• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prinsip Desain Board Game

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 29-34)

2.3.2 Prinsip Desain

2.3.2.1 Prinsip Desain Board Game

Norman (1988, dari Engelstein, 2020, p. 62-63) menjelaskan 7 prinsip desain board game sebagai berikut:

1) Discoverability

Dapat menentukan tindakan apa saja yang dapat dilakukan.

2) Feedback

Terdapat informasi yang lengkap dan berkelanjutan mengenai hasil dari tindakan serta keadaan yang sedang berlangsung. Saat pemain sudah mengambil tindakan, maka akan mudah untuk menentukan hal yang terjadi setelahnya.

3) Conceptual model.

Dapat meningkatkan discoverability dan feedback.

4) Affordances

Merupakan elemen desain yang dapat digunakan pemain secara langsung dalam game. Adanya affordance yang baik akan memungkinkan pemain melakukan tindakan yang diinginkan desainer.

5) Signifiers

Merupakan fitur yang tidak fungsional namun dapat memberikan petunjuk tentang cara penggunaan affordance. Penggunaan signifier yang efektif akan memastikan discoverability dan feedback dikomunikasikan dan dimengerti dengan baik.

6) Mappings

Hubungan antara kontrol dan tindakan pemain mengikuti prinsip pemetaan yang baik yang ditingkatkan semaksimal mungkin melalui tata ruang.

7) Constraints

Memberikan batasan fisik dan logis untuk memandu pemain mengambil tindakan dalam game dan memudahkan interpretasi.

34

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.4 Ilustrasi

Menurut Male (2007) ilustrasi merupakan seni yang dapat mengkomunikasikan sebuah konteks secara visual kepada audiens. Ilustrasi dapat menginfluens cara memberikan informasi, edukasi dan cara mempersuasi seseorang untuk melakukan sesuatu. Pesan akan lebih mudah diterima jika disampaikan secara visual. Male mengatakan bahwa hal penting yang harus dilakukan ilustrator adalah memahami target audiens agar ilustrator mengetahui ilustrasi yang sesuai yang akan dibuat sehingga audiens tertarik dan pesan berhasil disampaikan. Selain dapat menyampaikan pesan, ilustrasi yang baik juga harus memiliki pemilihan warna, komposisi, elemen literal atau konseptual dan subjek yang sesuai. Komunikasi visual mengandalkan semiotika. Dengan hal tersebut audiens dapat menafsirkan arti dari tanda dan simbol secara spontan tanpa sadar (p.19).

Ilustrasi adalah bahasa visual yang dapat menggambarkan dan mewakili semua hal. Bentuk ilustrasi dibagi menjadi dua yaitu ilustrasi literal dan konseptual.

Ilustrasi literal umumnya menggambarkan sesuatu sesuai dengan realita dan mementingkan kredibilitas. Sedangkan, ilustrasi konseptual adalah ilustrasi yang mengaplikasikan metafora kepada subjek atau ide tersebut. Ilustrasi dapat mengandung unsur realitas, namun memiliki wujud yang berbeda secara keseluruhan. Male menjelaskan bahwa ilustrasi memiliki lima bagian kontekstual yang diketahui secara umum yaitu Information, Commentary, Narrative Fiction, Persuasion dan Identity (p. 50-51).

Dalam membuat ilustrasi yang bertujuan untuk memvisualisasikan sebuah fakta untuk anak-anak, ilustrator harus dapat berempati dan mengeksplorasi subjek lebih dalam. Sifat dari sebuah gambar dengan target audiens anak-anak bergantung kepada konsep desain serta subjek tersebut secara keseluruhan. Namun, ilustrator juga perlu memerhatikan objektivitas, representasi subjek yang akurat jika diperlukan serta memerhatikan kebutuhan audiens (p.92-96).

Zeegan (2005, p.29) menjelaskan 4 metode yang dapat digunakan dalam membuat ilustrasi sebagai berikut:

35

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

1) Moodboards

Moodboard yang dibuat dapat berupa sketsa atau kumpulan foto yang merefleksikan gaya visual secara keseluruhan. Moodboard dapat merepresentasikan warna, bentuk, tekstur ataupun mengelompokkan objek-objek visual yang sesuai dengan karya yang dapat digunakan sebagai referensi.

2) Research and Ideas

Dilakukan dengan membuat daftar keywords di kertas mengenai hal-hal yang berhubungan dengan karya yang akan dibuat. Dari keywords yang sudah ada, ilustrator dapat mencari hubungan kata-kata tersebut dengan satu sama lain hingga menjadi kelompok yang lebih kecil dimana dapat dikembangkan kembali dalam kelompok yang lebih spesifik. Hal ini dilakukan untuk mengeksplorasi visual lebih dalam.

3) Connections

Pada tahap ini, ilustrator dapat menggabungkan visual atau kata-kata yang telah dikumpulkan pada metode sebelumnya untuk membuat arti yang baru atau menciptakan koneksi yang baru. Membandingkan beberapa elemen yang berbeda dapat menggiring ide ke arah yang baru.

4) Metaphors

Metafora dapat berupa kata atau gambar yang memiliki fungsi untuk tidak diartikan secara literal, melainkan untuk membandingkan sesuatu.

Metafora umunya digunakan untuk menghindar dari penggunaan kata atau visual yang memiliki kesan negatif. Tetapi, harus diperhatikan bahwa metafora dapat memiliki makna yang berbeda pada audiens dengan budaya yang berbeda.

2.5 Interaktivitas

Lister et al. (2009, p. 22) mengungkapkan bahwa interaktivitas memberikan kemampuan pada pengguna untuk dapat berkontribusi secara aktif dan langsung

36

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

dengan narasi dan visual yang dapat diakses pengguna. Selain itu, interaktivitas menurut Schlichting (2019) adalah tindakan timbal balik yang berkelanjutan antara dua hal atau lebih yang dapat mempengaruhi dan bekerja sama dengan satu sama lain. Dalam konteks membuat gim edukasi untuk anak-anak, desainer gim harus dapat menciptakan hubungan baik antara pemain dengan desain gimnya karena kualitas hubungan tersebut akan mempengaruhi keinginan anak-anak untuk mendengarkan, berpartisipasi dan melakukan aktivitas tersebut kembali (p. 214).

Anak-anak membutuhkan tingkat interaktivitas yang dapat membuat mereka ingin melakukan sesuatu karena keinginan mereka sendiri dan bukan karena mereka harus melakukannya. Gim edukasi dengan interaktivitas yang baik akan menawarkan cara intrinsik yang menyenangkan dalam melakukan sesuatu dan akan mementingkan pelajaran berdasarkan pengalaman dibandingkan berdasarkan konsep (p. 281).

2.5.1 Flow

Flow adalah keadaan saat semua hal berjalan dengan baik dan pemain berada dalam keadaan fokus dan terlibat dalam aktivitas yang dilakukan. Desain interaktif sudah memiliki manfaat dari integrasi prinsip flow karena gameplay yang baik akan membuat pemain berada dalam zona tersebut. Keadaan dimana pemain terlibat secara maksimal adalah faktor utama dalam pengalaman interaktif yang terbaik (Schlichting, 2019, p.140).

Schlichting (p.140-141) menjelaskan komponen desain yang mendukung flow pada sebuah gim anak-anak sebagai berikut:

1) Menetapkan goals yang jelas

Tujuan gim harus jelas, dapat digapai dan cocok untuk usia serta kemampuan anak-anak. Gim yang memiliki tujuan akan membuat permainan lebih terstruktur dan terarah. Aturan dan ekspektasi dari sebuah game harus dijelaskan pada awal agar pemain memiliki panduan untuk mencapai goal gim.

2) Memberikan rasa kendali

37

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Rasa dalam kendali terhadap sebuah aktivitas atau situasi dan eksplorasi mandiri adalah komponen utama pada permainan intrinsik yang merupakan sesuatu yang secara alami disukai anak-anak.

3) Memberikan feedback secara langsung dan segara

Memberikan feedback positif maupun negatif secara langsung berdasarkan dari aksi yang di ambil pemain. Hal tersebut akan membuat anak-anak mengetahui apakah yang mereka lakukan benar atau salah dan memungkinkan mereka untuk menyesuaikan strategi bermain mereka untuk mempertahankan flow permainan.

Feedback yang baik akan mendukung rasa dalam kendali dan kemajuan pemain dalam mencapai tujuan gim.

4) Menyeimbangkan tingkat kemampuan pemain dan tingkat tantangan yang diberikan

Gim harus memiliki kegiatan yang menantang yang membutuhkan keahlian dimana terdapat keseimbangan yang dapat memotivasi antara kemampuan dan tingkat tantangan agar gim yang dimainkan berada pada tingkat kesulitan yang sesuai dengan pemain. Tantangan yang terlalu sulit akan membuat kecemasan pada pemain, sedangkan tantangan yang terlalu mudah akan membuat pemain bosan. Gim harus membuat pemain merasa percaya diri bahwa mereka dapat menyelesaikan tantangannya dan tantangan yang dihadapi berada dalam jangkauan keterampilan mereka.

Schlichting menunjukkan sebuah graph yang dapat menjelaskan hubungan antara tingkat tantangan dengan kemampuan yang diperlukan dimana area di tengah graph adalah saat flow berada di tingkat maksimal.

38

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.34. Flow Graph

(Mark Schlichting, Understanding Kids, Play, and Interactive Design-How to Create Games Children Love, 2019)

Dalam dokumen BAB II TINJAUAN PUSTAKA (Halaman 29-34)

Dokumen terkait