• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Konsep Film Animasi dan Desain Karakter Yang Sesuai Pada PT. Digital Global Maxinema.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Konsep Film Animasi dan Desain Karakter Yang Sesuai Pada PT. Digital Global Maxinema."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN KONSEP FILM ANIMASI DAN DESAIN KARAKTER YANG SESUAI PADA PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA

KERJA PRAKTIK

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh :

Rohry Dinda Pinasti 11420100060

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

vi

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Definisi Film ... 8

2.2 Film Animasi ... 9

2.3 Jenis-Jenis Animasi ... 10

2.4 Perkembangan Teknologi Animasi ... 10

2.5 Proses Pembuatan Animasi ... 11

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN ... 16

3.1 Metodologi ... 16

3.2 Bagan Perancangan ... 17

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 17

(3)

vii

3.4 Teknik Analisis Data ... 19

3.5 Hasil Analisis Data ... 20

3.6 Penentuan Konsep Desain ... 21

3.7 Teknik Perancangan ... 22

3.7.1 Sketsa Awal ... 22

3.7.2 Warna ... 23

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 24

4.1 Sejarah Perusahaan ... 24

4.2 Profil PT. Digital Global Maxinema ... 24

4.3 Visi dan Misi PT. Digital Global Maxinema ... 25

4.3.1 Visi ... 25

4.3.2 Misi ... 26

4.4 Struktur Organisasi ... 26

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 28

(4)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Bagan Penerapan Konsep ... 17

Gambar 3.2 Bagan Penentuan Konsep ... 21

Gambar 5.1 Desain Karakter Kunti ... 29

Gambar 5.2 Desain Karakter Popo ... 30

(5)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sebuah konsep sangat berpengaruh besar terhadap pembuatan film. Sebagus apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan membuat penonton dari film tersebut merasa tertarik. Dari permasalahan itu, maka kerja praktik ini bertujuan membuat konsep animasi yang kuat, menarik dan pembuatan desain karakter yang sesuai.

PT. Digital Global Maxinema (DGM) adalah perusahaan kreatif berbasis ide yang berkonsentrasi mengembangkan produk – produk kreatif berkualitas seperti Film Animasi, dan produk kreatif berbasis IPL (Intelectual Property Licensing). Dengan beberapa film animasi yang berhasil di produksi dan sebagian sudah ditayangkan disalah satu televisi nasional, sangat dibutuhkan konsep yang kuat dan karakter yang sesuai sehingga bisa mengoptimalkan pesan yang disampaikan dan ketertarikan penonton.

(6)

2

dari filma animasi tersebut, alur cerita serta setting cerita. Bahkan konsep bisa mempengaruhi dalam pembuatan karakter dari film yang akan dibuat. Semakin konsep yang dimiliki oleh sebuah film animasi semakin kuat pula penonton memahami arti dan pesan dari film tersebut.

Untuk mengetahui kualitas film animasi memang dibutuhkan konsep dengan kualitas yang terbaik. Banyak film animasi yang muncul dari konsep-konsep dan karakter yang bisa mewakilinya. Tetapi dari konsep yang penulis ciptakan diharapkan mampu menjadi dasar dari PT Digital Global Maxinema (DGM) sehingga menjadi film animasi yang mampu bersaing.

Selain pembuatan konsep dasar, pembuatan desain karakter yang berdasarkan konsep sehingga bisa mengekspresikan pesan atau cerita dari film animasi. Melalui visual gambar, tokoh-tokoh yang akan dibuat haruslah memiliki ciri-ciri yang menggambarkan sifat dari karakter. Setiap tokoh yang dibuat haruslah memiliki karakter yang berbeda sehingga bisa mewakili sifat-sifat dari setiap tokoh, perbedaan itu bisa digambarkan melalui anatomi badan, mata, wajah, gerak badan, kostum. Sehingga karakter tersebut bisa diaplikasikan di berbagai sudut pandang, sehingga mampu mengekspresikan pesan atau cerita yang ingin disampaikan.

(7)

animasi selain dari konsep dasar yang kuat seringkali jugaditentukan oleh kesesuaian karakternya.

Setelah membuat konsep dan membuat desain karakter, membuat alur cerita dan menentukan seting dari film animasi tersebut juga diperlukan guna mendukung optimalnya film animasi tersebut.

Pembuatan konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai sehingga mampu bersaing di pasar dunia industri kreatif khusunya animasi. Untuk itu kerja praktik ini bertujuan membuat konsep film animasi dan membuat desain karakter yang sesuai sehingga mampu mengekspresikan film animasi tersebut dan juga mampu bersaing di industry kreatif dalam bidang animasi, diharapkan konsep animasi dan desain karakter ini mampu menambah jumlah film animasi di Indonesia juga pada PT. Digital Global Maxinema (DGM).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membuat konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai?

1.3 Batasan Masalah

(8)

4

a. Pembuatan konsep animasi (seting dan alur cerita) b. Menerapkan konsep menjadi storyboard

c. Membuat desain karakter

1.4 Tujuan

Tujuan dari kerja praktik ini adalah membuat konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai pada PT. Digital Global Maxinema (DGM).

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari kerja praktik ini adalah : 1. Manfaat Teoritis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi refrensi atau kajian teoritis khususnya dalam bidang konsep film animasi bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual.

b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi acuan bagi masyarakat khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual dalam hal membuat konsep khususnya dibidang film animasi.

2. Manfaat Praktis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat diaplikasikan pada industri kreatif dalam bidang animasi khususnya PT. Digital Global Maxinema (DGM). b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat bermanfaat bagi perusahaan

(9)

1.6 Pelaksanaan

Pelaksanaan kerja praktik:

a. Tempat : PT. Digital Global Maxinema (DGM)

b. Alamat : Perum Araya Jl. Blimbing Indah Megah L5 – 16 Malang c. Telepon : +62341 – 487089

d. E – mail : dgmaxinema@gmail.com

e. PIC : Acmad Rofiq (Managing Director DGM Animation) f. Telepon : 0818 – 0645 – 2890

g. E – mail : rofiqachmad@gmail.com

h. Tanggal : 01 Juli 2014 s/d 01 Agustus 2014 i. Waktu : 160 jam senin – jumat (08.00 – 17.00)

1.7 Sisitematika Penulisan

Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub. Adapun urutan dari bab pertama sampai bab terakhir sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

(10)

6

terbagi menjadi dua yakni secara teoritis dan praktis, pelaksanaan kerja praktik, serta sistematika penulisan laporan.

Bab II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai berbagai macam teori dasar yang menjadi pedoman dalam proses pembuatan konsep film animasi dan desain karakter yang nantinya akan diterapkan dalam membuat alur cerita dan seting serta dalam pembuatan karakternya. Kemudian teori-teori ini digunakan sebagai acuan dalam pembuatan laporan.

Bab III : METODE PERANCANGAN

Pada bab ini memuat tentang metode apa saja yang akan dipakai atau digunakan didalam sebuah perancangan karya yang dapat berupa bagan perancangan maupun deskripsi.

Bab IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai gambaran umum PT Digital Global Maxinema (DGM) secara umum.

Bab V : IMPLEMENTASI KARYA

(11)

dengan metode perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu pembuatan konsep film animasi dan desain karakternya.

Bab VI : PENUTUP

(12)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Film

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek, Yang kedua, film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negative. Meskipun kini film bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga disimpan dan diputar kembali dalam media digital.

Kemudian klasifikasi berdasarkan genre film itu sendiri. Terdapat beragam genre film yang biasa dikenal masyarakat selama ini, diantaranya:

(13)

h. Science Fiction

i. Pop

j. Horror k. Gangster l. Thriller m. Fantasi

n. Disaster / Bencana o. Animasi

2.2 Film Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

(14)

10

gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

2.3 Jenis- Jenis Animasi

Menurut Hofstetter (2001), animasi terdiri dari 4 jenis yaitu :

a. Frame Animation, suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

b. Vector Animation, animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. c. Computational Animation, animasi yang dibuat dengan memindahkan objek

berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

d. Morphing , peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

2.4 Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu

(15)

berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu, misalnya : Doraemon, Disney, Looney Tunes, dll

b. Animasi 3D (Tiga Dimensi), Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara

berurutan dan cepat, lilin atau clay tersebut akan terihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film animasi. c. Animasi Clay, animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen

karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit Nigthmare.

2.5 Proses Pembuatan Animasi

(16)

12

Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.

Proses pembuatan animasi terdiri dari beberapa proses pra produksi yang harus dilalui anatar lain, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard.

1. Pra Produksi

Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic. 2. Ide Cerita

Gagasan serta ide-ide cerita yang menjadi cikal bakal pondasi dari suatu film animasi.

3. Nakah Cerita / Scenario

Ide cerita yangsudah dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca.

4. Concept Art

Tahap dimana pembuatan karakter, seting tempat, property disesuaikan dengan ide cerita sehingga menjadi film animasi yang sesuai.

(17)

Tahap dimana ide cerita dan konsep dituangkan menjadi satu dalam bentuk visual sehingga membantu alur cerita dalam tahap pembuatan selanjutnya. 6. Animatic Storyboard

Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar dari storyboard yang discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX dan lain sebagainya.

7. Casting and Recording

Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara tersebut..

8. Sound FX and Music

Semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.

9. Produksi

(18)

14 natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.

c. Penganimasian

Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan animasi

d. Rendering

Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. 10. Post Produksi

Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi.

a. Compositing and Editing

(19)

b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code

(20)

16

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Metodologi

Dalam kerja praktik ini, penulis berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan dalam pembuatan konsep film animasi dengan berpedoman pada bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan permasalahan dan menjadi sumber dalam menyusun laporan. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif, seperti hasil wawancara, dan data lainnya.

Permasalahan yang timbul pada kerja praktik di PT. Digital Global Maxinema yaitu bagaimana membuat konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai sehingga dapat menarik perhatian penonton dan meningkatkan kualitas film animasi di dunia industry kreatif.

(21)

3.2 Bagan Perancangan

Gambar 3.1 Bagan Penerapan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis

3.3 Teknik Pengumpulan Data

(22)

18

digunakan beberapa teknik pengambilan data guna memecahkan masalah yang ada yaitu kreatif brief, observasi, wawancara, dan refrensi.

3.3.1Kreatif Brief

Briefing adalah sebuah pendekatan komunikasi antarmuka (face-to-face).

Metode ini dilakukan agar dalam Pembuatan konsep film animasi kelak memiliki kesamaan persepsi dengan yang diinginkan perusahaan

Brifing merupakan bagian awal dari pembuatan konsep animasi, bertujuan

untuk menentukan apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya oleh pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM).

Briefing juga menjelaskan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi. Pada dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari PT.. Digital Global MAxinema (DGM).

3.3.2Wawancara

Menurut Prabowo ( 1996 : 47 ), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seorang responden melalui proses percakapan secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber.

(23)

dibuat, apa yang ingin ditampilkan dan apa yang harus dihindari pembuatan film animasi, dan lain sebagainya. wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa menarik konsep dan cerita film animasi

3.3.3Observasi

Observasi adalah langkah untuk menentukan permasalahan pembuatan konsep film animasi. Tahap ini penulis melakukan analisis terhadap genre yang akan di angkat, desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film), serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana membuat setting tempat yang menarik agar memiliki kesatuan dengan cerita yang diangkat.

3.4 Teknik Analisis Data

(24)

20

analisis data tersebut selesai dilaksanakan, maka dibuat beberapa rancangan konsep film animasi yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

Setelah melakukan kreatif briefing, wawancara dan observasi, penulis mengambil beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan konsep film animasi, diantaranya :

1. Ide cerita 2. Desain Karakter

3. Naskah cerita / skenario 4. Storyboard

3.5 Hasil Analisis Data

Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil kretif brief dari pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) berupa gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi, maka dapat ditentukan hal-hal yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya. Dengan kata lain konsep film animasi harus kuat serta mempunyai nilai-nilai yang mampu menarik perhatian penonton .

(25)

Observasi dilakukan guna menentukan genre apa yang ingin digunakan desain karakter, serta alur cerita yang dibawakan.

3.6 Penentuan Konsep Desain

Dalam pembuatan sebuah film animasi dibutuhkan sebuah konsep yang sesuai. Konsep film animasi harus kuat dan dibuat berbeda dengan lainnya sehingga tampak menarik, namun juga mempertimbangkan karakteristik dan nilai-nilai yang akan diangkat. Konsep film animasi diperoleh berdasarkan hasil observasi, kreatif brief dan wawancara, serta pengumpulan data-data lainnya.

Gambar 3.2 Bagan Penentuan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis

(26)

22

ditentukan image atau karakter film animasi yang ingin digunakan sebagai konsep. Dengan kata lain PT. Digital Global Maxinema (DGM) ingin lebih meningkatkan cerita-cerita dalam negeri.

Briefing dan wawancara yang telah dilakukan pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) ditemukan bahwa konsep yang diangkat harus kuat dan bercirikan Indonesia sehingga mampu membantu meningkatkan kualitas animasi pada persaingan industri kreatif.

Apabila ditinjau melalui sudut pandang Indonesia sendiri masih banyak cerita-cerita yang mampu menjadi sebuah konsep film animasi yang kuat dan menarik. Berdasarkan bagan yang telah dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa konsep film animasi yang didapat adalah “Horor Komedi” diperoleh dari pengumpulan beberapa jenis data. Dimana Horor adalah hal-hal yang mampu menarik perhatian masyarakat khususnya di Indonesia. Sedangkan Komedi dipilih sebagai karakteristik Indonesia yang suka dengan hal-hal humor dan bersifat menghibur.

3.7 Teknik Perancangan 3.7.1Sketsa Awal

Menurut Linda Murray dan Peter, sketsa adalah merupakan rancangan yang kasar dari suatu komposisi atau sebagian komposisi dibuat demi membentuk gambaran yang diinginkan.

(27)

sesuai berdasarkan konsep yang diangkat serta dibuat dari hasil wawancara dengan pihak perusahaan.

3.7.2Warna

(28)

24

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Perusahaan

Pada bulan Oktober 2011, PT. Digital Global Maxinema (DGM) didirikan di Jakarta oleh Lulusan Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang yaitu Achmad Rofiq dan partner. Produk yang dikembangkan adalah film animasi dan produk kreatif lainnya. PT. Digital Global Maxinema ingin berkontribusi pada pengembangan industri animasi nasional melalui produk-produk berkualitas tinggi serta menggunakan teknologi berbasis kreatifitas. melalui karya terbaik PT. Digital Global Maxinema ingin berkompetisi dalam industri animasi dunia.

Beberapa animator dan creative manager adalah jebolan KdeepAanimation Studio yang sudah lama berkiprah di kancah industri animasi Nasional dan Asia, serta dari lulusan SMK animasi terbaik di Indonesia.

4.2 Profil PT. Digital Global Maxinema

(29)

tersendiri bagi PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA untuk terus berkontribusi serta berprestasi dalam perkembangan industri animasi Indonesia dan dunia.

Didukung oleh tenaga – tenaga profesional yang berpengalaman dan berprestasi di bidangnya, saat ini PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA telah memproduksi beberapa film serial animasi seperti SONGGO RUBUH, KUKUROCK YOU, dan BABY DIAN yang sebagian sudah ditayangkan di salah satu TV nasional dan meraih 2 penghargaan khusus di tingkat nasional dan Internasional. PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA memiliki kantor yang tersebar dan bertempat :

a. Head Office

Ario Bimo Sentral 5th Floor, Jl. HR Rasuna Said Kav. X-2/5 Jakarta Selatan b. Marketing Office

Jl Pangeran Antasari 19 C, West Cilandak – Jakarta Selatan 12430 Phone & Fax. +6221-75911565

c. Production Office

Jl Pondok Blimbing Indah L5/ 16 Malang Jawa timur Phone & Fax. +62341-487089

4.3 Visi dan Misi PT. Digital Global Maxinema 4.3.1Visi

(30)

26

dengan berbagai pihak di berbagai bidang baik broadcast, entertainment, pendidikan, marketing, maupun pemerintah.

4.3.2Misi

1. Menjadikan Perusahaan sebagai Rumah Kreatif yang memberikan keleluasaan berkreasi tanpa batas

2. Menghasilkan karya terbaik dan diakui market internasional

3. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan produktivitas

4. Menjadi kebanggaan dan memberikan keuntungan bagi stakeholder

4.4 Struktur Organisasi

Commisioner : GANJAR G. SURYALAGA

CEO : ACHMAD ROFIQ

Creative Manager : ACHMAD ROFIQ Marketing Manager : ACHMAD ROFIQ

Office Manager : ALTHOFUR ROHMAN

Operational Supervisor : EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO Production Supervisor : NORIS WIJAYA

DIVISION

(31)

3D Artist :

a. NORIS WIJAYA

b. EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO c. RIZAL JAMALUDIN

d. REZA ADITYA e. RICKY RAMADHAN f. FARIS ARMAN g. TANTRA

h. ARI APRIANTO

2D Artist :

a. WIDI KRISNA b. ZUCHAL R.

Audio :

(32)

28

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

5.1 Hasil Karya

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil sebagai berikut:

1. Konsep Film Animasi POPO KUNTI

Konsep film animasi yang didapat adalah film animasi bergenre horor komedi dengan dikemas secara sketsa dan serial.

“POPO KUNTI”

Perkenalan Tokoh : Tokoh utama

a. POPO : pocong dengan konyol, bego, tp baik hati. Popo memiliki nama asli Udin

b. KUNTI : kuntilanak cantik, trendi, dia suka sama popo Tokoh pendamping

c. BAPAK POPO : bapak popo ketua RT didesa suka ngacir. d. MAK POPO : tukang gosip, cerewet, tukang nonton sinetron.

e. MPOK KUNTI : adalah kakak kandung dari KUNTI, cerewet, gaul, genit. f. UWO : genderuwo gendut suka makan, lemot, tukang tidur.

g. UYIL : temennya uwo kemana-mana sma uwo, temen popo sma kunti

h. DALBO : kakak – kakak gaul yang sok keren, resek, pacar dari mpok kunti.

i. SUSI : suster ngesot tukang galau.

(33)

Setelah ditemukan konsep dan karakter-karakter yang akan digunakan, kemudian akan dibuat desain karakter yang sesuai dengan konsep yang didapat.

2. Desain Karakter

Gambar 5.1 Desain Karakter Kunti Sumber : Hasil Olahan Penulis

Desain karakter “Kunti” merupakan salah satu karakter utama di film animasi

“POPO KUNTI” bergaya kartun manga, karena mampu memberikan kesan imut dan

(34)

30

Gambar 5.2 Desain Karakter Popo Sumber : Hasil Olahan Penulis

Karakter uatama setelah Kunti, bernama Popo yang merupakan hantu pocong dengan paras polos sehingga mengesankan karakter yang konyol.

(35)

3. Desain Karakter Pendamping

Gambar 5.3 Desain Karakter Pendamping Sumber : Hasil Olahan Penulis

(36)

32

4. Contoh Sketsa Cerita

#GAME KONSOL

Suatu hari, KUNTI memainkan permainan konsol karpet dansa. KUNTI dengan lihai berdansa diatas karpet permainan itu, kemudian POPO dan teman – temannya datang ke rumah KUNTI untuk bermain bersama. Pada saat itu mereka bergantian memainkan permainan konsol karpet dansa, tapi ketika giliran POPO untuk memainkan permainan tersebut mereka menertawakan POPO sebelum POPO hendak memainkannya. POPO tau bahwa di ditertawakan kareka POPO adalah hantu pocong yang kakinya terikat, POPO memberikan kejutan dengan melepas kain kavannya (pocong) dan kemudian mulai meari dengan lincah hingga membuat teman – temannya terperanga kaget.

Tabel 5.1 Alur cerita Film Animasi POPO KUNTI Sumber : Hasil Olahan Penulis

Setelah menentukan desain karakter yang dipakai kemudian membuat alur cerita dalam film animasi serial “PopoKunti”. Dalam cerita ini lebih ditonjolkan sisi

komedi karena film “PopoKunti” merupakan film animasi yang bergenre horor

(37)

5. Skenario Film Animasi PopoKunti

# Sepi

Popo : Mak, Udin Maen dulu yaa…

Mak Popo : Iyaaa, jangan pagi-pagi pulangnyaa ! Popo : Iyaa, mak

Setelah pamitan popo keluar rumah dan berlari kelapangan Popo : Ke lapangan ahh, maen bola

Setelah sesampainya di lapangan, dan ternyataa…

Popo : yaaa kok sepia (dengan sedih dia melihan lapangan yang sepi) Popo : huaa…huaaa (nangis)

Dari jauh terlihat uwo dan uyil yang abis beli es Uyil : woo, itu kan Popo, kok dia nangis

Uwo : iyaa yill…sruupppp (minum es)

Uyil : pooooo…..pooooo…

Popo : Alhamdulillah, hoeee kirain kalian gg dating Uyil : katanya maen bola

Popo : Ayokk, uda gak sabar nih, hehehe Uyil : Bolanya mana ???

Popo : Huaaaa…(depresi)

Tabel 5.2 Skenario Film Animasi POPO KUNTI Sumber : Hasil Olahan Penulis

(38)

34

6. Preview Storyboard

Tabel 5.3 Storyboard film animasi “POPO KUNTI” Sumber : Hasil Olahan Penulis

POPO KUNTI #Kaget

Waktu tengah malam popo keluar rumah

untuk beli jajan…..

Popo : Beli bakso ahh kelapangan

Tiba-tiba di semaksemak ada suara aneh dan semaknya goyang-goyang..

Popo : apaan tuh….(sambil berseandung)

Ada yang keluar dari dalam semaksemak

Popo : apaan tuh …(sambil keringat

dingin dan gemeteran ketakutan)

Kunti : huaaaaa….huaaaaaa (nangis

uangnya hilang)

(39)
(40)

36

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pihak perusahaan pembuatan konsep film animasi harus menarik dan memiliki konsep serta karakter yang kuat sehingga mampu membuat penonton film tertarik.

2. Desain karakter harus sesuai dengan konsep sehingga mampu menggambarkan cerita yang dibawakan.

3. Pembuatan konsep film animasi dilakukan sebagai upaya menambah refrensi dalam dunia kreatif khususnya dibidang animasi.

4. Menggunakan warna-warna yang sesuai dengan konsep yaitu warna-warna dingin dan gelap sehingga berkesan mistis.

(41)

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran untuk pengembangan sistem ini yakni sebagai berikut :

1. Pembuatan konsep film animasi sangat perlu dilakukan guna mendongkrak kualitas dunia kreatif Indonesia khususnya animasi.

2. Dengan konsep yang kuat serta desain karakter yang sesuai sehingga mampu menarik perhatian dari penonton.

(42)

38

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Echolas, John M dan Hassan Shadily. 1976. AN English-Indonesian Dictionary (Kamus Inggris-Indonesia). Jakarta: PT Gramedia

Moleong, Lexy. J. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja ROSDAKARYA.

Arsad Arfial, Drs. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra)

Sumber Website :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.wikipedia.org/wiki/Film. (dikutib pada tanggal 5 Oktober 2014) http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2280709-pengertian-film-animasi-dan-sejarahnya/. (dikutib pada tanggal 9 Oktober 2014)

http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html. (dikutib pada tanggal 16 Oktober 2014)

http://www.dgmanimation.com/. (diakses pada tanggal 18 November 2014)

Gambar

Gambar 5.3 Desain Karakter Pendamping .......................................................
gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar
Gambar 3.1 Bagan Penerapan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis
Gambar 3.2 Bagan Penentuan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis
+4

Referensi

Dokumen terkait

Objek yang diamati adalah karakter dari nilai moral tanggung jawab yang ada pada film animasi tiga dimensi Petualangan Iko di Dunia Maya melalui visualisasi, perilaku

Berdasarkan paparan data pada bab IV bahwa dalam film animasi Nussa karya Bony Wirasmono ditemukan konsep pembiasaan yang dilakukan oleh ibu yang terdapat dalam dialog episode 1

PEMBELAJARAN TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL YANG MENGAKOMODASI KECERDASAN MAJEMUK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN PENANAMAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR..

Langkah-langkah pembuatan film animasi 2D cerita rakyat Asal- Usul Huruf Jawa dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan teknik digital painting, yaitu