• Tidak ada hasil yang ditemukan

1 Ringkasan proses pembuatan game

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 15-41)

BAB II................................................................................................................................. 1

Bagan 2. 1 Ringkasan proses pembuatan game

(Sumber : http://testdroid.com/, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 13.30 WIB)

Dari tinjauan pustaka mengenai game di atas dapat disimpulkan bahwa dalam studio/kantor game developer terdapat kegiatan yang meliputi:

1. Kegiatan rapat/diskusi.

2. Kegiatan pembuatan konsep dasar.

3. Kegiatan pembuatan storyboard/alur cerita.

4. Kegiatan perancangan gameplay.

5. Kegiatan pembuatan naskah game.

6. Kegiatan pembuatan musik dan efek suara.

PROSES PENGEMBANGAN GAME

commit to user 7. Kegiatan pengisian suara.

8. Kegiatan pemrograman game software.

9. Kegiatan pengetesan.

Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan dalam produksi game dapat digunakan sebagai penentu jenis ruang pokok yang dibutuhkan oleh pengguna bangunan serta para pelaku kegiatan yang terkait dalam proses produksi game.

2. 3 Tinjauan Otaku 2.3.1. Pengertian Otaku

Otaku merupakan orang maupun kelompok perorangan yang menggemari hal-hal yang berkaitan dengan kesenangan terutama mengenai budaya Jepang. Otaku dalam budaya Barat disamaartikan dengan istilah maniak.

Pemahaman mengenai otaku sendiri berganti dari waktu ke waktu sesuai dengan sudut pandang masyarakat.

Dalam situs Wikipedia.com disebutkan bahwa otaku berasal dari sebuah istilah bahasa Jepang yang merujuk kepada rumah atau keluarga orang lain (お宅/御宅, otaku). Kata otaku sering digunakan sebagai metafora untuk honorifik kata ganti orang kedua. Sebagai contoh, dalam anime Macross, ditayangkan pertama kali pada tahun 1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah otaku sebagai kata ganti.

2.3.2. Otaku di Jepang

Di Jepang, otaku dikonotasikan secara negatif sebagai orang yang tidak mau meninggalkan rumah dan terus mengurung diri untuk menikmati apa yang dia suka. Tidak jarang otaku dikaitkan dengan geek atau nerd. Otaku dikenal tidak terlalu terbuka dengan sosial secara umum dan lebih suka berbicara tentang apa yang dia suka. Jadi, tidak heran bahwa otaku dianggap 'sampah masyarakat' di Jepang karena perlawanan terhadap budaya Jepang yang sangat mengutamakan keramahan sosial dan kesempurnaan diri.

Jepang sendiri merasakan dilema yang begitu besar karena sebagian devisa negara Jepang didapat dari bisnis otaku seperti penjualan barang-barang merchandise, event, wisata otaku, dan lain-lain. Di kehidupan masyarakat Jepang sendiri, otaku di Jepang sudah 2,85 juta orang dari 127.817.277 orang (2,2% dari

commit to user

dari Jepang sendiri. Tidak diketahui pasti seberapa banyak otaku yang sudah muncul di berbagai belahan dunia, namun yang pasti masyarakat otaku semakin bertebaran di berbagai bangsa, termasuk bangsa Indonesia.

2.3.3. Otaku di Indonesia

Di Indonesia otaku diistilahkan sebagai orang yang 'hanya' suka hal-hal dari Jepang seperti penikmat anime, manga, game, cosplay, dan hal lain. Hal tersebut dianggap seperti sebuah gelar yang patut dibanggakan karena mereka menyukai sesuatu yang up-to-date dan global. Karena hal tersebut, tidak heran subculture otaku begitu diperhitungkan di dunia visual modern, termasuk Indonesia. Dalam pengertian otaku di Indonesia, pengembang game bisa dikategoreikan sebagai otaku dalam pengertian masyarakat Indonesia.

Pengembang game memiliki karakter psikologi yang merujuk pada pemikiran otaku di Indonesia.

Dari tinjauan mengenai otaku di atas, dapat disimpulkan bahwa pemahaman otaku pada tugas akhir berikut adalah orang atau sekelompok orang yang memiliki ketertarikan dan atau juga memiliki profesi dalam hal-hal yang berhubungan dengan game, anime, manga, cosplay dan hal-hal sejenis.

2. 4 Tinjauan Kantor/Office

Istilah kantor berasal dari bahasa Belanda “kantoor” yang berarti tempat/ruang untuk melakukan pekerjaan tulis menulis, badan usaha/ instansi, atau gedung yang menjadi pusat kegiatan ketatausahaan. Ada dua jenis kantor, yaitu kantor statis menggambarkan gedung dan fasilitas perlengkapan yang menangani informasi, sedangkan kantor dinamis melekat pada kegiatan atau pusat pengelolaan tata usaha.

Gedung kantor merupakan tempat untuk mengolah informasi dengan bantuan peralatan seperti meja, kursi, mesin dan pegawai. Sedangkan kantor dalam arti statis adalah fisik gedung, peralatan dan perabot yang digunakan para pegawai dalam proses produksi.

Bangunan kantor adalah bangunan atau sebagian dari bangunan yang diperuntukan bagi maksud-maksud pengurusan administratif ataupun perdagangan (tetapi bukan toko, gudang, atau pabrik) dan termasuk gedung bank, studio pemancar, gedung kantor, gedung pasar bursa, dan bagian-bagian perkantoran tiap

commit to user

kelas penggunaan/penghuni (Direktorat Jendral Cipta Karya, Peraturan Bangunan Nasional, Departemen Pekerjaan Umum).

Dari penjelasan di atas, kantor dapat digolongkan menjadi 3, yakni.

1. Kantor perdagangan : Terdiri dari kantor perwakilan usaha perdagangan maupun industri baik sedang maupun besar, bisa berasal dari perwakilan PT, CV, ataupun perusahaan milik perseorangan.

2. Kantor bank : Terdiri dari kantor bank swasta maupun BPR baik sedang maupun besar yang ingin perwakilannya dalam kantor sewa sebagai sarana untuk memperlancar kegiatan transaksi dalam bangunan multifungsi tersebut.

3. Kantor jasa/konsultan : Dapat berupa biro konsultan hukum, arsitek, maupun biro konsultan yang mengurusi mengenai kelengkapan bangunan dan utilitas bangunan.

Tindakan ramah lingkungan suatu perusahaan harus mempertimbangkan karyawan dan manfaat global yang mencakup hal-hal sebagai berikut (Kohn, 2002 : 75).

1. Meningkatkan kualitas udara melalui sistem bangunan.

2. Menghilangkan material yang mengeluarkan gas berbahaya.

3. Meningkatkan cahaya alami dan mengurangi ketergantungan pada cahaya buatan.

4. Menggunakan sistem bangunan dan komponen pencahayaan yang efisien.

5. Menggunakan material alami, daur ulang, tahan lama, dan bahan-bahan dengan biaya pemeliharaan yang rendah.

6. Memasang komponen dan furnitur yang dapat disesuaikan dan digunakan kembali dalam konfigurasi kantor baru.

7. Menggunakan bahan finishing yang tidak beracun dan produk kayu yang diambil dari sumber ramah lingkungan.

commit to user

Kantor untuk industri kreatif terdiri dari kombinasi departemen utama (keuangan dan IT) dan ditambah departemen yang lebih fokus pada bisnis.

Gambaran secara keseluruhan dalam suatu industri kreatif terkesan muda dan kasual (Marmot, 2000 : 54). Karakter kantor untuk industri kreatif secara rinci yakni.

1. Karya kreatif banyak dikerjakan dalam tim yang membutuhkan ruang untuk tim bertemu di ruang konferensi, ruang proyek, coffee bar, dan ruang berkumpul lain.

2. Citra perusahaan diproyeksikan jelas dari area penerimaan pada gedung.

Citra perusahaan juga dapat ditampilkan lewat layar yang akan menyiarkan profil perusahaan, atau musik/suara latar atau poster juga dapat digunakan untuk mencerminkan citra perusahaan.

3. Hirarki cenderung tidak penting dalam hal tata ruang.

4. Lokasi kantor dalam kota-kota besar dan diisi dengan orang-orang muda yang cerdas yang ide-ide mendominasi batas budaya.

5. Bahan, warna, dan fasade yang ringan dan eksploratif. Plastik murah atau barang-barang manufaktur daur ulang dapat digunakan untuk membuat dinding internal, langit-langit (sebagai contoh, remote control TV yang dicat atau alumunium daur ulang kaleng minuman ringan).

2. 5 Tinjauan Estetika Idiomatik

2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur Postmodern Idiomatik dalam arsitektur dipahami sebagai upaya pemberian makna suatu bahasan pada suatu objek arsitektur, dimana makna tersebut kemudian diartikan sebagai makna asli maupun menyimpang dari makna asli.

Diskursus posmodern ditandai oleh peralihan-peralihan besar serta titik balik dalam tatanan objek, pengaturan dan penggunaan ruang, bentuk, kekuasaan, serta kondisi kehidupan yang diciptakan (Piliang, Y.A. 2003:117-118). Pada diskursus postmodern terdapat kategori kebudayaan, idiom-idiom estetik yang dapat diambil, dikembangkan, diperluas, diperdalam dan diterapkan dalam praktik kebudayaan yang lebih luas. Lima idiom estetik terdiri dari pastiche, parody, kitsch, camp, dan skizofrenia adalah sebagian saja dari kemungkinan penjelajahan estetik dalam diskursus seni postmodernisme (Sulistyawati, 2005).

commit to user 2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan Idiomatik

Makna idiomatik adalah makna yang ada dalam idiom, makna yang menyimpang dari makna konseptual dan gramatikal unsur pembentuk idiom tersebut. Dengan pemaknaan di atas, idiomatik mencoba menunjukkan hal-hal yang sudah ada untuk dihadirkan kembali dengan kemasan utuh ataupun sebagian.

Dalam perkembangan arsitektur, upaya penghadiran kembali merupakan ciri dari langgam postmodern sebagai bentuk perlawanan dari kelaziman modernitas.

Dalam estetika arsitektur posmodern kemunculan suatu langgam, lebih mengarah pada kepentingan komersial yang dilandasi oleh perbedaan status simbol, yang mengekspresikan gaya hidup untuk mengidentifikasikan diri dengan irama dan siklus perubahan produksi yang melahirkan idiom-idiom estetika posmodern. Idiom estetika dapat diidentifikasikan menjadi pastiche, parody, kitsch, camp, dan skizofrenia (Sulistyawati, 2005).

2.4.2.1. Pastiche

Pastiche adalah penciptaan karya-karya yang disusun dari elemen-elemen yang dipinjam dari karya lain dari masa lalu (dulu istilah pastiche khusus dalam sastra). Konotasi pastiche negatif, sebagai miskin kreativitas, miskin orisinalitas, juga dalam ketentuan dan kebebasan. Pastiche bersifat imitasi murni tanpa presentasi apa-apa. Pastiche meniru karya-karya masa lalu dalam rangka mengangkat dan mengapresiasi karya tersebut. Beda antara karya pastiche dengan karya yang ditiru justru pada persamaan karya tersebut (Piliang, Y.A. 2003 : 187-190). Contoh bangunan dengan estetika idiomatik pastiche yakni.

1. Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel.

Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre termasuk bangunan dengan estetika idiomatik pastiche karena bentuk bangunan yang mengambil begitu saja (tanpa olahan) dari bentuk gerabah tradisional. Tampilan bangunan dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

commit to user

Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.

(Sumber : commons.wikimedia.org, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2. Barcode Building, St. Petersburg, Russia.

Desain Barcode Building menggunakan estetika idiomatik pastiche karena menerapkan bentuk barcode tanpa diolah dan modifikasi.

Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.

(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.2. Parody

Parody adalah bentuk dialog antara dua wacana/teks (karya). Tujuan parody adalah untuk mengekspresikan rasa tidak puas, tidak senang, ataupun kritik terhadap karya yang dirujuk. Pada jaman modernisme, segala sesuatu arus memiliki fungsi, harus teratur, dan sistematis. Pada jaman post-modern, semua yang serba teratur ditolak karena dianggap menghilangkan nilai-nilai kemanusiaan yang penuh dengan perasaan maka muncullah parody, yaitu upaya postmodern untuk menertawakan hal-hal yang dianggap wajar oleh sistem yang berlaku.

Parody bukan merupakan imitasi murni, melainkan suatu imitasi ironik yang diungkapkan adalah kritik dan perbedaan-perbedaan dengan karya rujukan (Piliang, Y.A. 2003 : 190-193). Salah satu bangunan dengan penerapan estetika idiomatik parody adalah The Frederick R. Weisman Art Museum, University of

commit to user

Minnesota, Minneapolis. The Frederick R. Weisman Art Museum menggunakan idiom parody, karena kesan yang dimunculkan adalah bentuk perlawanan pada keteraturan dan kemapanan idiom-idiom estetika masa lalu. Tampilan bangunan The Frederick R. Weisman Art Museum dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University of Minnesota, Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody.

(Sumber : campusmaps.umn.edu, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.3. Kitsch

Istilah kitsch berasal dari dari bahasa Jerman, verkitschen, yang berarti membuat barang murahan dan kitschen yang berarti memungut sampah di jalan.

Kitsch sering diartikan sebagai sampah artistik atau selera rendah (bad taste).

Dalam kamus, kistch diartikan segala jenis seni palsu (pseudo art) yang murahan dan tanpa selera. Kitsch merupakan bentuk imitasi dan reproduksi seni tingkat tinggi serta upaya memasarkan seni tingkat tinggi ke masyarakat luas (Piliang, Y.A. 2003 : 194-197). Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik kitsch adalah Elephant Building (Chang Building), Bangkok, Thailand. Tampilan bangunan Elephant Building dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetika idiomatik kitsch.

(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

commit to user 2.4.2.4. Camp

Camp diartikan sebagai model estetisme, suatu cara melihat dunia sebagai fenomena estetik namun bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

Estetisisme campe merupakan pemberontakkan menentang gaya elit kebudayaan tinggi. Camp tidak tertarik pada sesuatu yang otentik dan orisinil, melainkan lebih tertarik pada duplikasi dari apa-apa yang telah ditemukan, untuk tujuan dan kepentingan sendiri. Camp menghasilkan sesuatu dari apa yang tersedia (Piliang, Y.A. 2003 : 197-202). Salah satu contoh penerapan idiomatik camp adalah Bangunan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre di New Zealand. Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre menggunakan idiom camp, karena tampilan yang cenderung memberi kesan kebaruan, tetapi hanya menekankan keindahan berlebih dengan menampilkan distorsi cangkang binatang laut. Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dapat dilihat pada gambar di bawah berikut.

Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dengan menggunakan estetika idiomatik camp.

(Sumber : inhabitat.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.5. Skizofrenia

Skizofrenia adalah sebuah istilah psikoanalisis, yang pada mula digunakan untuk menjelaskan fenomena psikis dalam diri manusia. Menurut Jacques Lacan, skizofrenia sebagai rantai pertandaan yang terputus yaitu rangkaian sintagmatis penanda yang bertautan dan membentuk satu ungkapan atau makna. Makna merupakan hubungan logis antara penanda (signifier) dan petanda (signified). Menurut Jameson, ketika hubungan penanda dan petanda atau di antara penanda-penanda terganggu yaitu ketika sambungan rantai pertandaan terputus maka kita menghasilkan ungkapan skizofrenia, dalam bentuk serangkaian

commit to user

penanda yang tidak berkaitan satu sama lain. Di dalam kebudayaan dan seni, istilah skizofrenia digunakan hanya sebagai satu metafora untuk menggambarkan persimpangsiuran dalam penggunaan bahasa (Piliang, Y.A. 2003:202-205).

Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik skizofrenia adalah Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia. Wooden Gagster House juga di kategorikan bangunan dengan estetika idiomatik skizofrenia. Terlihat jelas bahwa desainer Wooden Gagster House memang ingin mewujudkan estetika bangunan dengan menampilkan ketidak beraturan antara wujud dan makna yang di tampilkan dari bangunan. Tampilan Wooden Gagster House dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia dengan menggunakan estetika idiomatik skizofrenia.

(Sumber : grapesofcreativity.wordpress.co, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

Lima idiom, pastiche, kitsch, camp, parody, dan skizofrenia yang merupakan idiom estetik posmodernisme dihasilkan berdasarkan sistem informasi dan asumsi makna tertentu. Informasi dan makna idiom estetik posmodernisme dapat digambarkan sebagai berikut.

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern

Informasi Makna Ekspresi

Kebudayaan masa lalu Makna kebudayaan

Efek naratif

Nostalgia

Pastiche

Skizofrenia

Gaya masa lalu Efek provokatif

Efek subversif

nostalgia

Parody

Pastiche

Seniman tertentu Efek provokatif Parody

Kitsch

commit to user

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern

Informasi Makna Ekspresi

Sumber : Piliang, Y.A. (2003 : 22)

Dari pemahaman esesnsi estetika idiomatik di atas, diputuskan bahwa idiom camp akan digunakan sebagai pendekatan dalam perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku. Penggunaan idiom camp didasari oleh tujuan penggunaan estetika idiomatik sebagai pendekatan arsitektural, yaitu untuk menjadikan pusat pengembang game dan otaku sebagai penanda keberadaan industri pengembangan game di Yogyakarta.

2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik Camp

Menurut Susan Totang dalam esai yang berjudul Notes on Camp, camp adalah satu model estetisme, yaitu satu cara melihat dunia sebagai satu fenomena estetik, namun estetik bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam keartifisialan dan penggayaan. Camp tidak begitu tertarik pada sesuatu yang otentik atau orisinil, namun camp tertarik pada duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan sendiri (Piliang, Y.A.

2003:198). Suatu karya bisa menjadi camp melalui cara sebagai berikut (Piliang, Y.A. 2003:198-202)

1. Fenomena estetik dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

2. Duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan tertentu. Camp selalu melibatkan unsur duplikasi.

3. Bricolage par-excellence, menghasilkan sasuatu dari apa yang telah tersedia dengan bahan baku yang berasal dari kehidupan sehari-hari atau fragmen-fragmen dari realitas kehidupan.

4. Penekanan reproduksi distorsi dari suatu bahan.

5. Ketidaknormalan dan ketidakorisinilan sebagai reaksi keangkuhan kebudayaan tinggi.

6. Semua objek dapat menjadi karya seni.

7. Penekanan dekorasi, tekstur, permukaan sensual, dan gaya, dengan mengorbankan isi.

8. Anti sifat alamiah, keartifisialan sebagai ideal estetika.

commit to user

Dari tinjauan mengenai estetika idiomatik di atas, dapat disimpulkan bahwa estetika idiomatik camp merupakan idiom estetik yang terdapat prinsip-prinsip deformasi, distorsi, dan penerapan keartifisialan suatu bahan pada suatu objek sehingga menimbulkan makna lain.

2. 6 Tinjauan Preseden

Preseden merupakan contoh / hal-hal serupa dari suatu bahasan atau objek dimana dari preseden tersebut dapat diambil prinsip, contoh, penerapan hal yang baik, dan tidak dipakai hal yang tidak sesuai untuk memenuhi kriteria objek yang akan diciptakan. Berikut adalah preseden yang dapat dipakai sebagai pertimbangan desain perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku.

2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, Yogyakarta

Gameloft merupakan pengembang dan penerbit video game yang terkemuka di dunia dan telah menempatkan diri sebagai salah satu inovator terbaik di bidang pengembangan game sejak tahun 2000. Gameloft menciptakan game yang dapat digunakan untuk semua platform, termasuk ponsel, smartphone dan tablet (termasuk Apple IOS dan perangkat Android), terkoneksi dengan TV serta game konsol. Gameloft melakukan aliansi strategis dengan merek internasional terkemuka seperti UNO, Spider-Man, James Cameron Avatar, Ferrari dan Sonic Unleashed. Gameloft juga sukses mengembangkan seri game, seperti Real Football, Asphalt, Modern Combat 2: Black Pegasus dan N.O.V.A Near Orbit Vanguard Alliance. Pada tahun 2012, Gameloft telah hadir di semua benua, mendistribusikan game yang diproduksi di 100 negara dan kini telah mempekerjakan lebih dari 4.000 karyawan.

Gameloft hadir di Indonesia pada tahun 2010, hanya dalam waktu 2 tahun, Gameloft Indonesia telah mempunyai 2 Studio di Kota Yogyakarta. Studio 1 Gameloft berada di Pacific Building Lantai 1, Jl. Laksda Adi Sucipto no 157, sedangkan Studio 2 Gameloft berada di Cokro Building, Jl HOS. Cokroaminoto 73, Wirobrajan Yogyakarta. Sekarang sudah lebih dari 600 game developer bekerja di Gameloft Indonesia.

commit to user

Studio 2 Gameloft Indonesia memiliki fasade yang didominasi dengan warna merah dan putih. Halaman depan merupakan area parkir kendaraan pengunjung.

Gambar 2. 19Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Interior dan penataan ruang pada Studio 2 Gameloft Indonesia terkesan menyenangkan dan fleksibel. Hal tersebut sangat berbeda apabila dibandingkan dengan kantor-kantor umum. Penggunaan warna-warna yang cerah dimaksudkan agar memberi kesan atraktif pada bangunan, sehingga pengunjung mudah mengenali bangunan tersebut sebagai Studio 2 Gameloft Indonesia. Perpaduan warna-warni pada interior ruang di Studio 2 Gameloft Indonesia dimaksudkan untuk menambah kesenangan pegawai dalam bekerja dan mendorong pertambahan daya imajinasi pegawai saat proses pembuatan game.

Studio 2 Gameloft Indonesia juga menyediakan fasilitas-fasilitas pribadi yang dapat digunakan oleh pegawai. Hal tersebut dimaksudkan agar pegawai tidak merasa jenuh akan pekerjaan merekan. Fasilitas-fasilitas tersebut antara lain coffee bar, area kebugaran fisik, dan kantin yang dikemas dengan interior yang atraktif.

commit to user

Berikut foto-foto ruang dalam Studio 2 Gameloft Indonesia.

Gambar 2. 24 Ruang Training 2 Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB) Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB) Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio

2 Gameloft Indonesia.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 Studio Gameloft.

(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 25 Ruang Training 1 Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

commit to user

2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung, Altermyth Pandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta)

Indonesia memiliki lebih dari 90 pengembang game yang terdaftar di Asosiasi Game Indonesia. Karena pengembang game lokal Indonesia mayoritas adalah pengembang game pemula atau dalam industri kreatif digital dikenal dengan istilah startup game developer, maka pengembang game tersebut belum memiliki cukup modal untuk mendirikan kantor atau ruang kerja lengkap dengan fasilitas lengkap. Contoh pengembang game yang sudah memiliki kantor atau ruang kerja untuk bisnis pengembangan game yaitu sebagai berikut.

2.5.2.1. Agate Studio Bandung

Agate Studio adalah salah satu pengembang game besar di Indonesia.

Karya Agate Studio bukan hanya terkenal di dalam negeri, bahkan banyak yang dipasarkan di pasar internasional dan mendapat sambutan yang sangat baik. Agate Studio didirikan pada tahun 2009 dan kini memiliki anggota sebanyak lebih dari 80 orang. Kantor Agate Studio di Bandung beralamat di Jln. Budisari Raya No.6, Bandung.

Ruang kerja di kantor Agate Studio dibuat senyaman mungkin sehingga anggota Agate Studio merasakan suasana senyaman di rumah, anggota Agate juga

Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.

Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 27 Ruang Istirahat Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

commit to user

punya kebiasaan memberikan nama-nama unik untuk pekerjaan mereka. Hal tersebut dilakukan agar lingkungan bekerja terasa menyenangkan, sesuai dengan slogan mereka yaitu “Live the fun way”. Kantor Agate Studio berawal dari sebuah rumah. Namun ketika memasuki ruang-ruang di dalam, terdapat ruang kerja yang menyenangkan. Suasana ruang-ruang di kantor Agate Studio dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung.

(Sumber : http://inet.detik.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung.

(Sumber : http://maulinadwilestari.blogspot.co.id, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB).

Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung.

(Sumber : segitiga.net, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

commit to user 2.5.2.2. Altermyth Pandawa Games Jakarta

Pandawa adalah sebuah divisi dari Altermyth Game Studio yang

Pandawa adalah sebuah divisi dari Altermyth Game Studio yang

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 15-41)

Dokumen terkait