• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.

Peranan-peranan E-voting adalah:

1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara

2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara 3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.

4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu . 2.4. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN

Peranannya adalah:

1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien

2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya 3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit

dan sulit Contohnya adalah

1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu

tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.

2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

2.5. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.

Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain : 1. TIK sebagai skill dan kompetensi

Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.

2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran

Tersedianya bahan ajar dalam format digital

The network is the school

Belajar dimana saja dan kapan saja 3. TIK sebagai sumber bahan belajar

Ilmu berkembang dengan cepat

Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia

Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu

Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran

Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama 4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran

Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata

Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar

Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri

Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru

Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas

5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran

Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya

Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office

yang kuat

Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap

Orang merupakan sumber daya yang bernilai 6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan

Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran

Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu

Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:

1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan

2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

PERTEMUAN 3

ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI 3.1. Umum

Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi sedunia.

Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif;

WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.

Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016

menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.

Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif.

3.2. Pengertian Etika dalam TIK

Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.

Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah:

1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa

menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

3.3. ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &

Komunikasi:

1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.

2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer.

Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3, “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.

3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain.

6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.

7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana

dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.

8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.

9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.

10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.

11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma- norma yang berlaku di masyarakat.

12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika.

Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.

14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.

15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.

16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

3.4. Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi 1. Hacker dan Cracker

Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun

tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.

- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.

- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:

• Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.

• Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.

3. Fraud

Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

4. Gambling

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.

5. Mobile gambling

Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung.

Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.

6. Pornography dan Paedophilia

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan Kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).

7. Data Forgery

Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokumen dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.

PERTEMUAN 4

PENGENALAN KOMPUTER HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE

4.1. Aspek Komputerisasi

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Terdapat 2 aspek yaitu:

1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware

2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru

HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer, bersama dengan peralatan yang digunakan komputer.

Contoh: keyboard, CPU, Harddisk, dan lainnya.

SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.

Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dan lainya.

BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan dengannya.

Contoh : Analys System, Programmer, dan lainya.

4.2. Klasifikasi Komputer

1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :

a.

Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.

b.

Komputer Digital (Digital Computer), Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar.

Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan

data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c.

Komputer Hibrid (Hybrid Computer), Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

2. Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) :

a.

Special Purpose Computer, Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.

b.

General Purpose Computer, Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer : a. Small Scalle Computer

• Disebut small scale mainframe computer

• Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB

• Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat komputer.

b. Medium Scalle Computer

• Disebut medium scale mainframe computer

• Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb

• Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer c. Large Scalle Computer

• Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer

• Bentuknya besar

• Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB

• Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

4. Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer :

a. Komputer Mini (Mini Computer)

• Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB

• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit

• Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai.

b. Komputer Mikro (Micro Computer)

• Disebut personal computer (PC)

• Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB

• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit

• Umumnya di gunakan untuk single user

4.3. Generasi Komputer

a. Generasi Ke – 1 (1945 – 1959)

Perusahaan komputer yang mengembangkan komputer generasi I adalah : IBM (terkenal dgn MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA (BIZNAC) dan Honeywell (Datamatic).

Ciri – cirinya :

• Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes)

• Jumlah tabung hampa yang digunakan  18.000 tabung hampa.

• Berat tabung hampa  30 ton.

• Banyak mengeluarkan panas.

• Kecepatan proses masih rendah.

• Penyimpanan data masih terbatas.

Contoh Komputer Generasi ke-1 :

• MARK I komputer pertama

• LEO (Lyon Electronic Office) komputer komersial pertama yang dibuat di Inggris.

• UNIVAC I (Universal Automatic Computer) komputer komersial pertama yang dijual kepada Biro Sensus AS.

• ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)

• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)

• EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)

b. Generasi Ke – 2 (1959 – 1965)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi II adalah IBM seri 1400, 7070–7090, IBM 1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501, Univac III, Univac 1107.

Ciri – cirinya :

• Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices.

• Secara fisik, makin ringan dan kecil dibanding generasi I.

• Penggunaan memori/storage semakin besar.

• Proses lebih cepat.

• Mulai digunakannya on-line data processing.

• Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data) c. Generasi Ke – 3 (1965 – 1970)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi III adalah IBM seri 360, ICL 1900, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll

Ciri-cirinya :

• Menggunakan IC (Integrated Circuits).

IC merupakan kumpulan transistor yang dipadatkan dalam komponen elektronika.

Ada beberapa IC, yaitu:

✓ SSI (Small Scale Integration) terdiri atas < 100 transistor.

✓ MSI (Medium Scale Integration) 100 – 1000 transistor.

✓ LSI (Large Scale Integration) 1000 - 5000 transistor.

✓ VLSI (Very Large Scale Integration) > 50.000 transistor.

✓ SLSI (Super Large Scale Integration) > 500.000 transistor.

• Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.

• Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan suara.

• Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation)

d. Generasi Ke – 4 (Sejak Tahun 1970) Ciri-cirinya:

• Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI.

• Teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan pemadatan ribuan transistor ke dalam suatu chip.

• Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor) karena terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat semi konduktor.

Contoh Generasi ke-4 :

• IBM 370, komputer generasi IV yang pertama dibuat th. 1970.

• Intel 4004 chip mikroprosesor I yang dibuat Intel Corp (1971)

• Altair komputer mikro I yang dibuat MITS Corp. (1974)

• Cray-1 komputer superkomersial I (1975).

• ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation tahun 1977.

• Apple II PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977.

• Xerox Star desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuat Xerox Corp. tahun 1981.

e. Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)

• Berkembangnya software baru: Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.

• Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI) . Dalam AI ini dikembangkan Sistem Pakar (expert System), Robot dan sebagainya.

• ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan komputer yang dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat energi dan sebagainya.

• Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk

melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

f. Generasi Ke – 6

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

g. Generasi Ke – 7

Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000. Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif.

dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang

dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang

Dokumen terkait