Petunjuk :
Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”Menghitung Paha Teman”, dan meminta peserta duduk dalam posisi melingkar, bisa duduk bersila di lantai atau duduk di kursi. Fasilitator meminta peserta untuk mengangkat kedua tangannya
dan meletakan tangan pada paha/lutut teman di kiri dan kanannya (tangan kiri kita di paha kanan teman sebelah kiri, dan tangan kanan kita di paha kiri teman sebelah kanan).
Fasilitator meminta peserta untuk menghitung paha temannya 1, 2, 3, dst sambil menepuk paha temannya, berlawanan arah jarum jam. (Peserta pertama dimulai dengan tepukan tangan kanan).
Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta, dan setiap ada kesalahan Fasilitator menunjuk acak peserta lain dan memulai dari angka 1 lagi.
Setelah beberapa sesi kegagalan dianggap cukup, Fasilitator menuntun peserta hingga berhasil terhitung seluruh paha peserta.
1
mengHitung PaHa temandeskripsi: Game ini digunakan untuk menguji konsentrasi
peserta, dimana pikiran peserta akan distorsi/kacau pada perhatian posisi tangan dan pahanya.
waktu : 10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
97 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
2
Hormat jePangdeskripsi: Game ini digunakan untuk menguji konsentrasi
peserta dengan cara memberikan hormat jepang.
waktu : 10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”Hormat jepang”, dan meminta peserta berdiri tegap dalam posisi melingkar. Fasilitator memberikan contoh yang diikuti peserta melakukan
hormat jepang dengan membungkukkan badan (seperti ruku), sambil meneriakkan kata ”HAAIK” sekali, dan tegap kembali. Fasilitator meminta seluruh peserta untuk menghitung 1, 2, 3, dst sampai
seluruh peserta habis sebagai penomoran masing-masing peserta (angka pribadi), dan setiap peserta harus menghapal angka tersebut. jadi pada sesi ini setiap kesalahan diperbaiki, tanpa harus mengulang dari angka 1 lagi
Variasi/Catatan:
Permainan ini akan lebih baik dilakukan pada saat opening
pertemuan/pembelajaran.
Permainan ini bisa dilanjutkan untuk kegiatan perkenalan peserta. Dimana instruksinya, jika di tepuk paha kirinya (oleh teman) maka sebutkan ”NAMA”nya, dan jika ditepuk paha kanannya (oleh teman) sebutkan ”SIFAT”nya.
Namun sebelumnya, beri kesempatan peserta untuk merenungkan sifat yang dimilikinya. Sifat tersebut diambil dari Inisial namanya, misalnya, Herman, sifatnya dari inisial H seperti Humanis, Homoris, Hangat, dll. Sifat boleh satu kata atau lebih, boleh bahasa asing atau bahasa Indonesia.
98 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
Fasilitator menjelaskan apabila fasilitator menyebutkan angka 3 misalnya, maka yang melakukan hormat jepang hanya nomor 3 saja, dan yang lainnya diam.
Kemudian apabila fasilitator menyebutkan angka Nol, maka semua peserta harus memberikan hormat jepang (sebagai angka bersama). Fasilitator menyebutkan angka yang dimiliki peserta secara acak,
dengan mengkombinasikan angka Nol dan angka pribadi peserta.
Variasi/Catatan:
jika memerlukan tantangan, permainan bisa dikombinasikan dengan memberi perintah “GANjIl” dan “GeNAP”, atau “CeweK” dan “CowoK”, maka peserta yang berstatus tersebut harus memberikan Hormat jepang
Ketika memberikan hormat jepang untuk status baru ini, bisa dikombinasikan dengan teriakan kata yang berbeda untuk setiap status, misalnya ketika disebutkan ”CeweK” ATAU ”CowoK” teriakan kata ”HoRMAT Nee!”, dan untuk status ’GANjIl” ATAU ”GeNAP” teriakan kata ”jePANG Nee !”
Fasilitator harus mengkombinasikan instruksi untuk menguji konsentrasi peserta, mengecoh peserta untuk teriakan ”HoRMAT Nee !”, ”jePANG Nee !”, dan ”HAAIK”, sehingga permainan akan semakin meriah.
99 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
3
Hitungan Bomdeskripsi: Game ini untuk mengujikonsentrasi peserta dengan
menggunakan hitungan angka.
waktu : 10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”HITUNGAN booM”, dan meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran, dimana Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator menjelaskan bahwa tugas peserta adalah menghitung 1, 2, 3, 4, dst hingga angka 30, searah jarum jam (ke kanan) dan ketika jatuh pada angka kelipatan 7 dan angka yang berunsur 7, peserta harus mengatakan ”booM” kemudian diteruskan dengan angka selanjutnya.
Untuk memudahkan peserta, Fasilitator menyebutkan bahwa angka kelipan 7 dan angka berunsur 7, yaitu angka 7, 14, 17, 21, 27, dan 28. Angka ini wajib diingat Fasilitator agar bisa mengetahui benar dan salah-nya peserta.
Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta, dan setiap ada kesalahan fasilitator menunjuk acak peserta lain dan memulai dari angka 1 lagi.
Setelah permainan putaran pertama tersebut dianggap cukup, pada putaran kedua, Fasilitator menginstruksikan angka di mulai dari angka 30 dan menurun sampai angka 1, dengan tetap menyebutkan kata ’booM” pada angka 7, 14, 17, 21, 27, dan 28.
Variasi/Catatan :
Kata “booM” bisa diganti kata lainnya, misalnya “PKH”.
Keliptan angka 7 dan jumlah hitungan 30 bisa dirubah sesuai kondisi peserta.
100 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
Untuk menguji tingkat konsentrasi yang lebih sulit, angka kelipatan 7 dan angka berunsur 7 diganti instruksi lain, yaitu peserta harus menyebutkan nama buah-buahan, misalnya, “MANGGA”, “jeRUK”, “DURIAN”, dll dan aturannya setelah satu nama buah disebutkan tidak boleh diulang lagi oleh peserta lain.
4
BeraPa ini?deskripsi: Game ini untuk menguji konsentrasi peserta untuk melihat kepekaan mengobservasi kata : INI, yANG, dan KAlAU.
waktu : 5 menit
jumlah Peserta : seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator meminta peserta untuk menembak berapa angka untuk anggota tubuh yang dipegang.
Fasilitator menjelaskan dengan memegang anggota tubuh, misalnya “INI .. SATU “ sambil memegang hidung, kemudian “yANG INI .. DUA” sambil memegang telinga, “KAlAU yANG INI .. TIGA” sambil memegang kelapa.
Ulangi perintah itu beberapa kali untuk mengingatkan peserta sambil melihat kepekaannya.
Kemudian Fasilitator mulai bermain dan meminta peserta untuk menjawab, “INI beRAPA” sambil memegang hidung, “yANG INI beRAPA?” sambil memegang telinga, “KAlAU yANG INI beRAPA?” sambil memegang kepala. jawaban peserta biasanya benar untuk soal ini.
Kemudian Fasilitator mulai menguji peserta dengan bertanya, “yANG INI beRAPA ? sambil memegang hidung. biasanya peserta menjawab “SATU”, Fasilitator menanggapi “Salah” karena jawaban yang benar adalah DUA. Ajukan pertanyaan lain, “INI beRAPA?, sambil memegang kepala, biasanya peserta menjawab TIGA,
101 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
5
darat, laut dan udaradeskripsi: Game ini untuk menguji konsentrasi peserta dengan
kecepatan menyebutkan nama-nama hewan yang ada/hidup di alam Darat, laut, dan Udara.
waktu : 5-10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator meminta peserta untuk membentuk sebuah lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “Permainan Darat, laut dan Udara”. Tugas peserta adalah menyebutkan hewan yang ada/hidup di alam-alam tersebut.
Fasilitator kemudian berjalan keliling sambil menyebut-nyebut kata- kata “DARAT”, “lAUT”, “UDARA”. Ketiga kata tersebut bisa disebut bolak balik untuk mengecoh peserta.
Pada saat tertentu, Fasilitator berhenti di depan peserta, dan menunjuk peserta tersebut untuk segera menyebutkan nama hewan yang ada di alam tersebut. Misalnya, ketika Fasilitator berhenti pada Fasilitator menanggapi “Salah” karena jawaban yang benar adalah SATU, dan begitu seterusnya fasilitator mengajukan pertanyaan yang mengecohkan peserta.
Pada saat yang mencukupi, biasanya ka nada sebagian peserta yang bisa menjawab, dan sebagian peserta yang masih bingung.
Variasi/Catatan:
Untuk memberikan jawaban yang mudah dari permainan ini. Fasilitator mencoba memberikan instruksi dengan menghilangkan gerakan memegang anggota tubuh (tanpa gerakan), dan peserta diminta untuk berkonsentrasi, maka akan terasa perbedaannya.
102 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
kata “lAUT”, maka peserta harus menyebut hewan yang ada di laut, seperti ikan hiu, cumi-cumi, dll. Kalau berhenti di kata “DARAT”, peserta harus menyebut hewan yang ada di darat, dst.
Permainan tersebut bisa dianggap Putaran 1. Pada Putaran 2 bisa dibuat terbalik, Peserta bertugas menyebutkan hewan yang tidak ada di alam tersebut. Misalnya, Fasilitator menyebutkan kata “DARAT”, maka peserta harus menyebutkan hewan yang tidak ada di “DARAT”, seperti burung, kupu-kupu, ikan, udang, dsb, begitu seterusnya.
Variasi/Catatan:
Peserta yang salah, akan menggantikan fasilitator untuk melakukan tugas serupa.
Agar lebih meriah, ketika peserta menyebutkan nama hewan harus disertai dengan gerakan hewan tersebut (gerakannya harus sesuai).
6
Perang-Perangandeskripsi: Game ini untuk menguji konsentrasi, dan bisa juga digunakan untuk memperkuat perkenalan/mengingat nama-nama bagi peserta yang baru saling kenal.
waktu : 10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta dalam kelompok 5 orang
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “Perang- Perangan”, dan meminta peserta untuk membentuk kelompok dengan anggota 5 orang.
Fasilitator meminta setiap kelompok berbaris ke belakang dengan tangan memegang pundak temannya, dan posisi saling menghadap dengan kelompok lainnya.
Fasilitator menjelaskan aturan main berikut :
103 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI Tugas setiap orang dalam kelompok, yaitu :
orang ke 5 mengatakan instruksi : SIAP orang ke 4 mengatakan instruksi : ISI orang ke 3 mengatakan instruksi : KoKANG orang ke 2 mengatakan instruksi : TeMbAK
orang ke 1 mengatakan instruksi : DooR …… (sebutkan nama musuh).
Musuh yang ditembak boleh siapa saja, atau pada urutan ke berapa saja dengan menyebutkan “Door” lanjut namanya. Misalnya “Door yanti !”, “Door Agus!”, dsb.
Pihak yang ditembak, harus melakukan serangan balasan yang dimulai dari orang ke 5 dengan mengatakan “SIAP”, mundur sampai orang pertama yang mengatakan “Door …. !”. Urutan harus tepat. Demikian seterusnya.
Kelompok dinyatakan kalah apabila salah menyebutkan nama, lama berpikir untuk menyebutkan nama, urutan tidak benar, dan salah mengatakan instruksi.
Kelompok yang mati diminta berhenti bermain. Pemenangnya adalah 2 kelompok yang tersisa.
Variasi/Catatan:
Untuk lebih menantang, aturan main bisa dirubah, Pihak yang tertembak, dimulai orang yang tertembak mengatakan instruksi “SIAP”, kemudian mundur dengan instruksi “ISI”, “KoKANG”, “TeMbAK”, “DooR …”, sehingga instruksi “Door …” ada di belakang yang tertembak. Misalnya, tertembak orang ke 3, berarti ‘SIAP”, dan orang ke 2 menjadi “ISI”, orang ke 1 menjadi “KoKANG”, orang ke 5 jadi “TeMbAK”, dan orang ke 4 jadi “DooR ….”
104 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
7
Perang-Perangandeskripsi: Game ini untuk menguji konsentrasi peserta antara gaya ingat pada gerakan dan ketepatan memberikan tanggapan/ respond.
waktu : 10 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator meminta peserta untuk membentuk sebuah lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “NeGoSIASI A, I, U, e, o”.
Fasilitator mencontohkan gerakan-gerakan tubuh yang membentuk huruf-huruf tersebut, satu per satu, dan diikuti oleh seluruh peserta. Fasilitator mengingatkan setiap peserta harus ingat dengan
gerakan-gerakan yang membentuk huruf tersebut, dan peserta akan memberikan instruksi dengan membentuk salah satu huruf tersebut pada teman di kiri atau kanannya.
Fasilitator menjelaskan aturan bahwa : setiap gerakan huruf yang diberikan temannya merupakan instruksi, apakah akan ia lanjutkan atau menolaknya.
jika peserta ”setuju” akan melanjutkan, maka huruf tersebut dilanjutkan ke teman lainnya. Misalnya, teman menginstruksikan huruf A, maka teman yang diberi instruksi melanjutkan pada temannya lain dengan gerakan huruf A, demikian seterusnya.
jika peserta ”tidak setuju” untuk melanjutkan, maka huruf tersebut harus dilawan dengan gerakan huruf lainnya, Misalnya, teman menginstruksikan huruf A, maka teman yang diberi instruksi harus melawan dengan gerakan huruf o, atau I, dsb yang berbeda, demikian seterusnya.
105 Program Keluarga Harapan Kementerian Sosial RI
1
ular zigzagdeskripsi: Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan
keceriaan para peserta untuk melewati lorong pegangan di antara dua tangan temannya tanpa melepaskan pegangan.
waktu : 5 menit
jumlah Peserta : Seluruh peserta
Peralatan : -
Petunjuk :
Fasilitator meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator memutus satu pegangan peserta dan memerintahkan peserta awal untuk masuk ke dalam lorong pegangan dua tangan teman yang ada disamping kirinya. begitu seterusnya, masuk melalui lorang pegangan dua tangan di depannya, sehingga peserta berjalan berkelok-kelok.
Fasilitator menginstruksikan pegangan tidak boleh terlepas, dan sambil berjalan peserta bersama-sama bernyanyi lagu ‘DI SINI SeNANG, DI SANA SeNANG”.
Setiap ada kesalahan, maka Fasilitator menahannya sejenak dan memperbaikinya, biasanya tangan atau tubuh peserta akan terpelitir. Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta,
dan setiap ada kesalahan fasilitator menunjuk acak peserta lain. Variasi/Catatan:
Perintah peserta untuk melakukan gerakan tersebut secara tegas dan mengagetkan temannya.
Peserta diminta untuk bisa mengalahkan teman yang ada disampingnya.