• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prestasi Pelajar

Dalam dokumen Pengembangan Kemasan Produk Khansa Pizza (Halaman 168-174)

Keberkesanan Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pemahaman Istilah Graf Dalam Kalangan Pelajar DNS2B

2 OBJEKTIF KAJIAN

4.2 Prestasi Pelajar

Jadual 3 : Analisi data dari aspek peningkatan prestasi pelajar

Bil. Item Skala Skor

Min

1 2 3 4

1 Saya dapat menjawab soalan Kahoot dengan betul. 0 (0%) 0 (0%) 22 (61.11%) 14 (38.89%) 3.39 2 Saya dapat menjawab soalan Kahoot

dalam tempoh masa yang ditetapkan.

0 (0%) 0 (0%) 14 (38.89%) 22 (61.11%) 3.61 3 Saya boleh memberi penerangan kepada

rakan – rakan yang menjawab salah.

0 (0%) 1 (2.78%) 19 (52.78%) 16 (44.44%) 3.42

158 | L I S 2 0 1 6

4 Saya boleh berinteraksi sesama rakan di dalam kelas. 0 (0%) 0 (0%) 9 (25%) 27 (75%) 3.75 5 Saya boleh mengingati istilah graf. 0

(0%) 1 (2.78%) 15 (41.67%) 20 (55.56%) 3.53

Jadual 3 pula menunjukkan hasil dapatan kajian dari aspek peningkatan prestasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi Kahoot di dalam kelas. 38.89% responden sangat bersetuju bahawa mereka dapat menjawab soalan Kahoot dengan betul dan 61.11% responden pula bersetuju bahawa mereka dapat menjawab soalan Kahoot dengan betul. Skor min bagi item ini adalah 3.39.

61.11% responden sangat setuju manakala 38.89% responden lagi bersetuju bahawa mereka dapat menjawab soalan Kahoot dalam tempoh masa yang ditetapkan. Menjawab soalan matematik dalam masa yang telah ditetapkan atau diperuntukkan adalah sangat penting bagi pelajar untuk membiasakan mereka menjawab soalan peperiksaan akhir nanti dalam masa yang telah ditetapkan. Skor min bagi item ini adalah sebanyak 3.61.

44.44% responden sangat setuju, 52.78% responden bersetuju dan hanya 2.78% responden sahaja yang tidak bersetuju terhadap kemampuan mereka untuk memberi penerangan kepada rakan – rakan mereka yang menjawab soalan Kahoot dengan salah. Skor min yang tinggi, 3.42 bagi item ini menunjukkan bahawa aktiviti Kahoot memberi ruang dan peluang kepada pelajar untuk saling berkongsi idea dan pandangan mereka tanpa ada sebarang rasa segan silu atau perasaan malu antara mereka.

75% responden sangat bersetuju manakala 25% responden lagi hanya setuju bagi item: saya boleh berinteraksi sesama rakan di dalam kelas. Skor min bagi item ini, 3.75 adalah tinggi kerana aktiviti Kahoot memberi ruang kepada pelajar untuk berkomunikasi atau berinteraksi antara satu sama lain serta bersaing secara sihat untuk menjawab soalan Kahoot dengan betul dan pantas. Bagi item yang terakhir sekali, 55.56% responden sangat bersetuju bahawa mereka boleh mengingati istilah – istilah graf manakala 41.67% responden bersetuju boleh mengingati istilah – istilah graf. Hanya 2.78% responden sahaja yang tidak boleh mengingati istilah – istilah graf melalui aktiviti Kahoot ini. Skor min bagi item yang terakhir ini adalah sebanyak 3.53.

159 | L I S 2 0 1 6

Secara keseluruhannya, skor min bagi setiap item dalam instrumen kajian ini adalah tinggi, iaitu, melebihi 3.38. Justeru, analisis data melalui peratusan dan skor min ini menunjukkan bahawa penggunaan aplikasi Kahoot dalam proses pengajaran dan pembelajaran mampu menarik minat pelajar untuk memahami istilah – istilah graf dan seterusnya meningkatkan lagi prestasi dan pencapaian mereka.

4.3 Ujian Pra dan Pasca

Jadual 4 : Carta palang purata peratusan ujian pra dan ujian pasca

Berdasarkan kepada Jadual 6, purata peratusan ujian pra adalah 36.31% manakala purata peratusan bagi ujian pasca pula dalah 89.09%. Terdapat peningkatan prestasi pelajar yang tinggi antara ujian pra dan ujian pasca, iaitu sebanyak 53.78%. Ini menunjukkan bahawa penggunaan aplikasi Kahoot di dalam kelas dapat membantu pelajar menangani masalah mereka dalam memahami dan mengingati istilah – istilah graf. Jika sebelum penggunaan aplikasi Kahoot mereka banyak meninggalkan ruang kosong di bahagian jawapan ujian pra, tetapi selepas aktiviti Kahoot dilaksanakan, mereka menunjukkan prestasi yang memberangsangkan dengan berjaya menjawab hampir kesemua soalan dengan betul dan tiada ruang jawapan kosong yang ditinggalkan dalam ujian pasca.

1 2 Purata peratusan 36.31 89.09 0.00 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00 60.00 70.00 80.00 90.00 100.00

160 | L I S 2 0 1 6

5 PERBINCANGAN

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, penyelidik mendapati bahawa persoalan tentang adakah pengajaran dan pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot dapat menarik minat pelajar dalam mempelajari Matematik telah pun terjawab. Ya, sememangnya aplikasi Kahoot ini dapat menarik minat pelajar. Ini dapat dilihat melalui analisis borang soal selidik di mana pada keseluruhannya responden amat bersetuju dengan aplikasi ini. Manakala untuk persoalan tentang adakah penggunaan aplikasi Kahoot ini dapat memberi kesan terhadap prestasi pelajar pula dapat dilihat melalui analisis ujian pra dan pasca yang menunjukkan adanya peningkatan peratusan dalam purata markah pelajar.

Menurut Apple Report of Education (1989), pencapaian pelajar dalam pengajaran kognitif menggunakan teknologi multimedia adalah lebih baik daripada pengajaran tradisional. Multimedia dan ICT berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan mudah dan cepat (Toh and Ng, 1994). Selain itu, sikap pelajar terhadap pembelajaran dan penggunaan teknologi juga turut meningkat. Pernyataan ini dapat disokong melalui hasil analisis soal selidik di mana para pelajar lebih cenderung dan seronok belajar menggunakan aplikasi Kahoot. Apa yang dapat disimpulkan ialah daripada hasil dapatan kajian, penggunaan aplikasi Kahoot dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat memberikan impak yang positif terhadap peningkatan minat dan prestasi pelajar.

6 CADANGAN

Kajian ini boleh diteruskan lagi dengan melihat pula pencapaian prestasi pelajar melalui keputusan peperiksaan akhir mereka. Skop kajian ini juga boleh diperluaskan lagi dengan mengaplikasikannya dalam topik – topik lain dalam Kursus Matematik Diskrit. Selain daripada itu, penggunaan aplikasi Kahoot boleh dilaksanakan untuk kursus - kursus lain juga kerana aplikasi ini dapat menarik minat pelajar dan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran mereka di dalam kelas lebih mencabar dan menyeronokkan.

161 | L I S 2 0 1 6

7 KESIMPULAN

Kajian ini menunjukkan bahawa kaedah pengajaran dan pembelajaran dengan

menggunakan aplikasi Kahoot dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari matematik dan seterusnya mengubah persepsi mereka bahawa pembelajaran matematik adalah sukar dan membosankan. Peningkatan minat pelajar seterusnya akan membantu meningkatkan lagi prestasi dan pencapaian mereka. Kesimpulannya, apabila kaedah atau teknik pengajaran yang digunakan oleh para pendidik adalah betul dan sesuai serta seiring dengan peredaran masa kini, maka akan wujudnya minat yang tinggi dalam diri pelajar untuk mempelajari kursus itu sendiri.

RUJUKAN

Arsaythamby Veloo, Shamsuddin Muhammad. Hubungan Sikap, Kebimbangan Dan Tabiat Pembelajaran Dengan Pencapaian Matematik Tambahan. College of Arts and Sciences (CAS) Universiti Utara Malaysia, 06010 UUM Sintok Kedah.

Aszoura Binti Muhammad Salleh. 2007. Keberkesanan Kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (Penggunaan Perisisan Power Point Interaktif) terhadap Peningkatan Penguasaan Konsep Sains dalam Tajuk Sel untuk Sains Tingkatan Satu. Fakulti Sains dan Pendidikan Asas: Universiti Terbuka Malaysia. http://library.oum.edu.my/repository/173/3/Konsep_sains.pdf

Azhar Haji Ahmad (1998). Penggunaan Komputer di Kalangan Guru-guru Sekolah Menengah di Bandaraya Kuching Utara. Universiti Malaysia Sarawak : Tesis Sarjana.

Azizi Hj. Yahaya, Elanggovan A/L M. Savarimuthu. 2010. Kepentingan Kefahaman Konsep Dalam Matematik. http://eprints.utm.my/10413/1/1.10_Bab2.pdf.

Boaler, J. (1998). Open and Close Mathematics : Student experiences and understanding, Journal of Research on Mathematics Education. 29(1) : 41-62.

Erickson, D.K. (1999). A Problem-Based Approach to Mathematics Instruction. Mathematics Teacher. 92(6) : 512-516.

Ghani Hj. Taib (1996). Pembinaan Instrumen: Ceramah Kursus Penyelidikan Pendidikan Anjuran Bahagian Pendidikan Guru, Kementerian Pendidikan Malaysia yang berlangsung pada 12

162 | L I S 2 0 1 6

Ismail Zain (2002). Aplikasi Multimedia Dalam Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication. Pengajaran Berbantukan Komputer. Diperoleh 21hb Jun 2006 daripada www.geocities.com/fmurni/ithila.html

Mak Soon Sang (1993). Pengajian Matematik untuk Kursus Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.

Miller, H. W. (1991). Information Technology : Creation or Evolution? Journal of Systems Management. 42(4) : 23-27.

Mohd Uzi Dollah. Cabaran Penerapan Nilai Matematik Dalam Pengajaran Matematik Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Sains & Matematik Malaysia. VOL.2 NO.1 ISSN 2232- 0393 38. Jabatan Pengajian Pendidikan, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim, Perak.

Rio Sumarni Sharifuddin (1997). Pengajaran dan Pembelajaran sains berbantukan komputer. Jurnal Pendidikan UTM. Jilid 3. Bil 1. April 1995: hal 1-5.

Toh Seong Chong (1994). Jaringan Pendidikan. Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE.

163 | L I S 2 0 1 6

Dalam dokumen Pengembangan Kemasan Produk Khansa Pizza (Halaman 168-174)