• Tidak ada hasil yang ditemukan

7 Potret hasil SKEK 2016 menunjukkan sebagian besar pengusaha ekonomi

Dalam dokumen Profil Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif 2016 (Halaman 108-120)

kreatif tidak melakukan penelitian dan pengembangan (litbang) yaitu 71,35 persen, tetapi ada upaya melakukan inovasi sebesar 62,30 persen. Sub sektor yang melakukan litbang adalah aplikasi dan game developer (51,43 persen), televisi dan radio (46,21 persen dan desain komunikasi visual (44,93 persen).

Sedangkan sub sektor yang melakukan inovasi adalah Aplikasi dan Game

Developer (82,22 persen), televisi dan radio (81,28 persen) dan desain komunikasi visual (78,26 persen).

Selain itu temuan lainnya berdasarkan pengakuan pelaku ekonomi kreatif, kendala terbesar adalah pemasaran dalam negeri (41,89 persen). Sedangkan untuk kendala edukasi karena kurangnya pelatihan untuk meningkatkan kapasitas SDM ditemukan pada 31,56 persen usaha ekonomi kreatif.

Potret dari survei SKEK ini menunjukan 3 prioritas utama pengembangan yang dibutuhkan para pelaku ekonomi kreatif yaitu: Pemasaran produk (76,21 persen), penjualan produk (64,49 persen) dan Pendanaan untuk ide baru (60,63 persen).

Apabila dikaitkan dengan infrastruktur, meskipun sudah memanfaatkan komputer pada usaha ekonomi kreatif masih cenderung dijumpai kendala berupa pemasaran dalam negeri maupun kendala riset dan pengembangan yang mencapai 40,30 persen.

RISET, EDUKASI,

DAN

PENGEMBANGAN BAB

7

Potret hasil SKEK 2016 menunjukkan sebagian besar pengusaha ekonomi kreatif tidak melakukan penelitian dan pengembangan (litbang) yaitu 71,35 persen, tetapi ada upaya melakukan inovasi sebesar 62,30 persen. Sub sektor yang melakukan litbang adalah aplikasi dan game developer (51,43 persen), televisi dan radio (46,21 persen dan desain komunikasi visual (44,93 persen).

Sedangkan sub sektor yang melakukan inovasi adalah Aplikasi dan Game

Developer (82,22 persen), televisi dan radio (81,28 persen) dan desain komunikasi visual (78,26 persen).

Selain itu temuan lainnya berdasarkan pengakuan pelaku ekonomi kreatif, kendala terbesar adalah pemasaran dalam negeri (41,89 persen). Sedangkan untuk kendala edukasi karena kurangnya pelatihan untuk meningkatkan kapasitas SDM ditemukan pada 31,56 persen usaha ekonomi kreatif.

Potret dari survei SKEK ini menunjukan 3 prioritas utama pengembangan yang dibutuhkan para pelaku ekonomi kreatif yaitu: Pemasaran produk (76,21 persen), penjualan produk (64,49 persen) dan Pendanaan untuk ide baru (60,63 persen).

Apabila dikaitkan dengan infrastruktur, meskipun sudah memanfaatkan komputer pada usaha ekonomi kreatif masih cenderung dijumpai kendala berupa pemasaran dalam negeri maupun kendala riset dan pengembangan yang mencapai 40,30 persen.

7.1 Riset dan Pengembangan

Berkembangnya usaha ekonomi kreatif tidak dapat dilepaskan dari riset dan pengembangan usaha yang telah dilakukan oleh pengusaha di sektor ekonomi kreatif itu sendiri. Kebutuhan akan riset dan pengembangan dalam usaha merupakan hal yang sangat penting untuk kelangsungan usaha tersebut. Dalam gambar berikut terlihat belum banyak usaha ekonomi kreatif yang melakukan riset dan pengembangan yaitu hanya 28,65 persen. Sementara sebagian besar usaha dalam ekonomi kreatif belum melakukan riset dan pengembangan yaitu ada 71,35 persen.

Gambar 7.1.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Penelitian dan Pengembangan Banyak kendala dalam melakukan riset dan pengembangan hal tersebut dikatakan oleh 37,40 persen pengusaha ekonomi kreatif (gambar 7.3.1). Usaha/pengusaha ekonomi kreatif belum banyak yang melakukan riset dan pengembangan lebih dikarenakan terbatasnya finansial, keterbatasan tenaga kerja atau SDM yang dapat melakukan riset dan pengembangan. Umumnya usaha UMKM merupakan usaha perseorangan sehingga mereka melaksankan usahanya berdasarkan pengalaman dari keluarganya atau kemampuan personal pengusaha itu sendiri.

Usahayg Melakukan Penelitian dan Pengembangan (28,65 %) Usaha EKRAF yg Tidak Melakukan Penelitian dan Pengembangan (71,35%)

Gambar 7.1.2 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Penelitian dan Pengembangan menurut Subsektor

Dalam gambar 7.1.2 dapat dilihat usaha ekonomi kreatif menurut sub sektor yang telah melakukan riset dan pengembangan dalam usahanya. Sub sektor Aplikasi dan Game Developer merupakan usaha yang paling banyak melakukan riset dan pengembangan sebesar 51,43 persen kemudian diikuti oleh televisi dan radio sebesar 46,21 persen dan desain komunikasi visual sebesar 44,93 persen. Sementara yang jarang melakukan riset dan pengembangan dalam usahanya adalah sub sektor kriya hanya sebesar 17,55 persen dan musik 18,55 persen. 51,43 46,2144,93 41,18 32,68 30,2428,8828,6428,4728,1827,1225,45 23,51 20,63 18,5517,55

7.1 Riset dan Pengembangan

Berkembangnya usaha ekonomi kreatif tidak dapat dilepaskan dari riset dan pengembangan usaha yang telah dilakukan oleh pengusaha di sektor ekonomi kreatif itu sendiri. Kebutuhan akan riset dan pengembangan dalam usaha merupakan hal yang sangat penting untuk kelangsungan usaha tersebut. Dalam gambar berikut terlihat belum banyak usaha ekonomi kreatif yang melakukan riset dan pengembangan yaitu hanya 28,65 persen. Sementara sebagian besar usaha dalam ekonomi kreatif belum melakukan riset dan pengembangan yaitu ada 71,35 persen.

Gambar 7.1.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Penelitian dan Pengembangan Banyak kendala dalam melakukan riset dan pengembangan hal tersebut dikatakan oleh 37,40 persen pengusaha ekonomi kreatif (gambar 7.3.1). Usaha/pengusaha ekonomi kreatif belum banyak yang melakukan riset dan pengembangan lebih dikarenakan terbatasnya finansial, keterbatasan tenaga kerja atau SDM yang dapat melakukan riset dan pengembangan. Umumnya usaha UMKM merupakan usaha perseorangan sehingga mereka melaksankan usahanya berdasarkan pengalaman dari keluarganya atau kemampuan personal pengusaha itu sendiri.

Usahayg Melakukan Penelitian dan Pengembangan (28,65 %) Usaha EKRAF yg Tidak Melakukan Penelitian dan Pengembangan (71,35%)

Gambar 7.1.2 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Penelitian dan Pengembangan menurut Subsektor

Dalam gambar 7.1.2 dapat dilihat usaha ekonomi kreatif menurut sub sektor yang telah melakukan riset dan pengembangan dalam usahanya. Sub sektor Aplikasi dan Game Developer merupakan usaha yang paling banyak melakukan riset dan pengembangan sebesar 51,43 persen kemudian diikuti oleh televisi dan radio sebesar 46,21 persen dan desain komunikasi visual sebesar 44,93 persen. Sementara yang jarang melakukan riset dan pengembangan dalam usahanya adalah sub sektor kriya hanya sebesar 17,55 persen dan musik 18,55 persen. 51,43 46,2144,93 41,18 32,68 30,2428,8828,6428,4728,1827,1225,45 23,51 20,63 18,5517,55

7.2 Inovasi

Beragam macam dan bentuk hasil kreasi dari usaha ekonomi kreatif yang semakin banyak berkembang saat ini tidak terlepas dari unsur inovasi yang dilakukan oleh pelaku ekonomi kreatif itu sendiri. Hal itu merupakan penggambaran betapa unsur kreatif para pelaku ekonomi kreatif yang mendukung usaha tersebut akan semakin berkembang di masa yang akan datang.

Gambar 7.2.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Inovasi

Dalam gambar 7.2.1 memperlihatkan pengusaha ekonomi kreatif sudah sebagian besar melakukan inovasi dalam usahanya, ada 62,30 persen pengusaha ekonomi kreatif yang sudah melakukan inovasi dan hanya 37,70 persen saja yang belum melakukan inovasi dalam usahanya.

Bila dilihat menurut sub sektor ekonomi kreatif, maka sub sektor Aplikasi dan Game Developer merupakan pelaku yang paling inovasi dalam usahanya karena 82,22 persen telah melakukannya. kemudian diikuti oleh sub sektor televisi dan radio sebesar 81,28 persen dan desain komunikasi visual sebesar 78,26 persen. Sementara yang jarang melakukan inovasi hampir tidak ada karena di atas 50 persen pelaku ekonomi kreatif sudah melakukan inovasi hal

Usaha EKRAF yg Melakukan Inovasi (62,30 %) Usaha EKRAF yg Tidak Melakukan Inovasi (37,70%)

tersebut dapat dilihat pada gambar 7.2.2 dimana sub sektor musik yang paling kecil melakukan inovasi sebesar 50,86 persen dan kriya 54,18 persen.

Gambar 7.2.2 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Inovasi menurut Sub Sektor

7.3 Kendala yang dihadapi usaha/perusahaan

Kendala terbesar yang dihadapi usaha/perusahaan ekonomi kreatif ada pada pemasaran dalam negeri (41,89 persen), riset dan pengembangan (37,40 persen), dan infrastruktur fisik (31,88 persen). Kendala pemasaran dalam negeri paling banyak dihadapi oleh usaha/perusahaan pada subsektor seni rupa (53,03 persen), kriya (49,30 persen), dan musik (45,12 persen). Usaha/perusahaan yang paling banyak menghadapi kendala riset dan pengembangan yaitu usaha/perusahaan di subsektor televisi dan radio (47,39 persen), aplikasi dan game developer (47,32 persen), dan desain komunikasi visual (42,03 persen). Adapun kendala infrastruktur fisik paling banyak dihadapi oleh usaha/perusahaan pada subsektor seni rupa (45,45 persen), film, animasi, dan video (39,71 persen), dan aplikasi dan game developer (38,17 persen).

82,2281,28

78,2676,4775,4573,3771,98

66,6765,45

61,2060,82

7.2 Inovasi

Beragam macam dan bentuk hasil kreasi dari usaha ekonomi kreatif yang semakin banyak berkembang saat ini tidak terlepas dari unsur inovasi yang dilakukan oleh pelaku ekonomi kreatif itu sendiri. Hal itu merupakan penggambaran betapa unsur kreatif para pelaku ekonomi kreatif yang mendukung usaha tersebut akan semakin berkembang di masa yang akan datang.

Gambar 7.2.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Inovasi

Dalam gambar 7.2.1 memperlihatkan pengusaha ekonomi kreatif sudah sebagian besar melakukan inovasi dalam usahanya, ada 62,30 persen pengusaha ekonomi kreatif yang sudah melakukan inovasi dan hanya 37,70 persen saja yang belum melakukan inovasi dalam usahanya.

Bila dilihat menurut sub sektor ekonomi kreatif, maka sub sektor Aplikasi dan Game Developer merupakan pelaku yang paling inovasi dalam usahanya karena 82,22 persen telah melakukannya. kemudian diikuti oleh sub sektor televisi dan radio sebesar 81,28 persen dan desain komunikasi visual sebesar 78,26 persen. Sementara yang jarang melakukan inovasi hampir tidak ada karena di atas 50 persen pelaku ekonomi kreatif sudah melakukan inovasi hal

Usaha EKRAF yg Melakukan Inovasi (62,30 %) Usaha EKRAF yg Tidak Melakukan Inovasi (37,70%)

tersebut dapat dilihat pada gambar 7.2.2 dimana sub sektor musik yang paling kecil melakukan inovasi sebesar 50,86 persen dan kriya 54,18 persen.

Gambar 7.2.2 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Melakukan Inovasi menurut Sub Sektor

7.3 Kendala yang dihadapi usaha/perusahaan

Kendala terbesar yang dihadapi usaha/perusahaan ekonomi kreatif ada pada pemasaran dalam negeri (41,89 persen), riset dan pengembangan (37,40 persen), dan infrastruktur fisik (31,88 persen). Kendala pemasaran dalam negeri paling banyak dihadapi oleh usaha/perusahaan pada subsektor seni rupa (53,03 persen), kriya (49,30 persen), dan musik (45,12 persen). Usaha/perusahaan yang paling banyak menghadapi kendala riset dan pengembangan yaitu usaha/perusahaan di subsektor televisi dan radio (47,39 persen), aplikasi dan game developer (47,32 persen), dan desain komunikasi visual (42,03 persen). Adapun kendala infrastruktur fisik paling banyak dihadapi oleh usaha/perusahaan pada subsektor seni rupa (45,45 persen), film, animasi, dan video (39,71 persen), dan aplikasi dan game developer (38,17 persen).

82,2281,28

78,2676,4775,4573,3771,98

66,6765,45

61,2060,82

Sebesar 31,56 persen sampel usaha/perusahaan yang memiliki kendala dalam hal edukasi seperti kurangnya pelatihan yang diperoleh untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia. Usaha/perusahaan ekonomi kreatif masih perlu pelatihan yang berkaitan dengan pengembangan usaha di sektor ekonomi kreatif seperti pelatihan coding (program edukasi pemrograman), penyusunan database subsektor musik, penyusunan narasi cerita rakyat, pelatihan penulisan naskah/script, pelatihan desain grafis, pelatihan tentang packaging untuk subsektor kuliner, pelatihan bisnis dan manajemen usaha ekonomi kreatif, dan pelatihan-pelatihan pengembangan usaha lainnya.

Gambar 7.3.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif 2016 Kendala yang Dihadapi Lebih dari separuh usaha ekonomi kreatif menggunakan komputer dengan kendala terbesar yang dihadapi usaha/perusahaan adalah pemasaran dalam negeri yang mencapai 40,30 persen, diikuti kendala riset dan pengembangan, dan kendala edukasi. Hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 5.2 dibawah. Kendala regulasi juga cukup besar yakni mencapai seperempat

37,40 31,56 17,21 9,63 31,88 21,08 41,89 21,23 22,26 21,08 16,04 13,52 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

dari usaha ekonomi kreatif yang menggunakan komputer. Regulasi baik di tingkat nasional maupun daerah bertujuan mendorong pengembangan usaha ekonomi kreatif. Perbaikan dan penyempurnaan dilaksanakan jika regulasi tersebut belum sesuai.

Gambar 7.3.2

Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Menggunakan Komputer menurut Kendala yang Dihadapi Usaha/Perusahaan (Tiga Kendala Utama), 2016

Kendala utama yang dihadapi usaha ekonomi kreatif yang tidak menggunakan komputer juga sama, yaitu kendala pemasaran dalam negeri yang mencapai 44,75 persen, serta kendala riset dan pengembangan sebesar 33,60 persen. Selanjutnya kendala infrastruktur fisik yang dihadapi oleh 30,47 persen usaha. Kendala infrastruktur fisik tersebut dapat berupa belum tersedianya ruang pemasaran ekonomi kreatif.

Sebagian besar dari usaha/perusahaan ekonomi kreatif baik dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih, dengan tenaga kerja 20-99 orang, dengan tenaga kerja 5-19 orang, maupun usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang menggunakan internet untuk mengirim informasi/pesan instan dan menyediakan pelayanan bagi pelanggan, masing-masing sebesar 69,87 persen, 66,85 persen, 67,14 persen, dan 60,92 persen.

035 040

040

0 10 20 30 40 50

Edukasi Riset dan Pengembangan Pemasaran Dalam Negeri

Sebesar 31,56 persen sampel usaha/perusahaan yang memiliki kendala dalam hal edukasi seperti kurangnya pelatihan yang diperoleh untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia. Usaha/perusahaan ekonomi kreatif masih perlu pelatihan yang berkaitan dengan pengembangan usaha di sektor ekonomi kreatif seperti pelatihan coding (program edukasi pemrograman), penyusunan database subsektor musik, penyusunan narasi cerita rakyat, pelatihan penulisan naskah/script, pelatihan desain grafis, pelatihan tentang packaging untuk subsektor kuliner, pelatihan bisnis dan manajemen usaha ekonomi kreatif, dan pelatihan-pelatihan pengembangan usaha lainnya.

Gambar 7.3.1 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif 2016 Kendala yang Dihadapi Lebih dari separuh usaha ekonomi kreatif menggunakan komputer dengan kendala terbesar yang dihadapi usaha/perusahaan adalah pemasaran dalam negeri yang mencapai 40,30 persen, diikuti kendala riset dan pengembangan, dan kendala edukasi. Hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 5.2 dibawah. Kendala regulasi juga cukup besar yakni mencapai seperempat

37,40 31,56 17,21 9,63 31,88 21,08 41,89 21,23 22,26 21,08 16,04 13,52 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

dari usaha ekonomi kreatif yang menggunakan komputer. Regulasi baik di tingkat nasional maupun daerah bertujuan mendorong pengembangan usaha ekonomi kreatif. Perbaikan dan penyempurnaan dilaksanakan jika regulasi tersebut belum sesuai.

Gambar 7.3.2

Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Menggunakan Komputer menurut Kendala yang Dihadapi Usaha/Perusahaan (Tiga Kendala Utama), 2016

Kendala utama yang dihadapi usaha ekonomi kreatif yang tidak menggunakan komputer juga sama, yaitu kendala pemasaran dalam negeri yang mencapai 44,75 persen, serta kendala riset dan pengembangan sebesar 33,60 persen. Selanjutnya kendala infrastruktur fisik yang dihadapi oleh 30,47 persen usaha. Kendala infrastruktur fisik tersebut dapat berupa belum tersedianya ruang pemasaran ekonomi kreatif.

Sebagian besar dari usaha/perusahaan ekonomi kreatif baik dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih, dengan tenaga kerja 20-99 orang, dengan tenaga kerja 5-19 orang, maupun usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang menggunakan internet untuk mengirim informasi/pesan instan dan menyediakan pelayanan bagi pelanggan, masing-masing sebesar 69,87 persen, 66,85 persen, 67,14 persen, dan 60,92 persen.

035 040

040

0 10 20 30 40 50

Edukasi Riset dan Pengembangan Pemasaran Dalam Negeri

Gambar 7.3.3

Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Tidak Menggunakan Komputer menurut Kendala yang Dihadapi Usaha/Perusahaan (Tiga Kendala Utama), 2016

Sementara itu, penggunaan internet untuk berinteraksi dengan lembaga pemerintah paling banyak dilakukan oleh usaha besar yaitu sebesar 62,18 persen, hanya 23 persen usaha rumah tangga yang menggunakan internet untuk berinteraksi dengan lembaga pemerintah. Berinteraksi dengan lembaga pemerintah seperti dengan Lembaga Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) dan Online National Single Window for Investment terkait dengan perizinan berinvestasi (berinteraksi dengan Badan Koordinasi Penanaman Modal).

Menuju perekonomian digital dan harapan pemerintah Indonesia untuk menjadikan Indonesia sebagai negara ekonomi digital di 2020, usaha/perusahaan perlu didukung dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam menjalankan bisnisnya termasuk untuk melakukan pemesanan dan penjualan barang dan/atau jasa. Pemesanan dan/atau penjualan barang dan jasa yang dilakukan melalui internet (online) dikenal

dengan e-commerce. Berdasarkan sampel SKEK 2016, sebesar 50,64 persen

usaha dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih melakukan pemesanan barang dan/atau jasa secara online, persentase ini lebih besar dibandingkan dengan usaha dengan tenaga kerja 20-99 orang, usaha dengan tenaga kerja 5-19 orang, maupun usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang. Namun, hanya 44,87 persen

030 034

045

0 10 20 30 40 50

Infrastruktur Fisik Riset dan Pengembangan Pemasaran Dalam Negeri

usaha dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih yang menjual barang dan/atau jasa melalui internet. Penjualan barang secara online paling banyak dilakukan oleh usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang yaitu sebesar 49,94 persen. E-commerce dapat menjadi salah satu solusi untuk tumbuhnya usaha yang ada di enam belas subsektor ekonomi kreatif.

Gambar 7.3.4 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif Menurut Tujuan Penggunaan Internet dan Jumlah Tenaga Kerja

Lebih jauh lagi, e-commerce terkait dengan internet banking yang apabila e-commerce meningkat diduga juga akan meningkatkan transaksi perbankan melalui internet, walaupun dalam definisi e-commerce, pembayaran tidak harus dilakukan secara online. Transaksi perbankan melalui internet (internet banking) dan penggunaan internet untuk mengakses fasilitas finansial lainnya paling banyak dilakukan oleh usaha/perusahaan dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih sebesar 61,54 persen, diikuti oleh usaha dengan tenaga kerja 20-99 orang sebesar 53,65 persen, usaha dengan tenaga kerja 5-19 orang sebesar 49,03 persen, dan usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang sebesar 35,09 persen.

Gambar 7.3.3

Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif yang Tidak Menggunakan Komputer menurut Kendala yang Dihadapi Usaha/Perusahaan (Tiga Kendala Utama), 2016

Sementara itu, penggunaan internet untuk berinteraksi dengan lembaga pemerintah paling banyak dilakukan oleh usaha besar yaitu sebesar 62,18 persen, hanya 23 persen usaha rumah tangga yang menggunakan internet untuk berinteraksi dengan lembaga pemerintah. Berinteraksi dengan lembaga pemerintah seperti dengan Lembaga Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) dan Online National Single Window for Investment terkait dengan perizinan berinvestasi (berinteraksi dengan Badan Koordinasi Penanaman Modal).

Menuju perekonomian digital dan harapan pemerintah Indonesia untuk menjadikan Indonesia sebagai negara ekonomi digital di 2020, usaha/perusahaan perlu didukung dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam menjalankan bisnisnya termasuk untuk melakukan pemesanan dan penjualan barang dan/atau jasa. Pemesanan dan/atau penjualan barang dan jasa yang dilakukan melalui internet (online) dikenal

dengan e-commerce. Berdasarkan sampel SKEK 2016, sebesar 50,64 persen

usaha dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih melakukan pemesanan barang dan/atau jasa secara online, persentase ini lebih besar dibandingkan dengan usaha dengan tenaga kerja 20-99 orang, usaha dengan tenaga kerja 5-19 orang, maupun usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang. Namun, hanya 44,87 persen

030 034

045

0 10 20 30 40 50

Infrastruktur Fisik Riset dan Pengembangan Pemasaran Dalam Negeri

usaha dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih yang menjual barang dan/atau jasa melalui internet. Penjualan barang secara online paling banyak dilakukan oleh usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang yaitu sebesar 49,94 persen. E-commerce dapat menjadi salah satu solusi untuk tumbuhnya usaha yang ada di enam belas subsektor ekonomi kreatif.

Gambar 7.3.4 Persentase Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif Menurut Tujuan Penggunaan Internet dan Jumlah Tenaga Kerja

Lebih jauh lagi, e-commerce terkait dengan internet banking yang apabila e-commerce meningkat diduga juga akan meningkatkan transaksi perbankan melalui internet, walaupun dalam definisi e-commerce, pembayaran tidak harus dilakukan secara online. Transaksi perbankan melalui internet (internet banking) dan penggunaan internet untuk mengakses fasilitas finansial lainnya paling banyak dilakukan oleh usaha/perusahaan dengan tenaga kerja 100 orang atau lebih sebesar 61,54 persen, diikuti oleh usaha dengan tenaga kerja 20-99 orang sebesar 53,65 persen, usaha dengan tenaga kerja 5-19 orang sebesar 49,03 persen, dan usaha dengan tenaga kerja 1-4 orang sebesar 35,09 persen.

Dalam perekonomian Indonesia, salah satu unggulannya adalah sektor ekonomi kreatif yang diharapkan merupakan sektor pengerak utama perekonomian bangsa indonesia.

Gambar 7.4 Persentase dibutuhkan Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif, Prioritas Pengembangan yang 2016

Prioritas pengembangan yang saat ini sangat dibutuhkan oleh usaha/pengusaha ekonomi kreatif dapat dilihat pada gambar 7.4.1 Pemasaran produk merupakan hal yang paling dibutuhkan oleh pelaku ekonomi kreatif karena ada 76,21 persen pelaku ekonomi kreatif yang menginginkannya. Pemasaran produk lebih kepada wilayah atau jangkauan dalam memasarkan produksinya yang tidak hanya sebatas wilayah dalam kota atau provinsi saja, tetapi bisa provinsi lain atau bahkan luar negeri, hal ini sangat memerlukan bantuan pemerintah atau pengusaha besar untuk dapat mewujudkannya. Kemudian penjualan produk juga merupakan prioritas yang dibutuhkan oleh 64,49 persen pelaku ekonomi kreatif. Selanjutnya Pendanaan untuk ide baru juga menjadi prioritas yang diharapkan oleh 60,63 persen pelaku ekonomi kreatif. 6,49 31,7 45,02 50,78 50,82 56,56 60,63 69,49 76,21 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Lainnya Hukum Manajemen Komunikasi Bisnis Tempat yang Cocok untuk…

Personil Berkualitas Pendanaan untuk Ide Baru Penjualan Produk Pemasaran Produk

Dalam perekonomian Indonesia, salah satu unggulannya adalah sektor ekonomi kreatif yang diharapkan merupakan sektor pengerak utama perekonomian bangsa indonesia.

Gambar 7.4 Persentase dibutuhkan Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif, Prioritas Pengembangan yang 2016

Prioritas pengembangan yang saat ini sangat dibutuhkan oleh usaha/pengusaha ekonomi kreatif dapat dilihat pada gambar 7.4.1 Pemasaran produk merupakan hal yang paling dibutuhkan oleh pelaku ekonomi kreatif karena ada 76,21 persen pelaku ekonomi kreatif yang menginginkannya. Pemasaran produk lebih kepada wilayah atau jangkauan dalam memasarkan produksinya yang tidak hanya sebatas wilayah dalam kota atau provinsi saja, tetapi bisa provinsi lain atau bahkan luar negeri, hal ini sangat memerlukan bantuan pemerintah atau pengusaha besar untuk dapat mewujudkannya. Kemudian penjualan produk juga merupakan prioritas yang dibutuhkan oleh 64,49 persen pelaku ekonomi kreatif. Selanjutnya Pendanaan untuk ide baru juga menjadi prioritas yang diharapkan oleh 60,63 persen pelaku ekonomi kreatif. 6,49 31,7 45,02 50,78 50,82 56,56 60,63 69,49 76,21 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Lainnya Hukum Manajemen Komunikasi Bisnis Tempat yang Cocok untuk…

Personil Berkualitas Pendanaan untuk Ide Baru Penjualan Produk Pemasaran Produk

Dalam dokumen Profil Usaha/Perusahaan Ekonomi Kreatif 2016 (Halaman 108-120)