TINJAUAN PUSTAKA
A. KAJIAN TEORI
1. Pengertian Belajar dan Hasil Belajar a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan sebuah proses yang teramat penting bagi manusia sebagai makhluk yang berpikir. Karena belajar memerlukan proses berpikir, hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Sanjaya (2006: 107) bahwa belajar adalah proses berpikir yang menekankan kepada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dengan lingkungan. Teori lain yang menjadi acuan atau batasan tentang belajar juga diungkapkan oleh para ahli lainnya, di antaranya adalah Slameto (2013: 2), yang membuat batasan belajar sebagai proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Ditambahkan oleh Siregar dan
47
Nara (2015: 5) bahwa belajar suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam interaksi yang bersifat relatif konstan.
Sedangkan Skinner (Dimjati dan Mujiono, 2006: 9) berpendapat bahwa belajar ialah suatu perilaku, dalam arti pada belajar maka responnya menjadi lebih baik. Sebailknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun. Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.
b. Pengertian Hasil Belajar
Sudjana (2009:3) menyatakan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar.
Anitah W., dkk. (2014: 2.19) menyatakan bahwa untuk melihat hasil belajar yang berkaitan dengan kemampuan berpikir kritis dan ilmiah pada siswa sekolah dasar, dapat dikaji proses maupun hasil berdasarkan:
1) Kemampuan membaca, mengamati, dan atau menyimak apa yang dijelaskan atau diinformasikan.
2) Kemampuan mengidentifikasi atau membuat sejumlah (sub-sub) pertanyaan berdasarkan substansi yang dibaca.
3) Kemampuan mengorganisasi hasil-hasil identifikasi dan mengkaji dari sudut persamaan dan perbedaan.
47
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, sebagaimana diungkapkan oleh Anitah, dkk. (2014: 2.7) 1) Faktor dari dalam diri siswa yang berpengaruh terhadap hasil
belajar, di antaranya adalah kecakapan, minat, bakat, usaha, motivasi, perhatian, kelemahan, kesehatan, serta kebiasaan siswa.
2) Faktor dari luar diri siswa yang mempengaruhi hasil belajar di antaranya adalah lingkungan fisik dan nonfisik (termasuk suasana kelas dalam belajar), lingkungan sosial budaya, keluarga, program sekolah, guru, pelaksanaan pembelajaran, dan teman sekolah.
Selain hal tersebut di atas, adapun Daryanto (2016: 14) juga menggambarkan presentase kemampuan daya serap panca indra terhadap sebuah pembelajaran, yaitu:
1% 2% 4%
11%
82%
Kemampuan Daya Serap Panca Indera
Penciuman Pengecapan Perabaan Pendengaran Pengelihatan Gambar 2.1
Diagram daya serap panca indera
Sumber gambar: Daryanto.2016
47 2. Media dan Multimedia
a. Hakikat Media Pembelajaran
Menurut Arief S. Sadiman (2006:7) menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media sendiri adalah bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima, sedangkan media secara bahasa berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari bahasa Inggris yaitu “instruction”, di mana instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung dalam proses belajar. Menurut Susilana dan Cepi (2009:7) ”Media Pembelajaran memiliki tiga hal utama, 1) media adalah wadah dari pesan, 2) media berisi materi yang disampaikan adalah pesan pembelajaran, 3) tujuan media yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran”.
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Menurut Sanjaya (2006: 162) bahwa dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok. Yaitu
47
komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Proses pembelajaran tidak selamanya berjalan sesuai rencana dan target, kadang-kadang terjadi kegagalan yang disebabkan kegagalan komunikasi. Artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan guru tidak dapat diterima oleh siswa secara optimal, lebih parah lagi jika siswa sebagai penerima pesan salah menangkap isi pesan yang disampaikan. Untuk menghindari itu semua, maka guru dapat menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar.
Menurut Daryanto (2016:4) “Media pembelajaran didefinisikan sebagai sarana peralatan yang digunakan dalam proses pembelajaran”. Menurut Asyhar (2011:5) bahwa “Media dikatakan sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan”. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan jembatan dalam kegiatan pembelajaran sebagai sarana komunikasi dari guru sebagai komunikator kepada siswa sebagai komunikan dalm proses pembelajaran yang berisi pesan pembelajaran.
47
b. Pentingnya Media Pembelajaran
Sanjaya (2006: 164) mengatakan bahwa proses belajar yang dilakukan siswa tidaklah akan berhasil dengan optimal tanpa adanya dukungan penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan materi, terlebih lagi dalam menyampaikan materi yang tidak dapat diberikan dengan metode pengalaman langsung, seperti melihat kehidupan bawah laut, mempelajari organ tubuh manusia, atau alat pencernaan dan pernapasan pada manusia. Maka di sinilah diperlukan media pembelajaran sebagai alat komunikasi yang dapat menyampaikan maksud atau isi dari materi yang disampaikan oleh guru kepada siswa. c. Prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media
Menurut Sanjaya, dkk. (2006: 173) mengemukakan bahwa ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu :
1) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.
3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa.
4) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan efisien.
47
5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.
d. Jenis Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2006: 172) mengklasifikasikan media menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya, jika dilihat dari sifatnya, maka terbagi menjadi:
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar. Contohnya radio dan rekaman suara.
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat. Contohnya film, slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.
c) Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara dan juga mengandung unsur gambar yang bias didengar. Contohnya rekaman video, film, slide suara, dll.
Adapun prinsip penggunaan media pembelajaran dan pengembangan media pendidikan dapat digolongkan berdasarkan taksonomi Lesin dalam Arsyad (2011: 81) adalah: 1) Media pembelajaran berbasis manusia.
Merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan atau mengkomunikasikan pesan atau informasi. Contoh: guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok dan permainan peran.
47
2) Media pembelajaran berbasis cetak
Media ini adalah media yang paling umum digunakan pada dunia pendidikan yaitu: buku, jurnal dan majalah.
3) Media berbasis visual
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Media ini dapat berupa: gambar representasi, diagram, peta dan grafik.
4) Media belajar berbasis audio visual
Adalah media yang menggabungkan penggunaan media suara pada media visual, contoh: teater dan drama.
5) Media belajar berbasis komputer
Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Komputer juga berperan sebagai pembantu dalam penyajian informasi isi materi pembelajaran, latihan atau keduanya yang dikenal dengan modus Computer Assisted Instruction (CIA)
Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT berbentuk multimedia setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan kriteria pembelajaran multimedia yang baik menurut Asyhar (2011:173) yaitu:
1) Tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun kombinasi warna yang digunakan.
47
2) Narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami oleh siswa.
3) Materi yang disajikan secara interaktif artinya memungkinkan partisipasi dari siswa.
4) Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai model (syle) yang berbeda dalam belajar.
5) Karakterisitk dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target.
6) Sesuai dengan karakteristik siswa, karakteristik materi, dan tujuan yang ingin dicapai.
7) Dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran.
8) Memungkinkan ditampilkan suatu virtual learning environment.
9) Proses pembelajaran yang utuh.
Setelah memilih dan membuat media yang diinginkan peneliti juga harus mampu melakukan review atau evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Menurut Walker dan Hess dalam Sadiman dkk (2010: 219) kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas adalah:
47 1) Kualitas isi dan tujuan
a) Ketepatan b) Kepentingan c) Kelengkapan
d) Minat atau perhatian e) Keadilan
f) Kesesuaian dengan situasi siswa 2) Kualitas intstruksional
a) Memberikan kesempatan belajar b) Memberikan bantuan untuk belajar c) Kualitas motivasi
d) Fleksibilitas instruksional
e) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya. f) Kualitas sosial interaksi instruksional
g) Kualitas tes dan penilaian
h) Dapat memberik dampak bagi siswa
i) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya 3) Kualitas teknis
a) Keterbacaan b) Mudah digunakan c) Kualitas tampilan
d) Kualitas penanganan jawaban e) Kualitas pengelolaan program
47 f) Kualitas pendokumentasian
Proses pemilihan media yang tepat akan didapatkan media pembelajaran yang baik dalam proses pembelajaran, serta evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah dirancang akan membuat media pembelajaran semakin efektif dan efisien dalam membantu proses siswa dalam belajar.
e. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Winn, 1996 (Amalia Sapriati, 2014: 5.3) fungsi media pembelajaran adalah:
1) Menyampaikan pembelajaran, di mana media digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran tertentu.
2) Konstruksi dari lingkungan, di mana media membantu siswa menggali dan membangun pemahaman dari pengetahuan. 3) Mengembangkan keterampilan kognitif, di mana media
digunakan sebagai model kreasi atau pengembangan dari keterampilan mental.
Menurut Sapriati (2014: 5.2) tujuan penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk antara lain:
1) Meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. 2) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran 3) Memberikan arahan tentang tujuan yang akan dicapai. 4) Memberikan rangsangan kepada guru untuk kreatif. 5) Membantu pebelajar yang memiliki kekhususan tertentu.
47 f. Pengertian Multimedia
Menurut Munir (2012 : 2), Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu.
Mudlofir dan Rusydiyah (2016: 155) mengatakan bahwa multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau berbagai dan kata media yang berarti alat untuk menyampaikan pesan. Oleh karena itu, multimedia berarti gabungan dari berbagai media seperti teks, grafik, audio, visual, dan sebagainya dalam satu alat.
g. Pemanfaatan Multimedia
Munir (2012: 2), pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain :
1) Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
2) Cara belanja, home shopping atau teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
3) Jual-beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan caraonline-banking.
47
4) Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya : membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
5) Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun mengunakan e-book (electronic book).
h. Peran multimedia
Munir (2012: 2), multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang seperti : ekonomi, iklan, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
1) Ekonomi atau bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan seperti, profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat.Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi dimanapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media tv.
47 2) Informasi dan komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapai dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interaktif link, sehingga lebih komunikatif.
3) Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen.Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video.Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
4) Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara atau audio, video, animasi teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
47
dipelajarinya. Dalam aplikasi pemebelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek disertai gambar, suara atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualiatas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berrbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif.Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
5) Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modeling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
6) Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan
47
sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang manrik perhatian dan minat konsumen. Presentsai dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan.Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
i. Karakteristik Multimedia untuk Keperluan Pendidikan
Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Menurut Munir (2012: 24) diantara keistimewaan itu antara lain: 1) Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;
2) Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara digital;
47
3) Multimedia meneyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;
4) Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;
5) Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.
j. Keunggulan multimedia
Adapun keunggulan multimedia menurut Mudlofir dan Rusydiyah (2016: 155) sebagai berikut:
1) Mampu menampilkan benda yang sangat kecil yang tidak tampak mata misalnya bakteri, kuman dan lain sebagainya dengan kemampuan memperbesar gambar (zoom in).
2) Mampu menampilkan benda yang sangat besar dengan kemampuan memperkecil benda (zoom out).
3) Mampu menyajikan gambar atau peristiwa yang komplek seperti mekanisme kerja tubuh, proses kerja mesin.
4) Mampu menampilkan bentuk suara, teks, gambar animasi dalam satu frame sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik.
k. Kelebihan dan kekurangan multimedia
Adapun kekurangan dan kelebihan multimedia berbasis komputer dan interaktif video menurut Wati (2016: 143), yaitu: Kelebihan
47
1) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis computer dan interaktif video komputer lebih inovatif dan interaktif. 2) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer
dan interaktif video memotivasi belajar siswa.
3) Tercapainya tujuan pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
4) Keunggulan multimedia berbasis komputer dan interaktif video dapat menggbungkan antar teks, gambar, audio, musik animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung.
5) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video mampu memvisualisasikan materi pembelajaran yang abstrak.
6) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video memfasilitasi interaktifitas siswa dengan sumber bahan ajaran yang ada pada komputer.
7) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video merupakan media penyimpan yang relatif mudah dan fleksibel.
8) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video dapat membawa objek materi pembelajaran yang sulit didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
47
9) Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis komputer dan interaktif video menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas dan menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
Kekurangan
1) Biaya relatif mahal untuk tahap awal penggunaan multimedia pembelajaran.
2) Kemampuan sumber daya manusia dalam pengunaan multimedia masih perlu ditingkatkan lagi agar semakin memudahkan dalam proses penyampaian.
3) Kurangnya perhatian dari pemerintah mengenai multimedia pembelajaran.
4) Fasilitas yang mendukung multimedia belum memadai untuk daerah tertentu.
l. Proses penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Proses penyampaian materi pada pembelajaran IPA di kelas V SDN Karet Tengsin menggunakan multimedia berbasis powerpoint. Multimedia berbasis powerpoint di dalamnya meliputi objek teks, gambar, video dan hyperlink yang digunakan secara terintegrasi. Penggabungan objek-objek tersebut akan menjadi satu kesatuan atau terintegrasi antara satu sama lain dalam proses pembelajaran di kelas. Dalam menyajian materi IPA secara verbal menggunakan metode ceramah dan secara pictorial menggunakan proyeksi grafis
47
yang meliputi gambar dan video Richard E. Mayer (Baroto Tavip Indrowarjo: 2009: 8). Sedangkan materi yang disampaikan dalam penelitian ini tentang Peredaran darah. Berikut penjelasannya.
Multimedia berbasis powerpoint ini digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang bersifatnya teoritis dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar. Apabila guru menyampaikan materi hanya menggunakan metode caramah saja, pasti akan membuat siswa menjadi cepat bosan. Multimedia ini cukup efektif sebab menggunakan media projector (LCD/ Viewer) yang memiliki jangkauan pancar cukup besar apabila dipasang di dalam kelas. Proses pembelajaran demikian itu, dapat membuat siswa yang duduk di depan sampai paling belakang akan memperhatikan proses pembelajaran.
Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor yaitu powerpoint yang dikembangkan oleh Microsoft Inc. Pemanfaatan powerpoint atau perangkat lunak lainnya dalam presentasi menyebabkan kegiatan presentasi menjadi mudah, dinamis, dan sangat menarik. Dengan berbagai perkembangan pada software/perangkat lunak yang meliputi media teks, gambar, video, dan hyperlink serta sejumlah hardware/perangkat keras meliputi LCD/proyektor dan laptop
47
sebagai penunjangnya telah menyebabkan terjadinya perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini.
47
m. Komponen Multimedia Pembelajaran
Membuat multimedia pembelajaran dapat juga menggunakan program power point. Menurut Jubilee Enterprise (2016:1) power point adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat presentasi. Cara membuat presentasi yang baik supaya menarik perhatian siswa, dapat menggunakan beberapa komponen mutimedia. Komponen multimedia menurut Munir (2012:17) adalah sebagai berikut:
1) Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
Teks berfungsi untuk menyajikan materi menjadi lebih menarik dengan menggunakan berbagai macam font dan pilihan warna yang dapat memancing perhatian siswa untuk memperhatikan pelajaran.
2) Gambar (image atau visual diam)
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Menurut Agnew dan Kellerman: 1996 (Munir. 2012:17) gambar adalah bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dapat disajikan lebih menarik dan efektif.
47
Gambar merupakan media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Hal ini dikarenakan siswa lebih menyukai gambar dari pada tulisan, apalagi gambar dibuat dan disajikan sesuai persyaratan yang baik, pemilihan gambar dengan kualitas bagus akan menjadi daya tarik tersendiri dan tentunya akan menambahkan semangat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
3) Video (visual gerak)
Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio merangsang siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui indera pendenagaran, sedangkan unsur visual dapat menciptakan pesan belajar melalui bentuk visualisasi.
4) Hyperlink
Hyperlink dalam softwere powerpoint diartikan sebagai media presentasi yang dapat menghubungkan sebuah file yang berbeda atau menghubungkan banyak slide-slide pada satu file powerpoint. Penggunaan hyperlink memberikan kemudahan mencari file atau slide yang kita ingin lihat. Selain itu hyperlink mampu memberikan kesempatan kepada siswa unutk mengontrol kecepatanya belajarnya sendiri (Daryanto, 2010: 53). Dalam proses pembelajaran siswa dapat memilih sendiri materi yang ingin dipelajari berdasarkan link yang telah dibuat pada powerpoint.
47
n. Langkah-langkah Penggunaan Multimedia dalam
Pembelajaran
Muletimedia ini digunakan oleh pendidik (guru) dalam pembelajaran tentunya disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran, karakteristik peserta didik (siswa) dan juga sistem instruksional secara keseluruhan. Berikut adalah langkah-langkahnya:
1) Siklus I
Adapun langkah-langkah proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia sebagai berikut:
a) Guru menjelaskan secara singkat materi yang akan diajarkan dengan kompetensi yang akan dicapai.
b) Guru memberikan pengarahan kepada siswa untuk menyaksikan presentasi yang telah disiapkan.
c) Guru memulai presentasi materi peredaran darah melalui LCD/Proyektr.