HASIL DAN PEMBAHASAN A Analisis Sistem
1. Perancangan Marker
Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari
Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan
untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang diperoleh dari Qualcomm kemudian di cetak dengan kertas biasa berukuran A4. Saat proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail dari obyek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap, sehingga pada saat proses pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning
47
melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi .od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia
target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan
nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker. Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah
SDK (Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian
dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya. Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker
Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman
48 2. Prosedur Flowchart
Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang.
a. Flowchart scanning marker
Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana
smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka
pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker. Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca.
49 b. Flowchart Menu Utama
Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang. Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi.
50 c. Flowchart Bentuk Wayang
Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentuk- bentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
51 d. Flowchart Tokoh Wayang
Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciri- ciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
52 e. Flowchart Scan Wayang
Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika
marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya
merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
53
54 3. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka digunakan sebagai acuan pembuatan desain antarmuka. Antarmuka adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain antarmuka harus dibuat sebaik dan semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah. a. Antarmuka Menu Utama
Gambar 32. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 32 adalah tampilan perancangan antarmuka menu utama, tampilan awal saat aplikasi dibuka. Pada menu ini terdapat terdapat 7 tombol yaitu: tombol sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, bantuan, tentang dan tombol keluar pada pojok kanan atas.
55 b. Antarmuka Sejarah Wayang
Gambar 33. Perancangan Antarmuka Sejarah Wayang
Setelah tombol sejarah wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke scene sejarah wayang, seperti pada Gambar 33. Pada bagian ini berisi informasi tentang perkembangan sejarah wayang. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. c. Antarmuka Bentuk Wayang
Gambar 34. Perancangan Antarmuka Bentuk Wayang
Gambar 34 adalah tampilan perancangan antarmuka menu bentuk wayang, pada bagian ini berisi informasi tentang macam dan jenis bentuk wajah wayang,
56
yang mencakup mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang. Pada scene ini terdapat lima tombol, yakni tombol mata, hidung, mulut, warna muka, dan tombol kembali.
d. Antarmuka Tokoh Wayang
Gambar 35. Perancangan Antarmuka Tokoh Wayang
Gambar 35 adalah tampilan perancangan antarmuka tokoh wayang, bagian ini berisi daftar nama-nama tokoh wayang. Ketika salah satu nama tokoh wayang dipilih, maka akan menuju ke informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. e. Antarmuka Profil Wayang
57
Setelah memilih dan menekan daftar nama tokoh wayang pada Scene Tokoh Wayang, maka akan menuju Scene Profil Wayang yang telah dipilih, seperti pada Gambar 36. Pada bagian ini terdapat dua bagian, yaitu profil dan gambar wayang. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke Scene Tokoh Wayang.
f. Antarmuka Scan Wayang
Gambar 37. Perancangan Antarmuka Scan Wayang
Apabila tombol scan wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke fitur pengenalan tokoh wayang menggunakan teknologi augmented reality dengan cara menscan objek 3D yaitu wayang, seperti pada Gambar 37. Saat pengguna menscan wayang kemudian terdeteksi oleh sistem maka aplikasi akan menampilkan informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
58 g. Antarmuka Bantuan
Gambar 38. Perancangan Antarmuka Bantuan
Setelah tombol bantuan pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke informasi cara penggunaan aplikasi ini, seperti pada Gambar 38. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol scan yang jika ditekan maka akan menuju ke menu scan wayang.
h. Antarmuka Tentang
59
Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.
C. Implementasi