• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur Postmodern

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 19-0)

BAB II................................................................................................................................. 1

2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur Postmodern

suatu bahasan pada suatu objek arsitektur, dimana makna tersebut kemudian diartikan sebagai makna asli maupun menyimpang dari makna asli.

Diskursus posmodern ditandai oleh peralihan-peralihan besar serta titik balik dalam tatanan objek, pengaturan dan penggunaan ruang, bentuk, kekuasaan, serta kondisi kehidupan yang diciptakan (Piliang, Y.A. 2003:117-118). Pada diskursus postmodern terdapat kategori kebudayaan, idiom-idiom estetik yang dapat diambil, dikembangkan, diperluas, diperdalam dan diterapkan dalam praktik kebudayaan yang lebih luas. Lima idiom estetik terdiri dari pastiche, parody, kitsch, camp, dan skizofrenia adalah sebagian saja dari kemungkinan penjelajahan estetik dalam diskursus seni postmodernisme (Sulistyawati, 2005).

commit to user 2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan Idiomatik

Makna idiomatik adalah makna yang ada dalam idiom, makna yang menyimpang dari makna konseptual dan gramatikal unsur pembentuk idiom tersebut. Dengan pemaknaan di atas, idiomatik mencoba menunjukkan hal-hal yang sudah ada untuk dihadirkan kembali dengan kemasan utuh ataupun sebagian.

Dalam perkembangan arsitektur, upaya penghadiran kembali merupakan ciri dari langgam postmodern sebagai bentuk perlawanan dari kelaziman modernitas.

Dalam estetika arsitektur posmodern kemunculan suatu langgam, lebih mengarah pada kepentingan komersial yang dilandasi oleh perbedaan status simbol, yang mengekspresikan gaya hidup untuk mengidentifikasikan diri dengan irama dan siklus perubahan produksi yang melahirkan idiom-idiom estetika posmodern. Idiom estetika dapat diidentifikasikan menjadi pastiche, parody, kitsch, camp, dan skizofrenia (Sulistyawati, 2005).

2.4.2.1. Pastiche

Pastiche adalah penciptaan karya-karya yang disusun dari elemen-elemen yang dipinjam dari karya lain dari masa lalu (dulu istilah pastiche khusus dalam sastra). Konotasi pastiche negatif, sebagai miskin kreativitas, miskin orisinalitas, juga dalam ketentuan dan kebebasan. Pastiche bersifat imitasi murni tanpa presentasi apa-apa. Pastiche meniru karya-karya masa lalu dalam rangka mengangkat dan mengapresiasi karya tersebut. Beda antara karya pastiche dengan karya yang ditiru justru pada persamaan karya tersebut (Piliang, Y.A. 2003 : 187-190). Contoh bangunan dengan estetika idiomatik pastiche yakni.

1. Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel.

Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre termasuk bangunan dengan estetika idiomatik pastiche karena bentuk bangunan yang mengambil begitu saja (tanpa olahan) dari bentuk gerabah tradisional. Tampilan bangunan dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

commit to user

Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.

(Sumber : commons.wikimedia.org, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2. Barcode Building, St. Petersburg, Russia.

Desain Barcode Building menggunakan estetika idiomatik pastiche karena menerapkan bentuk barcode tanpa diolah dan modifikasi.

Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.

(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.2. Parody

Parody adalah bentuk dialog antara dua wacana/teks (karya). Tujuan parody adalah untuk mengekspresikan rasa tidak puas, tidak senang, ataupun kritik terhadap karya yang dirujuk. Pada jaman modernisme, segala sesuatu arus memiliki fungsi, harus teratur, dan sistematis. Pada jaman post-modern, semua yang serba teratur ditolak karena dianggap menghilangkan nilai-nilai kemanusiaan yang penuh dengan perasaan maka muncullah parody, yaitu upaya postmodern untuk menertawakan hal-hal yang dianggap wajar oleh sistem yang berlaku.

Parody bukan merupakan imitasi murni, melainkan suatu imitasi ironik yang diungkapkan adalah kritik dan perbedaan-perbedaan dengan karya rujukan (Piliang, Y.A. 2003 : 190-193). Salah satu bangunan dengan penerapan estetika idiomatik parody adalah The Frederick R. Weisman Art Museum, University of

commit to user

Minnesota, Minneapolis. The Frederick R. Weisman Art Museum menggunakan idiom parody, karena kesan yang dimunculkan adalah bentuk perlawanan pada keteraturan dan kemapanan idiom-idiom estetika masa lalu. Tampilan bangunan The Frederick R. Weisman Art Museum dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University of Minnesota, Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody.

(Sumber : campusmaps.umn.edu, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.3. Kitsch

Istilah kitsch berasal dari dari bahasa Jerman, verkitschen, yang berarti membuat barang murahan dan kitschen yang berarti memungut sampah di jalan.

Kitsch sering diartikan sebagai sampah artistik atau selera rendah (bad taste).

Dalam kamus, kistch diartikan segala jenis seni palsu (pseudo art) yang murahan dan tanpa selera. Kitsch merupakan bentuk imitasi dan reproduksi seni tingkat tinggi serta upaya memasarkan seni tingkat tinggi ke masyarakat luas (Piliang, Y.A. 2003 : 194-197). Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik kitsch adalah Elephant Building (Chang Building), Bangkok, Thailand. Tampilan bangunan Elephant Building dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetika idiomatik kitsch.

(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

commit to user 2.4.2.4. Camp

Camp diartikan sebagai model estetisme, suatu cara melihat dunia sebagai fenomena estetik namun bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

Estetisisme campe merupakan pemberontakkan menentang gaya elit kebudayaan tinggi. Camp tidak tertarik pada sesuatu yang otentik dan orisinil, melainkan lebih tertarik pada duplikasi dari apa-apa yang telah ditemukan, untuk tujuan dan kepentingan sendiri. Camp menghasilkan sesuatu dari apa yang tersedia (Piliang, Y.A. 2003 : 197-202). Salah satu contoh penerapan idiomatik camp adalah Bangunan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre di New Zealand. Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre menggunakan idiom camp, karena tampilan yang cenderung memberi kesan kebaruan, tetapi hanya menekankan keindahan berlebih dengan menampilkan distorsi cangkang binatang laut. Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dapat dilihat pada gambar di bawah berikut.

Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dengan menggunakan estetika idiomatik camp.

(Sumber : inhabitat.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.5. Skizofrenia

Skizofrenia adalah sebuah istilah psikoanalisis, yang pada mula digunakan untuk menjelaskan fenomena psikis dalam diri manusia. Menurut Jacques Lacan, skizofrenia sebagai rantai pertandaan yang terputus yaitu rangkaian sintagmatis penanda yang bertautan dan membentuk satu ungkapan atau makna. Makna merupakan hubungan logis antara penanda (signifier) dan petanda (signified). Menurut Jameson, ketika hubungan penanda dan petanda atau di antara penanda-penanda terganggu yaitu ketika sambungan rantai pertandaan terputus maka kita menghasilkan ungkapan skizofrenia, dalam bentuk serangkaian

commit to user

penanda yang tidak berkaitan satu sama lain. Di dalam kebudayaan dan seni, istilah skizofrenia digunakan hanya sebagai satu metafora untuk menggambarkan persimpangsiuran dalam penggunaan bahasa (Piliang, Y.A. 2003:202-205).

Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik skizofrenia adalah Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia. Wooden Gagster House juga di kategorikan bangunan dengan estetika idiomatik skizofrenia. Terlihat jelas bahwa desainer Wooden Gagster House memang ingin mewujudkan estetika bangunan dengan menampilkan ketidak beraturan antara wujud dan makna yang di tampilkan dari bangunan. Tampilan Wooden Gagster House dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia dengan menggunakan estetika idiomatik skizofrenia.

(Sumber : grapesofcreativity.wordpress.co, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

Lima idiom, pastiche, kitsch, camp, parody, dan skizofrenia yang merupakan idiom estetik posmodernisme dihasilkan berdasarkan sistem informasi dan asumsi makna tertentu. Informasi dan makna idiom estetik posmodernisme dapat digambarkan sebagai berikut.

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern

Informasi Makna Ekspresi

Kebudayaan masa lalu Makna kebudayaan

Efek naratif

Nostalgia

Pastiche

Skizofrenia

Gaya masa lalu Efek provokatif

Efek subversif

nostalgia

Parody

Pastiche

Seniman tertentu Efek provokatif Parody

Kitsch

commit to user

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern

Informasi Makna Ekspresi

Sumber : Piliang, Y.A. (2003 : 22)

Dari pemahaman esesnsi estetika idiomatik di atas, diputuskan bahwa idiom camp akan digunakan sebagai pendekatan dalam perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku. Penggunaan idiom camp didasari oleh tujuan penggunaan estetika idiomatik sebagai pendekatan arsitektural, yaitu untuk menjadikan pusat pengembang game dan otaku sebagai penanda keberadaan industri pengembangan game di Yogyakarta.

2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik Camp

Menurut Susan Totang dalam esai yang berjudul Notes on Camp, camp adalah satu model estetisme, yaitu satu cara melihat dunia sebagai satu fenomena estetik, namun estetik bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam keartifisialan dan penggayaan. Camp tidak begitu tertarik pada sesuatu yang otentik atau orisinil, namun camp tertarik pada duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan sendiri (Piliang, Y.A.

2003:198). Suatu karya bisa menjadi camp melalui cara sebagai berikut (Piliang, Y.A. 2003:198-202)

1. Fenomena estetik dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

2. Duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan tertentu. Camp selalu melibatkan unsur duplikasi.

3. Bricolage par-excellence, menghasilkan sasuatu dari apa yang telah tersedia dengan bahan baku yang berasal dari kehidupan sehari-hari atau fragmen-fragmen dari realitas kehidupan.

4. Penekanan reproduksi distorsi dari suatu bahan.

5. Ketidaknormalan dan ketidakorisinilan sebagai reaksi keangkuhan kebudayaan tinggi.

6. Semua objek dapat menjadi karya seni.

7. Penekanan dekorasi, tekstur, permukaan sensual, dan gaya, dengan mengorbankan isi.

8. Anti sifat alamiah, keartifisialan sebagai ideal estetika.

commit to user

Dari tinjauan mengenai estetika idiomatik di atas, dapat disimpulkan bahwa estetika idiomatik camp merupakan idiom estetik yang terdapat prinsip-prinsip deformasi, distorsi, dan penerapan keartifisialan suatu bahan pada suatu objek sehingga menimbulkan makna lain.

2. 6 Tinjauan Preseden

Preseden merupakan contoh / hal-hal serupa dari suatu bahasan atau objek dimana dari preseden tersebut dapat diambil prinsip, contoh, penerapan hal yang baik, dan tidak dipakai hal yang tidak sesuai untuk memenuhi kriteria objek yang akan diciptakan. Berikut adalah preseden yang dapat dipakai sebagai pertimbangan desain perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku.

2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, Yogyakarta

Gameloft merupakan pengembang dan penerbit video game yang terkemuka di dunia dan telah menempatkan diri sebagai salah satu inovator terbaik di bidang pengembangan game sejak tahun 2000. Gameloft menciptakan game yang dapat digunakan untuk semua platform, termasuk ponsel, smartphone dan tablet (termasuk Apple IOS dan perangkat Android), terkoneksi dengan TV serta game konsol. Gameloft melakukan aliansi strategis dengan merek internasional terkemuka seperti UNO, Spider-Man, James Cameron Avatar, Ferrari dan Sonic Unleashed. Gameloft juga sukses mengembangkan seri game, seperti Real Football, Asphalt, Modern Combat 2: Black Pegasus dan N.O.V.A Near Orbit Vanguard Alliance. Pada tahun 2012, Gameloft telah hadir di semua benua, mendistribusikan game yang diproduksi di 100 negara dan kini telah mempekerjakan lebih dari 4.000 karyawan.

Gameloft hadir di Indonesia pada tahun 2010, hanya dalam waktu 2 tahun, Gameloft Indonesia telah mempunyai 2 Studio di Kota Yogyakarta. Studio 1 Gameloft berada di Pacific Building Lantai 1, Jl. Laksda Adi Sucipto no 157, sedangkan Studio 2 Gameloft berada di Cokro Building, Jl HOS. Cokroaminoto 73, Wirobrajan Yogyakarta. Sekarang sudah lebih dari 600 game developer bekerja di Gameloft Indonesia.

commit to user

Studio 2 Gameloft Indonesia memiliki fasade yang didominasi dengan warna merah dan putih. Halaman depan merupakan area parkir kendaraan pengunjung.

Gambar 2. 19Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Interior dan penataan ruang pada Studio 2 Gameloft Indonesia terkesan menyenangkan dan fleksibel. Hal tersebut sangat berbeda apabila dibandingkan dengan kantor-kantor umum. Penggunaan warna-warna yang cerah dimaksudkan agar memberi kesan atraktif pada bangunan, sehingga pengunjung mudah mengenali bangunan tersebut sebagai Studio 2 Gameloft Indonesia. Perpaduan warna-warni pada interior ruang di Studio 2 Gameloft Indonesia dimaksudkan untuk menambah kesenangan pegawai dalam bekerja dan mendorong pertambahan daya imajinasi pegawai saat proses pembuatan game.

Studio 2 Gameloft Indonesia juga menyediakan fasilitas-fasilitas pribadi yang dapat digunakan oleh pegawai. Hal tersebut dimaksudkan agar pegawai tidak merasa jenuh akan pekerjaan merekan. Fasilitas-fasilitas tersebut antara lain coffee bar, area kebugaran fisik, dan kantin yang dikemas dengan interior yang atraktif.

commit to user

Berikut foto-foto ruang dalam Studio 2 Gameloft Indonesia.

Gambar 2. 24 Ruang Training 2 Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB) Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB) Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio

2 Gameloft Indonesia.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 25 Ruang Training 1 Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

commit to user

2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung, Altermyth Pandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta)

Indonesia memiliki lebih dari 90 pengembang game yang terdaftar di Asosiasi Game Indonesia. Karena pengembang game lokal Indonesia mayoritas adalah pengembang game pemula atau dalam industri kreatif digital dikenal dengan istilah startup game developer, maka pengembang game tersebut belum memiliki cukup modal untuk mendirikan kantor atau ruang kerja lengkap dengan fasilitas lengkap. Contoh pengembang game yang sudah memiliki kantor atau ruang kerja untuk bisnis pengembangan game yaitu sebagai berikut.

2.5.2.1. Agate Studio Bandung

Agate Studio adalah salah satu pengembang game besar di Indonesia.

Karya Agate Studio bukan hanya terkenal di dalam negeri, bahkan banyak yang dipasarkan di pasar internasional dan mendapat sambutan yang sangat baik. Agate Studio didirikan pada tahun 2009 dan kini memiliki anggota sebanyak lebih dari 80 orang. Kantor Agate Studio di Bandung beralamat di Jln. Budisari Raya No.6, Bandung.

Ruang kerja di kantor Agate Studio dibuat senyaman mungkin sehingga anggota Agate Studio merasakan suasana senyaman di rumah, anggota Agate juga

Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.

Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 27 Ruang Istirahat Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

commit to user

punya kebiasaan memberikan nama-nama unik untuk pekerjaan mereka. Hal tersebut dilakukan agar lingkungan bekerja terasa menyenangkan, sesuai dengan slogan mereka yaitu “Live the fun way”. Kantor Agate Studio berawal dari sebuah rumah. Namun ketika memasuki ruang-ruang di dalam, terdapat ruang kerja yang menyenangkan. Suasana ruang-ruang di kantor Agate Studio dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung.

(Sumber : http://inet.detik.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung.

(Sumber : http://maulinadwilestari.blogspot.co.id, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB).

Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung.

(Sumber : segitiga.net, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

commit to user 2.5.2.2. Altermyth Pandawa Games Jakarta

Pandawa adalah sebuah divisi dari Altermyth Game Studio yang memulai usaha sebagai konsultan di bidang game pada tahun 2010. Pandawa adalah salah satu pemain utama dalam online gaming publishing di Indonesia.

Pada tahun 2013, Pandawa bergabung dengan Altermyth sebagai divisi pemasaran dan penerbitan sebagai langkah ekspansi bisnis untuk menjangkau pasar yang lebih luas.

Altermyth Pandawa memberikan semua pengalaman dan pengetahuan dalam melakukan pelayanan operasional game dari proses pra sampai paska produksi. Altermyth Pandawa telah memiliki pengalaman dalam mengelola dan menerbitkan berbagai judul game untuk pasar Indonesia, seperti games produksi Electronic Arts, saluran distribusi untuk games produksi Blizzard, dan bekerja sama dengan pengembang game dari Korea Selatan, Jepang dan Cina, Altermyth Pandawa juga merupakan pionir dalam pemasaran dan penerbitan MMORPG pertama untuk lintas perangkat mobile.

Kantor Altermyth Pandawa Games beralamat di Jln. Setiabudi No. 7, Jakarta Selatan. Situasi lingkungan kerja Pandawa Games sangat nyaman, konsep interior ruang kerja Pandawa Games adalah industri kreatif. Sehingga setiap staff yang bekerja pasti merasa nyaman dan terasa seperti rumah sendiri. Seperti lingkungan kerja industri kreatif lain, terlihat mainan, poster dan pernak pernik aneh-aneh yang diletakkan di meja kerja staff tertentu. Divisi yang terdapat di Pandawa Games antara lain pemasaran, desain, programing, bisnis dan beberapa divisi lain. Suasana ruang kerja Altermyth Pandawa Games dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 32 Ruang kerja pada kantor Padawa Games.

(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

commit to user

Gambar 2. 33 Hiasan interior ruang kerja Pandawa Games.

(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

2.5.2.3. Touchten Jakara

Touchten adalah pengembang game lokal yang berdiri sejak tahun 2009.

Kini kantor produksi Touchten berada di lantai 9 Thamrin City Cosmo Mansion, Jln. Kebon Kacang Raya, Jakarta Pusat. Suasana kerja di Touchten sangat santai.

Suasana menyenangkan sengaja dibuat agar tim Touchten memiliki semangat bekerja di kantor.

Ruangan kerja Touchten sengaja dirancang lapang, terbuka tanpa sekat termasuk juga ruangan ketiga pendiri Touchten. Konsep ruang tersebut dimaksudkan untuk menciptakan atmosfer bekerja yang hangat dan penuh kekeluargaan. Touchten juga menyediakan pantry di kantor, sehingga akan memudahkan tim ketika mereka merasa lapar atau haus. Kantor yang terdiri dari sebuah ruangan besar yang terbagi ke beberapa bagian serta sebuah ruangan kecil yang berfungsi sebagai ruang rapat didesain dengan warna yang sangat hidup.

Berbagai hal mulai dari pemutar piringan hitam, berbagai konsol game, berbagai jenis board game, macam-macam buku tentang pengembangan game, serta jajaran komputer dalam berbagai model memberikan nuansa kasual namun profesional di kantor Touchten. Suasana di kantor Touchten dapat dilihat pada gambar berikut.

commit to user

Gambar 2. 34 Suasana ruang kerja Touchten.

(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

Gambar 2. 35 View ke luar dari Ruang kerja Touchten .

(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

Gambar 2. 36 Suasana pantry Touchten .

(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

2.6.3. Campus and Laboratories of Game Design HTW Berlin (University of Applied Sciences)

Game Design merupakan salah satu program studi pada HTW Berlin (Universityy of Applied Sciences) yang berdiri sejak musim gugur tahun 2009.

Kurikulum program studi Game Desain HTW Berlin didasarkan pada metode pengajaran modern yang relevan dengan perancangan game. Kurikulum di Game Design HTW Berlin berisi spesialisasi yang sesuai dengan bakat dan minat siswa dan memenuhi persyaratan tertentu dari studio game. Spesialisasi tersebut adalah Sistem Game Design (GD), Level Design (LD), Game Art (GA).

commit to user

Game Desain HTW Berlin memiliki ruang dan fasilitas yang menunjang proses pembelajaran dan pembuatan game. Ruang dan fasilitas tersebut adalah sebagai berikut.

1. Peralatan untuk produksi game.

Ruang yang luas dan laboratorium modern membantu menginspirasi dan memprofesionalkan kerja siswa. Infrastruktur dan peralatan Game Desain HTW Berlin menawarkan mahasiswa ruang untuk memunculkan ide-ide kreatif mereka dan memungkinkan untuk membuat realisasi ide kreatif tersebut. Studio khusus milik Game Desain HTW Berlin memiliki fasilitas yang lengkap untuk memungkinkan proses produksi lengkap pengembangan game dalam setiap hal teknis.

2. Ruang multifungsi.

Studio perancangan game merupakan ruang multifungsi yang memainkan peran penting dalam tugas sehari-hari yang dimiliki siswa. Di ruang multifungsi mahasiswa dapat bekerja dengan kertas prototipe, menggambar sketsa model, brainstorm visual, bermain game dan menganalisis suatu proyek. Ruang multifungsi memiliki luas lebih dari 120 m² yang dapat disesuaikan untuk penataan meja, papan tulis interaktif, proyektor, meja kamera, dan stereo system. 18m2 dari ruang multifungsi terdapat papan buletin, peralatan game, peralatan prototipe, bahan menggambar, model, buku, dan peralatan penunjang yang lain. Ruangan multifungsi dirancang untuk 20-60 siswa ditambah pengajar. Berikut merupakan gambar denah ruang multifungsi di kampus Game Design HTW berlin.

Gambar 2. 37 Denah ruang multifungsi Game Design HTW Berlin.

commit to user 3. Laboratorium.

Laboratorium yang dimiliki Game Desain HTW Berlin memiliki ruang komputer modern untuk kegiatan kelas dan proyek kerja. Game Desain HTW Berlin memiliki digital drawing tablet dan pengendali untuk digunakan siswa.

Dalam laboratorium terdapat kegiatan-kegiatan sebagai berikut.

 Ilustrasi digital, visualisasi konsep, penggambaran digital, dan pembuatan tekstur.

 Konsepsi dan realisasi model, pemandangan, ruang, level, tekstur/permukaan dan animasi untuk aplikasi interaktif 3D.

Permodelan berbasis poligon untuk aplikasi real-time, proses pemodelan berbasis kurva, permukaan subdivisi, pemodelan model anatomi yang benar, model tubuh, wajah anatomi, menguliti dan rigging, model pencahayaan, texturing dengan metode canggih.

 Tingkat desain yaitu implementasi aturan, lingkungan permainan, medan dan peta, objek permainan, pelaksanaan cerita, scripting permainan, audio

Pengolahan game, web, software, user interface sebagai bagian dari konsep game.

 Penggambaran interaksi dengan menampilkan model 3D.

4. Ruang kuliah dan area pameran.

Kadang-kadang Game Desain HTW Berlin membutuhkan ruang yang besar untuk acara-acara tertentu seperti presentasi, pameran, dan kunjungan.

Ruang kuliah dan area pameran biasa digunakan untuk kegiatan tersebut.

5. Studio khusus untuk penelitian.

Di Perception & Creation Lab siswa dapat merekam suara untuk script dan profesional desain serta memadukan suara untuk proyek-proyek game. Di Motion Capture Studio siswa dapat merekam gerakan dan menerapkan gerakan ke karakter digital. Sedangkan di Green Screen Studio, siswa dapat membuat video storyboard atau sebagai studio foto untuk membuat tekstur.

Berikut merupakan foto kegiatan pengambilan simulasi gerakan yang akan dimasukkan ke karakter digital yang berlangsung di Motion Capture Studio.

commit to user

Gambar 2. 38Suasana Motion Capture Studio.

(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.10 WIB)

Untuk keperluan pembuatan game profesional, Program Studi Game Design HTW Berlin memiliki ruang-ruang yang dilengkapi dengan keperluan pembuatan game profesional. Ruang-ruang tersebut adalah sebagai berikut.

6. Gamelab01

Gamelab01 digunakan untuk berkumpul tim peneliti game dalam sebuah

Gamelab01 digunakan untuk berkumpul tim peneliti game dalam sebuah

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 19-0)

Dokumen terkait