1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman suku, budaya, adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budaya-budaya asing yang secara langsung maupun tidak langsung masuk ke Negara Indonesia. Hal tersebut menyebabkan terjadinya akulturasi budaya, perubahan kebudayaan, penetrasi budaya bahkan dapat melemahkan nilai-nilai budaya Bangsa Indonesia. Dari beberapa dampak masuknya budaya asing ke Negara Indonesia tersebut, dampak yang paling buruk adalah melemahnya nilai-nilai budaya Bangsa Indonesia. Dewasa ini, masyarakat Indonesia lebih memilih budaya asing yang dianggap lebih modern dan lama-kelamaan masyarakat akan meninggalkan budaya bangsa sendiri yang dianggap sudah kuno. Masyarakat lebih gemar menonton film di bioskop atau pertunjukan teater dari pada menonton pertunjukan wayang. Selain itu, kaum muda sekarang lebih tertarik untuk mempelajari budaya-budaya asing seperti, tari modern (modern dance), alat musik band, seni teater dari pada mempelajari tari tradisional, gamelan, seni pertunjukan wayang, dan kebudayaan bangsa lainnya.
Wayang merupakan salah satu dari sekian banyak budaya asli Indonesia yang mulai ditinggalkan oleh masyarakat. Mertosedono mengemukakan pendapatnya sebagai berikut:
2
merupakan hasil kebudayaan asli Bangsa Indonesia. Padahal wayang sebagai hasil kreasi bangsa (nasional), banyak berperan di dalam kehidupan masyarakat. Baik sebagai media hiburan, pendidikan ataupun sebagai sarana penyampaian informasi” (Mertosedono, 1994: 3).
Wayang merupakan karya senirupa yang mempunyai makna atau merupakan lambang, simbol bagi falsafah hidup anggota-anggota masyarakat pendukungnya (Sunarto, 1989: 13). Seni pertunjukan asli Indonesia ini berkembang pesat di Pulau Jawa dan Bali. Seni pertunjukan wayang juga populer di beberapa daerah seperti Sumatera dan Semenanjung Malaya. Menurut Sunarto (1989: 14), di Indonesia terdapat bemacam-macam wayang menurut bentuk maupun ceritanya, salah satunya adalah wayang kulit. Di antara wayang-wayang kulit yang ada di Jawa, yang mampu bertahan hidup adalah wayang kulit purwa.
Setiap tokoh wayang mempunyai karakteristik dan sifat yang berbeda-beda. Tentu tidak banyak masyarakat Indonesia yang mengetahui akan hal tersebut. Selain karena tokoh-tokoh wayang kulit di Indonesia yang sangat banyak, media pembelajaran tentang wayang di Indonesia masih sangat minim. Pengetahuan tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang sampai saat ini masih disampaikan melalui media buku, gambar, video, internet, dan oleh pembuat wayang itu sendiri. Masih sangat jarang atau bahkan hampir tidak ada media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode teknologi augmented reality dengan platform android. Pada pengembangannya, hampir setiap orang menggunakan ponsel android karena ponsel dengan platform
android ini sangat mudah dioperasikan dan terdapat bermacam-macam aplikasi
3
itu android merupakan open-source platform yang memudahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri.
Menurut Azuma (1997: 2), augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Keunggulan dari metode ini jika dibandingkan dengan metode lain, seperti: virtual reality dan hologram yaitu pada sisi pengembangan lebih murah dan lebih mudah. Penggunaan metode augmented
reality dan perangkat smartphone android yang banyak dimiliki oleh kalangan
masyarakat saat ini, memunculkan gagasan untuk mengimplementasikan sebuah metode augmented reality dengan media ponsel yang berbasis android dalam pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa. Pada tugas akhir ini akan dijelaskan beberapa sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa melalui aplikasi media pembelajaran menggunakan metode augmented reality, sehingga diharapkan akan memberikan efek yang menarik dan interaktif dalam pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa.
B. Identifikasi Masalah
4
1. Masyarakat Indonesia dewasa ini mulai meninggalkan wayang yang pada kenyataannya merupakan kebudayaan bangsa asli dan lebih memilih budaya-budaya asing yang dianggap lebih modern.
2. Tidak banyak masyarakat Indonesia yang mengerti akan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang.
3. Minimnya media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang yang menarik dan interaktif.
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari perluasan pokok permasalahan dalam penyusunan tugas akhir ini, maka terdapat pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi dibuat dengan software Unity 3D yang selanjutnya hanya dapat dijalankan pada smartphone dengan platform android.
2. Pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode teknologi augmented reality hanya dapat digunakan menggunakan alat peraga (marker) model wayang tertentu.
3. Model tokoh wayang yang dipakai untuk mengenalkan sifat-sifat dan karakteristiknya hanya sebanyak 8 tokoh wayang kulit purwa.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut diperoleh beberapa rumusan masalah, sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan metode
5
2. Bagaimana kelayakan dari aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode augmented reality?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh
wayang berbasis android yang menarik dan interaktif menggunakan teknologi augmented reality.
2. Mengetahui kelayakan dari aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode augmented reality.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah:
1. Bagi pengguna aplikasi, dapat menjadi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang yang menarik dan interaktif, sehingga dapat memacu masyarakat untuk lebih melestarikan seni budaya wayang.
2. Bagi penulis, memperoleh wawasan baru dan mengembangkan ilmu yang sudah diperoleh selama proses perkuliahan berlangsung.
6
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Wayang
1. Sejarah Wayang
Menurut Bastomi (1995: 1), buku-buku jawa kuno memuat permulaan adanya wayang. Dalam buku itu dinyatakan bahwa wayang adalah gambaran fantasi tentang bayangan manusia (Jawa: ayang-ayang). Perkembangan berikutnya wayang diartikan sebagai bayang-bayang boneka yang dimainkan di atas layar putih. Pengertian itu telah menunjuk pada boneka dua dimensi, yaitu boneka wayang kulit. Tinjauan dari sisi lain didasarkan pada anggapan bahwa orang Jawa pada zaman dahulu, yaitu: pada zaman neolitikum, kira-kira pada tahun 500 sebelum masehi, mulai menaruh kepercayaan kepada roh nenek moyang bagi orang yang telah meninggal. Roh dianggap dapat memberi pertolongan dan perlindungan kepada setiap kehidupan. Oleh karena itu, anak cucu yang masih hidup dalam usaha memajukan kehidupan keluarga di lingkungannya, mereka menyembah kepada roh nenek moyang.
Cara-7
cara yang ditempuh untuk menahan roh nenek moyang tersebut dilakukan dengan memilih:
a. Tempat khusus, yaitu: di dalam rumah tempat tinggal keluarga yang dianggap ghaib; Misalnya: pendapa, pringgitan, mungkin juga di lingkungan alam terbuka yang dianggap ghaib misalnya di sendang (kolam yang bermata air) yang berada di bawah pohon rindang.
b. Waktu khusus, yaitu: waktu yang dianggap gaib yang seirama dengan gerak jiwa serta alamnya; Misalnya: waktu tengah malam pada saat roh nenek moyang sedang menggembara.
c. Orang sakti, yaitu: orang yang mampu berhubungan dengan hal-hal yang gaib, antara lain: pendeta, tokoh masyarakat, dukun, atau dalang.
Atas dasar kepercayaan masyarakat kepada roh nenek moyang maka wayang diartikan sebagai bayangan roh nenek moyang. Untuk memvisualisasikan atau menyatakan bayangan roh itu dibuatlah boneka yang diproyeksikan pada sehelai layar putih. Boneka berfungsi sebagai tempat sementara roh yang datang, sedangkan bayangan boneka sebagai bayangan roh yang tinggal sementara di dalam boneka.
Gagasan tentang wayang telah ada sebelum kebudayaan Hindu masuk ke Jawa, sehingga dapat dikatakan bahwa wayang merupakan ciptaan asli masyarakat Jawa. Dasar penciptaannya adalah kepercayaan terhadap kekuatan ghaib yang datang dari roh nenek moyang. Kepercayaan seperti itu disebut kepercayaan
8
2. Jenis Wayang
Menurut Sunarto (1989: 25), ada berbagai macam wayang yang dapat dijumpai di Jawa. Wayang tersebut terbuat dari beragam bahan pula. Beberapa jenis wayang tersebut adalah sebagai berikut:
a. Wayang Purwa
Pada umumnya lakon (cerita) yang dibawakan dalam wayang purwa diambil dari Ramayana dan Mahabarata. Bentuk wayang ini sangat berbeda dengan tubuh manusia pada umumnya dan diukir dengan sistem tertentu sehingga perbandingan (proporsi) antara bagian satu dengan lainnya seimbang. Pada mulanya bentuk wayang purwa didasarkan pada bentuk relief candi, lambat laun bentuk itu mengalami perubahan sedemikian rupa sehingga sesuai dengan pribadi masyarakat Indonesia (Jawa).
Di dalam wayang purwa (juga pada jenis wayang yang lain), ukuran besar tingginya dapat dibedakan menjadi 4 (empat) macam, yaitu:
1) Wayang Pedalangan
9 2) Wayang Kaper
Wayang kaper adalah ukuran wayang kulit yang terkecil. Pembuatan wayang yang berukuran besar pada jenis ini, misalnya: Bima atau Raksasa dibuat sama besarnya dengan Kresna atau Arjuna pada jenis wayang Pedalangan. Kemudian ukuran pada wayang-wayang lainnya disesuaikan. Pada umumnya wayang kaper diperuntukkan bagi anak-anak yang mempunyai bakat dalam bidang pewayangan (pedalangan).
3) Wayang Kidang Kencanan
Wayang kidang kencanan adalah salah satu jenis ukuran wayang kulit yang lebih besar dari jenis wayang kaper. Wayang kidang kencanan yang terbesar ukurannya seperti Bima atau Raksasa dibuat sama besarnya dengan wayang Gatutkaca pada jenis wayang pedalangan. Jenis wayang ini juga sering disebut
kencana yang berarti sedang. Maksud dari pembuatan wayang jenis ini supaya bila
digunakan dalam pentas tidak terlalu berat. 4) Wayang Ageng
10
adegan yang memberikan kesan seolah-olah ruang pentas menjadi terlalu sempit karena besarnya wayang.
b. Wayang Madya
Wayang madya merupakan ciptaan Mangkunegara IV Surakarta. Cerita yang dipergelarkan melanjutkan cerita wayang purwa, yaitu dari Yudayono sampai Jayalengkara. Pada umumnya wayang Madya tokoh-tokoh raja tidak memakai praba (sinar atau nimbus), suatu perhiasan yang dipakai pada punggung setiap raja, sebagai lambang kedudukannya. Cara memakai kainnya ialah dengan apa yang dinamakan “banyakan” (laksana tabiat angsa).
c. Wayang Klitik
Boneka wayang ini wujudnya pipih, walaupun tidak setipis kulit dan dibuat dari kayu. Lengan atau tangannya dibuat dari kulit sapi atau kerbau. Jenis wayang ini untuk menceritakan tanah Jawa, khususnya kerajaan Majapahit dan Pajajaran. d. Wayang Beber
Wayang beber merupakan gambar wayang yang dilukiskan pada kain putih. Wayang beber biasanya terdiri dari 4 gulung (buah) yang berisikan 16 adegan. Uraian R.M. Sajid mengenai wayang beber adalah sebagai berikut:
“Wayang beber itu bukan wayang yang dipergunakan untuk “mbarang”
(ngamen) yang kemudian dipertunjukan di jalan-jalan. Kata “beber” dalam hal ini berarti direntangkan, yang dalam Bahasa Jawa digelar atau
dijembreng. Setiap kali diceritakan lalu gambar wayang itu direntangkan agar
11 e. Wayang Gedog
Wayang gedog diciptakan oleh Sunan Giri, untuk digunakan dalam cerita Panji yang merupakan cerita raja-raja Jenggala, yaitu mulai dari Prabu Sri Ghataya (Subrata) sampai dengan Panji Kudalaleyan. Bentuk wayang gedog ini mirip dengan bentuk wayang purwa, tetapi tidak menggunakan gelung “supit urang” pada tokoh-tokoh rajanya. Pada wayang jenis ini tidak diketemukan wayang-wayang raksasa dan wayang-wayang kera. Semua memakai kain kepala yang disebut “hudeng gilig”.
f. Wayang Golek
Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah (baju panjang), tanpa berkain panjang, memakai serban (ikat kepala ala Arab), memakai sepatu, pedang, dan perlengkapan yang lainnya, digerakkan secara bebas dan terbuat dari kayu yang bentuknya bulat seperti lazimnya boneka. Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat Menak, yang berisikan cerita Arab. Tetapi ada beberapa daerah yang menggunakan cerita yang biasa digunakan dengan jenis wayang Purwa, yaitu: Ramayana dan Mahabarata.
3. Karakteristik dan Watak Tokoh Wayang
12
ukuran tubuh. Pelukisan watak ini diperjelas dengan suara yang diucapkan oleh Ki Dalang, atau yang disebut Antawecana (Soekatno, 1992: 23).
Menurut Sunarto (1989: 36), dalam wayang kulit purwa dapat diketahui peran yang digambarkan melalui wajah (muka), posisi kaki serta bagian lain. Tetapi yang paling menentukan adalah pada wajah (muka) yang terutama pada mulut, mata dan hidung. Adapun bagian-bagian tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Macam-macam mata wayang kulit purwa
Ada tujuh macam bentuk mata wayang kulit purwa, di antaranya adalah: 1) Mata Liyepan (mata gabahan)
Mata liyepan wujudnya menyerupai bentuk sebuah biji gabah (biji padi), yang belum dikupas kulitnya, seperti pada Gambar 1. Jenis mata liyepan ini digunakan oleh tokoh wayang yang bertubuh kecil, langsing, yang memancarkan sifat atau watak bertubuh luhur, bijaksana. Contoh wayang bermata liyepan: Arjuna, Nakula, Sadewa, dan Samba.
Gambar 1. Mata Liyepan
2) Mata Kedelen
13
Gambar 2. Mata Kedelen
3) Mata Peten
Mata peten adalah bentuk mata wayang yang menyerupai biji petai, seperti pada Gambar 3. Tokoh yang digambarkan dengan jenis mata peten ini bertubuh sedang tetapi berwatak kurang terpuji, licik, suka curang. Contoh wayang bermata peten: Kartamarma, Aswatama, dan Citraksa.
Gambar 3. Mata Peten
4) Mata Thelengan
Mata thelengan adalah bulat penuh biji matanya, seperti pada Gambar 4. Tokoh wayang bermata thelengan berwatak bersahaja, berbudi luhur, tangkas, tangguh, selalu berdiri pada fihak yang benar. Tokoh wayang ini bertubuh keras (“singset”). Contoh wayang bermata thelengan: Bima, Kurupati, dan Krepa.
14 5) Mata Plelengan
Bentuk mata plelengan bulat penuh seperti bentuk jenis mata thelengan, tetapi lebih besar dan disesuaikan dengan muka wayang. Mata plelengan disungging dengan warna warna hitam yang berkesan membelalak, seperti pada Gambar 5. Tokoh wayang bermata plelengan adalah bertubuh besar, berwatak angkara murka, serakah, perkasa tetapi keji. Contoh wayang bermata plelengan: Kumbakarna, Dasamuka, dan Pancatnyana.
Gambar 5. Mata Plelengan
6) Mata Kiyer (Penenggalan)
Mata kiyer bentuknya menyerupai bulan sabit, seperti pada Gambar 6. Tokoh wayang bermata kiyer memancarkan sifat yang tidak terpuji, licik, tidak dapat dipercaya, mencemooh dan sebagainya. Contoh wayang bermata kiyer: Sanghyang Narada, Pandeta Drona, dan Denawa Cakil.
Gambar 6. Mata Kiyer
7) Mata Kiyipan
15
bertubuh besar yang menggambarkan tokoh gemuk. Contoh wayang bermata kiyipan: Sokrasana, Rukmaka, dan Raseksi.
Gambar 7. Mata Kiyipan
b. Macam-macam hidung wayang kulit purwa
Hidung wayang kulit purwa terdapat tujuh macam, dikenal sebagai berikut: 1) Hidung Wali Miring
Hidung wali miring merupakan hidung yang diperuntukkan bagi tokoh wayang purwa yang bertubuh kecil. Pada umumnya disertai dengan jenis ‘mata liyepan’ wujudnya menyerupai pangot kecil (pisau raut kecil) yang biasa digunakan untuk mengukir kayu atau topeng, seperti pada Gambar 8. Jenis hidung ini biasanya juga diperuntukkan bagi wayang-wayang “putren” (wayang wanita). Contoh wayang berhidung wali miring: Arjuna, Kresna, Basudewa, Drupada, Sembadra dan sebagainya.
Gambar 8. Hidung Wali Miring
2) Hidung Bentulan
16
bermata thelengan atau peten. Seperti tokoh-tokoh: Bima, Gatutkaca, Antareja, Citraksa, Setija, dan sebagainya.
Gambar 9. Hidung Bentulan
3) Hidung Wungkal Gerang
Wujud dari jenis hidung wungkal gerang hampir sama dengan hidung wayang jenis bentulan, tetapi ujungnya tajam (runcing) sedikit. Bentuknya menyerupai bentuk batu asah yang sudah lama digunakan (gerang), seperti pada Gambar 10. Wayang kulit purwa yang berhidung wungkal Gerang antara lain: Rahwana, Boma, Dursasana, Burisrawa, dan sebagainya.
Gambar 10. Hidung Wungkal Gerang
4) Hidung Pelokan
17
Gambar 11. Hidung Pelokan
5) Hidung Pesekan
Untuk menggambarkan tokoh-tokoh kera, dalam pewayangan digunakan bentuk hidung yang dinamakan jenis hidung pesekan, seperti pada Gambar 12. Contoh wayang berhidung pesekan: Sugriwa, Anggoda, Jembawan, dan sebagainya.
Gambar 12. Hidung Pesekan
6) Hidung Terong Glatik
Hidung terong glatik bentuknya menyerupai buah terong glatik atau terong jenis kecil, seperti pada Gambar 13. Hidung terong glatik dalam wayang kulit purwa diperuntukkan bagi tokoh-tokoh wayang yang luar biasa yang memancarkan sifat kesetiaan, kemuliaan, kearifan. Contoh wayang berhidung terong glatik: Nala Gareng dan Denawa Endog.
18 7) Hidung belalai
Hidung belalai ini menyerupai hidung binatang yang memancarkan kekuatan luar biasa, seperti pada Gambar 14. Karena terjadi dari perpaduan dua kekuatan antara sifat binatang dengan sifat raksasa. Contoh wayang berhidung belalai adalah Betawa Gana (Ganesya).
Gambar 14. Hidung Belalai
c. Macam-macam mulut wayang kulit purwa
Disamping bentuk mata dan bentuk hidung pada wayang kulit purwa, masih ada bagian yang tidak kalah penting bila dibandingkan dengan dua bagian tersebut, yaitu bagian mulut. Bagian ini juga menentukan karakter tokoh wayang yang digambarkan dalam perannya. Bentuk mulut dibedakan menjadi tujuh, dikenal sebagai berikut:
1) Mulut Mingkem
19
mempunyai kemampuan yang luar biasa dan mempunyai kekuatan yang tidak terbatas. Biasanya bermata liyepan dan berhidung wali miring. Contoh wayang bermulut mingkem: Sang Hyang Wenang, Betara Guru (Wand Areca), dan Begawan Abiyasa.
Gambar 15. Mulut Mingkem
2) Mulut Gethetan
Mulut gethetan bentuknya menyerupai bentuk mulut jenis mingkem, tetapi menggunakan “salitan” atau bagian ikal pada ujung belakang mulut wayang dengan
gigi sedikit terlihat, seperti pada Gambar 16. Jenis wayang yang bermulut Gethetan adalah wayang kesatria (Bagusan). Biasanya bermata thelengan, liyepan, peten, kedelen dan kadang-kadang bermata plelengan dan berhidung wali miring dan bentulan. Contoh: Arjuna, Bima, Sembadra, Drupada, Salya, Seta.
Gambar 16. Mulut Gethetan
3) Mulut Gusen
20
biasanya berhidung wungkal gerang dan bermata plelengan. Contoh: Boma, Dursana, Dasamuka, Pragota, Prabawa, Indrajit, Sakuni, dan sebagainya.
Gambar 17. Mulut Gusen
Gambar 18. Mulut Gusen Tanggung
4) Mulut Mesem
Bentuk mulut mesem dipergunakan untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang kulit purwa yang suka tersenyum dan memancarkan kegembiraan, seperti pada Gambar 19. Tokoh wayang bermulut mesem antara lain: Nala Gareng, Petruk, tokoh-tokoh cantrik dan lain sebagainya.
Gambar 19. Mulut Mesem
5) Mulut Mrenges
21
Gambar 20. Mulut Mrenges
6) Mulut Anjeber
Mulut anjeber bentuknya hampir sama dengan jenis mulut mrenges, yaitu sama-sama kelihatan gigi atas dan gigi bawahnya, tetapi mulut tokoh wayang tersebut lebih lebar terbukanya. Gigi-giginya kecil-kecil, atas dan bawah bertaring, seperti pada Gambar 21. Pada umumnya jenis mulut anjeber untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang kera, seperti: Anggada, Anoman, Subali, dan sebagainya.
Gambar 21. Mulut Anjeber
7) Mulut Ngablak
Bentuk mulut ngablak adalah untuk menggambarkan mulut wayang dalam keadaan terbuka lebar dengan gigi besar dan bertaring panjang, seperti pada Gambar 22. Biasanya untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang raksaksa, seperti: Pancatnyana, Suratrimantra, Niwata Kawaca dan tokoh raksasa lainnya.
22
d. Macam-macam warna muka wayang kulit purwa
Menurut Bastomi (1995: 12), setiap warna yang dipulaskan pada muka wayang mengandung arti perlambang. Secara umum warna mengandung arti sebagai berikut:
1) Warna hitam
Warna hitam adalah lambang ketenangan, kesungguhan, dan kejujuran. 2) Warna Merah
Warna merah adalah lambang kemarahan, keberanian, ketamakan, dan kemurkaan.
3) Warna Putih
Warna putih adalah lambang kesucian dan kelembutan. 4) Warna Kuning
Warna kuning adalah lambang keremajaan dan kebesaran. 5) Warna Merah Jingga
Warna merah jingga adalah lambang kemarahan dan kemauan keras. 6) Warna Merah Jambu
Warna merah jambu adalah lambang pengecut dan emosional. 7) Warna Biru Muda
Warna biru muda adalah lambang lemah pendirian dan setengah bodoh.
4. Ciri-Ciri dan Sifat Tokoh Wayang
23
Tabel 1. Ciri-Ciri dan Sifat Tokoh Wayang
No Nama Raut Muka Postur Tubuh Sifat kuat, sangat berani, tinggi besar
berdada lebar
Merasa dirinya rupawan, gemar berbuat onar, suka menantang berkelahi orang, pendendam, ingin selalu menang sendiri
Badan kecil tapi kuat, jiwanya
24 Glatik, Mulut Mesem, Warna Muka Putih
mata juling, kaki timpang kera putih yang dapat berbicara seperti manusia dan beradat-istiadat seperti manusia.
Berpendirian dan kemauannya kuat, jujur, berani,
berbakti setia kepada raja, pandai
Tegap (serasi besar dan tinggi
Gagah perkasa dan serba pantas
Pemberani, tidak mudah putus asa, pendiriannya kuat, pemarah, mudah tersinggung, tangannya ringan siap untuk memukul.
B. Augmented Reality
1. Markerles Augmented Reality
25
menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerles Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking.
a. Face Tracking
Menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan obyek-obyek lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy
Story 3 Event.
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara
26
2. Pemanfaatan Augmented Reality
Banyak sekali aplikasi yang menggunakan augmented reality, yang dimaksudkan untuk digunakan oleh masyarakat umum, seperti augmented reality pada game, browser, dan aplikasi navigasi. Beberapa ini merupakan contoh dari penggunaan augmented reality pada bidang-bidang tertentu.
a. Bidang Militer dan Hukum
Pada bidang militer, digunakan untuk melakukan simulasi. b. Kendaraan
Pada kendaraan, biasa digunakan untuk memberikan petunjuk arah dengan menggunakan layar lebar.
c. Kesehatan
Augmented Reality menyediakan data-data input berguna pada saat operasi,
dan terkadang membantu memberikan instruksi yang dapat memaksimalkan proses operasi realtime.
d. Arsitektur
Menggunakan blueprint untuk menampilkan augmented reality berupa bangunan secara virtual, sehingga mempercepat pekerjaan di bidang arsitektur, dan dapat memperkirakan kelemahan-kelemahan yang ada pada bangunan.
e. Pendidikan
27
1) Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam mempelajari suatu keterampilan.
2) Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali proses pembelajaran mereka sendiri.
3) Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih autentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran.
C. Teori dan Perancangan
1. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan pengembangan sistem baru untuk mengatasi masalah pada sistem yang lama. Model perancangan sistem yang akan dipakai adalah metode analisis sistem terstruktur atau Waterfall Model. Tahapan pada
Waterfall Model disusun bertingkat dan dilakukan secara berurutan. Ada empat
tahapan pada Waterfall Model, yakni: Analysis, Design, Code, dan Test Pressman (2001: 28). Tahapan pada Waterfall Model dapat disajikan pada Gambar 23 sebagai berikut:
Gambar 23. Tahapan Waterfall Model System / Information
Engineering
28
Uraian tahap-tahap pada Waterfall Model adalah sebagai berikut:
a. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan perancangan sistem.
b. Design adalah tahap penerjemah atau tahap perancangan dari keperluan-keperluan yang dianalisis dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai.
c. Code adalah tahap implementasi dari hasil sistem yang telah dirancang dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan dan digunakan dalam pembuatan sistem.
d. Test adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian dilakukan agar fungsi-fungsi dalam sistem bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 2. Flowchart
Menurut Suarga (2012: 9), flowcharting adalah suatu teknik untuk menyusun rencana program yang telah diperkenalkan dan telah dipergunakan oleh kalangan pemrograman komputer sebelum algoritma menjadi popular. Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data. Seorang pemrogram wajib memiliki kemampuan membuat flowchart, mampu membaca dan mengerti flowchart, dan dapat menerjemahkan flowchart ke algoritma atau sebaliknya. Ada dua kategori simbol flowchart, yaitu: program
29
Program flowchart adalah simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logika dari pemrosesan terhadap data, seperti yang disajikan pada Tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Program Flowchart
No. Simbol Keterangan
1.
Terminator Mulai atau Selesai
2.
Proses Menyatakan proses terhadap data
3.
Input/Output Menerima input atau menampilkan
output
4.
Seleksi/Pilihan Memilih aliran berdasarkan syarat
5.
Predefined-Data Definisi awal dari variabel atau data
6.
Predefined-Process Lambang fungsi atau sub-program
7.
30 8.
Off-page Connector Penghubung-penghubung halaman pada
halaman yang berbeda
Sistem Flowchart merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk menyatakan proses pengolahan data, seperti yang disajikan pada Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Sistem Flowchart
Keyboard Printer File/Storage
Display/Monitor Magnetic Tape Magnetic Disk
Sorting Extract Merge
3. Perancangan Antarmuka
31
perancangan antarmuka ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992), yaitu:
a. Kompatibilitas Pengguna
Tidak semua pengguna sama dan belum tentu seperti seorang pengembang aplikasi. Pengembang aplikasi harus paham tentang pengetahuan psikologi dasar manusia, pengetahuan ini berpengaruh terhadap kompatibilitas pengguna.
b. Kompatibilitas Produk
Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan. Hal ini dilakukan dengan mengalahkan perubahan antarmuka pengguna dimana sistem mungkin lebih kompatibel.
c. Kompatibilitas Transisi antar Tugas
Sistem harus diorganisasikan dengan baik, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam melakukan transisi tugasnya. Fungsi yang disajikan dalam antarmuka pengguna disesuaikan dengan kebutuhannya.
d. Konsistensi
Konsistensi merupakan hal yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Konsistensi membuat pengguna berfikir dengan menganalogikan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.
e. Kebiasaan
32
pengguna, sehingga pola dan perilaku tidak mengganggu pengguna pada saat berinteraksi dengan antarmuka.
f. Kesederhanaan
Sajikan antarmuka dalam bentuk sederhana tanpa mengurangi fungsionalitas dari produk yang dibangun. Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan antarmuka adalah berusaha untuk menyediakan semua fungsionalitas tanpa melakukan pengelompokkan atau ortogonalitas.
g. Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan gaya dialog dimana aksi yang dilakukan oleh user dapat langsung terlihat pada obyek yang tampak di layar monitor. Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk seperti mouse, trackball, atau layar sentuh, dan banyak menggunakan grafik dalam menampilkan obyek dan aksi.
h. Kontrol
Sistem dapat membuat frustasi bagi pengguna, jika mereka merasa dikontrol oleh mesin. Sistem diupayakan selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna dapat menentukan:
1) Dimana sebelumnya pengguna berada. 2) Dimana pengguna berada sekarang. 3) Kemana pengguna dapat pergi.
33 i. Tepat dalam penggunaan (Effektifitas)
Perancangan antarmuka sistem yang sesuai dengan fungsi dari sistem. Pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam mencapai efektivitas adalah apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna mudah untuk mempelajarinya, efisien dalam melakukan pekerjaan, pengguna dapat mengakses informasi yang mereka perlukan, dan sebagainya.
j. Efisien dalam penggunaan
Efisiensi merujuk pada apakah sistem menyediakan fasilitas untuk pengguna mengerjakan tugasnya.
k. Keamanan dalam penggunaan
Keamanan merupakan hal yang paling utama untuk melindungi pengguna dalam menghadapi kondisi yang membahayakan dan yang tidak diinginkan. Salah satunya dapat dilakukan dengan cara membuat sebuah pesan dari sebuah aktivitas yang dilakukan pengguna.
l. Kesesuaian Fungsi
Kesesuaian fungsi merujuk pada fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi dari sistem tersebut. Sebagai contoh aplikasi untuk pengolah kata harus menyediakan seluruh fasilitas pengolah kata, seperti pembuatan dokumen baru, penyimpanan dokumen, dan sebagainya.
m. Mudah dalam mempelajari
34
maka perancang harus mengetahui karakteristik dari pengguna, seperti kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.
n. Mudah diingat
Sistem yang mudah digunakan juga adalah sistem yang mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, tidak perlu waktu yang cukup lama untuk mempelajarinya. Memori manusia terbagi menjadi dua bagian, yaitu memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Penyerapan informasi pada manusia diterima pertama kali oleh memori jangka pendek, dimana karakteristik memori jangka pendek dalam menyimpan informasi sangat singkat. Agar pengguna mudah dalam mengingat informasi maka informasi perlu disimpan dalam memori jangka panjang melalui proses belajar, oleh karena itu reka bentuk antarmuka yang mudah dipelajari.
D. Vuforia
1. Vuforia SDK
Menurut Fernando (2013: 6), vuforia merupakan software untuk augmented
reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, menggunakan sumber yang konsisten
mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang
35
a. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.
b. Terus menerus mengenali multiple image. c. Tracking dan detection tingkat lanjut.
d. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah:
a. Image targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan.
b. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai permainan.
c. Object targets, yang memungkinkan obyek 3D fisik menjadi markernya.
Contoh: buku, mainan, dan benda-benda tiga dimensi lainnya.
d. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak
ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented
3D.
e. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
2. Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
36 a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang cukup memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Image Converter digunakan untuk mengkonversi format kamera (misalnya
YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565)
dan untuk tracking (misalnya luminance).
c. Tracker
Tracker memuat algoritma komputer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak obyek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Video Background Renderer me-render gambar dari kamera yang tersimpan
di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.
e. Application Code
Application Code menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan
tiga tahapan penting dalam application code seperti:
1) Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
37
3) Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources
Target Resources dibuat menggunakan on-line Target Management System.
Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml config.xml yang memungkinkan
pengembang untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.
3. Vuforia Object Scanner
Vuforia object scanner merupakan aplikasi android yang digunakan untuk
memindai obyek 3D fisik. Object scanner menghasilkan data obyek file yang berisi data sumber yang diperlukan untuk menentukan obyek target di target manager.
Vuforia object scanner juga dapat untuk menghasilkan, menguji dan mengedit file
data obyek. Hal ini memberikan visualisasi fitur obyek serta cakupan dari target obyek 3D.
E. Unity 3D
Menurut Seno (2014: 2), unity 3D merupakan sebuah game engine, yaitu
software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat game. Unity 3D merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity
Technology. Kelebihan Unity dibandingkan dengan game engine lainnya adalah
kemampuan membuat game cross platform. Game yang dibuat dengan Unity 3D dapat dimainkan di berbagai perangkat, seperti smartphone dan game console.
Unity sendiri dapat membuat berbagai macam game, seperti RPG (Role Playing
Game), shooter, racing, dan lain sebagainya. Tampilan awal Unity 3D disajikan
38
Gambar 24. Tampilan Awal Unity 3D
Berikut adalah penjelasan singkat mengenai komponen-komponen yang ada di Unity 3D:
1. Tab Hierarchy : pada tab ini berfungsi untuk memasukkan obyek yang akan
tampil di game kita.
2. Tab Scene : pada tab ini berisi ruangan/tempat dimana kita meletakan
komponen seperti Camera, Terrain, Object, dll. Pada tab ini kita melakukan penempatan atau pengerjaan game secara keseluruhan dengan obyek yang bearada di Tab Assets.
3. Tab Game : tab ini berfungsi sebagai tempat game diuji coba, dimana kita
39
4. Tab Inspector : pada tab ini digunakan untuk mengedit property object yang
terdapat di Tab Hierarchy. Tab ini juga digunakan untuk menyunting dan menambahkan komponen-komponen obyek, seperti script.
5. Tab Project : pada tab ini berisi semua bahan-bahan yang akan kita gunakan
dalam pembuatan game kita, di bagian ini sebagai tempat berbagai macam bentuk komponen seperti Folder, Animasi, Script, Image, Object3D, Assets,
Material, dan masih banyak lagi.
6. Tab Console : pada tab ini adalah tempat penampilan pesan error dalam project kita, khususnya pada saat pembuatan script yang tidak dikenali oleh
system atau kesalahan-kesalahan dalam pembuatan script.
F. Android
Menurut Hermawan (2011: 1), android merupakan OS (Operasi Sistem)
mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya, seperti: Windows Mobile, i-Phone OS,
Symbian, dan masih banyak lagi. Menurut Safaat (2012 : 1) android adalah sistem
operasi mobile Open Source berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google.
Android merupakan sistem operasi open source yang dapat dikembangkan oleh
banyak orang untuk menciptakan aplikasinya sendiri. Perusahaan telekomunikasi bergabung untuk membangun android pertama open Handset Alliance pada tanggal 5 November 2007, diantaranya Nvidia, T-Mobile, Qualcomm, Motorola, Intel,
HTC, dan Google. Sejak pertama diluncurkan, android telah memiliki banyak versi
dengan fiturnya masing-masing. Setiap kemunculan versi android yang baru selalu disertai dengan nama makanan, seperti: Cupcake, Gingerbread, Donat, Ice Cream
40
tanggal 22 Agustus 2016 adalah Nougat (Android Versi 7), seperti pada Gambar 25.
Gambar 25. Tampilan Android Nougat
G. Pengujian Sistem
Pengujian merupakan metode yang dilakukan untuk menjelaskan mengenai pengoperasian perangkat lunak. Pengujian sistem yang dilakukan adalah pengujian
Betha. Pengujian ini bersifat objektif dan dilakukan oleh pengguna/user. Hasil
pengujian betha berupa persentase dan dicari dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:
= × %
Keterangan :
Y = Nilai persentase
P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Total responden
41
Pedoman penskoran kuesioner uji betha disajikan pada Tabel 4, berikut:
Tabel 4. Pedoman Penskoran Kuesioner
Kategori Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Setuju (S) 3
Sangat Setuju (SS) 4
Menurut Anwar (2010: 163), rentang skor secara kuantitatif dapat disajikan pada Tabel 5, berikut:
Tabel 5. Rentang Skor (i) Kuantitatif
Rentang skor (i) kuantitatif Kriteria Kualitatif
> ��+ .5 ��� Sangat Baik
= rata-rata skor tiap butir
�� = rata-rata ideal = (skor tertinggi + skor terendah)
��� = simpangan baku ideal =
6 (skor tertinggi – skor terendah)
Berdasarkan Tabel 5, rentang skor kuesioner sesuai dengan Tabel 4 dapat disajikan pada Tabel 6, berikut:
Tabel 6. Rentang Skor Kuesioner
Rentang skor (i) kuantitatif Kriteria Kualitatif
X>3.25 Sangat Baik
3<X≤3.25 Baik
2.25<X≤3 Cukup Baik
1.75<X≤2.25 Sangat Kurang
42
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas sistem. Faktor yang sering digunakan oleh pengembang software adalah faktor McCall (Indrajit, 2012:2). Pada dasarnya, McCall menitikberatkan faktor-faktor tersebut menjadi tiga aspek penting, yaitu:
1. Product Operations
Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah software. Faktor-faktor
McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:
a. Correctness: sejauh mana suatu perangkat lunak memenuhi spesifikasi dan mission objective dari user.
b. Reliability: sejauh mana suatu perangkat lunak dapat diharapkan untuk
melaksanakan fungsinya dengan ketelitian yang diperlukan.
c. Efficiency: banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang
dibutuhkan suatu perangkat lunak untuk melakukan fungsinya.
d. Integrity: sejauh mana akses ke perangkat lunak dan data oleh pihak yang
tidak berhak dapat dikendalikan.
e. Usability: usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan,
menyiapkan input, dan mengartikan output dari perangkat lunak.
2. Product Revision
43
evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:
a. Maintainability: usaha yang diperlukan untuk menetapkan dan memperbaiki
kesalahan dalam program.
b. Testability: usaha yang diperlukan untuk menguji program untuk memastikan
bahwa program melaksanakan fungsi yang ditetapkan.
c. Flexibility: usaha yang diperlukan untuk memodifikasi program operasional. 3. Product Transition
Setelah integritas software secara teknis telah diukur dengan menggunakan faktor product operational dan secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor
product revision, faktor terakhir yang harus diperhatikan adalah faktor transisi,
yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa platform atau kerangka sistem yang beragam. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:
a. Portability: usaha yang diperlukan untuk memindahkan program dari
perangkat keras / lingkungan sistem perangkat lunak tertentu ke yang lainnya. b. Reusability: tingkat kemampuan program / bagian dari program yang dapat
dipakai ulang dalam aplikasi lainnya, berkaitan dengan paket dan lingkup dari fungsi yang dilakukan oleh program.
c. Interoperability: usaha yang diperlukan untuk menggabungkan satu sistem
44 BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponen-komponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan kebutuhan pada sistem, sehingga dapat diusulkan perbaikan terhadap sistem yang ada. Analisis sistem dibagi menjadi dua bagian, yakni analisis prosedur sistem dan analisis kebutuhan sistem. Penjelasan lebih lanjut mengenai analisis-analisis tersebut adalah sebagai berikut:
1. Analisis Prosedur Sistem
Prosedur merupakan urutan langkah yang dilakukan dalam suatu sistem. Prosedur yang berhubungan dengan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented
reality merupakan prosedur scanning marker. Prosedur scanning marker
merupakan prosedur saat pengguna menscan obyek wayang (marker) ke dalam sistem untuk ditampilkan info tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang. Selanjutnya, marker tersebut akan diproses oleh sistem untuk mendapatkan info yang sesuai.
2. Analisis Kebutuhan
45 a. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Perangkat keras yang digunakan untuk maembangun aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Processor Intel Core i5 1.6GHz
2) RAM 4 GB
3) Hardisk 1 TB
4) Monitor 14” dengan resolusi 1366 x 768 5) Keyboard
Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian aplikasi adalah smartphone android dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Intel Atom 1.2GHz 2x2 Processor
2) RAM 1GB
3) Sistem Operasi Android 5.0 “Lollipop”
4) Kamera belakang 5 MP, depan 0.3 MP b. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut:
46
3) Vuforia SDK
4) Vuforia Object Scanner
5) Corel Draw X7
c. Kebutuhan Pengguna
Aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan pembagian dan pembatasan hak akses. Setiap pengguna berhak untuk menggunakan aplikasi. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari tentang sifat-sifat dan karakter tokoh wayang.
B. Perancangan
Pada tahap perancangan akan dijabarkan beberapa poin, diantaranya perancangan marker yang digunakan, prosedur flowchart dan perancangan antarmuka.
1. Perancangan Marker
Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari
Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan
47
melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi .od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia
target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan
nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker. Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah
SDK (Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian
dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya. Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker
Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman
48 2. Prosedur Flowchart
Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang.
a. Flowchart scanning marker
Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana
smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka
pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker. Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca.
49 b. Flowchart Menu Utama
Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang. Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi.
50 c. Flowchart Bentuk Wayang
Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentuk-bentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
51 d. Flowchart Tokoh Wayang
Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciri-ciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
52 e. Flowchart Scan Wayang
Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika
marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya
merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
53
54 3. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka digunakan sebagai acuan pembuatan desain antarmuka. Antarmuka adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain antarmuka harus dibuat sebaik dan semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah. a. Antarmuka Menu Utama
Gambar 32. Perancangan Antarmuka Menu Utama
55 b. Antarmuka Sejarah Wayang
Gambar 33. Perancangan Antarmuka Sejarah Wayang
Setelah tombol sejarah wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke scene sejarah wayang, seperti pada Gambar 33. Pada bagian ini berisi informasi tentang perkembangan sejarah wayang. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. c. Antarmuka Bentuk Wayang
Gambar 34. Perancangan Antarmuka Bentuk Wayang
56
yang mencakup mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang. Pada scene ini terdapat lima tombol, yakni tombol mata, hidung, mulut, warna muka, dan tombol kembali.
d. Antarmuka Tokoh Wayang
Gambar 35. Perancangan Antarmuka Tokoh Wayang
Gambar 35 adalah tampilan perancangan antarmuka tokoh wayang, bagian ini berisi daftar nama-nama tokoh wayang. Ketika salah satu nama tokoh wayang dipilih, maka akan menuju ke informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. e. Antarmuka Profil Wayang
57
Setelah memilih dan menekan daftar nama tokoh wayang pada Scene Tokoh Wayang, maka akan menuju Scene Profil Wayang yang telah dipilih, seperti pada Gambar 36. Pada bagian ini terdapat dua bagian, yaitu profil dan gambar wayang. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke Scene Tokoh Wayang.
f. Antarmuka Scan Wayang
Gambar 37. Perancangan Antarmuka Scan Wayang
58 g. Antarmuka Bantuan
Gambar 38. Perancangan Antarmuka Bantuan
Setelah tombol bantuan pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke informasi cara penggunaan aplikasi ini, seperti pada Gambar 38. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol scan yang jika ditekan maka akan menuju ke menu scan wayang.
h. Antarmuka Tentang
59
Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.
C. Implementasi
1. Pembuatan Marker
Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah alat peraga wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini sendiri menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner. Proses pembuatan marker akan dijelaskan pada Tabel 8.
Tabel 8. Proses Pembuatan Marker
No. Gambar Keterangan
1. Alat peraga wayang
kulit kidangan yang akan dijadikan marker
2. Object Scanning
60
3. Menempatkan alat
peraga yang akan dijadikan marker pada
object scanning target
4. Proses scanning
object
5. Proses testing object
target
6. Object target yang
61
Hasil scanning object yang telah jadi tidak dapat langsung dijadikan marker, akan tetapi harus didaftarkan terlebih dahulu melalui situs vuforia, yakni
https://developer.vuforia.com/license-manager. Berikut adalah beberapa tahapan proses pendaftaran marker:
a. Melakukan login, agar dapat mendaftarkan object target yang akan dijadikan
marker.
b. Membuat license key pada license manager, yang nantinya akan digunakan sebagai serial key untuk target manager.
c. Membuat database baru pada target manager.
d. Menambah target, yang dalam hal ini merupakan obyek target yang sudah jadi pada pembuatan marker sebelumnya menggunakan aplikasi Vuforia
Object Scanner.
e. Setelah semua obyek target ditambahkan, langkah terakhir adalah mengunduh dataset dengan memilih unity editor sebagai development
platformnya.
f. Hasil output yang diunduh memiliki ekstensi “unitypackage” yang nantinya
akan menjadi marker, seperti pada Gambar 40.
62 2. Implementasi Antarmuka
Dari perancangan yang telah dibuat dan diimplementasikan dengan menggunakan program Unity 3D menjadi sebuah aplikasi. Hasil implementasi akan dijelaskan pada poin-poin dibawah ini.
a. Antarmuka Menu Utama
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengimplementasian tampilan Menu Utama, dimana tampilan ini memiliki 6 tombol, yaitu sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, tentang, dan exit. Seperti yang terlihat pada Gambar 41.
Gambar 41. Implementasi Antarmuka Menu Utama
b. Antarmuka Sejarah Wayang
63
Gambar 42. Implementasi Antarmuka Sejarah Wayang
c. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang
Menu bentuk wayang berisi informasi mengenai bentuk mata, hidung, mulut dan warna muka beserta penjelasannya. Pada bagian samping kiri terdapat empat pilihan, yaitu mata, hidung, mulut dan warna yang pada dasarnya adalah sebuah tombol. Jika salah satu ditekan akan memuat informasi mengenai bagian tersebut, yang terletak pada sisi sebelah kanan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 43.
64 d. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang
Menu tokoh wayang berisi daftar nama-nama tokoh wayang, yang pada dasarnya daftar nama-nama tersebut merupakan sebuah tombol, sehingga jika salah satu nama tokoh wayang ditekan maka akan menuju ke scene profil wayang tersebut. Pada bagian ini terdapat fitur pencarian, dengan cara mengetikkan nama wayang yang akan dicari pada kolom input yang telah disediakan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 44.
Gambar 44. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang
e. Implementasi Antarmuka Profil Wayang
65
Gambar 45. Implementasi Antarmuka Profil Wayang
f. Implementasi Antarmuka Scan Wayang
Pada menu ini hanya terdapat dua tombol aktif, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk menuju ke menu bantuan. Namun ketika marker, dalam hal ini merupakan alat peraga tokoh wayang terdeteksi akan memunculkan informasi mengenai nama, bentuk raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat wayang tersebut, seperti yang terlihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Implementasi Antarmuka Scan Wayang
No Gambar Keterangan
66
2. Prabu Baladewa
3. Raden
Kumbakarna
4. Raden Arjuna
67
6. Bathara Guru
7. Raden Burisrawa
8. Raden Dasamuka
g. Implementasi Antarmuka Bantuan
68
Gambar 46. Implementasi Antarmuka Bantuan
h. Implementasi Antarmuka Tentang
Menu tentang berisi informasi tentang pengembang aplikasi. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 47.
Gambar 47. Implementasi Antarmuka Tentang
D. Pengujian Sistem
Untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi dan keefektifan metode
augmented reality dengan media ponsel berbasis android dalam pengenalan
69
yakni menggunakan uji betha. Pengujian ini dibagi menjadi dua, yakni pengujian kepada pengguna dan ahli komputer. Pengujian kepada pengguna ditujukan kepada 11 masyarakat umum yang telah menggunakan sistem. Pengujian kepada ahli komputer ditujukan kepada dosen untuk me-review sistem secara keseluruhan.
Pengujian sistem menggunakan faktor McCall dan disesuaikan dengan jenis pengujian. Faktor McCall yang digunakan pada pengujian kepada pengguna adalah faktor yang berkaitan dengan operasional produk, yakni Correctness, Reliability,
Integrity, dan Usability. Sedangkan pengujian kepada ahli komputer menggunakan
faktor yang belum diujikan kepada pengguna, yaitu Efficiency, Maintainability,
Testability, Flexibility, Portability, Reusability, dan Interoperability.
Pengujian sistem menggunakan kuesioner yang terdiri dari 11 butir pertanyaan untuk pengguna dan 11 butir pertanyaan untuk ahli komputer. Kuesioner menggunakan skala jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Dari hasil pengujian kuesioner tersebut, dilakukan perhitungan untuk menentukan kesimpulan terhadap penilaian aplikasi yang dibangun.
Pertanyaan yang diajukan kepada pengguna adalah sebagai berikut: a. Correctness
1) Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya
2) Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang 3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang)
70
b. Reliability
1) Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik 2) Marker terdeteksi dengan baik
3) Informasi yg ditampilkan setiap marker konsisten setelah dicoba berulang-ulang
c. Integrity
1) Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin
d. Usability
1) Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna 2) Tampilan Sistem menarik
3) Sistem mudah digunakan
4) Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality
Hasil perhitungan persentase masing-masing pertanyaan pada pengujian pengguna menggunakan Persamaan (1) tersaji pada Tabel 10 berikut:
Tabel 10. Hasil Pengujian Kepada Pengguna
No Keterangan STS TS S SS
Correctness
1
Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di
dalamnya
9,091% 36,364% 54,545%
2
Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang
71 3
Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi
9,091% 72,727% 18,182%
Reliability
4 Informasi pada setiap menu
ditampilkan dengan baik 18,182% 45,454% 36,364% 5 Marker terdeteksi dengan baik 72,727% 27,273%
6
Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang
9,091% 36,364% 54,545%
Integrity
7
Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin
72,727% 27,273%
Usability
8
Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna
9,091% 54,545% 36,364%
9 Tampilan Sistem menarik 9,091% 18,182% 63,636% 9,091%
10 Sistem mudah digunakan 54,545% 45,454%
11
Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan
pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality
63,636% 36,364%
Berdasarkan Tabel 10, dilakukan perhitungan pada setiap faktor dengan memberikan skor 4, 3, 2, 1, dengan mengacu pedoman penskoran pada Tabel 4. Perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10 diperoleh hasil sebagai berikut:
a. Correctness =
, %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× =
72
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Correctness termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang.
b. Reliability =
, %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× =
,
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Reliability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem melaksanakan fungsinya dengan baik.
c. Integrity = , % × + , % × = ,
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Integrity termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya keamanan sistem terjamin.
d. Usability = , % × + , % × + , % × + , % × +
, % × + , % × + , % × + , % × + , % × +
, % × + , % × / = ,
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Usability termasuk dalam kriteria baik, artinya sistem mudah digunakan.
73
Tabel 11. Pembahasan Hasil Pengujian Kepada Pengguna
No Pertanyaan Keterangan
1 Nama aplikasi “Aplikasi Augmented Reality Wayang” sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya
Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini mungkin karena aplikasi ini mempunyai nama yang kurang familiar di telinga responden, seperti kata “augmented reality” yang sebagian masyarakat masih belum mengenal hal tersebut. Namun tidak sedikit juga masyarakat yang sudah mengenal apa itu
augmented reality, hal ini ditunjukan
dengan jawaban setuju dan sangat setuju lebih banyak dari pada jawaban tidak setuju
2 Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang
Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya aplikasi membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang
3 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi
Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan ada responden yang menscan wayang, namun wayang tersebut diletakkan di dekat wayang lain. Alhasil info wayang yang dikeluarkan oleh sistem adalah wayang lain, yang bukan wayang yang dimaksud oleh responden. Hal tersebut dapat terjadi, karena sistem
menampilkan info wayang sesuai dengan marker mana yang terdeteksi terlebih dahulu
4 Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik