan pertanyaan dalam
pelaksanaan wawancara sejauh hal tersebut diperlukan untuk mencapai
maksud dari penelitian ini. Dalam hal pemilihan subjek, peneliti
2. Dependability
Dependability atau Realibilitas dalam penelitian kualitatif
memungkinkan peneliti untuk memperhitungkan perubahan-perubahan
yang mungkin terjadi menyangkut fenomena yang diteliti, juga
perubahan dalam desain sebagai hasil dari pemahaman yang lebih
mendalam tentang setting yang diteliti ( Poerwandari, 2001 : 104 ).
Dependability dalam penelitian ini dilakukan peneliti dengan
melakukan : (1) Peneliti memberikan uraian deskriptif yang konkrit,
percakapan verbatim yang lengkap, kutipan secara cermat agar tidak
terjadi salah penafsiran. (2) Peneliti menggunakan alat perekam, yaitu
tape recorder saat melakukan wawancara. Hal ini dilakukan agar
informasi dapat diperoleh secara lengkap dan dapat menyimpan dengan
cermat segala sesuatu yang diucapkan oleh kelima subjek. (3) Peneliti
juga meminta pendapat, masukan, penilaian, dan kritik dari rekan
peneliti yang lain dan juga dosen pembimbing.
3. Confirmability
Confirmability merupakan tingkat objektivitas suatu penelitian.
Penelitian kualitatif mengembangkan pemahaman tentang objektivitas
dengan melihat sejauh mana diperoleh kesetujuan diantara
peneliti-peneliti mengenai aspek-aspek yang dibahas (Sarantakos dalam
Poerwandari, 2001 : 105). Confirmability dalam penelitian ini diperoleh
setelah hasil temuan yang meliputi data verbatim yang didapatkan dari
sesama peneliti. Peneliti melakukan hal ini secara terbuka dan
BAB IV
PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan Penelitian
1. Persiapan
Persiapan awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah peneliti
mendapatkan informasi tentang bentuk-bentuk perjudian yang sering
dilakukan oleh mahasiswa. Berdasarkan atas informasi yang didapatkan
tersebut, peneliti mencari informasi mengenai lokasi-lokasi yang
seringkali dijadikan sebagai tempat bagi mahasiswa untuk berjudi.
Penentuan subjek penelitian juga termasuk didalam persiapan ini.
Subjek adalah remaja yang sudah kuliah, dan berada di wilayah DIY serta
bertempat tinggal kos atau mengkontrak suatu rumah. Maksud dari peneliti
menentukan kriteria diatas adalah merupakan suatu wacana umum bahwa
wilayah DIY merupakan wilayah yang memiliki persentase yang cukup
tinggi untuk populasi mahasiswa sehingga waktu yang digunakan untuk
penelitian dapat lebih efisien. Sedangkan untuk pemilihan mahasiswa yang
kos atau mengkontrak rumah adalah mahasiswa yang cenderung lebih
bebas dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang relevan dengan penelitian
ini, yaitu melakukan permainan-permainan ketangkasan dengan adanya
unsur taruhan. Mahasiswa yang kos atau mengkontrak rumah mayoritas
orangtua sangat minim. Peneliti menentukan lima orang mahasiswa
sebagai subjek. Peneliti sebelumnya sudah mendapatkan informasi tentang
subjek dari rekan-rekan peneliti bahwa mereka memang gemar berjudi
pada permainan-permainan ketangkasan. Peneliti menentukan
subjek-subjek yang diantara mereka tidak saling mengenal antara satu dengan
yang lainnya. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi adanya kemiripan
data.
Peneliti sudah melakukan rapport dengan subjek sebelum
penelitian. Hal ini bertujuan agar dalam pelaksanaan wawancara nantinya
subjek tidak merasa canggung atau merasa tertekan dengan peneliti.
Rapport juga mempunyai maksud agar subjek dapat memberikan jawaban
yang sebenar-benarnya atas apa yang menjadi pertanyaan peneliti serta
subjek dapat menceritakan keadaan diri subjek yang sesungguhnya tanpa
merasa takut. Dalam melakukan rapport ini, peneliti sekaligus melakukan
observasi terhadap lingkungan tempat tinggal subjek.
Pelaksanaan wawancara mulai dilaksanakan setelah peneliti selesai
menyusun guide interview yang nantinya digunakan sebagai pedoman
dalam melakukan wawancara dengan subjek. Guide interview yang
disusun berdasarkan atas faktor-faktor yang ingin diungkap, dan nantinya
dapat memberikan gambaran yang lengkap dan aktual tentang perilaku
2. Waktu dan Tempat Penelitian
Tabel 2
Pelaksanaan Wawancara
Subjek Wawancara Waktu Tempat
Er Wawancara dilakukan dua kali. Wawancara I dilaksanakan pada hari selasa tanggal 05 Juli 2005. Wawancara II dilaksanakan pada hari jumat tanggal 26 Agustus 2005. kos subjek yang berada di
Demangan, GK, Yogyakarta.
And Wawancara dilakukan dua kali. Wawancara I dilaksanakan pada hari jumat tanggal 15 Juli 2005. Wawancara II dilaksanakan pada hari senin tanggal 22 Agustus 2005. kos subjek yang berada di Jl. Perkutut, Demangan.
Th Wawancara dilaksanakan pada hari kamis tanggal 4 Agustus 2005.
Pkl 20.10 – 20.40 Dilaksanakan di kos subjek yang berada di Jl. Sengon, Janti. Ag Wawancara
dilaksanakan pada hari rabu tanggal 24 Agustus 2005.
Pkl. 17.15 – 17.30 Dilaksanakan di kos subjek yang berada di Jl. hari kamis tanggal 8 September 2005.
3. Pelaksanaan Penelitian
Peneliti membuat janji terlebih dahulu dengan subjek dan minta
kesediaan mereka untuk dilakukannya wawancara. Hal ini bertujuan untuk
mendapatkan waktu yang cukup longgar dalam melakukan wawancara.
Peneliti membawa secarik kertas dan pulpen seta tape recorder sebagai alat
perekamnya Hal ini bertujuan untuk mempermudah pencatatan data.
Peneliti melakukan wawancara dengan berpedoman pada guide interview
yang telah dibuat sebelum wawancara dilakukan. Peneliti tidak mengalami
kesulitan dalam melakukan wawancara. Subjek cukup terbuka dalam
memberikan jawaban-jawaban atas pertanyaan dari peneliti. Disini hanya
subjek Ag yang terlihat agak tegang pada awalnya dan setelah melewati
beberapa pertanyaan akhirnya subjek dapat terlihat lebih santai dalam
memberikan jawaban. Untuk subjek Er dan And wawancara dilakukan dua
kali. Hal ini perlu dilakukan untuk mengkonfirmasi judi mesin yang
dilakukan oleh kedua subjek tersebut. Pada saat wawancara yang pertama
dilakukan, tempat judi Rg masih buka tetapi beberapa hari kemudian
tempat tersebut sudah ditutup oleh aparat.
B. Data Subjek Penelitian
Subjek terdiri dari lima orang mahasiswa yang memiliki latar belakang
yang berbeda-beda antara subjek yang satu dengan yang lainnya. Berikut ini
Tabel 3
Data Subjek Penelitian
Subjek Pendidikan
2002 Medan Basket, Billiard,
Utak-2002 Cirebon Mendengarkan Musik, Main
C. Hasil Penelitian
1. Hal-hal yang diungkap dalam penelitian
Tabel 4 Hasil Penelitian
Aspek Hasil Penelitian Keterangan
- Kelima subjek berasal dari keluarga yang tergolong status sosial ekonomi menengah keatas. Kelima subjek
kebanyakan mendapatkan uang yang digunakan untuk taruhan dari orangtua subjek.
- Hanya subjek Er dan Th yang juga
mendapatkan uang diluar pemberian orangtua mereka. Subjek Er mendapatkan uang tambahan dari kakaknya. Sedangkan subjek Th mendapatkan uang tambahan dari pekerjaan sambilannya.
- Berdasarkan atas hubungan subjek dengan orangtuanya. Terdapat dua subjek yang memiliki hubungan yang kurang dekat dengan orangtuanya. Subjek Er lebih dekat dengan dengan kakaknya. Sedangkan subjek And merasa bahwa orangtuanya lebih
memperhatikan adiknya. Untuk subjek yang lain bisa dikatakan hubungan dengan orangtua mereka terjalin dengan baik.
- Subjek Ag mengaku ayahnya adalah orang yang keras dan mudah marah. Hal tersebut ditanggapinya dengan bijak bahwa ayahnya sebenarnya seorang yang perhatian namun cara pengungkapannya yang
- Dari kelima subjek hanya terdapat subjek And.
Orangtuanya sudah mengetahui kebiasaan judi yang
dilakukannya. Hal ini sudah diketahui orangtuanya sejak subjek judi kartu saat masih STM. Sedangkan untuk subjek yang lain, orangtua maupun
keluarga tidak pernah
mengetahui kebiasaan judi yang dilakukan oleh mereka.
- Kelima subjek berasal dari masyarakat yang terdapat berbagai bentuk perjudian. Meskipun bentuk-bentuk perjudian yang ada di
masyarakat berbeda-beda antara subjek satu dengan yang lainnya. Orang yang sudah dewasa maupun yang masih sekolah ikut serta di dalam melakukan judi-judi tersebut.
- Judi yang ada di lingkungan asal mereka adalah judi yang
menggunakan mesin (roulette dan jackpot) dan judi togel. Subjek And mengaku di tempat asalnya ada juga pemuda yang judi mesin roulette. Sedangkan subjek Ag mengaku dulu ada teman SMA nya sering judi jackpot.
- Kelima subjek tidak ada yang aktif dikampusnya. Mereka tidak ada yang ikut serta didalam organisasi di kampus mereka. Hal ini membuat subjek memiliki waktu lebih banyak untuk melakukan aktivitas-aktivitas diluar studinya. Termasuk didalamnya aktivitas untuk mencari hiburan dan terlibat dalam suatu permainan-permainan ketangkasan.
- Terdapat dua subjek yang hanya mengikuti UKM olahraga di kampusnya, itupun dilakukan sebagai sarana untuk menyalurkan hobby olahraga mereka. 2. Gambaran
Interaksi dan Aktivitas subjek.
- Kebanyakan dari subjek lebih dekat dengan teman-teman kosnya. Mereka jarang kumpul dengan teman-teman
kampusnya. Hal ini disebabkan mereka kurang aktif di dalam organisasi-organisasi
dikampusnya. Waktu subjek untuk berinteraksi dengan teman-teman kampus hanya sebatas waktu kuliah.
- Pemanfaatan waktu luang yang dilakukan oleh kelima subjek sangat beragam. Baik itu waktu untuk belajar maupun waktu untuk melakukan aktivitas di waktu senggang. Kebanyakan dari kelima subjek kurang dapat mengatur waktu untuk studinya. Kebiasaan judi yang dilakukan oleh mereka terkadang
mengganggu kuliahnya. Mereka terkadang tidak mengikuti kuliah pagi karena malamnya begadang untuk berjudi. Selain itu,
pengerjaan tugas-tugas kuliah juga terkadang terganggu karena hal yang sama. Mereka
terkadang malas mengerjakan tugas kuliah jika sedang asyik berjudi.
- Dari kelima subjek, hanya subjek Th yang dapat mengatur studinya dengan baik. Subjek tidak pergi ke tempat billiard jika masih ada tanggungan tugas kuliah.
3. Pengenalan Permainan dengan taruhan.
Pertama kali munculnya perilaku berjudi yang dilakukan oleh kelima subjek ada dua. Pertama, subjek sudah mempunyai
kebiasaan judi sebelumnya yaitu saat masih berada di tempat asalnya. Kemudian saat kuliah subjek menemui lingkungan yang dapat memunculkan kembali kebiasaannya tersebut. Kedua, subjek sama sekali belum pernah melakukan taruhan pada suatu permainan saat masih berada dirumahnya. Kemudian saat subjek mulai kuliah dan menempati kos, subjek mulai mengenal taruhan dalam permainan-permainan yang dilakukannya.
Subjek And dan Ag yang judi kartu termasuk dalam kelompok yang pertama. Sedangkan subjek Er yang judi mesin roulette dan taruhan pada
pertandingan bola, subjek And yang judi mesin bola tangkas, subjek Th yang judi pada permainan billiard, dan subjek Wd termasuk dalam
kelompok yang kedua.
4. Intensitas dan Model Judi
- Perilaku berjudi yang dilakukan oleh kelima subjek