• Tidak ada hasil yang ditemukan

53

MODUL I

PENGANTAR LATIHAN KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

I. Tujuan Latihan

A. Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental

B. Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan

II. Metode Latihan

A. Ceramah B. Demonstrasi

C. Memainkan Permainan di Tablet Android D. Mencatat

E. Ice Breaking

III. Materi Latihan

A. Teori-teori kemampuan rotasi mental.

B. Permainan Breaking Blocks – 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator.

IV. Jadwal Pelaksanaan Latihan Hari I (125 menit)

No. POKOK

BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

1

Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan b. Memastikan semua tablet android partisipan telah di-install permainan Breaking Blocks.

10 menit Mencatat a. Pulpen

b. Lembar Absensi c. Wi-Fi Hotspot

2

MODUL II

Pre-test

Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan sebelum menjalani latihan.

5 menit a. Lembar soal Mental Rotation Test

b. Lembar jawaban Mental Rotation Test

3

Pembukaan Penjelasan Mengenai Latihan

Partisipan mengetahui tentang latihan yang akan mereka jalani pada hari ini.

5 menit Ceramah a. Slides b. Proyektor c. Laptop 4 MODUL III Latihan (1) a. Penjelasan Konsep Rotasi Mental b. Pengenalan Permainan Breaking Blocks

a. Mengedukasi partisipan mengenai teori-teori rotasi mental

a. Memperkenalkan permainan Breaking Blocks pada partisipan. b. Menjelaskan tujuan dari permainan Breaking Blocks.

c. Menjelaskan setiap fungsi tombol yang terdapat dalam permainan Breaking Blocks. 30 menit a. Ceramah b. Tanya Jawab c.Demonstrasi a. Slides Teori b. Slides Demonstrasi c. Proyektor d. Laptop e. 30 Tablet Android f. Pengeras Suara 5 MODUL V Istirahat

Saling Memijat Antar Partisipan

Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh

mereka, khususnya otot mata. 6

MODUL IV

Latihan (2)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 7

Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan tubuh.

5 menit a. 30 Porsi Snacks

b. Minuman (Air Putih)

8

MODUL IV

Latihan (3)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas

9

Penutupan a. Mengucapkan terima kasih

kepada para partisipan atas waktu dan usaha yang telah mereka dedikasikan.

b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah

disepakati.

Hari II (115 menit)

No. POKOK

BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

1

Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan b. Memastikan partisipan membawa tablet android yang telah di-install permainan Breaking Blocks

10 menit Mencatat a. Pulpen

b. Lembar Absensi c. Wi-Fi Hotspot

2

Pembukaan Penjelasan Mengenai Latihan

Partisipan mengetahui tentang latihan yang akan mereka jalani pada hari ini.

2 menit Ceramah

3

MODUL IV

Latihan (1)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 4

MODUL V

Istirahat

Memijat Diri Sendiri Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata.

5 menit Ice Breaking

5

MODUL IV

Latihan (2)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 6 Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada

partisipan untuk beristirahat.

5 menit a. 30 Porsi Snacks b. Minuman (Air Putih) 7

MODUL IV

Latihan (3)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas

8 Penutupan a. Mengucapkan terima kasih

kepada para partisipan atas waktu

dan usaha mereka.

b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.

Hari III (125 menit)

No. POKOK

BAHASAN KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

1

Persiapan Absensi Partisipan a. Mendata kehadiran partisipan b. Memastikan partisipan membawa tablet android yang telah di-install permainan Breaking Blocks

10 menit Mencatat a. Pulpen

b. Lembar Absensi c. Wi-Fi Hotspot

2

Pembukaan Penjelasan Mengenai Latihan

Partisipan mengetahui tentang latihan yang akan mereka jalani pada hari ini.

2 menit Ceramah

3

MODUL IV

Latihan (1)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 4

MODUL V

Istirahat

Chicken Dance Memberikan kesempatan kepada

partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata.

5 menit Ice Breaking a. Laptop b. Loudspeaker 5 MODUL IV Latihan (2)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 6 Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada

partisipan untuk beristirahat.

5 menit a. 30 Porsi Snacks b. Minuman (Air Putih) 7

MODUL IV

Latihan (3)

Partisipan memainkan permainan Breaking Blocks, sekaligus mencatat skor yang didapat dalam setiap trial.

30 menit a. 30 Tablet Android b. 30 Pulpen

c. Kertas 8 MODUL VI

Post-test

Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan setelah

5 menit a. Lembar soal Mental Rotation Test

menjalani latihan. b. Lembar jawaban Mental Rotation Test

9

Penutupan a. Pemberian reward kepada

partisipan yang memiliki skor terbaik.

b. Pemberian rewards kepada seluruh partisipan.

c. Mengucapkan terima kasih kepada para partisipan atas waktu dan usaha mereka.

8 menit Ceramah a. Reward bagi partisipan skor tertinggi

b. Rewards bagi seluruh partisipan

MODUL II

PRE-TEST

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan sebelum menjalani latihan.

II. Materi

Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin.

Durasi : 5 menit

Alat dan Bahan : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista dibagikan kepada semua partisipan, sambil

61

menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator.

Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista, lalu menjelaskan tata cara menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.

MODUL III

PENGENALAN KONSEP KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

I. Tujuan Latihan

Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental.

II. Metode Latihan

A. Ceramah B. Tanya Jawab C. Demonstrasi

III. Materi Latihan

A. Ceramah dan Tanya Jawab Mengenai Teori-Teori Kemampuan Rotasi Mental Teori-teori mengenai kemampuan rotasi mental terlampir di dalam BAB II.

Durasi : 10 menit

Alat dan Bahan : Slides yang berisi teori-teori kemampuan rotasi mental (Lampiran 2)

Proyektor

Laptop

63

Deskripsi : Fasilitator menjelaskan teori kemampuan rotasi mental kepada partisipan dalam waktu 5 menit, dilanjutkan dengan sesi tanya jawab selama 5 menit apabila partisipan masih kurang mengerti mengenai penjelasan fasilitator.

B. Demonstrasi/pengenalan Permainan

Waktu : 20 menit

Alat dan Bahan : Breaking Blocks – 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator

Slides Demonstrasi (Lampiran 3) Proyektor

Laptop

30 Tablet Android Pengeras Suara

Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking Blocks dari tablet android masing-masing

Deskripsi : Fasilitator menjelaskan tujuan dari permainan ini, yakni memecahkan sebanyak mungkin baris dengan mengisi penuh setiap baris menggunakan balok-balok yang bisa mereka kendalikan. Fasilitator juga menjelaskan bahwa permainan ini memiliki durasi waktu untuk setiap balok yang muncul, dan bahwa

durasi waktunya akan menjadi semakin cepat seiring dengan naiknya level permainan.

Fasilitator lalu menjelaskan mengenai masing-masing tombol yang terdapat di dalam permainan, sekaligus menyuruh para partisipan untuk mencoba masing-masing tombol yang telah dijelaskan.

65

MODUL IV

SESI LATIHAN

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

I. Tujuan Latihan

Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan.

II. Metode Latihan

Metode yang digunakan dalam sesi latihan adalah dengan menyuruh para partisipan untuk memainkan permainan di Tablet Android.

III. Materi Latihan

Mempersilakan para partisipan untuk memainkan permainan Breaking Blocks –

3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator. Durasi : 30 menit

Alat dan Bahan : 30 Tablet Android

Software permainan Breaking Blocks – 3D versi 1.41 yang diciptakan Tapinator

30 Pulpen 30 Kertas

Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking Blocks dari tablet android masing-masing

Deskripsi : Para partisipan diinstruksikan untuk memainkan permainan Breaking Blocks selama 30 menit. Para partisipan juga diinstruksikan untuk mencatat setiap skor dan level yang berhasil dicapai dalam setiap percobaan yang dilakukan dalam 30 menit tersebut. Lembar pencatatan skor dan level (Lampiran 4) dibagikan oleh fasilitator sebelum latihan dimulai.

67

MODUL V

Ice Breaking

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang & Irene Anastasya

I. Tujuan

Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk merelaksasi otot-otot tubuh mereka.

II. Materi

A. Saling Memijat Antar Partisipan

Durasi : 5 menit

Alat dan Bahan : Laptop

Pengeras Suara

Musik Penyemangat

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mencari satu partisipan lain untuk menjadi pasangan. Mereka lalu saling memijat sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria.

B. Memijat Diri Sendiri

Waktu : 5 menit

Pengeras Suara Musik Penyemangat

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk. Mereka lalu memijat diri sendiri sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria.

C. Chicken Dance

Waktu : 5 menit

Alat dan Bahan : Laptop

Pengeras Suara

Musik Penyemangat

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk. Fasilitator memperagakan gerakan chicken dance dengan dipandu musik pengiring, lalu mengajak seluruh partisipan untuk mengikuti gerakan-gerakan tarian tersebut.

69

MODUL VI

POST-TEST

Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan setelah menjalani latihan.

II. Materi

Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin.

Durasi : 5 menit

Alat dan Bahan : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista dibagikan kepada semua partisipan, sambil

menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator.

Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista, lalu menjelaskan tata cara menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.

LAMPIRAN 2

SLIDES TEORI

LAMPIRAN 3

SLIDES DEMONSTRASI

LAMPIRAN 4

LEMBAR PENCATATAN

SKOR DAN LEVEL

LEMBAR PENCATATAN SKOR & LEVEL

NAMA :

USIA :

SUKU :

No. Skor Level No. Skor Level No. Skor Level

1. 21. 41. 2. 22. 42. 3. 23. 43. 4. 24. 44. 5. 25. 45. 6. 26. 46. 7. 27. 47. 8. 28. 48. 9. 29. 49. 10. 30. 50. 11. 31. 51. 12. 32. 52. 13. 33. 53. 14. 34. 54. 15. 35. 55. 16. 36. 56. 17. 37. 57. 18. 38. 58. 19. 39. 59. 20. 40. 60.

LAMPIRAN 5

Hasil Uji Reliabilitas

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 101 100.0

Excludeda 0 .0

Total 101 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

LAMPIRAN 6

Hasil Uji Daya Beda Aitem

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 101 100.0

Excludeda 0 .0

Total 101 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Aitem1 25.8119 67.994 .322 .902 Aitem 2 25.7624 68.383 .305 .902 Aitem 3 26.0297 67.989 .236 .904 Aitem 4 25.8218 68.128 .292 .903 Aitem 5 26.0000 67.360 .321 .902 Aitem 6 25.9208 67.394 .343 .902 Aitem 7 25.9505 66.708 .424 .901 Aitem 8 25.9901 66.470 .440 .901 Aitem 9 25.8218 68.088 .299 .903 Aitem 10 25.8812 67.426 .359 .902 Aitem 11 25.9901 67.110 .356 .902 Aitem 12 25.9010 67.150 .387 .901 Aitem 13 25.9109 67.242 .369 .902 Aitem 14 26.0396 66.498 .423 .901 Aitem 15 25.8317 66.961 .469 .901 Aitem 16 25.8812 66.586 .482 .900 Aitem 17 25.8812 67.126 .403 .901

81 Aitem 19 25.8218 67.008 .473 .901 Aitem 20 25.8911 66.678 .461 .901 Aitem 21 25.9208 66.334 .491 .900 Aitem 22 25.9604 66.938 .389 .901 Aitem 23 25.8416 66.795 .485 .900 Aitem 24 25.9307 66.325 .486 .900 Aitem 25 26.2178 66.932 .363 .902 Aitem 26 25.8515 66.628 .501 .900 Aitem 27 25.9109 66.522 .470 .900 Aitem 28 26.1089 66.858 .369 .902 Aitem 29 25.9010 65.890 .568 .899 Aitem 30 26.0693 66.705 .392 .901 Aitem 31 25.9604 66.118 .499 .900 Aitem 32 26.1485 66.888 .364 .902 Aitem 33 26.1485 66.608 .399 .901 Aitem 34 26.1881 66.194 .453 .901 Aitem 35 26.2079 67.006 .353 .902 Aitem 36 26.1485 65.808 .499 .900 Aitem 37 26.0594 65.756 .514 .900 Aitem 38 26.1386 65.661 .518 .900 Aitem 39 26.1584 66.515 .411 .901 Aitem 40 26.0495 65.808 .510 .900

LAMPIRAN 7

83

HASIL UJI NORMALITAS

Case Processing Summary

kelompok

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

GainScore 1 28 100.0% 0 .0% 28 100.0%

2 25 100.0% 0 .0% 25 100.0%

Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol

Tests of Normality

kelompok

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GainScore 1 .143 28 .150 .902 28 .013

2 .156 25 .119 .931 25 .093

a. Lilliefors Significance Correction Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen

LAMPIRAN 8

85

HASIL UJI HOMOGENITAS

Case Processing Summary

kelompok

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

GainScore 1 28 100.0% 0 .0% 28 100.0%

2 25 100.0% 0 .0% 25 100.0%

Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol

Test of Homogeneity of Variance

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

GainScore Based on Mean .075 1 51 .785

Based on Median .061 1 51 .805

Based on Median and with

adjusted df .061 1 48.666 .805

LAMPIRAN 9

87

HASIL UJI t Sampel Independen

Group Statistics

kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

GainScore 1 28 6.00 5.063 .957

2 25 2.20 5.838 1.168

Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol

Independent Samples Test

t-test for Equality of Means

t Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper GainScore Equal variances assumed 2.538 51 .014 3.800 1.497 .794 6.806 Equal variances not assumed 2.517 47.866 .015 3.800 1.510 .765 6.835

LAMPIRAN 10

89

INFORMED CONSENT

Melalui surat pernyataan di bawah ini, saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama :

Usia :

menyatakan setuju untuk ikut dalam eksperimen yang akan dilakukan oleh : Nama : Johan Wibawa

Nim : 101301042

Kuliah di : Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara

A. Kesukarelaan Mengikuti Eksperimen

Anda bebas untuk memilih mengikutsertakan diri dalam eksperimen ini tanpa ada paksaan. Bila Anda sudah memutuskan untuk ikut, Anda juga bebas untuk mengundurkan diri/berubah pikiran setiap saat tanpa dikenai denda atau sanksi apapun.

B. Prosedur Penelitian

Apabila Anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, Anda diminta menandatangani lembar persetujuan ini. Prosedur selanjutnya adalah:

1. Anda diminta untuk hadir di Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara selama tiga hari berturut-turut, yakni pada tanggal 18, 19, dan 20 Juni 2014, pukul 11.00 sampai dengan pukul 13.00.

2. Anda dihimbau untuk membawa smartphone Anda dalam setiap pertemuan. Apabila Anda tidak memilikinya, peneliti yang akan menyediakannya untuk Anda.

3. Tugas Anda selama sesi eksperimen berlangsung adalah memainkan permainan di smartphone yang telah ditentukan oleh peneliti.

4. Sesi bermain permainan tersebut akan dibagi ke dalam tiga sesi yang masing-masing berdurasi 30 menit, dengan jeda istirahat selama 5 menit.

5. Setelah software permainan didownload ke dalam smartphone Anda, Anda dihimbau untuk tidak memainkannya di luar sesi eksperimen selama tiga hari

tersebut. Anda bebas boleh memainkan permainan itu lagi kapanpun Anda mau setelah eksperimen yang berlangsung selama tiga hari tersebut telah usai.

C. Kewajiban Partisipan

Sebagai partisipan dalam eksperimen ini, Anda berkewajiban mengikuti aturan atau petunjuk eksperimen seperti yang tertulis di atas. Bila ada yang belum jelas, Anda diperbolehkan untuk bertanya lebih lanjut kepada peneliti.

D. Manfaat bagi Partisipan

Keuntungan yang Anda dapatkan melalui eksperimen ini adalah Anda dapat meningkatkan kemampuan rotasi mental Anda, karena berdasarkan teori yang dihimpun oleh peneliti, disebutkan bahwa perempuan memiliki kemampuan rotasi mental yang lebih rendah daripada laki-laki. Kemampuan rotasi mental adalah sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat mengemudi kendaraan bermotor, membaca peta, menyeberangi jalan, dan sebagainya yang menuntut seseorang untuk membayangkan secara akurat ruang tiga dimensi.

E. Kerahasiaan

Semua informasi yang berkaitan dengan identitas partisipan akan dirahasiakan dan hanya diketahui oleh peneliti. Hasil penelitian juga akan dipublikasikan tanpa identitas partisipan.

F. Informasi Tambahan

Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas sehubungan dengan eksperimen ini, dengan menghubungi peneliti pada nomor HP 083198924566 atau melalui PIN Blackberry 23BE8200.

Dengan menandatangani ini, saya setuju untuk ikut serta dalam eksperimen ini Tanggal :

Partisipan

Dokumen terkait