Gambar 2. 2 Kerangka Pikir
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
3. Persepsi Praktisi/Guru Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Hypermedia
B.
3. Persepsi Praktisi/Guru Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Hypermedia
Penilai persepsi praktisi/guru dilakukan pada akhir pembelajaran. Adapun hasil analisis persepsi praktisi/guru terhadap
0 0 0 23 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Sangat Kurang Kurang Baik Sangat Baik
Ju m lah Pe rn yataan Ktiteria
pembelajaran matematika berbasis hypermedia dapat dilihat pada tabel Tabel 4.8 berikut:
Tabel 4.8 Hasil Analisis Persepsi Praktisi/Guru
Nomor Indikator Persentase (%)
1 Efisien 88
2 Efektif 89
3 Daya Tarik 90
Rata-Rata 89
Berdasarkan Tabel 4.8, diperoleh bahwa perseqpsi praktisi/guru terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia pada setiap indikator diperoleh persentase di atas 80% yang menunjukkan bahwa praktisi/guru sangat setuju terhadap pembelajaran yang dilakukan. Adapun hasil analisis lebih rinci dapat dilihat pada lampiran B. Adapun grafik persepsi praktisi/guru secara persentase dari masing-masing indikator dapat dilihat Gambar 4.10 sebagai berikut:
0 20 40 60 80 100
Kurang Baik Sangat Baik
Pe rse p si Pr akti si ( % ) Indikator
Gambar 4.10 Persentase Persentase Praktisi/Guru Terhadap Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia Masing-Masing Indikator
Berdasarkan Gambar 4.10, persepsi praktisi/guru pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia memiliki 3 kelompok indikator yakni Efisien, Efektif dan Daya Tarik dan setelah dianalisis, persentase tiap indikator memiliki rata-rata 89% yang berarti berada dalam kriteria sangat baik.
d. Pengemasan Perangkat
Setelah dilakukan analisis pada tahap uji coba, selanjutnya diperoleh hasil akhir dari media pembelajaran berbasis hypermedia. Hasil akhir dari media pembelajaran dikemas dalam bentuk link. B. Pembehasan
Bagian ini dikemukakan hasil penelitian desain dan uji coba media pembelajaran matematika berbasis hypermedia untuk pembelajaran matematika materi fungsi mengenai ketercapaian tujuan penelitian dan kendala-kendala yang ditemukan selama proses mendesain media dan perangkat pembelajaran.
a) Ketercapaian Tujuan Penelitian
Bagian ini, terlebih dahulu dikemukakan paparan hasil penilaian validator dan uji coba perangkat pembelajaran mengenai media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.
Berdasarkan analisis penilaian oleh dua validator, diperoleh bahwa pada penilaian media dan materi yang terdapat pada program media pembelajaran matematika berbasis hypermedia diperoleh hasil valid untuk setiap pernyataan yang diberikan. Analisis menunjukkan bahwa pada kedua aspek penilaian media memiliki persentase diatas 90% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Dari analisis reliabilitas juga diperoleh hasil yang reliable, meskipun masih terdapat beberapa konten yang perlu diperbaiki seperti pada bagian pendahuluan harus menampilkan ungkapan atau pernyataan berupa fenomena terkait materi yang dapat memunculkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap materi pelajaran.
Media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang dibuat berisi materi yang dilengkapi dengan gambar, video dan soal-soal yang relevan diharapkan dapat membantu peserta didik memahami materi fungsi dengan baik. Analisis menunjukkan bahwa pada ketiga aspek penilaian materi memiliki persentase diatas 90% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Dari analisis reliabilitas juga diperoleh hasil yang reliable. Desain program
pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang dibuat sesuai dengan pendekatan Bruner dalam belajar. Asumsi tersebut menyatakan bahwa perolehan pengetahuan merupakan suatu proses interaktif. Alur pembelajaran yang bersifat interaktif ini merupakan upaya untuk merangsang motivasi peserta didik untuk terlibat secara aktif selama pembelajaran. Rangkaian pembelajaran yang dapat mengarahkan peserta didik tersebut sejalan dengan apa yang disarankan oleh Bruner yaitu peserta didik hendaknya belajar melalui partisipasi secara aktif dalam pembelajaran sehingga mereka dapat memahami konten atau prinsip-prinsip suatu eksperimen yang dilakukan.
Belajar melalui partsipasi secara aktif juga dipengaruhi oleh tampilan media pembelajaran. Tampilan media pembelajaran matematika yang dibuat menarik dan tata letak sederhana. Tampilan pada desain hypermedia sangat berpengaruh terhadap ketertarikan peserta didik menjalankan media pembelajaran matematika. 2)Persepsi Peserta Didik
Sebelum instrumen persepsi peserta didik digunakan, instrumen telah divalidsi sbelumnya dan diperoleh rata-rata persentase diatas 90% dari tiap aspeknya dan uji validitas konten dari setiap item pernyataan dinyatakan valid dan setelah digunakan rumus percentage of agreements diperoleh hasil reliabilitas
instrumen penilaian persepsi peserta didik sebesar 0,50 maka dapat dikategorikan reliabilitas tinggi dan dapt digunakan untuk mengukur persepsi peserta didik terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia.
Berdasarkan hasil analisis persepsi peserta didik terhadap pembelajaran matematika yang telah dilakukan , diperoleh hasil penilaian persepsi peserta didik 92% yang menunjukkan sangat setuju dari total keseluruhan pernyataan yang diberikan. Hal ini terlihat langsung selama proses pembelajaran, peserta didik dapat menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang di dalamnya terdapat materi, video, dan soal-soal yang dapat dijalankan dengan mudah.
Persepsi peserta didik setelah diberi perlakuan berupa penerapan pembelajaran matematika berbasis hypermedia menunjukkan hasil yang sangat setuju, tidak ada peserta didik yang memberikan penilaian yang tidak setuju dari setiap kriteria yang diajukan. Peserta didik tertarik dengan tampilan media pembelajaran dan mudah dalam menjalankannya, mudah memahami materi pelajaran, serta senang belajar dengan bantuan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.
Berdasarkan komentar peserta didik pada kuesioner persepsi yang dibagikan, sebagian besar merasa senang dan mudah dalam
belajar matematika, sehingga mereka mengharapkan dapat diterapkan pada mata pelajaran yang lainnya. Hal sejalan menurut Azwar (1995) bahwa persepsi merupakan bagian dari sikap dalam bentuk evaluasi atau reaksi perasaan, sikap seseorang terhadap suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak (favorable) maupun perasaan tidak mendukung atau memihak (ungavorable) pada suatu objek. Persepsi merupakan proses psikologis dan hasil dari pengindraan serta proses terakhir dari kesadaran, sehingga membentuk proses berpikir. Pembelajaran matematika berbasis hypermedia lebih banyak memberikankesempatan kepada peserta didik untuk membangun sendiri pengetahuan mereka sehingga mereka akan mencari informasi lebih banyak tentang materi yang dipelajari.
3)Penilaian Praktisi/Guru
Sebelum instrumen persepsi praktisi/guru digunakan, instrument telah divalidasi sebelumnya dan diperoleh rata-rata persentase di atas 80% dari tiap setiap aspeknya dan uji validitas konten dari setiap item pernyataan dinyatakan velid dan setelah digunakan rumus percentage of agreements diperoleh hasil reliabilitas instrumen penilaian persepsi praktisi/guru sebesar 0,50 maka dapat dikategorikan reliabilitas tinggi dan dapat digunakan
untuk mengukur persepsi praktisi/guru terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia.
Berdasarkan hasil analisis persepsi praktisi/guru terhadap uji coba yang telah dilakukan, diperoleh hasil penilaian persepsi praktisi/guru sama dengan rata-rata persentase persepsi peserta didik yaitu 88% yang menunjukkan sangat setuju dari total keseluruhan pernyataan yang dibarikan.
Penilaian persepsi praktisi/guru dilakukan pada akhir pembelajaran. praktisi/guru mengamati proses pembelajaran dengan menggunakan media mulai dari pembukaan kelas hingga berakhirnya mata pelajaran. Hasil dari instrumen persepsi yang diberikan, praktisi/guru berpendapat media pembelajaran matematika berbasis hypermedia memiliki daya tarik yang cakup tinggi, hal ini dapat terlihat dari penilaian yang diberikan oleh praktisi/guru umtuk indikator daya Tarik mencapai 90%.
Berdasarkan komentar praktisi/guru, media pembelajaran matematika berbasis hypermedia berpengaruh terhadap daya ingat, dengan memanfaatkan tanda-tanda visual, seperti symbol, warna, dan bentuk yang diterapkan dalam penyampaian materi, maka materi ajar menjadi lebih mudah dicerna dan mengendap dalam pikiran seseorang.
Pembentukan konsep, pengembangan persepsi melalui pengaturan kedalaman materi, spasi, pengaturan laju belajar dan pengamatan. Selain itu, proses pengolahan informasi berperan besar terhadap proses belajar. Isi dan struktur materi yang baik adalah materi yang menarik, mudah dicerna, sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pilihan yang coco atas saluran komunikasi akan melengkapi kemudahan terjadinya proses belajar. Pembinaan sikap, interaksi antar guru (pengajari) sebagai narasumber dengan pembelajaran merupakan kunci dari pembinaan sikap. Pengajar dapat membina sikap pembelajar dengan berusaha menjadi panutan untuknya. Keberhasilan proses belajar dapat terjadi jika pengajar berhasil memberikan gambaran visual yang baik bagi pembelajar, sehingga peserta didik dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
4)Kendala-kendala yang ditemukan
Kendala yang dihadapi dalam penelitian desain media pembelajaran matematika berbasis hypermedia ini terkait masalah persiapan atau pra uji coba. Butuh banyak persiapan sebelum dilakukan uji coba media pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Seperti, ketersediaan unit komputer yang memenuhi syarat dijalankannya media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Karakteristik media pembeajaran matematika berbasis hypermedia yakni pembelajaran interaktif yang dapat menjelaskan konsep abstrak pada materi fungsi dan berbentuk program pembelajaran dengan penyertaan gambar, video, dan soal-soal interaktif yang dapat menghidupkan suasana belajar siswa.
2. Persepsi peserta didik terhadap penerapan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia pada materi fungsi yang diajarkan adalah efektif dan efisien dalam penggunaan maupun pembuatan media pembelajaran, peserta didik mudah menjalankan semua fitur yang terdapat pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia, tertarik dengan tampilan media pembelajaran berbasis hypermedia, senang belajar dengan bantuan media pembelajaran berbasis hypermedia, dan mudah memahami materi pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis hypermedia.
3. Persepsi praktisi/guru terhadap kegiatan belajar dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yaitu membantu
daya ingat peserta didik, isi dan struktur materi yang baik, sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka beberapa hal yang disarankan sebagai berikut:
1.Khusus terkait masalah pembuatan media pembelajaran berbasis hypermedia, disarankan untuk memilih software yang tepat dalam merancang media pembelajaran. Jika ingin melakukan perancangan program hypermedia maka yang digunakan adalah software Lactora. Dan untuk pembuatan soal-soalnya sendiri sebaiknya menggunakan software Qui Creator. Perlu dilakukan analisis kebutuhan dalam pembuatan suatu media pembelajaran agar media yang dibuat selain tepat dalam perancangannya juga tepat sasaran yaitu menyenangkan dan mudah dijalankan oleh peerta didik.
2.Pembelajaran menggunakan media hendaknya memperhatikan kesesuaian gaya belajar peserta didik. Terdapat peserta didik yang memiliki gaya belajar audio, maka tepat jika menggunakan media audio. Jika gaya belajar peserta didik visual maka pembelajaran dengan media visualisasi sangat tepat diterapkan, begitu pula dengan gaya belajar kinestetik. 3.Gaya belajar dapat menentukan prestasi belajar peserta didik. Jika
berkembang dengan lebih baik. Gaya belajar otomatis tergantung dari orang yang belajar.