• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER. Eri Bayu Pratama, M.Kom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "MODUL PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER. Eri Bayu Pratama, M.Kom"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

Eri Bayu Pratama, M.Kom

(2)

Dengan memanjatkan puji syukur yang kepada Tuhan yang maha Esa, yang telah memberikan Rahmatnya Nya, sehingga penulisan modul ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu, dengan harapan modul ini dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa program studi Sistem Informasi. Modul ini berisikan materi-materi mengenai pengantar teknologi informasi dan komunikasi yang pada umumnya di ajarkan kepada mahasiswa. Modul ini akan membahas materi mengenai penggunaan konsep dasar dan penggunaan dari software, hardware maupun brainware.

Modul ini ditujukan, bagi mahasiswa program Diploma Tiga (D.III) yang baru akan memahami teknologi informasi dan komunikasi dalam proses kerja. Modul ini akan disesuaikan dengan kompetensi dari mereka yang akan menjadi seorang yang unggul dan berwawasan dalam penggunaan teknologi informasi maupun dalam berkomunikasi.

Meskipun tim penyusun telah berusaha untuk menyusun modul ini dengan sebaik-baiknya, namun tim penyusun menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna, masih ada kekurangannya. Dengan demikian segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari berbagai pihak, akan tim penyusun tampung sebagai bahan revisi untuk edisi berikutnya. Terima kasih.

Pontianak, 16 Oktober 2020

Eri Bayu Pratama, M.Kom

(3)

KATA PENGANTAR ... 2

DAFTAR ISI ... 3

PERTEMUAN 1 ... 5

KONSEP DASAR TEKNOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI ... 5

1.1. Pengertian Teknologi dan Teknologi Informasi ... 5

1.2. Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang ... 5

PERTEMUAN 2 ... 8

APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI ... 8

2.1. Umum ... 8

2.2. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN ... 13

2.3. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK ... 14

2.4. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN ... 14

2.5. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN ... 15

PERTEMUAN 3 ... 17

ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI ... 17

3.1. Umum ... 17

3.2. Pengertian Etika dalam TIK ... 18

3.3. ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi ... 19

3.4. Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi ... 20

PERTEMUAN 4 ... 23

PENGENALAN KOMPUTER HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE ... 23

4.1. Aspek Komputerisasi ... 23

4.2. Klasifikasi Komputer ... 23

4.3. Generasi Komputer ... 25

PERTEMUAN 5 ... 30

KONSEP DASAR KOMUNIKASI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI ... 30

5.1. Pengertian Komunikasi dan Teknologi Komunikasi ... 30

5.2. Penerapan Teknologi Informasi ... 31

5.3. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi ... 32

5.4. Pelaku Teknologi Komunikasi ... 32

5.5. Pengertian Informasi ... 33

5.6. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi ... 35

PERTEMUAN 6 ... 36

MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL) ... 36

(4)

6.4. Digital Economy ... 43

PERTEMUAN 7 ... 47

NEW DIGITAL TECNOLOGIES ... 47

7.1. Big Data ... 47

7.2. AI (Artificial Intelligence) ... 50

PERTEMUAN 8 ... 52

JARINGAN KOMPUTER ... 52

8.1. Jenis-jenis Jaringan Komputer ... 52

PERTEMUAN 9 ... 57

MEDIA TRANSMISI KABEL DAN NIRKABEL ... 57

9.1. Kabel ... 57

9.2. Wireless... 61

PERTEMUAN 10 ... 63

PENGENALAN INTERNET ... 63

10.1. Internet ... 63

10.2. Sejarah Singkat Internet ... 63

10.3. Istilah Dalam Internet ... 64

10.4. Surat Elektronik (E-mail) ... 65

10.5. Mailing list ... 65

10.6. Telnet ... 66

10.7. File Transfer Protokol (FTP)... 66

10.8. Talk, Chat, VoIP ... 66

10.9. World Wide Web (WWW) ... 66

10.10. Jenis Domain dari Website ... 67

10.11. Definisi Browsing ... 67

10.12. Web site dan Web Hosting... 68

10.13. Search Engine ... 68

10.14. Sepuluh Hak & Prinsip Internet ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(5)

1.1. Pengertian Teknologi dan Teknologi Informasi

Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk baru. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah. Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology Training Package ICA99”

bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan hardware dan software yang berhubungan dengan computer. Menurut Akhmad Fauzi, Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat. Sedangkan Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer, Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.

1.2. Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang a. Bidang Pendidikan

Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman.

Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

b. Bidang Kesehatan

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu

(6)

komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Bidang Perbankan

Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.

Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan

d. Bidang Bisnis

Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E- dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E- Business, dimana cakupan E- Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.

e. Bidang Pemerintahan

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri

f. Perusahaan

Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan

(7)

menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

(8)

PERTEMUAN 2

APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

2.1. Umum

Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1)

“ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari- hari.

Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang tidak banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.

Keuntungan penggunaan TIK antara lain :

1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi 2. Membuka peluang Bisnis Baru

3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi

4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik

5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine) 6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning

7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat 8. Memperkaya kebudayaan

9. Menunjang Pertanian

10. Menciptakan lapangan Kerja.

(9)

Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:

a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur

Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia.

Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan

Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Peranan TIK dalam bidang militer

Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat

(10)

dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin. Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan

TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien.

TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e- government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri. Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:

1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor

(11)

pemerintahan.

2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah:

1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk

2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi Peranannya adalah:

1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat 2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan

3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:

A. E-Banking

E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam

(12)

lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:

1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.

2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon.

3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain.

Kelebihan dari aplikasi ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher.

Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e- commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E- dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce

(13)

M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m- dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce

L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.

Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada.

Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.

2.2. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN Peranannya adalah:

1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah

2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara 3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata

4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;

5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif

(14)

Contohnya adalah:

Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat- tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.

Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah (to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik

2.3. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK

Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.

Peranan-peranan E-voting adalah:

1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara

2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara 3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.

4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu . 2.4. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN

Peranannya adalah:

1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien

2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya 3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit

dan sulit Contohnya adalah

1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu

(15)

tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.

2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

2.5. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.

Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain : 1. TIK sebagai skill dan kompetensi

Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.

2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran

Tersedianya bahan ajar dalam format digital

The network is the school

Belajar dimana saja dan kapan saja 3. TIK sebagai sumber bahan belajar

Ilmu berkembang dengan cepat

Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia

Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu

Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran

Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama 4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran

(16)

Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata

Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar

Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri

Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru

Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas

5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran

Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya

Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office

yang kuat

Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap

Orang merupakan sumber daya yang bernilai 6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan

Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran

Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu

Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:

1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan

2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

(17)

PERTEMUAN 3

ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI 3.1. Umum

Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi sedunia.

Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif;

WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.

Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016

(18)

menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.

Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif.

3.2. Pengertian Etika dalam TIK

Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.

Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah:

1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa

(19)

menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

3.3. ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &

Komunikasi:

1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.

2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang- undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer.

Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3, “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.

3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain.

6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.

7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana

(20)

dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.

8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.

9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.

10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.

11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma- norma yang berlaku di masyarakat.

12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika.

Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.

14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.

15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.

16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

3.4. Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi 1. Hacker dan Cracker

Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun

(21)

tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.

- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.

- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:

• Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.

• Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.

3. Fraud

Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

4. Gambling

(22)

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.

5. Mobile gambling

Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung.

Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.

6. Pornography dan Paedophilia

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan Kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).

7. Data Forgery

Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokumen dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.

(23)

PERTEMUAN 4

PENGENALAN KOMPUTER HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE

4.1. Aspek Komputerisasi

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Terdapat 2 aspek yaitu:

1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware

2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru

HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer, bersama dengan peralatan yang digunakan komputer.

Contoh: keyboard, CPU, Harddisk, dan lainnya.

SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.

Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dan lainya.

BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan dengannya.

Contoh : Analys System, Programmer, dan lainya.

4.2. Klasifikasi Komputer

1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :

a.

Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.

b.

Komputer Digital (Digital Computer), Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar.

Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan

(24)

data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c.

Komputer Hibrid (Hybrid Computer), Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

2. Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) :

a.

Special Purpose Computer, Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.

b.

General Purpose Computer, Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam- macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer : a. Small Scalle Computer

• Disebut small scale mainframe computer

• Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB

• Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat komputer.

b. Medium Scalle Computer

• Disebut medium scale mainframe computer

• Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb

• Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer c. Large Scalle Computer

• Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer

• Bentuknya besar

• Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB

• Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

4. Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer :

(25)

a. Komputer Mini (Mini Computer)

• Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB

• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit

• Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai.

b. Komputer Mikro (Micro Computer)

• Disebut personal computer (PC)

• Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB

• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit

• Umumnya di gunakan untuk single user

4.3. Generasi Komputer

a. Generasi Ke – 1 (1945 – 1959)

Perusahaan komputer yang mengembangkan komputer generasi I adalah : IBM (terkenal dgn MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA (BIZNAC) dan Honeywell (Datamatic).

Ciri – cirinya :

• Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes)

• Jumlah tabung hampa yang digunakan  18.000 tabung hampa.

• Berat tabung hampa  30 ton.

• Banyak mengeluarkan panas.

• Kecepatan proses masih rendah.

• Penyimpanan data masih terbatas.

Contoh Komputer Generasi ke-1 :

• MARK I komputer pertama

• LEO (Lyon Electronic Office) komputer komersial pertama yang dibuat di Inggris.

• UNIVAC I (Universal Automatic Computer) komputer komersial pertama yang dijual kepada Biro Sensus AS.

• ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)

• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)

(26)

• EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)

b. Generasi Ke – 2 (1959 – 1965)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi II adalah IBM seri 1400, 7070–7090, IBM 1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501, Univac III, Univac 1107.

Ciri – cirinya :

• Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices.

• Secara fisik, makin ringan dan kecil dibanding generasi I.

• Penggunaan memori/storage semakin besar.

• Proses lebih cepat.

• Mulai digunakannya on-line data processing.

• Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data) c. Generasi Ke – 3 (1965 – 1970)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi III adalah IBM seri 360, ICL 1900, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll

Ciri-cirinya :

• Menggunakan IC (Integrated Circuits).

IC merupakan kumpulan transistor yang dipadatkan dalam komponen elektronika.

Ada beberapa IC, yaitu:

✓ SSI (Small Scale Integration) terdiri atas < 100 transistor.

✓ MSI (Medium Scale Integration) 100 – 1000 transistor.

✓ LSI (Large Scale Integration) 1000 - 5000 transistor.

✓ VLSI (Very Large Scale Integration) > 50.000 transistor.

✓ SLSI (Super Large Scale Integration) > 500.000 transistor.

• Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.

• Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan suara.

• Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation)

(27)

d. Generasi Ke – 4 (Sejak Tahun 1970) Ciri-cirinya:

• Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI.

• Teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan pemadatan ribuan transistor ke dalam suatu chip.

• Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor) karena terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat semi konduktor.

Contoh Generasi ke-4 :

• IBM 370, komputer generasi IV yang pertama dibuat th. 1970.

• Intel 4004 chip mikroprosesor I yang dibuat Intel Corp (1971)

• Altair komputer mikro I yang dibuat MITS Corp. (1974)

• Cray-1 komputer superkomersial I (1975).

• ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation tahun 1977.

• Apple II PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977.

• Xerox Star desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuat Xerox Corp. tahun 1981.

e. Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)

• Berkembangnya software baru: Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.

• Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI) . Dalam AI ini dikembangkan Sistem Pakar (expert System), Robot dan sebagainya.

• ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan komputer yang dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat energi dan sebagainya.

• Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk

(28)

melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

f. Generasi Ke – 6

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

g. Generasi Ke – 7

Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000. Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif.

dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut disebut Slot A, kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama, Cache L2 mencapai 8MB, Cache L1 128 KB, Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor), Bus Jenis Baru, jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi pertama akan bekerja pada 200 MHz. Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih cepat dari semua CPU Intel yang ada.

Kemungkinan Komputer Masa Depan, secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang

(29)

akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

(30)

PERTEMUAN 5

KONSEP DASAR KOMUNIKASI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

5.1. Pengertian Komunikasi dan Teknologi Komunikasi

Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin Communico yang artinya berbagi.

Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras (hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya. Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi. Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi berarti hubungan melalui jarak jauh. Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambang -lambang yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.

Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.

a. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol dan visual simbol.

b. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah, kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.

c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.

Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan.

Dalam proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk

(31)

mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat melalui telepon, HP, radio, dan satelit.

5.2. Penerapan Teknologi Informasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku “communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers. Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu : a. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,

memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya. Terdapat dua tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.

2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan kemampuan untuk mengadopsinya. Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi teknologi komunikasi yang diinginkan.

b. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi komunikasi yang di inginkan. Terdapat tiga tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi komunikasi yang diinginkan.

2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau diri sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi menjadi sesuatu yang asing.

3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu

(32)

5.3. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi

Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi komunikasi sebagai :

1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke atas

2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga, berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan pembuat dan pengambil keputusan

3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk meningkatkan partisipasinya.

4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

1. Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.

2. Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi . contoh : isu isu social dan perubahan social.

3. Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.

4. Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

5.4. Pelaku Teknologi Komunikasi

Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu Pemakai, Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi, Produsen peralatan komunikasi, Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan teknis dalam

(33)

mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.

catatan :

• Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya. Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

• Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan relatif murah.

Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

• Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan bervariasi.

• Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi dengan ongkos yang murah.

5.5. Pengertian Informasi

Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.

Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:

(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data, (2) memberikan makna, dan

(3) berguna atau bermanfaat.

Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:

(1) akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya, (2) tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan,

(3) relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan (4) lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.

(34)

Jenis-jenis informasi, meliputi:

a. absolute Information

yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan penjelasan lebih lanjut.

b. Substitutional Information,

yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan untuk sejumlah informasi.

c. Philosophic Information,

yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan informasi pada pengetahuan dan kebijakan.

d. Subjective Information,

yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.

e. Objective Information,

yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.

f. Cultural Information,

yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural. Komponen- komponen Informasi.

Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:

a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang pertama.

b. Bar of Information, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami secara utuh.

c. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami.

d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi.

Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan (enrichment), kedudukannya hanya sebagaipelengkap, (suplement) terhadap informasi yang ada.

e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan datang informasi ini akan

(35)

berkembang dan dicari orang.

f. Leaf of information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya gempa atau gerhana bulan/matahari.

5.6. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi

Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah informasi Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi dan bentuk-bentuk yang berbeda. Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi Dengan media transmisi dan sistem modulasi.

Catatan:

Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi). Contohnya : kabel koaksial.

Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan diantara kedua sisinya terdapat isolasi dengan cara yang sesuai. Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir. Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat, artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan berteknologi tinggi melalui jarak yang semakin jauh.

Lokal = 10km

Interlokal = 250 km

Internasional = 2500 km Interkontinental = 25000km

Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem, sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara yang mudah.

(36)

PERTEMUAN 6

MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL) 6.1. Revolusi Industri

Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian, dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.

1. Revolusi Industri I

Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.

Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.

2. Revolusi Industri II

Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.

3. Revolusi Industri III

Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.

Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.

(37)

4. Revolusi Industri IV

Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer, diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya, revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).

Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017 menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur (Kompas 9 Desember 2017).

Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira (2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e- banking yang membuat banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced

Gambar

Gambar 1.1 Perkembangan Data
Gambar 1.2 Gambaran Umum Big Data
Gambar 1.4 Big Data dengan 10 V
8.1. Gambar Jaringan LAN
+5

Referensi

Dokumen terkait

7.1.2 Kebijakan Umum dan Program Pembangunan Daerah. Untuk Misi

dan CMA dapat menghambat perkembangan dan meningkatkan ketahanan terinduksi tanaman kedelai terhadap penyakit busuk pangkal batang sehingga meningkatkan komponen hasil

PENCABUTAN PERATURAN PEMERINTAH NOMOR 25 TAHUN 1993 TENTANG PENGALIHAN BENTUK PERUSAHAAN NEGARA LOKANANTAc. MENJADI PERUSAHAAN PERSEROAN (PERSERO) DAN PEMBUBARAN PERUSAHAAN

dan siswa, apakah sudah sesuai dengan rencana tindakan atau tidak, serta untuk.. mengamati adanya perubahan yang hendak dicapai dalam penelitian tindakan.

Kemudian di bidang perpajakan yang berupa Pajak Penghasilan ditanggung Pemerintah hanya berlaku untuk Pajak Penghasilan yang terutang atas penghasilan yang diterima atau diperoleh

Eksplorasi Gerak Kreatif Berbasis Media Dalam Pembelajaran Seni Tari Sebagai Upaya Peningkatan Kreasi Siswa Kelas X SMA Negeri I Cimanggung. Universitas Pendidikan Indonesia

Menurut Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah DepartemanPendidikan Nasional (2004:2) seorang guru harus memenuhi tiga standar kompetensi, di antaranya: (1) Kompetensi

Dengan menggunakan pendekatan spatial statistic local moran, krigging, dan kepadatan kernel terhadap distribusi titik kejadian gempa 1973 – 2010 di wilayah tengah