• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI PERILAKU BERJUDI PADA MAHASISWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "STUDI DESKRIPTIF MENGENAI PERILAKU BERJUDI PADA MAHASISWA"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

PADA MAHASISWA

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Oleh :

Anang Subiakto

NIM : 009114105

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2007

(2)
(3)
(4)

Qsbjtf!uif!mpse /! !

Ufsjnb!lbtji!lfqbeb!tboh!Jmbij!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbo!ufsbohOzb-!ijohhb!blijsozb!blv!ebqbu! nfozfmftbjlbo!qfskbmbobo!qbokboh!joj/!

! ! ! !

Lbszb!joj!ejqfstfncbilbo!vouvl!;! Lfmvbshblv!zboh!blv!tbzbohj///! Tpijc.tpijc!Tbqfo!zboh!nfohhfnbtlbo///!

Ejb!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbolv!lflvbubo///! J!Mvw!V!Bmm !

(5)

Anang Subiakto Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta

Perilaku berjudi dikenal secara umum sebagai bentuk perbuatan yang dilarang menurut kaidah hukum. Definisi perilaku berjudi adalah suatu kegiatan atau aktifitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesenangan yang diwujudkan dalam suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat untung-untungan. Munculnya perilaku berjudi yang dilakukan mahasiswa diawali dengan dilakukannya permainan-permainan untuk mendapatkan kesenangan dan untuk melepas rasa jenuh. Permainan yang awalnya netral bergeser menjadi suatu bentuk perilaku judi karena adanya uang yang dipertaruhkan.

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, bertujuan untuk mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa. Subjek dari penelitian berjumlah 5 orang dengan ciri-ciri kesemuanya adalah mahasiswa dengan jenis kelamin laki-laki yang memiliki pengalaman berjudi, kategori usia antara 19 – 24 tahun, berasal dari luar Yogyakarta. Metode pengumpulan data dengan wawancara yang dilakukan secara individual. Proses pengolahan datanya adalah dengan cara membuat transkrip verbatim hasil wawancara, melakukan koding pada tanskrip hasil wawancara, membuat kategorisasi, terakhir adalah melakukan analisis untuk dapat mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa.

Hasil analisa data menunjukkan bahwa para mahasiswa tersebut mulai judi pertama kali saat masih berada di rumah dan saat mulai kuliah. Para mahasiswa tersebut kurang aktif dalam organisasi di kampusnya, mereka lebih sering melakukan permainan-permainan untuk refreshing. Bahkan waktu studinya ikut terganggu dengan dilakukannya permainan-permainan tersebut. Taruhan uang dilakukan dalam 2 jenis permainan. Permainan yang melibatkan subjek secara aktif dan permainan yang tidak melibatkan subjek dalam menghadirkan kemenangan. Proses belajar juga terjadi pada munculnya perilaku berjudi yang ditandai dengan adanya penguatan untuk mendapatkan uang dan keinginan untuk mengalami situasi yang menyenangkan. Nilai-nilai moral yang terbentuk tidak menghalangi para mahasiswa tersebut untuk memunculkan perilaku berjudi.

(6)

Anang Subiakto Psychology Faculty Sanata Dharma University

Yogyakarta

A gambling behavior is known as a forbidden activity by the law. Definition of gambling behavior is an activity which is done by someone to get a pleasure which is realized on some games by involving some bet elements and based on luck. The existence of the gambling behavior by college student begins with some games in order to get some pleasure and to get refreshment. The games which at the beginning are neutral become the gambling behavior because of the money’s bet.

This research is qualitative research, aims to describe the existence of the gambling behavior in college students. The subjects of the research is contain of five people. They are all male of 19-24 years old, and comes from other places of Yogyakarta. The data are collected by an individual interviews. The data are processed by making a verbatim transcript of interview result, coding the transcript of the interview result, making the categorization, and the last is analyzing to describe the existence of the gambling behavior in college students.

The data analysis result shows that the college students begun to gamble for the first time when they were in their home and when they were started to study in the college. Those college students are less be active in organization in his campus, they often doing some games to have refreshing. Even their study is annoyed by the games. The bet of money is done into two kind of games. The games which are involving the subject actively and the games which are not involving the subject in getting win. Learning process is also happens in the gambling behavior. It is appear with reinforcement to get some money and the will to experience the pleasure situation. A formed moral values are not avoiding the college students to appear the gambling behavior.

(7)

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala anugerah dan

berkatNya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini sampai selesai.

Bagaikan air hujan yang menetes saat kemarau, begitu pula kekuatanNya yang

diberikan kepadaku saat aku terjatuh, sehingga penulis dapat berdiri dan dapat

menyelesaikan tugas ini dengan baik.

Ucapan terima kasih yang tak terkira juga penulis haturkan kepada

pihak-pihak yang telah memberi dorongan, bantuan, baik secara moral maupun materiil

sehingga penulis merasa terbantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu

dengan segala kerendahan hati saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si. Selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Drs. H. Wahyudi, M. Si. Selaku Dosen Pembimbing Skripsi

sekaligus Pembimbing Akademik yang dengan sabar membimbing penulis

untuk bisa menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

3. Semua Dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang dengan

tulus bersedia memberikan ilmunya kepada penulis.

4. Ibu tersayang yang telah memberikan kepercayaannya. Terima kasih atas

segalanya.

(8)

6. Teman-teman 53 tersayang, Kelik-Arum, Reno-Dinar, Anton-Ani,

Mbombom, Dimpil, Congpek, Jipin, Mbambut, Ilul, Temannya Ani yang

sangat membantu penulis.

7. Teman-teman seperjuanganku : Yosi, Yanu, Ado, Adri, Ucok, Khrisna,

Wiwin, Widya, Ridez, Yune, Nana Cilik, Nana Gede dan semua

teman-teman ‘00 yang tidak bisa kusebutkan semuanya. Terima kasih atas

persahabatan dan bantuan kalian semua.

8. Teman-teman yang selalu memberikan semangat : Heppitoz, Pak Agus,

Denyk. Terima kasih atas semuanya.

9. Little Star ku yang sudah pulang kampung dan Adebaouy yang

memberikan aku servis yang memuaskan. Kalian memang jagoan.

10. Ramuan ajaibku ‘koate’ yang telah memberikan kekuatan dan

membantuku berjalan.

11. Mas Muji, Mas Gandung, Mas Doni, Mbak Nanik, Pak Gik. Terima kasih

atas bantuan dan kemudahannya.

Ucapan terima kasih ini tentu saja tidak akan mampu membalas kebaikan

serta budi baik yang telah bapak, ibu, saudara berikan kepada penulis. Semoga

Tuhan Yesus Kristus memberikan berkat dan rahmat yang sebesar-besarnya sesuai

dengan kebaikan yang telah saudara berikan.

(9)

sangat berterima kasih atas kritik dan saran yang bisa meningkatkan kualitas dari

penelitian ini.

Yogyakarta, 23 Juli 2007

Penulis

Anang Subiakto

(10)

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 23 Juli 2007

Penulis

Anang Subiakto

(11)

Halaman Persetujuan Pembimbing ………... ii

Halaman Pengesahan ……… iii

Halaman Persembahan ………. iv

Abstrak ………. v

Abstract ……… vi

Kata Pengantar ………. vii

Pernyataan Keaslian Karya ……….. x

Daftar Isi ……….. xi

Daftar Tabel dan Skema ………... xiv

BAB I. Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah ……… 1

B. Rumusan Masalah ……….. 8

C. Tujuan Penelitian ……….... 8

D. Manfaat Penelitian ………... 9

BAB II. Tinjauan Pustaka A. Mahasiswa ……….. 10

1. Batasan dan Kategori Mahasiswa ………. 10

2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja ……….. 12

3. Pembentukan Nilai Remaja ………. 13

4. Mahasiswa dan Keluarga ………. 14

(12)

1. Pengertian ……….. 18

2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi ………. 20

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa ……….. 21

4. Keterkaitan antara Permainan dengan Perilaku Berjudi ……… 23

C. Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa ……… 26

BAB III. Metode Penelitian A. Jenis Penelitian ……… 30

B. Subjek Penelitian ………. 31

C. Definisi Operasional ……… 31

D. Metode Pengumpulan Data ……… 32

E. Teknik Analisis Data ……….. 35

F. Pemeriksaan Keabsahan Data ………... 36

BAB IV. Pelaksanaan, Hasil Penelitian, dan Pembahasan A. Pelaksanaan ………. 39

B. Data Subjek Penelitian ………... 42

C. Hasil Penelitian ……… 44

D. Pembahasan ……… 61

(13)

DAFTAR PUSTAKA ……….. 75

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Pedoman Koding ………... 79

Lampiran 2 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,

Transkrip Verbatim Subjek I. Er ………. 80

Lampiran 3 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,

Transkrip Verbatim Subjek II. And ……… 97

Lampiran 4 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,

Transkrip Verbatim Subjek III. Th ………. 112

Lampiran 5 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,

Transkrip Verbatim Subjek IV. Ag ………. 124

Lampiran 6 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang,

Transkrip Verbatim Subjek V. Wd ………. 138

(14)

Skema Perilaku Berjudi pada Mahasiswa ……….. 29

Tabel 1 : Pedoman Wawancara / Guide Interview ...……… 33

Tabel 2 : Pelaksanaan Wawancara .……….. 41

Tabel 3 : Data Subjek Penelitian ..……… 43

Tabel 4 : Hasil Penelitian ..………... 44

Tabel 5 : Aspek Kognisi ………... 48

Tabel 6 : Aspek Afeksi ………. 50

Tabel 7 : Aspek Konasi ……… 52

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perjudian di Indonesia sudah ada sejak dulu dan bisa disebut sudah

menjadi tradisi. Setiap masa pemerintahan pasti memperdebatkan untuk

menanggulanginya dan hasilnya kebanyakan mengalami kebuntuan. Untuk

menanggulanginya diperlukan perhatian yang lebih serius dari berbagai

pihak, baik pemerintah, masyarakat, maupun pihak berwajib. Semuanya

harus memiliki niat yang baik untuk memberantasnya, tidak ada golongan

yang diberikan kelonggaran untuk melakukannya, masyarakat bersatu

dengan menyatukan pandangan mereka untuk membersihkan masyarakat

dari perjudian.

Pihak-pihak yang dapat mengatasinya terkadang mengalami

perpecahan, sehingga menyebabkan perjudian masih muncul di masyarakat.

Di dalam Pemerintah sendiri masih terdapat perbedaan pendapat, yaitu

antara pihak yang mendukung diberantasnya perjudian karena membuat

moral masyarakat menjadi lebih buruk dengan pihak yang mendukung

perjudian dilegalkan tetapi dengan diadakannya lokalisasi perjudian

sehingga aktivitas perjudian dapat diawasi. Pihak yang ingin melegalkan

perjudian ini menganggap bahwa perjudian dapat memberikan masukan

(16)

coba-coba mencari penghasilan tambahan dari adanya perjudian pada

masyarakat dengan cara membekingi suatu bentuk perjudian tertentu.

Di Yogyakarta, para pembeking itu konon bahkan para oknum

aparat kepolisian. Bandar-bandarnya, yang sejatinya bukan

orang yang asing, tapi juga tinggal di Kota, selalu mendapatkan

perlindungan oknum aparat ini. Tentu saja, hal seperti ini sulit

dibuktikan lantaran rapinya permainan.

( http://www.panjimas.com/september/khusus.htm )

Dalam masyarakat terdapat golongan yang menganggap bahwa

perjudian merupakan suatu perbuatan yang dapat merusak moral, perbuatan

yang dilarang karena tidak sesuai dengan norma-norma. Tetapi yang satunya

tetap mendukung adanya perjudian, beberapa waktu yang lalu malah

terdapat demonstrasi yang dilakukan oleh kelompok masyarakat tertentu

yang melakukan protes ke pemerintah karena judi togel dilarang beredar.

Muhni (1994 : 01) menggambarkan pada tahun 1994, di Indonesia terjadi

kejadian yang menarik berkaitan dengan pelaksanaan perjudian SDSB, saat

itu malah terjadi dalam skala nasional karena bentuk perjudian tersebut

dilegalkan dengan label sumbangan berhadiah dan melalui suatu departemen

yang telah ditunjuk oleh pemerintah. Terdapat 2 kelompok yang berbeda

pendapat, ada kelompok yang menginginkan SDSB dihapuskan dan

kelompok yang satunya merasa bahwa SDSB masih diperlukan di Indonesia.

“Membuat pilihan keputusan pada suatu hal yang kita sendiri belum

mengetahui secara pasti hasil akhirnya dan akibat apa yang nantinya akan

(17)

pernah ditemui oleh setiap orang. Tapi bagaimana jika membuat suatu

pilihan tersebut harus melibatkan suatu taruhan yang berupa uang atau

barang berharga, dan beresiko kehilangan taruhan tersebut jika hasil

akhirnya tidak sesuai dengan yang kita harapkan?”

Kutipan diatas merupakan gambaran secara umum bagaimana unsur

perjudian muncul karena disebabkan oleh adanya unsur taruhan.

Mempertaruhkan uang atau barang berharga dengan harapan mendapatkan

hasil yang berlipat merupakan definisi berjudi (www.

potomacstatecollege.edu). Sedangkan Ekayanti dalam Ensiklopedia

Nasional Indonesia (1997 : 474) menjelaskan bahwa judi adalah suatu

kegiatan pertaruhan untuk memperoleh keuntungan dari hasil suatu

pertandingan, permainan, atau kejadian yang hasilnya tidak dapat diduga

sebelumnya.

Adanya unsur perjudian akan membuat seseorang lebih tertarik dan

tertantang untuk melakukan permainan tersebut. Suatu permainan akan

melibatkan ketrampilan seseorang, sehingga seseorang yang mahir

memainkannya akan memiliki keyakinan untuk memenangkannya. Yakin

menang itulah salah satu faktor yang memacu seseorang untuk mencoba

mengulanginya lagi jika mengalami kekalahan. Terkadang seorang yang

melakukan perjudian melupakan adanya unsur keberuntungan, seorang yang

sudah mahir sekalipun sekali waktu akan tidak beruntung dan akan

(18)

Seorang Mahasiswa pada awalnya diharapkan dapat

mengembangkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan, teknologi serta

mengupayakan penggunaannya untuk meningkatkan taraf hidup masyarakat.

Tetapi pada proses pembelajaran mereka di Perguruan Tinggi terdapat juga

penyimpangan-penyimpangan yang sebenarnya memerlukan perhatian yang

serius dari berbagai pihak. Penyimpangan-penyimpangan tersebut antara lain

pemakaian narkoba, free sex, perjudian, minum-minuman keras,

penganiayaan, dll. Di Yogyakarta yang disebut sebagai kota pelajar

memiliki berbagai macam bentuk Perguruan Tinggi, yang secara tidak

disadari akan mengakibatkan pula peningkatan kasus-kasus penyimpangan

seperti di atas. Poerwanti dan Widodo (2002 : 139) menyebut perilaku

menyimpang pada remaja pada umumnya merupakan kegagalan sistem

kontrol diri terhadap impuls-impuls yang kuat dan dorongan instingtif.

Impuls-impuls, dorongan primitif disalurkan lewat perilaku kejahatan,

kekerasan agresi dan sebagainya.

Perjudian pada mahasiswa juga merupakan suatu bentuk

penyimpangan yang dialami oleh kaum muda ini. Mungkin tidak semua

orang yang dapat melihat perilaku berjudi yang dilakukan

mahasiswa-mahasiswa ini. Sudarsono (1991 : 48) menyebut banyak sekali anak remaja

yang terjerumus ke dalam perjudian sebagai pengaruh langsung dari

kehidupan masyarakat sekitarnya. Perilaku berjudi disebut sebagai perilaku

menyimpang karena perilaku ini akan membuat seorang mahasiswa

(19)

Padahal uang jatah tersebut seharusnya digunakan untuk memenuhi

kebutuhan-kebutuhan yang mendukung keberhasilan perkuliahannya.

Perilaku ini juga membuat seorang mahasiswa kesulitan untuk mengolah

keuangannya, apalagi jika perilaku ini dilakukan dalam frekuensi yang

tinggi. Selain itu perilaku berjudi juga dapat membuat waktu belajar seorang

mahasiswa terganggu dan kegiatan belajar akan terabaikan jika seorang

memunculkan perilaku ini dalam suatu permainan yang juga memerlukan

waktu untuk memainkannya.

Jika ditinjau dari faktor ekonomi, sebenarnya kebanyakan

mahasiswa berasal dari keluarga mampu. Kebutuhan-kebutuhan mahasiswa

yang berkaitan dengan tempat tinggal maupun fasilitas belajar senantiasa

sudah terpenuhi, bahkan tidak sedikit dari mahasiswa sekarang yang

menggunakan mobil sebagai kendaraan sehari-harinya. Dengan masih

menggantungkan pada orangtua, kebanyakan mahasiswa hanya berpikir

bagaimana membuat diri senang, bahkan tanggung jawab dalam

perkuliahannya kadang terabaikan. Gaya hidup seorang mahasiswa

sekarang cenderung menuju kearah yang berlawanan dengan tujuan awal

yang seharusnya hanya belajar di perguruan tinggi.

Permasalahan yang timbul dalam diri mahasiswa ialah bagaimana

seorang mahasiswa dapat menciptakan kesibukan studi sehingga sampai

kekurangan waktu, dan tidak sebaliknya merasa bingung akan mengisi

dengan apa waktu yang berlebih itu. Kemampuan menggunakan waktu bagi

(20)

waktu secara penuh dan mengatur penggunaan waktu secara efisien dan

efektif. Francis P. Robinson (dalam The Liang Gie, 1984 : 11) berpendapat

bahwa sukses seorang mahasiswa dalam studinya banyak ditentukan oleh

cara-cara melakukan tugas-tugas studinya, oleh kebiasaan menggunakan

waktu secara efisien, oleh persyaratan studinya, dan oleh motivasinya. Hal

tersebut dinilai penting karena Perjudian yang dilakukan oleh mahasiswa

pada awalnya hanya sebuah permainan-permainan ketangkasan untuk

mengisi waktu luang dan untuk hiburan serta hal tersebut semata-mata

hanya dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan dari kegiatan

perkuliahannya, ataupun untuk melepaskan diri dari permasalahan dengan

pasangannya.

Dari permainan yang bersifat netral itulah berkembang permainan

dengan memakai taruhan dan biasanya taruhan dalam bentuk uang. Jumlah

taruhannya pun bervariasi, dari yang ribuan sampai puluhan ribu. Kartono

(1981 : 68) mengemukakan bahwa untuk merangsang kegairahan bermain

dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang ditambahkan

unsur baru yaitu barang taruhan berupa uang, benda atau sesuatu tindakan

yang bernilai. Untuk mengisi waktu luang dan mencari hiburan yang lebih

sehat sebenarnya dapat dilakukan dengan cara yang lain, tidak harus dengan

melakukan permainan dengan taruhan atau berjudi. Mahasiswa yang biasa

berjudi senantiasa akan tetap memunculkan perilaku tersebut dalam waktu

yang lama, karena adanya tindakan yang berulang dan memungkinkan bagi

(21)

Bentuk-bentuk perjudian yang dilakukan oleh remaja dapat

dikatakan lebih rapi, hanya diketahui oleh kalangan mereka saja, dan

membuat seolah-olah dari luar tidak tampak kalau mereka berjudi. Misalkan

taruhan pada permainan Billiard atau bola sodok, dimana mereka yang

bermain sudah saling kenal sebelumnya, sehingga pembayaran taruhan

dapat dilakukan di luar.

Memang sulit menjebak para petaruh judi bola sodok. Karena

cara pembayarannya jika dilihat ada polisi atau orang yang

dicurigai, mereka cukup menghitung berapa kali menang dan

kalah. Kemudian akan mereka perhitungkan di luar setelah usai

bermain. Jika dirasakan cukup aman, uang taruhan mereka

selipkan di sela meja biliard, atau cukup diletakkan di samping

meja biliard.

( www.kedaulatan-rakyat.com )

Faktor lain yang berhubungan ialah lingkungan tempat tinggal dan

kelompok sebaya. Lingkungan tempat tinggal adalah tempat bertempat

tinggal dan lingkungan sekitarnya yang digunakan mahasiswa untuk belajar

dan menyelenggarakan aktivitas lainnya. Jika lingkungan tersebut terdiri

dari orang-orang yang bertanggung jawab atas kehidupannya dan memiliki

fokus terhadap tugas sebagai mahasiswa, maka akan meminimalkan resiko

seorang remaja melakukan perjudian. Tetapi sebaliknya jika lingkungannya

terdiri dari teman-teman yang suka hura-hura, suka keluar malam, suka

memainkan permainan-permainan yang mengandung unsur judi, maka

(22)

dan pandangan moral tentang perjudian yang sudah tertanam sebelumnya

akan mengalami perubahan karena adanya tekanan tersebut. Sebelumnya

memandang suatu perjudian sebagai hal yang harus dihindari tetapi akhirnya

ikut serta di dalamnya. Hurlock (1999 : 214) mengemukakan bahwa

kelompok sebaya memberikan sebuah dunia tempat kawula muda dapat

melakukan sosialisasi dalam suasanadimana nilai-nilai yang berlaku

bukanlah nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melainkan oleh

teman-temannya.

Berdasarkan atas uraian diatas, maka penulis tertarik untuk

mengetahui gambaran mengenai munculnya perilaku berjudi pada

mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi mahasiswa untuk

memunculkan perilaku berjudi tersebut.

B. Rumusan Masalah

Yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah :

“ Bagaimana deskripsi mengenai munculnya perilaku berjudi di

kalangan mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku

berjudi pada mahasiswa ? “

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan munculnya

perilaku berjudi pada mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang

(23)

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat digunakan sebagai literatur dalam melaksanakan

penelitian yang relevan di masa datang. Penelitian ini dapat menjelaskan

bagaimana munculnya perilaku berjudi di kalangan mahasiswa dan

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Mahasiswa

1. Batasan dan Kategori Mahasiswa

Menurut Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 906)

mahasiswa adalah orang yang terdaftar dan menjalani pendidikan pada

perguruan tinggi. Sedangkan berdasarkan definisi yuridis formal yang

lebih lengkap dijelaskan dalam Peraturan Pemerintah RI No. XXX tahun

1990 tentang pendidikan tinggi pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 6 )

mendefinisikan mahasiswa sebagai peserta didik yang terdaftar dan

belajar pada perguruan tinggi tertentu. Mengenai keterangan peserta

didik dijelaskan dalam UU RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem

pendidikan Nasional pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 4 ) yang

menyebutkan bahwa peserta didik adalah anggota masyarakat yang

berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang

tersedia pada jalur, jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Dari definisi

diatas sangat jelas disebutkan bahwa mahasiswa adalah seseorang yang

belajar dan terdaftar di perguruan tinggi tertentu, dalam usahanya untuk

mendapatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal dalam dunia

profesionalisme yang menjadi bidangnya.

Ditinjau dari kategorisasi usia, seorang mahasiswa termasuk

(25)

56-57) mengemukakan sebagai pedoman umum untuk usia remaja di

Indonesia digunakan umur 11 sampai 24 tahun dan belum menikah. Usia

24 tahun merupakan batas maksimal, untuk memberi peluang bagi

mereka yang masih menggantungkan diri pada orangtua. Golongan ini

cukup banyak di Indonesia, khususnya di kalangan masyarakat kelas

menengah ke atas yang mempersyaratkan berbagai hal (terutama

pendidikan setinggi-tingginya) untuk mencapai kedewasaan. Sedangkan

G.S. Hall (dalam Sarwono, 1989 : 23) menjelaskan bahwa masa remaja

(adolescence) adalah masa topan-badai (strum and drang) yang

mencerminkan kebudayaan modern yang penuh gejolak akibat

pertentangan nilai-nilai, masa ini antara 12 sampai 25 tahun. Gilmer

(dalam Sulaeman, 1995 : 03) membagi masa remaja menjadi 3 bagian :

(1) pre adolesen, yaitu antara usia 10 – 13 tahun; (2) masa adolesen

awal, yaitu antara 13 – 17 tahun; (3) masa adolesen akhir yaitu dari usia

18 – 21 tahun.

Ditinjau dari sudut kependudukan, pengertian pemuda atau

generasi muda merupakan seorang yang ditekankan pada umur antara 15

sampai 25 tahun (Murniatmo, 1997 : 01). Sedangkan Said (1981 : 79)

mengemukakan jenjang pendidikan berdasarkan tingkat perkembangan

umur, yaitu : (1) 6 tahun kebawah “Taman Kanak-kanak”; (2) 6 sampai

12 tahun “Sekolah Dasar”; (3) 12 sampai 15 tahun “Sekolah Menengah

Tingkat Pertama”; (4) 15 sampai 18 tahun “Sekolah Menengah Tingkat

(26)

Berdasarkan atas berbagai definisi di atas dapat diambil

kesimpulan bahwa seorang mahasiswa termasuk dalam golongan usia

remaja dengan rentang usia 19 sampai 24 tahun.

2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja

Menurut Adiwardhana (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 : 61)

moral berarti adat istiadat, kebiasaan, tata cara kehidupan. Sedangkan

pengertian moralitas berhubungan dengan keadaan nilai-nilai moral yang

berlaku dalam suatu kelompok sosial atau masyarakat. Jadi suatu

tingkahlaku dikatakan bermoral apabila tingkahlaku itu sesuai dengan

nilai-nilai moral yang berlaku dalam kelompok sosial dimana anak itu

hidup. Perkembangan moral seorang anak banyak dipengaruhi oleh

lingkungan dimana ia hidup. Tanpa masyarakat (lingkungan),

kepribadian seorang individu tidak dapat berkembang ; demikian pula

halnya dengan aspek moral pada anak. Nilai-nilai moral yang dimiliki

seorang anak lebih merupakan sesuatu yang diperoleh anak dari luar.

Anak belajar dan diajar oleh lingkungannya mengenai bagaimana ia

harus bertingkahlaku yang baik dan tingkahlaku yang bagaimana yang

dikatakan salah atau tidak baik.

Menurut Mappiare (1982 : 91) pandangan remaja terhadap

masyarakat dan kehidupan bersama dalam masyarakat, banyak

dipengaruhi oleh kuat atau tidaknya pribadi, citra diri, dan rasa percaya

diri. Remaja yang memiliki penilaian diri kurang dan hal itu tidak

(27)

ini), maka remaja akhir ini sering memproyeksikan penolakan diri itu

pada keadaan atau tatanan masyarakatnya. Timbullah kemudian

kritikan-kritikan remaja terhadap tatanan dan adanya kepincangan-kepincangan

sosial yang terjadi. Dalam pada itu moral dan

pertimbangan-pertimbangan etis ikut memegang peranan. Ada dua perlakuan moral

remaja akhir yang dapat timbul dalam situasi pribadi semacam yang

digambarkan diatas : pertama ; moral dan etis digunakann oleh remaja

sebagai patokan dalam menilai tatanan masyarakat yang tidak

memuaskannya, atau kepincangan-kepincangan yang terjadi.

Konkretnya, korupsi, pelacuran, dan sebagainya sangat dikecamnya

karena bertentangan dengan etika yang berlaku (secara ideal). Kedua ;

remaja justru ikut hanyut dalam kebobrokan praktek moral, (kalau ada).

Mereka turut melanggar moral dan etika; lari pada minum-minuman

keras, narkotika, prostitusi, dan lain sebagainya.

3. Pembentukan Nilai Remaja

Menurut G. Konopka (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 :

214-215), masa remaja merupakan fase yang paling penting dalam

pembentukan nilai. Pembentukan nilai merupakan suatu proses

emosional dan intelektual yang sangat dipengaruhi oleh interaksi sosial.

Pada masyarakat yang majemuk dan modern, terdapat banyak sistem

nilai yang bertentangan satu sama lain. Setiap anggota masyarakat akan

berhadapan dengan berbagai macam sistem nilai. Lingkungan sosial

(28)

interaksi sosial remaja dengan teman sebaya, keputusan atas suatu hal

merupakan hasil perbincangan antar mereka. Teman dan unsur-unsur

sosial lainnya akan memuji beberapa bentuk perilaku tertentu atau

menghukum perilaku lainnya. Dari penerimaan dan pujian teman

terhadap bentuk tingkah laku tertentu akan terbentuk suatu pendekatan

dan penilaian yang positif. Demikian pula akan terbentuk suatu penilaian

negatif dari adanya penolakan terhadap pola tingkahlaku yang lainnya.

Sikap penolakan dan penilaian negatif turut berperan dalam

pengendalian tingkahlakunya.

4. Mahasiswa dan Keluarga

Keluarga merupakan sebuah kelompok sosial kecil yang

umumnya terdiri atas ayah, ibu, dan anak. Hubungan antar anggota

keluarga dijiwai oleh suasana afeksi dan rasa tanggung jawab

(Vembriarto, 1993 : 33). Seorang anak didalam sebuah keluarga di

arahkan oleh orangtuanya untuk mempunyai tanggung jawab terhadap

pilihan hidupnya. Seorang anak dalam sebuah keluarga akan disebut

mahasiswa karena anak tersebut melanjutkan menuntut ilmu dan

terdaftar di perguruan tinggi tertentu. Sebagai seorang mahasiswa, anak

tersebut sudah diberi tanggung jawab oleh orangtuanya. Diharapkan

pilihan hidupnya tersebut dapat membantu anak dalam mencapai pribadi

yang matang. Hubungan sosial di dalam keluarga yang penuh kemesraan

(29)

perkembangan pribadi anak. Suasana afeksi tidak terdapat dalam

institusi sosial yang lain.

Keluarga disebut juga tempat pendidikan pertama bagi seorang

anak. Mulyono (1986 : 48) mengemukakan bahwa pendidikan yang baik

akan mengembangkan kedewasaan pribadi anak, sebab pendidikan pada

prinsipnya adalah untuk meletakkan dasar dan arah bagi seorang anak.

Sebaliknya pendidikan yang salah dapat membawa akibat yang tidak

baik bagi perkembangan pribadi anak. Salah satu pendidikan yang salah

adalah sikap memanjakan anak.

Mahasiswa pada umumnya mendapatkan uang dari orangtua

mereka untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya. Baik itu kebutuhan

yang relevan dengan studinya maupun kebutuhan diluar hal tersebut.

Status sosial-ekonomi keluarga mempengaruhi seorang mahasiswa

dalam memilih suatu bentuk rekreasi. Rekreasi disini seringkali

dilakukan oleh mahasiswa untuk melepaskan beban dari kegiatan

kuliahnya, mendapatkan kesenangan, dan melepaskan rasa jenuh.

Soekanto (1990 : 64) menjelaskan bahwa mahasiswa yang berasal dari

suatu keluarga dengan status sosial-ekonomi menengah mendapatkan

peluang yang lebih banyak untuk memilih rekreasi. Apalagi mereka

yang berasal dari keluarga yang status sosial-ekonomi tinggi, bagi

(30)

5. Kelompok Sebaya pada Mahasiswa

Kelompok sebaya menurut Vembriarto (1993 : 55) adalah suatu

kelompok primer yang hubungan antar anggotanya intim. Anggota

kelompok sebaya terdiri atas sejumlah individu yang mempunyai

persamaan usia dan status atau posisi sosial. Kelompok sebaya dapat

terdiri dari kelompok anak-anak, kelompok remaja atau kelompok orang

dewasa. Sedangkan Rakhmat (2000 : 142) menyebut kelompok primer

sendiri antara lain adalah hubungan dengan keluarga, kawan-kawan

sepermainan, dan tetangga-tetangga yang dekat. Dalam kelompok ini

hubungan akan terasa lebih akrab, lebih personal, dan lebih menyentuh.

Ballantine (dalam Venbriarto, 1993 : 65) menjelaskan bahwa kelompok

sebaya pada mahasiswa mempunyai peranan yang penting terhadap

aktivitas, minat, dan prestasi akademik seorang mahasiswa.

Di kalangan mahasiswa banyak terdapat kelompok-kelompok

sebaya. Burton Clark dan Martin Trow (dalam Vembriarto, 1993 : 65)

mengkategorikan kelompok sebaya pada mahasiswa :

a. Collegiale : kelompok sebaya mahasiswa yang suka kepada

olahraga, pacaran, berhura-hura, dan umumnya berasal dari

golongan berada.

b. Vocational : kelompok sebaya yang mempersiapkan diri pada

pekerjaan, tidak suka omong kosong, kurang mampu dalam

(31)

c. Academic : kelompok sebaya yang menonjol secara intelektual,

mengadakan identifikasi dengan dosennya, banyak menggunakan

waktunya di perpustakaan dan laboratorium, dan telah

merencanakan kelulusannnya dan karier profesionalnya.

d. Non Conformist : kelompok sebaya ini terdiri atas beberapa

macam tipe, yaitu yang secara intelektual agresif, yang mencari

identitas dirinya, dan yang suka memberontak.

Perilaku berjudi akan cenderung muncul pada kalangan

Collegiale, dimana mahasiswa-mahasiswa yang termasuk di dalamnya

adalah berasal dari kalangan keluarga yang berada, dan memiliki hobby

berhura-hura. Pada kalangan ini mahasiswa kurang dapat mengontrol

pengeluarannya dan cenderung tidak memperhatikan keadaan

keuangannya. Pada kalangan inilah perilaku berjudi, yaitu ikut

memasang taruhan atas suatu events sering dilakukan hanya untuk iseng.

6. Pandangan Mahasiswa Terhadap Perjudian

Beraneka macam opini muncul dari kalangan mahasiswa

terhadap kasus-kasus perjudian yang muncul di masyarakat. Sebagian

dari mereka menganggap bahwa perilaku berjudi ini muncul dari dalam

diri masing-masing orang. Pada dasarnya seseorang itu mengetahui

bahwa tindakan berjudi ini sebenarnya akan merugikan diri sendiri

karena seseorang akan beresiko kehilangan uang taruhannya dan

kemungkinan untuk memenangkannya hanya berdasarkan

(32)

mengatur dan mengontrol hasrat untuk berjudi tersebut lagipula tidak

ada orang yang memaksa orang lain untuk berjudi.

Terdapat kelompok mahasiswa yang menuntut keseriusan

Pemerintah untuk memberantas segala bentuk perjudian untuk

selamanya dan tidak hanya melakukan tindakan tegas yang bersifat

temporer. Diharapkan Pemerintah tidak memberikan kelonggaran lagi

bagi bentuk-bentuk perjudian di masyarakat.

Selain itu ada juga yang menganggap bahwa perjudian di

Indonesia merupakan suatu tradisi yang sudah mengakar di masyarakat,

meski bandar-bandar judi dan tempat-tempat perjudian sudah

dihilangkan, bentuk-bentuk perjudian yang lain akan mulai

bermunculan.

Dari bermacam-macam pendapat tersebut dapat diketahui bahwa

terdapat kelompok mahasiswa yang memang sangat menaruh perhatian

terhadap perjudian yang terjadi di masyarakat, dan sangat

menyayangkan perjudian masih muncul dan meresahkan warga. Tetapi

ada juga kelompok mahasiswa yang menganggap perjudian sebagai

suatu hal yang wajar dan memang sudah biasa terjadi di masyarakat.

B. Perilaku Berjudi

1. Pengertian

Perilaku merupakan suatu kegiatan individu atas sesuatu yang

(33)

gerakan atau ucapan (Kamus Besar Indonesia Kontemporer, 1991 :

1139). Kaum Behavioris mempunyai pendirian bahwa perilaku adalah

hasil pengalaman dan pengalaman inilah yang paling berpengaruh dalam

membentuk perilaku, perilaku digerakkan atau dimotivasi oleh

kebutuhan untuk memperbanyak kesenangan dan mengurangi

penderitaan (dalam Rakhmat, 2000 : 22).

Kartono (1981 : 67) mendefinisikan perjudian sebagai suatu

pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu

yang dianggap bernilai, dengan menyadari adanya resiko dan

harapan-harapan tertentu, pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan,

perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak atau belum pasti hasilnya.

Hawari (1998) mendefinisikan main / judi adalah segala bentuk

permainan dengan taruhan (uang atau lainnya) yang sifatnya adu untung

(untung-untungan) serta tidak rasional.

(http://www.dadang-hawari.org)

Menurut UU Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, Permainan judi

adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan

mendapat untung tergantung pada peruntungan belaka; juga karena

pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala

pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya,

yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain,

demikian juga segala pertaruhan lainnya. Sedangkan Dali Mutiara

(34)

diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan tentang

kalah menangnya suatu pacuan kuda atau lain-lain pertandingan, atau

segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2

orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu.

Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku

berjudi adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh

seseorang untuk mendapatkan kesenangan dengan diwujudkan dalam

suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat

untung-untungan.

2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi

Johanes Papu (2002) mencoba membedakan unsur-unsur yang

mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi

dengan perilaku lain yang juga mengandung resiko:

a. Perjudian adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah

uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang

memperoleh uang dari yang kalah.

b. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa

mendatang, dengan hasil yang tidak diketahui, dan banyak

ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulan/keberuntungan.

c. Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan;

kekalahan / kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian

dalam permainan judi.

(35)

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Berjudi pada Mahasiswa

Berdasarkan atas berbagai hasil penelitian lintas budaya yang

telah dilakukan oleh para ahli didapatkan lima faktor yang memberi

kontribusi pada perilaku berjudi. (http://www.e-psikologi.com)

a. Faktor Sosial dan Ekonomi

Salah satu faktor yang paling dominan dalam

melatarbelakangi seorang mahasiswa berjudi adalah untuk

mendapatkan uang. Dari uang yang dikirim oleh orang tua mereka

tiap waktu ternyata tidak selalu mencukupi kebutuhan-kebutuhannya

setiap hari. Pada umumnya seorang mahasiswa berasal dari keluarga

yang termasuk golongan ekonomi menengah ke atas. Gaya hidup

yang dimunculkan pun berbeda jika dibandingkan dengan kaum

muda yang tidak mengenyam pendidikan tinggi.

Kebutuhan-kebutuhan yang tidak relevan dengan kegiatan perkuliahan

senantiasa muncul. Dari situasi tersebut, mendapatkan uang dengan

berjudi merupakan salah satu pilihan yang cukup meyakinkan bagi

mereka jika dibandingkan dengan mencari pekerjaan sambilan.

b. Faktor Situasional

Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku

berjudi pada mahasiswa, diantaranya adalah tekanan untuk

berpartisipasi dalam perjudian dari teman-teman atau kelompok atau

lingkungan dimana seorang mahasiswa bertempat tinggal, baik itu

(36)

seorang mahasiswa merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang

diinginkan oleh kelompoknya. Selain itu metode-metode pemasaran

yang dilakukan oleh pengelola perjudian juga dapat memunculkan

niat seorang mahasiswa untuk mencobanya. Metode pemasaran yang

dilakukan oleh para pengelola perjudian adalah dengan memberikan

hadiah yang besar sehingga dapat menarik para mahasiswa ikut serta

didalamnya.

c. Faktor Belajar

Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang

besar terhadap perilaku berjudi pada mahasiswa, terutama

menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah

dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus

tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi

lagi. Sears, dkk (1999 : 13) menyebutkan Reinforcement Theory

yaitu orang belajar menampilkan perilaku tertentu karena perilaku itu

disertai dengan sesuatu yang menyenangkan dan dapat memuaskan

kebutuhan. Sedangkan yang lain adalah Imitasi yaitu orang

mempelajari sikap dan perilaku sosial dengan meniru sikap dan

perilaku yang menjadi model. Imitasi bisa terjadi dengan observasi

biasa terhadap model.

d. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi dalam

(37)

jika ia melakukan taruhan dalam suatu permainan. Seorang

mahasiswa yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung

memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang.

Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang

akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut

amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang

diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan suatu situasi atau

kejadian yang tidak menentu dan sangat subjektif.

e. Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan

Seorang mahasiswa yang merasa dirinya sangat terampil

dalam salah satu atau beberapa jenis permainan dengan taruhan akan

cenderung menganggap bahwa kemenangan dalam permainan

tersebut adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai

ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu

mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan

(illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan

mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana

yang hanya kebetulan semata. Peran ketrampilan akan dinilai sebagai

salah satu faktor yang sangat berperan untuk memunculkan

kemenangan.

4. Keterkaitan antara Permainan dengan Perilaku Berjudi

Permainan memiliki hubungan yang sangat erat dengan perlaku

(38)

suatu bentuk permainan. Permainan ini sendiri muncul karena adanya

dorongan dari diri mahasiswa untuk mendapatkan hiburan dan kesenangan

serta melepaskan beban mereka.

Kartono (1981 : 67) juga mengatakan bahwa suatu permainan akan

mengandung unsur perjudian jika di dalamnya terdapat unsur pertaruhan.

Dalam Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 627) menyebutkan

permainan yang memakai uang sebagai taruhannya bisa disebut sebagai

judi.

a. Pengertian Permainan

John Huizinga (dalam Muhni, 1994 : 09) mendefinisikan suatu

permainan atau game adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh

seseorang secara sukarela berdasarkan kehendaknya sendiri, dengan

batasan waktu dan tempat yang telah ditentukan, berdasarkan peraturan

yang bersifat mengikat dan telah dipahami sebelum memainkannya.

Setelah memainkannya seorang akan merasa senang, tegang, dan akan

mengalami situasi yang berbeda dari situasi diluar permainan.

b. Jenis-jenis Permainan

Berdasarkan atas pengertian Permainan oleh Roger Caillois

(dalam Muhni, 1994 : 9-10) dapat dijelaskan jenis-jenis permainan :

1) Agon, yaitu permainan yang melibatkan suatu ketrampilan dan

kemampuan seorang pemain dalam suatu permainan tersebut.

Untuk memenangkan permainan ini tergantung pada kemampuan

(39)

diperlukan juga suatu konsentrasi, ketekunan, kedisiplinan, dan

bermain secara benar menurut aturan yang ada.

Contoh dari permainan ini adalah Billiard, Main Kartu, dll.

2) Alea, yaitu suatu permainan dimana seorang pemain tidak dapat

melakukan kontrol atas hasil akhir suatu permainan, kemenangan

yang diperoleh tidak berdasarkan atas kemampuan seorang atas

permainan tersebut, seorang pemain cenderung pasif dan hanya

menunggu keberuntungan.

Contoh dari permainan ini adalah main roulette, memasang taruhan

suatu pertandingan bola, dll.

Dari jenis-jenis permainan diatas, dapat dijelaskan bahwa

permainan yang berpotensial memunculkan perilaku berjudi pada

mahasiswa memiliki beraneka macam jenis. Jenis-jenis permainan

yang sesuai dengan kehidupan mahasiswa dan rentan memunculkan

unsur taruhan antara lain taruhan pada balapan liar, taruhan pada

pertandingan sepak bola, permainan kartu bridge, dan permainan

bola sodok atau billiard. Untuk yang terakhir ini sedang digemari di

kalangan muda dan permainan ini sekarang lebih berkembang

dengan fasilitas yang lebih meyakinkan.

c. Kebutuhan-kebutuhan yang muncul dalam Permainan

Murray mengemukakan kebutuhan sebagai daya pendorong /

motivasi dari manusia. Kebutuhan sebagai suatu daya di dalam benak

(40)

bertindak sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang tidak

memuaskan menjadi situasi yang menyenangkan. Murray juga

menyebut Need of Play yang merupakan kebutuhan untuk : melakukan

tindakan untuk kegembiraan saja tanpa tujuan lain, tertawa dan

bergurau, mencari situasi relaks untuk lepas dari stress, ambil bagian di

dalam olah raga, dansa, pesta, dan kegiatan sejenis. (Chandra, 1992 :

21, 26).

C. Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa

Seorang remaja yang memasuki dunia universitas memiliki karakter

dan sikap yang berlainan antara satu dengan yang lainnya. Saat mereka

pertama kali memasuki dunia perkuliahan, mereka menyesuaikan diri

dengan membawa dunia mereka sebelumnya, mereka akan membawa

kebiasaan-kebiasaan mereka saat SLTA. Baik itu dari kebiasaan belajar

mereka, cara berpikir maupun cara bergaul mereka dengan teman-teman

baru mereka. Seorang mahasiswa memiliki latar belakang keluarga dan taraf

ekonomi yang berbeda-beda, hal ini secara tidak langsung akan berpengaruh

terhadap pola pikir, sikap, karakter, gaya hidup mereka saat mereka

memasuki dunia perkuliahan.

Di dalam dunia mahasiswa, akan terbentuk kelompok-kelompok

yang beraneka macam, kelompok-kelompok tersebut memiliki kekhasan

sendiri-sendiri yang membedakan antara yang satu dengan yang lainnya.

(41)

mahasiswa yang terdiri dari Collegiale, Vocational, Academic, Non

Conformist. Pada umumnya mereka terbentuk karena adanya

kesamaan-kesamaan diantara mereka, misalkan kesamaan-kesamaan hobby, cara berpikir, status

sosial ekonomi, dll. Kelompok mahasiswa yang relevan dengan penelitian

ini adalah kelompok collegiale yang memiliki ciri-ciri suka kepada olahraga,

hura-hura, berasal dari golongan berada. Mahasiswa yang tergolong di

dalam kelompok ini kebanyakan kurang memiliki perencanaan yang matang

terhadap keberhasilan studinya, mereka menganggap bahwa studi bukanlah

prioritas utama dalam dunia mahasiswa. Mereka lebih mengutamakan

bagaimana kesenangan mereka dapat terpenuhi dan mereka dapat puas.

Pengelolaan waktu luang pada kelompok ini menjadi perhatian utama yang

nantinya dapat memunculkan perilaku berjudi diantara mereka. Kelompok

ini akan lebih menggunakan waktu luangnya untuk senang-senang dan

hura-hura, bahkan tidak jarang pula waktu studi mereka terganggu. Pengelolaan

waktu luang pada kelompok mahasiswa yang lainnya terasa lebih sesuai

dengan kehidupan mahasiswa, yaitu menggunakan waktu luang mereka

untuk mencari penghasilan tambahan dengan bekerja, atau lebih

memperdalam materi perkuliahan dengan pergi ke perpustakaan, atau ikut

organisasi-organisasi mahasiswa yang ada di kampus mereka.

Penggunaan waktu luang pada kelompok collegiale juga akan

digunakan untuk permainan-permainan untuk memperoleh kesenangan bagi

mereka. Permainan-permainan tersebut antara lain billiard, bowling, kartu

(42)

kebiasaan bagi mereka, dan setiap orang dalam kelompok tersebut rata-rata

sudah menguasai permainan tersebut. Kompetisi untuk memenangkan suatu

permainan diantara mereka menjadi hal yang wajar dan hal inilah yang

memacu munculnya taruhan dalam permainan-permainan tersebut. Pada

awalnya, permainan-permainan tersebut sifatnya netral, hanya untuk

mencari kesenangan. Dalam perkembangannya permainan-permainan

tersebut menggunakan taruhan uang untuk menambah semangat dalam

memainkannya. Selain itu, permainan dengan taruhan tersebut dilakukan

karena permainan dengan taruhan sudah menjadi trend dan tidak mau

dianggap ketinggalan jaman. Jika sudah sering melakukan permainan

dengan taruhan tersebut, maka aktivitas untuk menghibur diri yang pada

awalnya menjadi dasar dalam bermain menjadi kabur dan berganti menjadi

bagaimana mendapatkan uang yang berlipat dari suatu taruhan.

(43)

Skema Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa

Mahasiswa

Latar Belakang dan Keadaan Sosial-Ekonomi

Keluarga

Interaksi Dengan

Teman Sebaya

Pengolahan Waktu Luang

- Nilai-nilai Moral

- Pengenalan subjek dengan judi yang dilakukan

- Faktor Belajar

- Keyakinan untuk menang

- Peran ketrampilan Permainan

Dengan Taruhan /

(44)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan suatu penelitian yang termasuk dalam

penelitian deskriptif-kualitatif. Penelitian ini akan dapat menjelaskan suatu

realitas sosial dengan segala kompleksitasnya secara lebih dalam dan

menyeluruh. Rakhmat (1993 : 25) menjelaskan bahwa metode deskriptif

bertujuan mengidentifikasi masalah memeriksa gejala yang ada dengan

mengumpulkan informasi aktual secara rinci. Sedangkan penelitian kualitatif

menurut Poerwandari (2001 : 22) dapat mengungkapkan kompleksitas suatu

realitas yang hendak diteliti dengan penjelasan elaboratif sehingga suatu

penelitian dapat dipahami kedalaman, makna dan interpretasi terhadap suatu

fenomena secara utuh. Dengan metode ini, penelitian mengenai perilaku

berjudi pada mahasiswa akan dapat dijelaskan secara lebih mendalam dan

utuh. Selanjutnya akan dapat digambarkan secara jelas bagaimana seorang

mahasiswa yang pada awalnya memiliki tujuan untuk menuntut ilmu dalam

jenjang pendidikan tinggi dapat memunculkan perilaku berjudi serta dapat

diketahui faktor-faktor yang mempengaruhinya berdasarkan atas informasi

(45)

B. Subjek Penelitian.

Poerwandari (2001 : 57) menyebutkan bahwa karakteristik diarahkan

pada kasus-kasus tipikal sesuai masalah penelitian, bukan diarahkan pada

jumlah sampel yang besar. Pemilihan subjek juga diarahkan pada kecocokan

konteks. Pemilihan subjek pada penelitian ini dilakukan dengan berdasar

atas kecocokan konteks teoritis, yaitu mahasiswa yang memiliki pengalaman

berjudi dengan jumlah subjek 5 orang. Penelitian ini melibatkan subjek

mahasiswa dengan jenis kelamin laki-laki dengan kategorisasi usia antara 19

sampai 24 tahun. Pemilihan subjek dengan kategori usia tersebut dengan

pertimbangan bahwa subjek sudah berada pada jenjang pendidikan tinggi.

C. Definisi Operasional

Penyusunan definisi operasional ini bertujuan untuk menghindari

terjadinya salah penafsiran di dalam membahas dan juga memahami variabel

dari penelitian ini. Perilaku berjudi pada penelitian ini adalah suatu aktivitas

yang dilakukan oleh mahasiswa untuk mendapatkan kesenangan atau

hiburan. Didapatkan dengan menyaksikan suatu pertandingan atau

melakukan suatu permainan dengan unsur taruhan uang atau sesuatu yang

berharga. Baik model permainan yang dilakukan secara kolektif maupun

(46)

D. Metode Pengumpulan Data

Data diperoleh dengan menggunakan metode Wawancara.

Wawancara dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara langsung yang

bertujuan untuk mendapatkan data-data yang akurat yang berupa cerita rinci

dari subjek. Gulo (2003 : 119) mendefinisikan wawancara sebagai bentuk

komunikasi langsung antara peneliti dan responden. Komunikasi

berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka,

sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang

melengkapi kata-kata secara verbal.

Wawancara dalam penelitian ini adalah menggunakan metode

wawancara terbuka semi terstruktur. Dengan menggunakan metode ini,

peneliti menggunakan guide interview yang telah dibuat sebelumnya. Dalam

pelaksanaannya, pertanyaan yang diajukan tidak harus urut tetapi lebih

disesuaikan dengan situasi dan akan selalu terbuka kesempatan untuk

terjadinya improvisasi sesuai dengan kebutuhan perkembangan proses

wawancara.

Tabel dibawah ini merupakan guide interview yang digunakan

(47)

Tabel 1

Pedoman Wawancara / Guide Interview

Faktor-faktor

yang diungkap

Deskripsi Pertanyaan

Identitas Subjek Data diri subjek secara

umum.

Nama, Usia, Pendidikan sekarang,

Daerah asal, dll.

Gambaran keluarga subjek. Bagaimana perhatian orangtua,

Seberapa sering berkomunikasi

dengan keluarga, Anggota keluarga

yang paling dekat, Komentar

orangtua tentang prestasi kuliah

subjek, Apakah uang jatah yang

diberikan oleh orangtua untuk

memenuhi kebutuhan-kebutuhan

subjek sudah cukup, Pekerjaan

orangtua sekarang, Apakah

Orangtua sudah mengetahui judi

yang dilakukan subjek. Latar Belakang

Keluarga dan

Masyarakat

Gambaran masyarakat

tempat asal subjek.

Masyarakat tempat asal subjek, Judi

yang ada di tempat asalnya.

Gambaran interaksi subjek

dengan teman-temannya.

Teman-teman akrab, Teman-teman

yang sering main dengan subjek.

Gambaran aktifitas subjek

berkaitan dengan studinya.

Organisasi yang diikuti di kampus,

Bagaimana memanfaatkan waktu

kuliahnya. Interaksi dan

Aktifitas Subjek

Gambaran tentang aktifitas

yang seringkali dilakukan

saat waktu luang,

Kesibukan saat ini,

Kegiatan-kegiatan yang sering dilakukan saat

(48)

Pengenalan subjek tentang

suatu permainan dengan

taruhan.

Pengalaman pertama dengan suatu

permainan dengan taruhan, siapa

yang mengenalkan pertama kali,

dengan siapa subjek taruhan.

Proses belajar yang terjadi. Apa yang membuat subjek tertarik,

Apa yang memacu subjek untuk

melakukan taruhan.Apa yang

membuat subjek tetap

memunculkan perilaku tersebut.

Intensitas dan Model Permainan dengan taruhan

Bentuk permainan dengan taruhan

yang pernah dilakukan, sampai saat

ini bentuk permainan dengan

taruhan apa yang masih sering

dilakukan, Seberapa sering

melakukan permainan tersebut.

Peran ketrampilan dalam

suatu permainan dengan

taruhan.

Bagaimana subjek melihat peran

ketrampilan dalam memainkan

permainan tersebut, Bagaimana

subjek memandang kemampuannya

dalam bermain.

permainan dengan taruhan.

Seberapa yakin untuk menang

taruhan, Apa yang membuat subjek

yakin menang.

Nilai-nilai Moral

tentang Perilaku

Berjudi

Pendapat subjek tentang

perilaku berjudi ditinjau

dari nilai-nilai atau

norma-norma yang diketahui.

Pandangan subjek tentang perilaku

berjudi yang ada di masyarakat,

Pandangan subjek tentang perilaku

(49)

E. Teknik Analisis Data

Pembahasan pada penelitian ini menekankan pada analisis-analisis

kualitatif deskriptif. Langkah-langkah analisis data yang dilakukan adalah :

1. Membuat transkrip verbatim atas hasil wawancara. Hal ini dilakukan

dengan mendengarkan rekaman hasil wawancara secara seksama,

kemudian menuliskan tiap kata yang muncul dalam suatu kertas. Agar

lebih efektif, hasil wawancara yang relevan saja dengan penelitian yang

dituliskan di transkrip verbatim. Pada kertas tersebut diberi kolom

kosong di kanan yang nantinya digunakan untuk menuliskan

catatan-catatan.

2. Peneliti secara urut dan kontinyu melakukan penomoran pada tiap-tiap

pertanyaan. Dilanjutkan dengan mencantumkan tanggal pelaksanaan

wawancara dan memberi nama masing-masing berkas dengan inisial

tertentu. Inisial yang digunakan harus dapat mewakili berkas tersebut

dan juga mudah diingat.

3. Membaca transkrip berulang-ulang untuk membantu memperoleh tema

tentang hal-hal yang berkaitan.

4. Melakukan pengkodean dan menjabarkan kategori-kategori dengan

mencari kata-kata kunci yang muncul pada kolom.

(50)

F. Pemeriksaan Keabsahan Data

1. Kredibilitas

Kredibilitas atau validitas dalam penelitian kualitatif terletak

pada keberhasilan suatu penelitian dalam mencapai maksud

mengeksplorasi suatu masalah atau mendeskripsikan setting, proses,

kelompok sosial atau pola interaksi yang kompleks ( Poerwandari, 2001

: 102 ).

Sebagai tolok ukur kredibilitas pada penelitian ini dilihat dari

deskripsi yang menjelaskan variasi aspek-aspek yang terkait dan

interaksi yang terjadi pada aspek-aspek tersebut, bagaimana desain

dikembangkan, subjek penelitian dipilih, dan analisis yang dilakukan.

Pada penelitian ini pengukuran kredibilitas diawali dengan membuat

desain penelitian, yaitu menjadikan tema-tema pada penelitian ini

menjadi point-point utama dalam sebuah blue print. Point-point yang

ada didalamnya merupakan rangkaian aspek-aspek dari remaja dan

perilaku berjudi yang selanjutnya digunakan untuk pedoman wawancara.

Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara terbuka semi

terstruktur sehingga peneliti dapat mengembangkan pertanyaan dalam

pelaksanaan wawancara sejauh hal tersebut diperlukan untuk mencapai

maksud dari penelitian ini. Dalam hal pemilihan subjek, peneliti

(51)

2. Dependability

Dependability atau Realibilitas dalam penelitian kualitatif

memungkinkan peneliti untuk memperhitungkan perubahan-perubahan

yang mungkin terjadi menyangkut fenomena yang diteliti, juga

perubahan dalam desain sebagai hasil dari pemahaman yang lebih

mendalam tentang setting yang diteliti ( Poerwandari, 2001 : 104 ).

Dependability dalam penelitian ini dilakukan peneliti dengan

melakukan : (1) Peneliti memberikan uraian deskriptif yang konkrit,

percakapan verbatim yang lengkap, kutipan secara cermat agar tidak

terjadi salah penafsiran. (2) Peneliti menggunakan alat perekam, yaitu

tape recorder saat melakukan wawancara. Hal ini dilakukan agar

informasi dapat diperoleh secara lengkap dan dapat menyimpan dengan

cermat segala sesuatu yang diucapkan oleh kelima subjek. (3) Peneliti

juga meminta pendapat, masukan, penilaian, dan kritik dari rekan

peneliti yang lain dan juga dosen pembimbing.

3. Confirmability

Confirmability merupakan tingkat objektivitas suatu penelitian.

Penelitian kualitatif mengembangkan pemahaman tentang objektivitas

dengan melihat sejauh mana diperoleh kesetujuan diantara

peneliti-peneliti mengenai aspek-aspek yang dibahas (Sarantakos dalam

Poerwandari, 2001 : 105). Confirmability dalam penelitian ini diperoleh

setelah hasil temuan yang meliputi data verbatim yang didapatkan dari

(52)

sesama peneliti. Peneliti melakukan hal ini secara terbuka dan

(53)

BAB IV

PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN

PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

1. Persiapan

Persiapan awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah peneliti

mendapatkan informasi tentang bentuk-bentuk perjudian yang sering

dilakukan oleh mahasiswa. Berdasarkan atas informasi yang didapatkan

tersebut, peneliti mencari informasi mengenai lokasi-lokasi yang

seringkali dijadikan sebagai tempat bagi mahasiswa untuk berjudi.

Penentuan subjek penelitian juga termasuk didalam persiapan ini.

Subjek adalah remaja yang sudah kuliah, dan berada di wilayah DIY serta

bertempat tinggal kos atau mengkontrak suatu rumah. Maksud dari peneliti

menentukan kriteria diatas adalah merupakan suatu wacana umum bahwa

wilayah DIY merupakan wilayah yang memiliki persentase yang cukup

tinggi untuk populasi mahasiswa sehingga waktu yang digunakan untuk

penelitian dapat lebih efisien. Sedangkan untuk pemilihan mahasiswa yang

kos atau mengkontrak rumah adalah mahasiswa yang cenderung lebih

bebas dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang relevan dengan penelitian

ini, yaitu melakukan permainan-permainan ketangkasan dengan adanya

unsur taruhan. Mahasiswa yang kos atau mengkontrak rumah mayoritas

(54)

orangtua sangat minim. Peneliti menentukan lima orang mahasiswa

sebagai subjek. Peneliti sebelumnya sudah mendapatkan informasi tentang

subjek dari rekan-rekan peneliti bahwa mereka memang gemar berjudi

pada permainan-permainan ketangkasan. Peneliti menentukan

subjek-subjek yang diantara mereka tidak saling mengenal antara satu dengan

yang lainnya. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi adanya kemiripan

data.

Peneliti sudah melakukan rapport dengan subjek sebelum

penelitian. Hal ini bertujuan agar dalam pelaksanaan wawancara nantinya

subjek tidak merasa canggung atau merasa tertekan dengan peneliti.

Rapport juga mempunyai maksud agar subjek dapat memberikan jawaban

yang sebenar-benarnya atas apa yang menjadi pertanyaan peneliti serta

subjek dapat menceritakan keadaan diri subjek yang sesungguhnya tanpa

merasa takut. Dalam melakukan rapport ini, peneliti sekaligus melakukan

observasi terhadap lingkungan tempat tinggal subjek.

Pelaksanaan wawancara mulai dilaksanakan setelah peneliti selesai

menyusun guide interview yang nantinya digunakan sebagai pedoman

dalam melakukan wawancara dengan subjek. Guide interview yang

disusun berdasarkan atas faktor-faktor yang ingin diungkap, dan nantinya

dapat memberikan gambaran yang lengkap dan aktual tentang perilaku

(55)

2. Waktu dan Tempat Penelitian

Tabel 2

Pelaksanaan Wawancara

Subjek Wawancara Waktu Tempat

Er Wawancara dilakukan dua kali. Wawancara I dilaksanakan pada hari selasa tanggal 05 Juli 2005. Wawancara II dilaksanakan pada hari jumat tanggal 26 Agustus 2005. kos subjek yang berada di

Demangan, GK, Yogyakarta.

And Wawancara dilakukan dua kali. Wawancara I dilaksanakan pada hari jumat tanggal 15 Juli 2005. Wawancara II dilaksanakan pada hari senin tanggal 22 Agustus 2005. kos subjek yang berada di Jl. Perkutut, Demangan.

Th Wawancara dilaksanakan pada hari kamis tanggal 4 Agustus 2005.

Pkl 20.10 – 20.40 Dilaksanakan di kos subjek yang berada di Jl. Sengon, Janti. Ag Wawancara

dilaksanakan pada hari rabu tanggal 24 Agustus 2005.

Pkl. 17.15 – 17.30 Dilaksanakan di kos subjek yang berada di Jl. hari kamis tanggal 8 September 2005.

(56)

3. Pelaksanaan Penelitian

Peneliti membuat janji terlebih dahulu dengan subjek dan minta

kesediaan mereka untuk dilakukannya wawancara. Hal ini bertujuan untuk

mendapatkan waktu yang cukup longgar dalam melakukan wawancara.

Peneliti membawa secarik kertas dan pulpen seta tape recorder sebagai alat

perekamnya Hal ini bertujuan untuk mempermudah pencatatan data.

Peneliti melakukan wawancara dengan berpedoman pada guide interview

yang telah dibuat sebelum wawancara dilakukan. Peneliti tidak mengalami

kesulitan dalam melakukan wawancara. Subjek cukup terbuka dalam

memberikan jawaban-jawaban atas pertanyaan dari peneliti. Disini hanya

subjek Ag yang terlihat agak tegang pada awalnya dan setelah melewati

beberapa pertanyaan akhirnya subjek dapat terlihat lebih santai dalam

memberikan jawaban. Untuk subjek Er dan And wawancara dilakukan dua

kali. Hal ini perlu dilakukan untuk mengkonfirmasi judi mesin yang

dilakukan oleh kedua subjek tersebut. Pada saat wawancara yang pertama

dilakukan, tempat judi Rg masih buka tetapi beberapa hari kemudian

tempat tersebut sudah ditutup oleh aparat.

B. Data Subjek Penelitian

Subjek terdiri dari lima orang mahasiswa yang memiliki latar belakang

yang berbeda-beda antara subjek yang satu dengan yang lainnya. Berikut ini

(57)

Tabel 3

Data Subjek Penelitian

Subjek Pendidikan

2002 Medan Basket, Billiard,

Utak-2002 Cirebon Mendengarkan Musik, Main

(58)

C. Hasil Penelitian

1. Hal-hal yang diungkap dalam penelitian

Tabel 4 Hasil Penelitian

Aspek Hasil Penelitian Keterangan

- Kelima subjek berasal dari keluarga yang tergolong status sosial ekonomi menengah keatas. Kelima subjek

kebanyakan mendapatkan uang yang digunakan untuk taruhan dari orangtua subjek.

- Hanya subjek Er dan Th yang juga

mendapatkan uang diluar pemberian orangtua mereka. Subjek Er mendapatkan uang tambahan dari kakaknya. Sedangkan subjek Th mendapatkan uang tambahan dari pekerjaan sambilannya.

- Berdasarkan atas hubungan subjek dengan orangtuanya. Terdapat dua subjek yang memiliki hubungan yang kurang dekat dengan orangtuanya. Subjek Er lebih dekat dengan dengan kakaknya. Sedangkan subjek And merasa bahwa orangtuanya lebih

memperhatikan adiknya. Untuk subjek yang lain bisa dikatakan hubungan dengan orangtua mereka terjalin dengan baik.

- Subjek Ag mengaku ayahnya adalah orang yang keras dan mudah marah. Hal tersebut ditanggapinya dengan bijak bahwa ayahnya sebenarnya seorang yang perhatian namun cara pengungkapannya yang

- Dari kelima subjek hanya terdapat subjek And.

Orangtuanya sudah mengetahui kebiasaan judi yang

dilakukannya. Hal ini sudah diketahui orangtuanya sejak subjek judi kartu saat masih STM. Sedangkan untuk subjek yang lain, orangtua maupun

(59)

keluarga tidak pernah

mengetahui kebiasaan judi yang dilakukan oleh mereka.

- Kelima subjek berasal dari masyarakat yang terdapat berbagai bentuk perjudian. Meskipun bentuk-bentuk perjudian yang ada di

masyarakat berbeda-beda antara subjek satu dengan yang lainnya. Orang yang sudah dewasa maupun yang masih sekolah ikut serta di dalam melakukan judi-judi tersebut.

- Judi yang ada di lingkungan asal mereka adalah judi yang

menggunakan mesin (roulette dan jackpot) dan judi togel. Subjek And mengaku di tempat asalnya ada juga pemuda yang judi mesin roulette. Sedangkan subjek Ag mengaku dulu ada teman SMA nya sering judi jackpot.

- Kelima subjek tidak ada yang aktif dikampusnya. Mereka tidak ada yang ikut serta didalam organisasi di kampus mereka. Hal ini membuat subjek memiliki waktu lebih banyak untuk melakukan aktivitas-aktivitas diluar studinya. Termasuk didalamnya aktivitas untuk mencari hiburan dan terlibat dalam suatu permainan-permainan ketangkasan.

- Terdapat dua subjek yang hanya mengikuti UKM olahraga di kampusnya, itupun dilakukan sebagai sarana untuk menyalurkan hobby olahraga mereka. 2. Gambaran

Interaksi dan Aktivitas subjek.

- Kebanyakan dari subjek lebih dekat dengan teman-teman kosnya. Mereka jarang kumpul dengan teman-teman

kampusnya. Hal ini disebabkan mereka kurang aktif di dalam organisasi-organisasi

dikampusnya. Waktu subjek untuk berinteraksi dengan teman-teman kampus hanya sebatas waktu kuliah.

(60)

- Pemanfaatan waktu luang yang dilakukan oleh kelima subjek sangat beragam. Baik itu waktu untuk belajar maupun waktu untuk melakukan aktivitas di waktu senggang. Kebanyakan dari kelima subjek kurang dapat mengatur waktu untuk studinya. Kebiasaan judi yang dilakukan oleh mereka terkadang

mengganggu kuliahnya. Mereka terkadang tidak mengikuti kuliah pagi karena malamnya begadang untuk berjudi. Selain itu,

pengerjaan tugas-tugas kuliah juga terkadang terganggu karena hal yang sama. Mereka

terkadang malas mengerjakan tugas kuliah jika sedang asyik berjudi.

- Dari kelima subjek, hanya subjek Th yang dapat mengatur studinya dengan baik. Subjek tidak pergi ke tempat billiard jika masih ada tanggungan tugas kuliah.

3. Pengenalan Permainan dengan taruhan.

Pertama kali munculnya perilaku berjudi yang dilakukan oleh kelima subjek ada dua. Pertama, subjek sudah mempunyai

kebiasaan judi sebelumnya yaitu saat masih berada di tempat asalnya. Kemudian saat kuliah subjek menemui lingkungan yang dapat memunculkan kembali kebiasaannya tersebut. Kedua, subjek sama sekali belum pernah melakukan taruhan pada suatu permainan saat masih berada dirumahnya. Kemudian saat subjek mulai kuliah dan menempati kos, subjek mulai mengenal taruhan dalam permainan-permainan yang dilakukannya.

Subjek And dan Ag yang judi kartu termasuk dalam kelompok yang pertama. Sedangkan subjek Er yang judi mesin roulette dan taruhan pada

pertandingan bola, subjek And yang judi mesin bola tangkas, subjek Th yang judi pada permainan billiard, dan subjek Wd termasuk dalam

kelompok yang kedua.

4. Intensitas dan Model Judi

- Perilaku berjudi yang dilakukan oleh kelima subjek

Gambar

Tabel 2
Tabel 4
Tabel 5
Tabel 6 Aspek Afeksi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya akan diurai makna motif yang terdapat pada motif kerawang Gayo pada upacara kerje mungerje (perkawinan) yaitu motif mun berangkat (awan berarak), puter tali

a) Tidak ada informasi mengenai jumlah peminjam buku skripsi.. Pelanggaran penggunaan buku skripsi yang dilakukan yaitu tidak melakukan peminjaman buku skripsi sesuai

Sedangkan menurut Slameto (2010 : 36) Aktivitas belajar merupakan kegiatan siswa dalam berpikir dan berbuat, berupa kegiatan bertanya, mengajukan pendapat, dan

Puji Syukur tak terhingga penulis haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat, rahmat, dan karunia yang dilimpahkan kepada penulis sehingga

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan keterampilan guru melalui model pembelajaran Two Stay Two Stray pada mata pelajaran PKn bagi siswa kelas IV SD 1 Mayong

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lifstin dan Rohmawati (2014) menyatakan bahwa Dana Pihak Ketiga (DPK) berpengaruh positif terhadap pembiayaan Murabahah pada Bank

309 Dagregister van Jan Greeve, Raad extra ordinair van Nederlands Indie, Mitsgaders Gouverneur en Directeur op en langs Java's Noordoost Kust in den jaar 1788 naar Solo en Djocja,