• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS HYPERMEDIA MATERI FUNGSI PADA SISWA KELAS X SMKT SOMBAOPU KABUPATEN GOWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS HYPERMEDIA MATERI FUNGSI PADA SISWA KELAS X SMKT SOMBAOPU KABUPATEN GOWA"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS HYPERMEDIA MATERI FUNGSI PADA SISWA KELAS X SMKT

SOMBAOPU KABUPATEN GOWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

OLEH:

MUAYYANA HAKKE 10536519015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Allah akan meninggikan orang yang beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat (QS.AL-Mujadilah:11)

Jika kamu tidak tahan lelahnya belajar maka kamu akan menanggung perihnya kebodohan (Imam Syafi’i)

Jika kesedihan di ibaratkan hujan, kan kegembiraan di ibaratkan matahari maka butuh keduanya untuk melihat pelangi

Kupersembahkan karya sederhana ini kepada ayahanda Abdul Hakke dan ibunda Hj. Badriah, saudara saudariku. serta orang-orang yang menyayangiku atas semua dukungan, perhatian, pengorbanan, dan do’a tulus yang diberikan.

(9)

ABSTRAK

Muayyana Hakke. 2020. Desain Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia Materi Fungsi. Skripsi Jurusan Matematika, Fakultas Kejuruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Makassar (dibimbing oleh Irwan Akib dan Ikhbariaty Kautsar Qadry).

Penelitian ini adalah penelitian “Desain” yang bertujuan untuk mengetahui Karakteristik media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang valid, persepsi peserta didik dan persepsi praktisi/guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Adapun subjek penelitian adalah peserta didik kelas X.TKJ.1dan kelas X.TKJ.2 SMKT Somba Opu tahun ajaran 2019/2020. Prosedur penelitian menggunakan model pengembangan Hannafi dan Peck yang terdiri dari fase analisis kebutuhan, fase desain, fase implementasi dan pengembangan. Hasil penelitian menunjukka bahwa (1) media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang didesain berupa model presentasi bagi guru dan pembelajaran mandiri bagi peserta didik, terdiri dari materi fungsi. Setiap tampilan media dilengkapi dengan navigasi, hyperlink, dan beberapa fasilitas lainnya untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media. (2) persepsi peserta didik terhadap penerapan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi yang diajarkan adalah efektif dan efisien dalam penggunaan maupun pembuatan media pembelajaran. Peserta didik mudah menjalankan semua fitur yang terdapat pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia, tertarik dengan tampilan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia, senang belajar dengan bantuan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia, dan mudah memahami materi pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Persentase persepsi peserta didik adalah 92% menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia. (3) Persepsi praktisi/guru terhadap kegiatan belajar dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yaitu membantu daya ingat peserta didik, isi dan struktur materi yang baik, sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Diperoleh bahwa persepsi praktisi/guru terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia pada setiap indikator diperoleh persentase di atas 80% yang menunjukkan bahwa praktisi/guru sangat setuju terhadap media pembelajaran yang digunakan.

Kata kunci ; Media pembelajaran matematika, berbasis hypermedia, karakteristik, persepsi

(10)

ABSTRACT

Muayyana Hakke. 2020. Hypermedia-Based Mathematics Learning Media Design Material Functions. Thesis Mathematics Department, Faculty of Vocational and Educational Sciences. Makassar Muhammadiyah University (supervised by Irwan Akib and Ikhbariaty Kautsar Qadry).

This study is a "Design" research that aims to determine the characteristics of a valid hypermedia-based mathematics learning media, students 'perceptions and practitioners / teachers' perceptions of hypermedia-based mathematics learning media. The research subjects were students of class X.TKJ.1 and class X.TKJ.2 SMKT Somba Opu in the academic year 2019/2020. The procedure of the research uses Hannafi and Peck's development model which consists of a needs analysis phase, a design phase, an implementation and development phase. The results of the study show that (1) hypermedia-based mathematics learning media that is designed in the form of a presentation model for teachers and independent learning for students, consists of function material. Each media display is equipped with navigation, hyperlinks, and several other facilities to facilitate the user in running the media. (2) students' perceptions of the application of hypermedia-based mathematics learning media the function material taught is effective and efficient in the use and manufacture of instructional media. Learners easily run all the features contained in hypermedia-based mathematics learning media, are interested in the display of hypermedia-based mathematics learning media, enjoy learning with the help of hypermedia-based mathematics learning media, and easily understand subject matter using hypermedia-based mathematics learning media. The percentage of students' perceptions was 92% indicating that students strongly agreed on hypermedia-based mathematics learning. (3) Practitioners' / teachers' perceptions of learning activities using hypermedia-based mathematics learning media, namely helping learners' memory, content and structure of material that is good, in accordance with learning needs. It was found that practitioners / teachers' perceptions of hypermedia-based mathematics learning on each indicator obtained a percentage above 80% which shows that practitioners / teachers strongly agree with the learning media used.

Keywords ; Mathematics learning media, based on hypermedia, characteristics, perception

(11)

KATA PENGANTAR

Tiada kata indah selain ucapan syukur Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah SWT sang penentu segalanya, atas limpahan Rahmat, Taufik dan Hidayah-Nya jualah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia Materi Fungsi pada Kelas X SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa”. Tulisan ini diajukan sebagai syarat yang harus dipenuhi guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Salam dan Shalawat senantiasa tercurahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW sang revolusioner sejati sepanjang masa, juga kepada seluruh ummat beliau yang tetap istiqamah di jalan-Nya dalam mengarungi bahtera kehidupan dan melaksanakan tugas kemanusiaan ini hingga hari akhir.

Sepenuhnya penulis menyadari bahwa skripsi ini takkan terwujud tanpa adanya ulur tangan dari orang-orang yang telah digerakkan hatinya oleh Sang Khalik untuk memberikan dukungan, bantuan dan bimbingan baik secara langsung maupun tidak langsung bagi penulis, oleh karena itu di samping rasa syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, penulis juga sampaikan ucapan terimah

(12)

kasih yang tulus kepada pihak yang selama ini memberikan bantuan hingga terselesainya skripsi ini.

Pada kesempatan ini, saya secara istimewa berterima kasih kepada kedua orang tua tercinta, Ayahanda Abd Hakke dan Ibunda Hj. Badriah atas segala cinta, kasih sayang, doa dan segala pengorbanannya untuk kesuksesan penulis, Saudaraku

Ma’ruf Hakke, Muammar Qaddafi Hakke, S.Si, Apt, Masnur Hakke, SE,

Multazam Hakke, Mujahidin Hakke dan juga untuk seluruh keluarga tentunya atas segala dukungan dan motivasinya.

Penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada bapak Prof. dr. H. Irwan Akib, M.Pd selaku pembimbing I dan Ibu Ikhbariaty Kautsar Qadry, S.Pd., M.Pd selaku pembimbing II yang tulus ikhlas telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberikan dorongan kepada penulis sampai saat ini.

Selain itu, penulis ucapkan terima kasih pula yang setinggi-tingginya kepada Bapak Bapak, Bapak serta seluruh Dosen dan para Staf pegawai dalam lingkungan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Selain itu, penulis ucapkan terima kasih pula yang setinggi-tingginya kepada:

(13)

1. Bapak Dr. H. Abd Rahman Rahim, SE., MM, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar,

2. Bapak Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

3. Bapak, Mukhlis, S.Pd., M.Pd, selaku Ketua jurusan Pendidikan Matematika. 4. Bapak Ma’rup,S.Pd,.M.Pd, Selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika 5. Ibu Ernawati, S.Pd,. M.Pd dan Bapak Abdul Gaffar, S.Pd., M.Pd selaku

validator I dan validator II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Ilhamuddin, S.Pd,. M.Pd selaku penasihat akademik atas bimbingan dan nasihat yang sangat berharga selama penulis menuntut ilmu di Universitas Muhammadiyah Makassar.

7. Bapak Ir. H. Moch. Harun Gani selaku Kepala Sekolah dan Bapak Russalam, S.Pd selaku Wakasek kurikulum SMKT Somba Opo atas kesediaannya menerima penulis untuk meneliti.

8. Bapak Ir. Andi Patonangi dan Ibu Hj. Andi Marlina, S.Pd selaku guru mata pelajar matematika di SMKT Somba Opo yang telah bersedia mengarahkan penulis selama penelitian.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Makassar yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu atas bimbingan, arahan, dan jasa-jasa yang tak ternilai harganya kepada penulis.

(14)

10.Teman-temanku Ameliah Syarif, S.Pd, Syamsiah Sulaiman, S.Pd, Fajriyah Khaerunnisa, S.Kel, Ira Ramadhani, A.Md. Farm, Eva desmyra, ST, Sry Wahyuni Guntur, S,Pd, Resky Amelia, S.Pd, A.Zulhijrah, S.Pd, Iswatun Nurhasanah,S.Pd, Fadhila Islami Risal, S.Pd, Siti Asrini Khalik, S.Pd atas segala bantuan, dukungan, dan perhatian yang tak akan pernah terlupakan. 11.Teman-teman serta seluruh rekan mahasiswa jurusan Pendidikan Matematika

angkatan 2015 khususnya Geometri 2015G atas segala kebersamaan, motivasi, saran, dan bantuannya kepada penulis.

12.Seluruh pihak yang telah berjasa membantu penulis yang tak sempat disebutkan namanya satu persatu. Hal ini tidak mengurangi rasa terima kasihku atas segala bantuannya.

Akhirnya sang khalik jualah doa senantiasa terpanjatkan, semoga amal bakti kita mendapat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya. Harapan penulis semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca, terutama bagi penulis sendiri. Aamiin Yaa Rabbal „Aalamiin.

Makassar, Februari 2020 Penulis,

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

SURAT PERJANJIAN ... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

(16)

B. Hypermedia ... 10

C. Fungsi ... 14

D. Kerangka Pikir ... 17

BAB III METODE PENELITIAN ... 19

A. Jenis Penelitian ... 19

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 19

C. Definisi Operasional ... 20

D. Subjek Uji Coba ... 20

E. Prosedur Pengembangan ... 20

F. Prosedur Penelitian ... 23

G. Teknik Pengumpulan Data ... 25

H. Teknik Analisis Data ... 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 31

A. Hasil Penelitian ... 31 B. Pembahasan ... 58 BAB V PENUTUP ... 65 A. Simpulan ... 65 B. Saran ... 66 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP

(17)

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman

1.1 Ketuntasan mata pelajaran matematika ... 3

3.1 Kategoi kelayakan media pembelajaran ... 24

3.2 Coding tanggapan responden ... 27

3.3 Kritria interpretasi skor ... 27

4.1 Spesifikasi tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi dasar pada silabus kurikulum 2013 Matematika SMA ... 29

4.2 Nama-nama validator ... 40

4.3 Hasil validasi media pembelajaran matematika berbasis hypermedia 41 4.4 Hasil validasi materi media pembelajaran matematika berbasis hypermedia ... 43

4.5 Hasil validasi instrumen persepsi peserta didik ... 45

4.6 Hasil validasi instrumen persepsi praktisi/guru ... 47

4.7 Hasil analisis persepsi peserta didik ... 50

(18)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Rangkaian Hypermedia ... 10

2.2 Kerangka Pikir Penelitian ... 18

3.1 Tingkat Gradasi Tanggapan Responden ... 27

4.1 Sketsa Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia ... 31

4.2 Peta Konsep Materi ... 33

4.3 Menu KD ... 36

4.4 Menu Materi ... 37

4.5 Menu Video ... 37

4.6 Menu Soal ... 38

4.7 Persentase Persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dari masing-masing indikator ... 51

4.8 Persentase Persepsi praktisi/guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermediadari masing-masing indikator ... 52

4.9 Persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia……….. 53

4.10 Persentase Persepsi praktisi/guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia……….. 55

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

A: Validitas dan Reliabilitas Intrumen ... B: Data Hasil Penelitian dan Analisis ... C: LKPD dan Story Board ... D: Lampiran Persuratan ... E: Dokumentasi Penelitian ...

(20)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Matematika dapat dianggap sebagai topik yang menantang yang memerlukan pemahaman teori dan formula. Diperlukan media pembelajaran yang baik agar dapat memudahkan para siswa dalam memahami matematika. Media pembelajaran menjadi bagian penting dalam proses pembelajaran di kelas. Menurut Yilmaz, et al. (2010), faktor-faktor yang mempengaruhi sikap siswa terhadap matematika adalah media pembelajaran yang digunakan oleh guru, manajemen kelas, pengetahuan dan kepribadian guru, serta metode pengajaran (Papanastasiou, 2002

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gaya hidup yang semakin mencolok. Ini dikarenakan perkembangan teknologi yang mempengaruhi model berkomunikasi dalam melakukan kegiatan hidup sehari-hari. Contohnya handphone, hampir setiap orang telah memiliki alat komunikasi tersebut. Dimanapun dan kemanapun mereka pergi sangat sulit bagi mereka lepas dari handphone tersebut karena di era sekarang handphone sudah menjadi kebutuhan. Ditambah lagi sekarang ini sudah memasuki era smartphone, sehingga banyak yang bisa dilakukan dalam satu genggaman saja. Bukan hanya perkembangan teknologi saja. Namun, dunia pendidikan juga mengimbangi era teknologi masa kini. Misalnya Salah satu

(21)

kebijakan pemerintah adalah menyusun kurikulum baru yaitu kurikulum 2013. Melalui perubahan kurikulum ini pemerintah mengharapkan adanya revolusi mental terhadap peserta didik. Kurikulum 2013 yang diterapkan saat ini diharapkan dapat menciptakan generasi penerus bangsa yang produktif, kreatif, inovatif dan berkarakter.

Agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung dengan baik perlu adanya suatu perangkat pembelajaran yang mendukung terciptanya suasana pembelajaran yang kondusif. Perangkat pembelajaran tersebut adalah yang sesuai dengan kurikulum 2013. Kondisi ini menuntut guru harus kreatif dalam menentukan model, metode dan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran, oleh karena itu perlu dipersiapkan dengan sangat baik. Media pembelajaran yang baik memudahkan siswa memahami pelajaran. Media pembelajaran yang dikemas dalam media yang interaktif akan sangat membantu dalam proses pembelajaran..

Hasil temuan peneliti saat melakukan observasi dan wawancara dengan siswa dan salah satu guru mata pelajaran matematika di SMKT Somba Opu pada tahun ajaran 2019/2020 di kelas X TKJ, Media yang digunakan dalam pembelajaran matematika hanya buku dan LKPD. Pada saat proses pembelajaran kebanyakan dari siswa yang sibuk dengan urusan sendiri dan tak jarang siswa yang hanya bermain HP. Sehingga hanya ada sedikit sekali siswa yang mencapai nilai ketuntasan pada mata pelajaran Matematika. Berikut adalah

(22)

persentase ketuntasan mata pelajaran Matematika dibandingkan mata pelajaran lain.

Tabel 1.1 Ketuntasan mata pelajaran Matematika disbanding pelajaran lain di SMKT Somba Opu kelas X TKJ.

Mata Pelajaran Persentase Ketuntasan

Matematika 45%

Fisika 60%

Kimia 65%

Table 1.1 menunjukkan bahwa ketuntasa siswa pada mata pelajaran matematika lebih rendah dibanding mata pelajaran lain. Menurut beberapa siswa hal ini dikarenakan kurangnnya motivasi siswa dalam pembelajaran matematika sehingga minat belajar siswa sangat kurang. Selain itu, metode pembelajaran yang masih klasik dan juga kurang menarik membuat siswa merasa bosan ketika belajar matematika. Hal ini menunjukkan bahwa perlunya ada media pembelajaran yang menarik dan dapat diserap oleh siswa.

Media pembelajaran berbasis Hypermedia sangat cocok digunakan untuk menjelaskan materi yang abstrak. Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video yang bekerjasama dengan fitur tertentu. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Hypermedia membuat Pengguna memilih jalan khusus sesuai dengan gaya belajar dan memproses informasi sendiri. Menurut sifatnya, penggguna menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi. Hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang

(23)

bagaimana struktur pengetahuan orang dan bagaimana mereka belajar. ini dirancang untuk menyerupai cara orang mengatur informasi dengan konsep-konsep dan hubungan mereka. Hubungan ini adalah asosiasi ide-ide dari informasi yang mereka peroleh.

Dari penjelasan tersebut, peneliti bernisiatif untuk membuat judul penelitian “Pengembangan Media pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia Materi Fungsi pada Kelas X SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain:

1. Bagaimana proses pengembangan dan karakteristik media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi?

2. Bagaimanakah persepsi peserta didik terhadap kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi?

3. Bagaimana penilaian praktisi/guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi untuk siswa kelas X SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa?

C. Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah

1. Mengemukakan proses pengembangan dan karakteristik media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi.

(24)

2. Mendeskripsikan persepsi peserta didik terhadap kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi.

3. Mendeskripsikan penilaian praktisi/guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia materi fungsi untuk siswa kelas X SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa

D. Manfaat Penelitian 1.Bagi Peserta Didik

a. Meningkatkan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran matematika b. Dapat menjadi media dalam pembelajaran matematika dan membantu

memahami materi. 2.Bagi Guru

a. Memberikan alternatif pembelajaran kepada guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara peserta didik dan pendidik.

3.Bagi Peneliti

a. Untuk membantu menambah pengalaman, wawasan, dan pengetahuan khususnya tentang pengembangan media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.

(25)

b. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan media pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan peserta didik saat pembelajaran matematika.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Kata media sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “Penyalur”. Dengan demikian, maka media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Arsyad (2011) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yakni: 1) menganalisis karakteristik dan kebutuhan siswa, 2) merumuskan tujuan instruksional dengan operasional yang khas, 3) merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, 4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, 5) menyusun naskah media, 6) mengadakan tes dan revisi.

(26)

Perkembangannya, media pada mulanya hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru. Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belaja serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar peserta didik.

Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada abad digital membawa dampak yang luar biasa terhadap perubahan paradigma pendidikan. Dampak nyata mencakup perubahan perencanaan pembelajaran, strategi, standar, dan pola interaksinya. Beberapa tahun terakhir, para peneliti bidang teknologi pendidikan difokuskan penelitian integrasi TIK dalam pembelajaran yang lebih dikenal sebagai Technology pedagogi and content knowledge (TPACK). Integrasi dimaksudkan bahwa TIK tidak hanya sebagai alat bantu dalam pembelajaran tetapi lebih dari itu yang salah satunya TIK dapat digunakan sebagai sumber belajar.

Secara umum, Sadiman (1993:16) menyatakan bahwa media mempunyai fungsi:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

a. Objek yang terlalu besar, bias digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model;

b. Objek terlalu kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar;

(27)

c. Gerak yang terlalu gambar atau terlalu cepat dapat dibantu dengan time lapse atau hight spit foto grafi;

d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bias ditampilkan kembali lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal; e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mein) dapat disajikan

dengan model, diagram dan lain-lain; dan

f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan lewat film, gambar, dan lain-lain.

3. Menimbulkan gairah belajar, interksi lebih langung antara siswa dan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditory dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

6. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 7. Pembelajaran dapat lebih menarik.

8. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 9. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

10.Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

11.Proses pembelajaran dapat berlangung kapanpu dan dimana diperlukan. 12.Sikap poitif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

(28)

Adapun Sanaky (2009: 6-7) menyebut media pembelajaran untuk merangsang siswa dalam belajar dengan cara:

1. Menghadirkan objek sebenarnya atau objek langkah. 2. Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya. 3. Membuat konsep abstrak ke konsep konkret. 4. Memberi kesamaan persepsi.

5. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak. 6. Menyajikan ulang informasi secara konsisten.

7. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai dan menarik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Selain itu, fungsi media pembelajaran bagi pengajar yaitu: 1. Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan.

2. Menjelaskan sruktur dan urutan pengajaran secara baik. 3. Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik. 4. Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pengajaran.

5. Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran. 6. Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.

7. Meningkatkan kualitas pelajaran.

Adapun fungsi media pembelajaran bagi siswa adalah untuk: 1. Meningkatkan motivasi belajar siswa.

(29)

3. Memberikan struktur materi pembelajaran dan memudahkan pembelajar untuk belajar.

4. Memberikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik sehingga memudahkan pembelajar untuk belajar.

5. Merangsang pembelajar untuk berfokus dan beranalisis. 6. Menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.

7. Pembelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang disajikan pengajar lewat media pembelajaran. (Sanaky, 2009:5)

B. Hypermedia

1. Pengertian Hypermedia

Hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hyperteks. Hypermedia meliputi berbagai media seperti video/visual, audio/suara, music, teks, animasi, film, grafik dan gambar (Blanchard and Rotenberg 1990). Dalam hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basisdata; video, suara, music, teks, animasi, film, grafik, gambar dan data lainnya. Sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hyperteks dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hyperteks sebagai link.

(30)

2. Keunggulan Hypermedia

Saat ini hypermedia sudah tidak diragukan lagi untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Jonassen menyatakan bahwa hypermedia dapat mengkonstruk pengetahuan, mengeksplorasi pengetahuan, dan belajar dengan melakukan kegiatan secara virtual. merancang hypermedia tidak hanya untuk belajar mendalam tentang materi pelajaran, tetapi juga keterampilan sosial seperti penelitian, manajemen proyek, dan presentasi. Selain itu hypermedia memiliki keunggulan dalam mendukung kemajuan teknologi pendidikan dengan alasan sebagai berikut:

1) Meningkatkan motivasi, program hypermedia memberikan berbagai pilihan yang mungkin banyak disukai oleh kebanyakan orang. Siswa yang biasanya suka mengerjakan proyek atau yang berkaitan dengan kertas akan mengerjakan proyek hypermedia dengan penuh semangat. Banyak pendidik percaya karakteristik terpenting dari hypermedia

Gambar 2.1 Rangkaian Hypermedia (Sumber: http://www.kursksalvage.com)

(31)

adalah kemampuannya untuk mendorong siswa untuk menjadi pembelajar yang proaktif.

2) Cara pembelajaran yang fleksibel, program hypermedia dapat mengambil bermacam – macam alat yang memberikan sesuatu yang sebenarnya untuk siswa yang unggul, yang dalam pembelajaran disebut sebagai kecerdasan oleh teoris. Contohnya, seorang siswa mungkin tidak bisa dalam penulisan ekspresi tapi memiliki kecerdasan visual yang bisa melakukan pembelajaran dengan vidio atau gambar.

3) Perkembangan kemampuan berpikir kreatif dan kritis, keberhasilan akses hypertext dan hypermedia membuka banyak kesempatan baik bagi siswa dan guru untuk menjadi kreatif. Kreasi dari produk hypermedia mengharuskan pembelajar untuk membuat keputusan dan mengevaluasi perkembangan secara konstan, hingga mendorong siswa untuk menerapkan kemampuan berpikir yang lebih tinggi. Desain multimedia adalah sebuah aktifitas yang kompleks dan generatif bagi pembelajar dan memicu perkembangan kemampuan metakoginitif, strategi pemecahan masalah, kebebasan kreativitas, dan kesadaran diri pada gaya pembelajaran individu dibawah tuntutan kondisi berbasis proyek.

Scheiter dan Gerjets dalam Roblyer mengatakan bahwa lingkungan hypermedia diperkirakan mampu untuk : (1) mencerminkan pemikiran

(32)

manusia, (2) meningkatkan minat dan motivasi untuk belajar, (3)membolehkan instuksi yang mengadaptasi pilihan dan kebutuhan kognitif siswa, (4) menyediakan pengadaan untuk proses informasi yang aktif dan konstruktif, dan (5) membantu perkembangan perolehan kemampuan pengaturan diri.

3. Pemanfaatan Hypermedia

Sistem hypermedia digunakan secara luas dalam rekayasa perangkat lunak dan aplikasi pemecahan masalah kolaboratif, untuk dokumentasi online dan pengambilan informasi, sebagai sistem bantuan, sebagai alat bantu menulis, dan yang lebih baru sebagai alat penulisan untuk pengajaran dan pembelajaran. Pemanfaatan hypermedia sangatlah membantu dalam menyajikan informasi pembelajaran, akan tetapi pembuatan hypermedia ini memerlukan banyak biaya dan ahli teknologi. Namun menurut Azvedo dalam Schunk, mengungkapkan meskipun masalah yang melibatkan banyak biaya dan keahlian teknologi yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia dan hypermedia tampaknya bermanfaat untuk belajar siswa, dan banyak penelitian menunjukkan bahwa teknologi ini dapat membantu siswa mengembangkan pembelajaran pengaturan dalam diri siswa sehingga pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Menurut Roblyer dalam Schunk menyatakan bahwa multimedia dan hypermedia memiliki implikasi penting untuk pembelajaran, karena multimedia dan hypermedia memberikan kemungkinan menanamkan teknologi kedalam pelajaran.

(33)

Hypermedia menjadi metodologi umum untuk mengirim dalam Web, dalam CD-ROM, dan media digital lainnya. Hypermedi menggambarkan penggabungan, perluasan, kemajuan dari buku dan media lainnya (termasuk gambar, vidio, dan rekaman suara) didalam domain elektronik. Hypermedia didalam CD-ROM dan Web berisi pengetahuan dari seluruh buku teks, ensiklopedia, dan mengolah daftar bacaan, dan ditambah didalamnya terdapat video dan banyak informasi yang menggunakan gambar.

C. Fungsi

1. Fungsi bernilai Real

Fungsi bernilai real yang dimaksud adalah fungsi dengan domain yaitu dan kodomain R. dinotasikan R. contohnya:

a. Fungsi linear, dengan ( )

b. Fungsi kuadrat, dengan bentuk ( )

c. Fungsi rasional, dengan bentuk ( ) . Bentuk lainnya seperti dan lain-lain.

2. Daerah Asal Alamiah

Daerah asal alamiah adalah himpunan seluruh bilangan real x dimana ( ) redefinisi. Misalkan, fungsi linear dan fungsi kuadrat memiliki daerah asal alamiah sehingga dapat dikatakan bahwa fungsi linear dan fungsi kuadrat terdefinisi dimana-mana.

(34)

Berbeda hal dengan ( )

, tidak terdefinisi ketika .

Sehingga daerah asal alamiah dari ( ) adalah * +. Secara umum, fungsi rasional tidak terdefinisi ketika penyebutnya sama dengan nol. 3. Daerah Hasil

Daerah hasil dari fungsi adalah seluruh bilangan real y dimana terdapat bilangan real x dari daerah asal alamiahnya sehinggan ( ) . Perhatikan beberapa contoh berikut ini:

 Daerah hasil dari ( ) adalah seluruh bilangan real. Perhatikan

bahwa beberapa bilangan real y, terdapat sehingga ( ) ( ) .

 Daerah hasil dari ( ) dapat diperoleh dengan uraian sehingga berikut:

Untuk berapapun bilang real x berlaku: ( )

Dengan demikian, daerah hasil dari ( ) adalah * +.

 Daerah hasil dari ( ) dapat diperoleh dengan uraian

(35)

( ) ( )

Perhatikan untuk berapapun x, berlaku

. Oleh karena itu,

untuk berapapun ( ) tidak akan sama dengan 2. Dengan demikian daer4ah hasil dari ( ) adalah seluruh bilangan real kecuali 2.

4. Operasi Aritmetika Fungsi dan komposisi

Missal fungsi, maka didefinisikan:

 ( )( ) ( ) ( )

 ( )( ) ( ) ( )

 ( )( ) ( ) ( )

 ( ) ( ) ( ) ( )

Dengan x termuat dalam Df ∩Dg . dan ( )( ) ( ( )) dengan x termuat dalam Rg ∩ Df.

5. Invers Fungsi Aljabar

Fungsi f:A→B adalah fungsi korespondensi satu-satu, fungsi f-1 : B→A merupakan fungsi invers dari f:A→B dimana berlaku

( )( ) ( )( )

(36)

 ( )( ) ( )( ) . (digunakan untuk menentukan invers

dari f)

 ( ) ( )( ). (digunakan untuk menentukan f, jika

)

 ( ) ( ) ( )( )

D. Kerangka Pikir

Proses pembelajaran merupakan suatu bentuk interaksi antara beberapa komponen, yaitu pengajar, peserta didik, lingkungan belajar, media pembelajaran dan media pembelajaran, kemudian melalui kegiatan tersebut terjadi pengalihan pengetahuan, keterampilan,sikap, dan nilai kepada peserta didik yang berdasar pada pencapaian tjuan pembelajaran yang telah ditetapkan

Dalam kegiatan belajar mengajar peserta didik terpaku pada softcopy materi yang disampaikan serta media pembelajaran yang kurang memenuhi standar dan kurang sesuai dengan kompetensi dasar. Sehingga media pembelajaran yang sudah dibeli jarang digunakan oleh pendidik maupun peserta didik. Dalam hal ini, penggunaan media pembelajaran belum optimal.

Media pembelajaran identik dengan bentuk buku atau kumpulan lembaran, belum mengikuti perkembangan teknologi. Selain itu, dengan menambahkan aspek multimedia atau hypermedia dalam media pembelajaran,

(37)

dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran dalam bentuk elektronik berbasis online yang memenuhi standar, praktis, dan dapat dijangkau.

Adapun kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2. 2. berikut:

Masalah

Media pembelajaran berbasis hypermedia

- Media pembelajaran materi dan media

- kuesioner persepsi peserta didik dan praktisi/guru

Uji coba

Media yang sesuai - Persepsi Peserta Didik

- Persepsi Praktisi/Guru

- Media belajar bagi peserta didik

- Media ajar bagi pengajar

Model Hannafin dan Pack

(38)

BAB III

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan model Hannafi dan Pack. Model Hanafin dan Peck yang merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang beroirientasi pada produk. Model berorientasi pada produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran (Afandi dan Baharudin, 2011:22). Penelitian ini menerapkan model Hannafi dan Peck karena sesuai dengan karakteristik media serta merupakan model dengan tahapan lengkap dengan prosedur penelitian untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis hypermedia. Di samping itu model Hannafi dan peck merupakan model desain pembelajaran yang penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memerlukan waktu lama, mulai dari analisisi kebutuhan, desai atau perancangan, pengembangan dan implementasi.

(39)

Menurut Hanafin and Peck (Afandi dan Baharudin, 2011: 26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need Assesment (Fase Analisis keperluan), Design (Fase Desain), dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi). Dalam model ini, penilaian perlu dijalankan disetiap fase.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020.

C. Defenisi Operasional

Untuk mendapatkan batasan yang jelas tentang istilah-istilah dalam penelitian ini, maka dijelaskan definisi sebagai berikut:

1. Media pembelajaran

Media pembelajaran berbasis Hypermedia adalah media pembelajaran dengan fasilitas yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk belajar mandiri baik di dalam maupun di luar sekolah.

2. Hypermedia

Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis komputer yang sisbekerjasama dengan topik tertentu.

(40)

Subjek uji coba pada pengembangan ini yaitu peserta didik kelas X TKJ 1 sebanyak 23 orang dan kelas X TKJ 2 sebanyak 23 orang dari SMKT Somba Opu Kabupaten Gowa tahun ajaran 2019/2020 sebagai data pembanding. E. Prosedur Pengembangan

Prosedur dalam pengembangan media dilakukan secara sistematis. Penelitian pengembangan memaparkan tahap-tahap prosedural yang akan dilakukan dalam mengembangkan dan membuat suatu produk. Pengembangan dilakukan sesuai dengan model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Hannafin dan Peck,berikut adalah prosedur pengembangan yang akan ditempuh

1. Menganalisis Kebutuhan

Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh sekelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.

Kegiatan ini berupa pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan. Tahapan ini berupa menelaah latar belakang pengetahuan peserta didik berdasar kepada pemahaman, penerapan, analisis pengetahuan factual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan dan teknologi. Termasuk juga dalam tahap ini untuk

(41)

pembuatan produk seperti: materi pokok tertentu, aspek pendukung seperti fitur-fitur/ acsesoris website, gambar, video, dll.

Tahap-tahap Analisis Kebutuhan yang akan dilakukan yaitu analisis tujuan dan objek pembuatan media , analisis kemahiran dan pengetahuan objek, analisis materi dan konsep. Kegiatan penilaian kebutuhan yang dilakukan di SMKT Somba Opu yakni sebagai berikut:

2. Tahap Desain

Mendesain produk dilakukan melalui dua tahap: (1) memilih dan menetapkan software yang digunakan, pilihan software yang biasa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis hypermedia. Pilihan software yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran ini antara lain layanan penyedia website online, lactora, Snagit editor, Quiz Creator, (2) mengembangkan story board, untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir.

Tahap ini informasi dari fase analisis akan dipindahkan dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis hypermedia. Tahap pengembangan bertujuan untuk mengidentifikasi dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media pembelajaran tersebut. Salah satu dokumen yang dihasikan dari tahap ini adalah story board yang mengikuti urutan aktifitas

(42)

pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam tahap analisis kebutuhan.

3. Pembuatan dan Implementasi

Tahap yang dilakukan pada fase ini adalah menghasilkan media pembelajaran. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi proses pembuatan media pembelajaran, pada tahap implementasi kegiatan yang dilakukan adalah melakukan uji coba yang bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa observasi awal atau pengamatan langsung, kuesioner, validasi, dan dokumentasi. Penjelasan lebih lanjut diuraikan sebagai berikut.

1. Observasi awal

Obaservasi awal merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung maupun tidak hal-hal yang ingin diteliti. Pada penelitian ini, observasi bertujuan untuk memperoleh data awal peserta didik dalam pelajaran matematika serta pemahaman peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran berbasis hypermedia.

2.Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data berupa daftar pertanyaan atau pe rnyataan secara tertulis yang harus dijawab atau diisi oleh responden

(43)

sesuai dengan petunjuk pengisiannya. Pada peneliini, kuesioner ditujukan kepada peserta didik untuk memberikan tanggapan terhadap media pembelajaran berbasis hypermedia

3.Validasi

Validasi diartikan sebagai tindakan pembuktian dengan cara yang sesuai bahwa tiap bahan, proses, prosedur, kegiatan, system, perlengkapan atau mekanisme yang digunakan senantiasa mencapai hasil yang diinginkan. Dalam penelitian ini, validasi digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis online dari segi media dan materinya. Validasi juga dilakukan pada kuesioner untuk mengetahui kelayakan kuesioner yang digunakan.

4.Dokumentasi

Teknik dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang bertujuan memperoleh informasi melalui rekam gambar.

G. Teknik Analisis Data

Analisis data pada desain media pembelajaran nantinya akan digunakan teknik analisis statistika deskriptif. Data yang dianalisis adalah: 1. Analisis data kelayakan media pembelajaran

Data hasil validasi para praktisi untuk media pembelajaran matematika akan dianalisis secara deskriptif kualitatif berupa penelitian umum yang meliputi baik sekali, baik, kurang baik, serta tidak baik. Media pembelajaran ini dapat digunakan /masih memerlukan konsultasi.

(44)

Tingkat validasi media pembelajaran akan ditentukan dengan memperhatikan hasil penilaian yang telah dilakukan oleh masing-masing validator.

Format validitas media pembelajaran akan ditentukan dengan mencocokkan rata-rata total validitas seluruh butir penilaian dengan kriteria validitas berikut:

Table 3.1 Kategori Kelayakan Media Pembelajaran (Sugiyono, 2011)

Keterangan:

̅

Kriteria yang akan digunakan untuk memutuskan bahwa perangkat pembelajaran memiliki derajat validasi yang memadai adalah : (1) nilai rata-rata total ( )̅̅̅ untuk seluruh aspek minimal dalam kategori cukup layak, dan (2) nilai (̅ ) untuk setiap aspek minimal dalam kategori layak (Sugiyono, 2011).

Jika tidak demikian, maka perlu dilakukan revisis berdasarkan saran dari validator atau dengan melihat kembali aspek-aspek yang nilainya

Kevalidan Perangkat Pembelajarn

(M) Kriteria Sangat layak Layak Cukup Layak Tidak Layak

(45)

kurang. Selanjutnya dilakukan validasi ulang kemudian dianalisis kembali. Demikian seterusnya sampai mendapatkan nilai M yang memenuhi.

Selanjutnya, realibilitas penilaian media pembelajaran berbasis online dan lembar respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis online akan menggunakan rumus percentage of agreements (Grinnel,1988).

( )

( ) ( )

Keterangan:

A = besarnya frekuensi kecocokan antara data dua pengamat D = besarnya frekuensi tidak cocok antara data dua pengamat R = koefisien (derajat) reabilitas instrument

Data percentage of agreements (R) selanjutnya dikoversikan dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:

realibilitas sangat rendah

realibilitas rendah

realibilitas cukup

realibilitas tinggi

realibilitas sangat tinggi

Kriteria lembar penilaian media pembelajaran berbasis online dan lembar respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis online

(46)

dikatakan reliable jika realibilitasnya berada dalam kategori tinggi atau sangat tinggi (R>0,60) (Guilford, 1978).

2. Analisis data respon peserta didik dan guru/praktisi terhadap media pembelajaran matematika berbasis Hypermedia

Analisis data respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis hypermedia dalam pembelajaran matematika, terdiri dari 2 tahap, yakni pengkodean dan penelitian responden dan analisis deskriptif kuantitatif, selanjutnya dapat digambarkan tingkat gradasi hasil analisis berdasarkan skala presentase, dapat dilihat sebagai berikut:

a) Pengkodean Data Penilaian Responden Table 3.2. Coding Tanggapan Responden

(Riduwan, 2011:13)

b) A n

alisis Deskriptif Kuantitatif

Table 3.2. Coding Tanggapan Responden

X = Presentase Skor

Kategori Skor Setiap Pernyataan Positif

Skor Setiap Pernyataan Negatif Sangat Setuju 4 1 Setuju 3 2 Kurang Setuju 2 3 Tidak Setuju 1 4 Presentase Kriteria Sangat Kurang Kurang Baik Sangat Baik

(47)

(Riduwan, 2011:15)

Selanjutnya, secara kontinum digambarkan tingkat gradasi hasil analisis berdasarkan skala presentase berikut:

0% 25% 50% 75% 100%

Sangat Kurang Kurang Baik Sangat Baik

(48)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Karakteristik Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia Karakteristik media pembelajaran matematika berbasis hypermedia, untuk mengetahuinya terlebih dahulu perlu analisis tahapan demi tahapan dan interpretasi hasil analisis data.

a. Analisis Kebutuhan

Tujuan tahapan ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Penentuan dan penetapan syarat-syarat pembelajaran diawali dengan analisis tujuan. Hasil setiap kegiatan pada tahap analisis kebutuhan diuraikan sebagai berikut:

1) Hasil analisis tujuan dan objektif pembuatan media

Perumusan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam pembelajaran, materi pokok dan indikator pencapaian yang jelas. Tujuan pembelajaran disusun dalam bentuk rencana pembelajaran yang dapat dilihat pada lampiran C. Selanjutnya tujuan pembelajaran tersebut diaplikasikan menggunakan media yang telah didesain pada penelitian ini. Rumusan tujuan instruksional yang lengkap disajikan pada Tabel 4.1 berikut:

(49)

Tabel 4.1 Spesifikasi Tujuan Pembelajaran berdasrkan Kompetensi D a s a r p a d a S i l a b u s

kurikulum 2013 Matematika SMA.

Berdasarkan temuan peneliti di SMKT Somba Opu kabupaten Gowa, dipandang perlu dikembangkan media pembelajaran berupa perangkat lunak berbentuk media pembelajaran berbasis hypermedia. Melalui media tersebut, peserta didik dapat melakukan pembelajaran secara mandiri dan menyenangkan, sehingga diharapkan mereka mampu menemukan solusi dari msalah yang ditemukan khususnya masalah pada media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar.

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian 3.6. Menjelaskan operasi

komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi invers serta sifat-sifatnya serta menentukan eksistensinya.

3.6.1 Menjelaskan konsep komposisi pada fungsi

3.6.2. Menjelaskan sifat-sifat komposisi dari fungsi

3.6.3. Menentukan hasil dari komposisi pada fungsi.

3.6.4. Menentukan fungsi dari komposisi fungsi yang sudah diketahui.

4.6. 2Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan operasi invers suatu fungsi

4.6.1. Mengidentifikasi unsur-unsur yang berkaitan dengan operasi komposisi suatu fungsi dari maslah matematika atau maslah nyata.

(50)

Pembuatan media yang memiliki karakteristik untuk memudahkan peserta didik menerima materi pelajaran dengan baik yang bersifat mandiri. Media yang memiliki karakteristik untuk mencakup gaya belajar peserta didik, misalnya gaya belajar visual atau auditori sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik memiliki minat dan tidak kesulitan dalam menerima pelajaran.

Objektif pembuatan media pembelajaran berbasis hypermedia yang berisi materi. Pembuatan media ini dimulai dari perancangan tampilan dan isi pada hypermedia yang dibuat dalam bentuk story board. Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah pembuatan media pembelajaran matematika. Kemudian didesain dalam bentuk software untuk menghasilkan desain yang nyata.

Desain yang sudah jadi kemudian ditambahkan materi ajar dalam bentuk teks ataupun video serta soal-soal sesuai materi pelajaran yang telah ditentukan. Hypermedia yang sudah lengkap dengan materi pelajaran akan dikemas dalam bentuk link agar bisa diakses melalui jaringan internet. Berikut ini tampilan desain dari media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dapat dilihat Gambar 4.1 berikut:

(51)

2) Analisis pengetahuan dan kemahiran objek sasaran

Analisis peserta didik, penulis menelaah tentang latar belakang pengetahuan yang berdasarkan kepada pemahaman, penerapan, analisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan dan teknologi. Hasil telaah menunjukkan bahwa peserta didik kelas X TKJ SMKT Somba Opu telah memiliki pengetahuan dasar tentang teknologi khususnya komputer. Peserta didik telah mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Peserta didik juga telah memahami dan mempelajari konsep sejumlah materi prasyarat seperti konsep fungsi pada mata pelajaran matematika.

(52)

Kemampuan menggunakan perangkat keras seperti komputer sudah dalam kategori bisa menggunakan dengan baik. Meskipun tidak satupun dari peserta didik kelas X TKJ SMKT Somba Opu pernah mengikuti pendidikan non formal dibidang komputer namum mereka telah memperoleh ilmu dasar komputer pada salah satu mata pelajaram di sekolah dan juga pengalaman sehari-hari dimana mereka sudah sering menggunakan perangkat keras seperti ponsel pintar, komputer atau laptop.

Setelah menganalisis kemampuan dan kemahiran peserta didik mengopersikan komputer, analisis dari segi perkembangan kognitif peserta didik juga sangat penting. Ditinjau dari tingkat perkembangan konitifnya menurut piaget, peserta didik ini telah berada pada tahap operasi formal (11 tahun ke atas). Pada tahap ini, anak sudah mampu berpikir secara logis tanpa kehadiran benda-benda konkret. Dengan kata lain, mereka sudah mampu melakukan abstraksi (mampu berpikir tentang hal-hal yang abstrak). Namun, pada usia tersebut masih terdapat peserta didik yang memerlukan benda-benda konkrit dalam pembelajaran termasuk hal-hal yang terkait dengan pengalaman keseharian mereka. Olehnya itu, sangat tepat jika pelajaran matematika diawali dengan masalah-masalah kontekstual yang dekat dengan kehidupan sehari-hari mereka. Hasil pengamatan terhadap peserta didik kelas X TKJ SMKT Somba Opu

(53)

sebagian peserta didik juga kesulitan berpikir pada hal-hal abstrak, minat dan motivasi belajar peserta didik rendah, mereka suka bermalas-malasan. Peserta didik belum terlatih mengomunikasikan hasil belajarnya dengan baik karena terjadi kesenjangan informasi aktual dari pembelajaran dikelas. Oleh karena itu, peserta didik membutuhkan media pembelajaran sekaligus melatih kreatifitas berpikirnya dan pembelajaran yang dirancang sesuai kebutuhan peserta didik dalam pergaulan sehari-hari.

3) Analisis materi dan konsep

Tahap ini meliputi analisis materi dan konsep yang akan diajarkan. Materi yang dibahas mulai dari operasi fungsi. Operasi fungsi sendiri terbagi menjadi fungsi komposisi dan fungsi invers. Peta konsep dari materi yang terdapat pada media dapat dilihat pada Gambar berikut: Fungsi Operasi pada Fungsi Pengurangan Penjumlahan Fungsi Komposisi Perkalian Pembagian Fungsi Invers Domain Fungsi Komposisi Range Fungsi Komposisi Domain Fungsi invers Range Fungsi Invers Pengurangan

(54)

Gambar 4.2 menunjukkan analisis materi yang terdapat pada media pembelajaran yang berdasarkan pencapaian indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang didapat pada rencana peaksanaan pembelajaran. Diharapkan peserta didik mampu dalam mengoperasikan materi fungsi.

b. Tahap Desain

Berdasarkan analisis temuan pada studi pendahuluan, selanjutnya dibuat rancangan model media pembelajaran berbasis hypermedia untuk pembelajaran matematika dengan materi fungsi. Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe media pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Tahap ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

1) Pemilihan media dan penetapan software

Pemilihan media didasarkan pada indikator pada karakteristik peserta didik yang sesuai pada tahap pendefinisian. Karakteristik peserta didik sudah mampu menggunakan komputer dan terbiasa mengakses internet sehingga pemilihan media berbasis hypermedia tidak akan menyulitkan peserta didik dalam mengopersikan media. Penetapan software dipilih berdasarkan penggunaannya

yang mudah dan tersedia secara gratis. Berikut software yang digunakan anatar lain:

(55)

a) Lactora

Lactora merupakan software utama yang digunakan untuk membuat hypermedia yang merupakan media pembelajaran matematika.

b) Snagit Editor

Software ini digunakan untuk mengedit gambar yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran.

c) Quiz Editor

Quiz editor digunakan untuk membuat soal-soal yang berbentuk kuis yang kemudian akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran

2) Pengembangan Storyboard

Tahap ini dibuat sketsa template atau tampilan hypermedia yang akan dirancang. Dengan mengacu pada storyboard diharapkan nantinya mempermudah dalam pembuatan hypermedia sehingga dalam pembuatan hypermedia bisa lebih terarah. Story board dapat dilihat pada lampiran. Story board ini berisi langkah-langkah pembuatan halaman spada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia.

Media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang dirancang terdiri dari 5 halaman utama ; (1) KD, yaitu halaman yang

(56)

berisi kompetensi dasar dan pengalaman pembelajaran; (2) materi, yaitu halaman di mana pengguna media dapat memperoleh informasi atau materi pelajaran; (3) video, yaitu halaman yang berisi video-video mengenai materi pelajaran; (4) soal-soal, yaitu halama yang berisi soal-sial latihan mengenai materi fungsi dalam format flash player; (5) profil, berisi profil singkat penulis.

Selain menu utama terdapat pula submenu. Submenu dibuat agar tidak terlalu banyak menu yang muncul pada halaman website. Tata letak tampilan menu dan submenu dibuat berdasarkan story board. Berikut ini memperlihatkan beberapa tampilan menu dan sub menu dari media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dapat dilihat Gambar berikut:

Gambar 4.3 Menu KD pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia

(57)

Gamabar 4.3 menunjukkan tampilaln dari menu KD pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia untuk menjelaskan apa saja akan dibahas dalam materi fungsi.

Gambar 4.4 Menunjukkan tampilan dari menu materi pada Menu Gambar 4.4 menunjukkan tampilan dari menu materi pada

media pembelajaran berbasis hypermedia yang berisi materi. Materi yang dimaksudkan adalah seluruh materi yang ada pada bab fungsi.

Gambar 4.4 Menu Materi pada Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

(58)

Gambar 4.5 menunjukkan tampilan dari menu video pada media pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Peserta didik dapat belajar mandiri dari video-video yang telah di sediakan pada media pembelajaran berbasis hypermedia.

Gambar 4.5 Menu Video pada Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

(59)

Gambar 4.6 menunjukkan tampilan menu soal-soal media pembelajaran matematika berbasis hypermedia yang berisi program flash untuk melatih peseqrta didik mengerjakan soal-soal latihan mengenai materi fungsi. Soal ini juga terdapat pertanyaan yang dapat mengukur pemahaman peserta didik mengenai materi yang terdapat pada media pembelajaran berbasis hypermedia. Program flash untuk soal latihan dibuat menggunakan aplikasi Quiz Creator.

Program media pembelajaran matematika berbasis hypermedia bertujuan untuk memandu peserta didik belajar secara mandiri, berupa penjabaran materi pembelajaran yang dapat difungsikan oleh

Gambar 4.6 Menu Soal pada Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

(60)

peserta didik, sehingga diharapkan setiap peserta didik dapat belajar sesuai dengan gaya belajar yang mereka miliki.

c. Tahap Pembuatan dan Implementasi 1) Validasi

Validasi media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dilakukan oleh ahli media untuk mengetahui kevalidan media dari segi aspek perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Validasi oleh ahli materi untuk mengetahui kevalidan perangkat pembelajaran dari segi kualitas isi, kualitas konstruk, dan kesesuaian kognitif. Selain itu, dilakukan validasi instrumen persepsi peserta didik untuk mendapatkan instrument penelitian yang siap digunakan.

a. Validasi Ahli dan Praktisi

Validator ahli yang dilibatan meliputi ahli dibidang materi/konten dan ahli media pembelajaran. Ahli media sekaligus ahli materi pembelajaran yaitu dua orang dosen matematika di Universitas Muhammadiyah Makassar. Validasi praktisi yaitu guru mata pelajaran matematika di SMKT Somba Opu kabupaten Gowa. Penilaian oleh validator mencakup penilaian media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dan segala hal yang berkaitan dengan media dan instrumen persepsi peserta didik terhadap pembelajaran matematika berbasis hypermedia. Adapun

(61)

daftar validator yang menilai perangkat media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut: T abel 4.2 Nama-Nama Validator V a l

idator ahli yang menilai media dan materi dari media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dan instrument aktivitas dan persepsi peserta didik. Berikut hasil validasi ahli dan praktisi terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia serta persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran matematika berbasis hypermedia dapat dilihat pada tabel berikut ini.

No Nama Jabatan Validator

1 Abdul Gaffar, S.Pd., M.Pd

Dosen matematika Unismuh

Ahli yang menilai media dan

materi dari media

pembelajaran matematika berbasis hypermedia dan instrumen aktivitas dan persepsi peserta didik.

2 Ernawati, S.Pd., M.Pd

Dosen matematika Unismuh

Ahli yang menilai media dan

materi dari media

pembelajaran matematika berbasis hypermedia dan instrumen aktivitas dan persepsi peserta didik.

(62)

a) Hasil Validasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

No. Aspek Kriteria Penilaian Persentase (%) 1. Kualitas

tampilan

a. Petunjuk penggunaan media pembelajaran jelas dan mudah dimengerti

100 b. Kombinasi latar depan dan latar

belakang sesuai 100

c. Teks atau tulisan mudah terbaca 100 d. Tampilan media pembelajaran

menarik 100

e. Gambar mendukung

penyampaian materi 87,5

f. Tata letak gambar, dan teks memudahkan penyimak untuk memahami materi

100 g. Adanya video mendukung

suasana belajar 100

h. Hyperlink antar halaman web

mudah terakses 100

i. Materi tersaji secara berurutan

dan runtut 100

j. Uraian materi mudah diikuti 100 k. Memungkinkan membantu

peserta didik belajar secara mandiri

100 2. Daya

tarik

a. Warna layar depan (gambar dan

huruf) menarik 100

b. Huruf dan kalimat judul

menarik perhatian 87,5

c. Gambar dan video menarik

perhatian 100

d. Tata letak menarik perhatian 100 e. Tata suara menarik perhatian 100 f. Tampilan navigasi menarik 100

(63)

No. Aspek Kriteria Penilaian Persentase (%) g. Media pembelajaran mudah

digunakan (ramah pengguna) 100 h. Daya akses untuk tiap halaman

web cepat 100

Berdasarkan penilaian validator pada aspek kualitas tampilan diperoleh rata-rata persentase 98,9% yang menunjukkan bahwa pada aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap item pernyataan valid dan dapat dianalisis untuk mengetahui reliabilitasnya. Pada aspek daya Tarik diperoleh rata-rata persentase 98,4% yang menunjukkan bahwa aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap item pernyataan valid dan dapat dianalisis untuk mengetahui realibilitanya. Berdasarkan pernyataan dari setiap aspek maka diperoleh data Agreement (A) sebanyak 17 dan Disagreement (D) sebanyak 2 jika menggunakan rumus percentage of agreements diperoleh hasil reliabilitas instrumen penilaian media sebesar 0,89 maka dapat dikategorikan reliabilitas sangat tinggi.

Selain penilaian yang diberikan berupa daftar ceklis, juga disediakan kolom komentar. Adapun saran yang diberikan oleh validator yaitu tambahkan video dan soal pada media masih kurang.

(64)

Berdasarkan saran-saran tersebut, program media pembelajaran tersebut ditambahkan beberapa video dan soal.

b) Hasil validasi materi media pembelajaran matematika berbasis hypermedia

Tabel 4.4 hasil Validasi Materi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Hypermedia

No. Aspek Kriteria Penilaian Persentase

(%)

1. Materi a. Kebenaran konten (fakta,

konsep, prinsip, hukum, teori, dan proses ilmiah)

87,5 b.Kemutakhiran konten 87,5 c. Memperhatikan keterkaitan matematika, teknologi, dan masyarakat 100 d.Sistematis, sesuai struktur keilmuan 87,5

2. Kebahasaan a. Keterbacaan bahasa atau bahasa yang digunakan sesuai dengan usia peserta didik

100

b.Menggunakan bahasa

yang komunikatif 100

c. Istilah yang digunakan

tepat dan dapat dipahami 100 d.Menggunakan istilah dan

simbol secara ajeg 100

3. Penyajian a. Membangkitkan

motivasi/minat/rasa ingin tahu peserta didik

100 b.Sesuai dengan taraf

berfikir dan kemampuan membaca peserta didik

(65)

No. Aspek Kriteria Penilaian Persentase (%) c. Mendorong peserta didik

terlibat aktif 100

d.Memperhatikan

kemampuan/gaya belajar peserta didik yang berbeda

100

e. Menarik/menyenangkan 100 f. Memberikan pengalaman

lebih nyata (abstrak menjadi konkrit)

87,5

Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh rata-rata persentase 91% yang menunjukkan bahwa pada aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap item pernyataan valid dan dapat dianalisis untuk mengetahui realibilitasnya. Pada aspek kebahasaan diperoleh rata-rata persentase 100% yang menunjukkan bahwa pada aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap item pernyataan valid dan dapat dianalisis untuk mengetahui realibilitasnya. Pada aspek isi diperoleh rata-rata persentase 98% yang menunjukkan bahwa pada aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap item pernyataan valid dan dapat dianalisis untuk mengetahui realibilitas. Uji validitas konten diperoleh bahwa setiap

Gambar

Tabel  1.1    Ketuntasan  mata  pelajaran  Matematika  disbanding  pelajaran  lain di SMKT Somba Opu kelas X TKJ
Gambar 2. 2 Kerangka Pikir
Table 3.1 Kategori Kelayakan Media Pembelajaran
Table 3.2. Coding Tanggapan Responden
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yang menggambarkan kemampuan bakteri endofit akar tanaman jagung dalam penghasilan hormon IAA secara

Hal ini menunjukkan protease yang dihasilkan oleh jamur dalam ragi Raprima dapat menghidrolisis protein biji koro benguk menjadi protein dengan berat molekul kurang dari 25

Program pelatihan pelayanan khususnya pelatihan penginjilan dalam sebuah gereja lokal adalah merupakan kesempatan bagi para jemaat untuk mengembangkan talenta

Pada Gambar 3 terlihat bagaimana elemen arsitektur yang merupakan bagian dari lingkungan bisa direkayasa dengan efek psikofisik sehingga mempengaruhi presepsi

Praktik kecurangan yang dilakukan oleh para guru kenaikan pangkat ini juga dipengaruhi oleh orang lain karena perjumpaan-perjumpaan yang dilakukan melintasi ruang dan

Misalnya, bagi faktor keluarga, pengkaji berharap agar dapatan kajian ini dapat memberi gambaran bagaimana penglibatan ibu bapa atau sokongan keluarga dapat

Keberadaan Karaeng dan buruh tani berhubungan dengan Patron-klien karena dengan adanya hubungan kerjasama antara Karaeng sebagai pemilik lahan pertanian membutuhkan

Tanaman bengkuang sangat potensial dalam mendukung diterapkannya sistem pertanian organik karena; biomassa yang banyak dan mengandung nitrogen yang tinggi (3.42% - 3.51%),