• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini membahas mengenaikesimpulan dan saran yang diperoleh dari proyek pembuatan konsep film animasi dan membuat desain karakter yang dilakukan saat kerja praktik.

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Film

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek, Yang kedua, film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negative. Meskipun kini film bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga disimpan dan diputar kembali dalam media digital.

Kemudian klasifikasi berdasarkan genre film itu sendiri. Terdapat beragam genre film yang biasa dikenal masyarakat selama ini, diantaranya:

a. Action b. Komedi c. Drama d. Petualangan e. Epik f. Musikal

h. Science Fiction i. Pop j. Horror k. Gangster l. Thriller m. Fantasi n. Disaster / Bencana o. Animasi 2.2 Film Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai , suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi

10

gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

2.3 Jenis- Jenis Animasi

Menurut Hofstetter (2001), animasi terdiri dari 4 jenis yaitu :

a. Frame Animation, suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

b. Vector Animation, animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. c. Computational Animation, animasi yang dibuat dengan memindahkan objek

berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

d. Morphing , peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

2.4 Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu

a. Animasi 2D (Dua Dimensi), animasi yang paling akrab dengan keseharian semua pemirsa televisi. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri

berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu, misalnya : Doraemon, Disney, Looney Tunes, dll

b. Animasi 3D (Tiga Dimensi), Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay tersebut akan terihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film animasi. c. Animasi Clay, animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen

karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit Nigthmare.

2.5 Proses Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.

12

Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.

Proses pembuatan animasi terdiri dari beberapa proses pra produksi yang harus dilalui anatar lain, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard.

1. Pra Produksi

Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic. 2. Ide Cerita

Gagasan serta ide-ide cerita yang menjadi cikal bakal pondasi dari suatu film animasi.

3. Nakah Cerita / Scenario

Ide cerita yangsudah dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca.

4. Concept Art

Tahap dimana pembuatan karakter, seting tempat, property disesuaikan dengan ide cerita sehingga menjadi film animasi yang sesuai.

Tahap dimana ide cerita dan konsep dituangkan menjadi satu dalam bentuk visual sehingga membantu alur cerita dalam tahap pembuatan selanjutnya. 6. Animatic Storyboard

Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar dari storyboard yang discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX dan lain sebagainya.

7. Casting and Recording

Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara tersebut..

8. Sound FX and Music

Semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.

9. Produksi

Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu berlangsung. Dimulai dari tahap modeling karakter, pemberian tekstur dan post produksi.

14

a. Modelling 2D ke 3D

Modelling 2D ke 3D dimulai dengan mentransfer objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D.

b. Pemberian Tekstur

Supaya karakter yagn anda buat mempunyai tekstur yang alami atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.

c. Penganimasian

Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan animasi

d. Rendering

Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. 10. Post Produksi

Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi.

a. Compositing and Editing

Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D, pengkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer.

b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code

Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik output dalam VCD ataupun DVD.

16

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Metodologi

Dalam kerja praktik ini, penulis berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan dalam pembuatan konsep film animasi dengan berpedoman pada bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan permasalahan dan menjadi sumber dalam menyusun laporan. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif, seperti hasil wawancara, dan data lainnya.

Permasalahan yang timbul pada kerja praktik di PT. Digital Global Maxinema yaitu bagaimana membuat konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai sehingga dapat menarik perhatian penonton dan meningkatkan kualitas film animasi di dunia industry kreatif.

Konsep film animasi yang dibuat tentunya mengikuti perkembangan jaman dan dapat menyampaikan pesan secara jelas agar khalayak tertarik dan menggali informasi dengan mudah.

3.2 Bagan Perancangan

Gambar 3.1 Bagan Penerapan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh memiliki peranan yang penting untuk mengetahui garis besar permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan konsep film animasi, sehingga diperlukannya data yang akurat guna informasi yang diperoleh dapat dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui konsep awal yang akan digunakan untuk pembuatan buku komik permainan tradisional. Pada perancangan ini,

18

digunakan beberapa teknik pengambilan data guna memecahkan masalah yang ada yaitu kreatif brief, observasi, wawancara, dan refrensi.

3.3.1Kreatif Brief

Briefing adalah sebuah pendekatan komunikasi antarmuka (face-to-face). Metode ini dilakukan agar dalam Pembuatan konsep film animasi kelak memiliki kesamaan persepsi dengan yang diinginkan perusahaan

Brifing merupakan bagian awal dari pembuatan konsep animasi, bertujuan untuk menentukan apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya oleh pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM).

Briefing juga menjelaskan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi. Pada dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari PT.. Digital Global MAxinema (DGM).

3.3.2Wawancara

Menurut Prabowo ( 1996 : 47 ), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seorang responden melalui proses percakapan secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber.

Wawancara juga bertujuan untuk menentukan apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan dalam konsep film animasi yang

dibuat, apa yang ingin ditampilkan dan apa yang harus dihindari pembuatan film animasi, dan lain sebagainya. wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa menarik konsep dan cerita film animasi

3.3.3Observasi

Observasi adalah langkah untuk menentukan permasalahan pembuatan konsep film animasi. Tahap ini penulis melakukan analisis terhadap genre yang akan di angkat, desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film), serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana membuat setting tempat yang menarik agar memiliki kesatuan dengan cerita yang diangkat.

3.4 Teknik Analisis Data

Moleong (2007:248), adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceriterakan kepada orang lain. Selanjutnya dicari kaitan antara data yang satu dengan lainnya dalam proses sintesisasi. Kemudian yang terakhir adalah membuat kesimpulan menjadi satu pernyataan yang menjawab pertanyaan penelitian. Selanjutnya, berdasarkan hasil

20

analisis data tersebut selesai dilaksanakan, maka dibuat beberapa rancangan konsep film animasi yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

Setelah melakukan kreatif briefing, wawancara dan observasi, penulis mengambil beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan konsep film animasi, diantaranya :

1. Ide cerita 2. Desain Karakter

3. Naskah cerita / skenario 4. Storyboard

3.5 Hasil Analisis Data

Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil kretif brief dari pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) berupa gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi, maka dapat ditentukan hal-hal yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya. Dengan kata lain konsep film animasi harus kuat serta mempunyai nilai-nilai yang mampu menarik perhatian penonton .

Wawancara yang telah dilakukan dengan pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) ditemukan bahwa konsep film animasi harus menamilkan desain karakter yang kuat sehingga bias digunakan sebagai marchendise yang mampu menarik perhatian penonton serta memiliki konsep yang kuat.

Observasi dilakukan guna menentukan genre apa yang ingin digunakan desain karakter, serta alur cerita yang dibawakan.

3.6 Penentuan Konsep Desain

Dalam pembuatan sebuah film animasi dibutuhkan sebuah konsep yang sesuai. Konsep film animasi harus kuat dan dibuat berbeda dengan lainnya sehingga tampak menarik, namun juga mempertimbangkan karakteristik dan nilai-nilai yang akan diangkat. Konsep film animasi diperoleh berdasarkan hasil observasi, kreatif brief dan wawancara, serta pengumpulan data-data lainnya.

Gambar 3.2 Bagan Penentuan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis

Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain karakter serta alur cerita seperti apa yang akan ditampilkan dalam storyboard. Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil observasi berupa film animasi sudah jadi dan tayang di televisi yang didapat dari PT. Digital Global Maxinema (DGM), maka dapat

22

ditentukan image atau karakter film animasi yang ingin digunakan sebagai konsep. Dengan kata lain PT. Digital Global Maxinema (DGM) ingin lebih meningkatkan cerita-cerita dalam negeri.

Briefing dan wawancara yang telah dilakukan pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) ditemukan bahwa konsep yang diangkat harus kuat dan bercirikan Indonesia sehingga mampu membantu meningkatkan kualitas animasi pada persaingan industri kreatif.

Apabila ditinjau melalui sudut pandang Indonesia sendiri masih banyak cerita-cerita yang mampu menjadi sebuah konsep film animasi yang kuat dan menarik. Berdasarkan bagan yang telah dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa konsep film animasi yang didapat adalah “Horor Komedi” diperoleh dari pengumpulan beberapa jenis data. Dimana Horor adalah hal-hal yang mampu menarik perhatian masyarakat khususnya di Indonesia. Sedangkan Komedi dipilih sebagai karakteristik Indonesia yang suka dengan hal-hal humor dan bersifat menghibur.

3.7 Teknik Perancangan 3.7.1Sketsa Awal

Menurut Linda Murray dan Peter, sketsa adalah merupakan rancangan yang kasar dari suatu komposisi atau sebagian komposisi dibuat demi membentuk gambaran yang diinginkan.

Pada tahap ini rancangan konsep film animasi berupa desain karakter mulai untuk divisualkan. Pembuatan sketsa awal dilakukanguna mencari karakter yang

sesuai berdasarkan konsep yang diangkat serta dibuat dari hasil wawancara dengan pihak perusahaan.

3.7.2Warna

Menentukan warna yang sesuai dengan konsep yang sudah didapat, sehingga mampu menimbulkan kesan atau pesan tersendiri. Warna yang digunakan adalah warna-warna dingin serta gelap sehingga memberi kesan seram yang sesuai dengan konsep mistis yang didapat tetapi tetap memiliki kesan komedi dengan sedikit menampilkan warna-warna ceria.

24

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Perusahaan

Pada bulan Oktober 2011, PT. Digital Global Maxinema (DGM) didirikan di Jakarta oleh Lulusan Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang yaitu Achmad Rofiq dan partner. Produk yang dikembangkan adalah film animasi dan produk kreatif lainnya. PT. Digital Global Maxinema ingin berkontribusi pada pengembangan industri animasi nasional melalui produk-produk berkualitas tinggi serta menggunakan teknologi berbasis kreatifitas. melalui karya terbaik PT. Digital Global Maxinema ingin berkompetisi dalam industri animasi dunia.

Beberapa animator dan creative manager adalah jebolan KdeepAanimation Studio yang sudah lama berkiprah di kancah industri animasi Nasional dan Asia, serta dari lulusan SMK animasi terbaik di Indonesia.

4.2 Profil PT. Digital Global Maxinema

PT. Digital Global Maxinema (DGM) adalah perusahaan kreatif berbasis ide yang berkonsentrasi mengembangkan produk – produk kreatif berkualitas seperti Film Animasi, dan produk kreatif berbasis IPL (Intelectual Property Licensing). Kombinasi antara disiplin, integritas dan passion yang kuat menjadi kekuatan

tersendiri bagi PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA untuk terus berkontribusi serta berprestasi dalam perkembangan industri animasi Indonesia dan dunia.

Didukung oleh tenaga – tenaga profesional yang berpengalaman dan berprestasi di bidangnya, saat ini PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA telah memproduksi beberapa film serial animasi seperti SONGGO RUBUH, KUKUROCK YOU, dan BABY DIAN yang sebagian sudah ditayangkan di salah satu TV nasional dan meraih 2 penghargaan khusus di tingkat nasional dan Internasional. PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA memiliki kantor yang tersebar dan bertempat :

a. Head Office

Ario Bimo Sentral 5th Floor, Jl. HR Rasuna Said Kav. X-2/5 Jakarta Selatan b. Marketing Office

Jl Pangeran Antasari 19 C, West Cilandak – Jakarta Selatan 12430 Phone & Fax. +6221-75911565

c. Production Office

Jl Pondok Blimbing Indah L5/ 16 Malang Jawa timur Phone & Fax. +62341-487089

4.3 Visi dan Misi PT. Digital Global Maxinema 4.3.1Visi

Menjadi perusahaan animasi dan creative provider kelas dunia (world class creative industry provider) DGM terus bereksplorasi, berinovasi serta bersinergi

26

dengan berbagai pihak di berbagai bidang baik broadcast, entertainment, pendidikan, marketing, maupun pemerintah.

4.3.2Misi

1. Menjadikan Perusahaan sebagai Rumah Kreatif yang memberikan keleluasaan berkreasi tanpa batas

2. Menghasilkan karya terbaik dan diakui market internasional

3. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan produktivitas

4. Menjadi kebanggaan dan memberikan keuntungan bagi stakeholder

4.4 Struktur Organisasi

Commisioner : GANJAR G. SURYALAGA

CEO : ACHMAD ROFIQ

Creative Manager : ACHMAD ROFIQ Marketing Manager : ACHMAD ROFIQ

Office Manager : ALTHOFUR ROHMAN

Operational Supervisor : EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO Production Supervisor : NORIS WIJAYA

DIVISION

3D Artist :

a. NORIS WIJAYA

b. EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO c. RIZAL JAMALUDIN d. REZA ADITYA e. RICKY RAMADHAN f. FARIS ARMAN g. TANTRA h. ARI APRIANTO 2D Artist : a. WIDI KRISNA b. ZUCHAL R. Audio : a. ASRI NAVIS H.

28

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

5.1 Hasil Karya

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil sebagai berikut:

1. Konsep Film Animasi POPO KUNTI

Konsep film animasi yang didapat adalah film animasi bergenre horor komedi dengan dikemas secara sketsa dan serial.

“POPO KUNTI”

Perkenalan Tokoh : Tokoh utama

a. POPO : pocong dengan konyol, bego, tp baik hati. Popo memiliki nama asli Udin

b. KUNTI : kuntilanak cantik, trendi, dia suka sama popo Tokoh pendamping

c. BAPAK POPO : bapak popo ketua RT didesa suka ngacir. d. MAK POPO : tukang gosip, cerewet, tukang nonton sinetron.

e. MPOK KUNTI : adalah kakak kandung dari KUNTI, cerewet, gaul, genit. f. UWO : genderuwo gendut suka makan, lemot, tukang tidur.

g. UYIL : temennya uwo kemana-mana sma uwo, temen popo sma kunti

h. DALBO : kakak – kakak gaul yang sok keren, resek, pacar dari mpok kunti.

i. SUSI : suster ngesot tukang galau.

Setelah ditemukan konsep dan karakter-karakter yang akan digunakan, kemudian akan dibuat desain karakter yang sesuai dengan konsep yang didapat.

2. Desain Karakter

Gambar 5.1 Desain Karakter Kunti Sumber : Hasil Olahan Penulis

Desain karakter “Kunti” merupakan salah satu karakter utama di film animasi “POPO KUNTI” bergaya kartun manga, karena mampu memberikan kesan imut dan

30

Gambar 5.2 Desain Karakter Popo Sumber : Hasil Olahan Penulis

Karakter uatama setelah Kunti, bernama Popo yang merupakan hantu pocong dengan paras polos sehingga mengesankan karakter yang konyol.

Pada desain karakter ini merupakan langkah setelah menentukan konsep film animasi. Membuat beberapa desain karakter utama yang akan menjadi tokoh pemeran dalam film animasi POPO KUNTI.

3. Desain Karakter Pendamping

Gambar 5.3 Desain Karakter Pendamping Sumber : Hasil Olahan Penulis

Setelah desain karakter utama dibuat, kemudian membuat desain karakter pendamping sebagai tokoh tokoh lain dalam mengaplikasikan konsep film animasi PopoKunti yang dibuat.

32

4. Contoh Sketsa Cerita

#GAME KONSOL

Suatu hari, KUNTI memainkan permainan konsol karpet dansa. KUNTI dengan lihai berdansa diatas karpet permainan itu, kemudian POPO dan teman – temannya datang ke rumah KUNTI untuk bermain bersama. Pada saat itu mereka bergantian memainkan permainan konsol karpet dansa, tapi ketika giliran POPO untuk memainkan permainan tersebut mereka menertawakan POPO sebelum POPO hendak memainkannya. POPO tau bahwa di ditertawakan kareka POPO adalah hantu pocong yang kakinya terikat, POPO memberikan kejutan dengan melepas kain kavannya (pocong) dan kemudian mulai meari dengan lincah hingga membuat teman – temannya terperanga kaget.

Tabel 5.1 Alur cerita Film Animasi POPO KUNTI Sumber : Hasil Olahan Penulis

Setelah menentukan desain karakter yang dipakai kemudian membuat alur cerita dalam film animasi serial “PopoKunti”. Dalam cerita ini lebih ditonjolkan sisi

komedi karena film “PopoKunti” merupakan film animasi yang bergenre horor

5. Skenario Film Animasi PopoKunti

# Sepi

Popo : Mak, Udin Maen dulu yaa…

Mak Popo : Iyaaa, jangan pagi-pagi pulangnyaa ! Popo : Iyaa, mak

Setelah pamitan popo keluar rumah dan berlari kelapangan Popo : Ke lapangan ahh, maen bola

Setelah sesampainya di lapangan, dan ternyataa…

Popo : yaaa kok sepia (dengan sedih dia melihan lapangan yang sepi) Popo : huaa…huaaa (nangis)

Dari jauh terlihat uwo dan uyil yang abis beli es Uyil : woo, itu kan Popo, kok dia nangis

Uwo : iyaa yill…sruupppp (minum es)

Uyil : pooooo…..pooooo…

Popo : Alhamdulillah, hoeee kirain kalian gg dating Uyil : katanya maen bola

Popo : Ayokk, uda gak sabar nih, hehehe Uyil : Bolanya mana ???

Popo : Huaaaa…(depresi)

Tabel 5.2 Skenario Film Animasi POPO KUNTI Sumber : Hasil Olahan Penulis

Dari Skenario cerita kemudian dibuat storyboard sehingga mempermudah animator dalam mengaplikasikannya kedalam bentuk film animasi.

Dokumen terkait