• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

5

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game

Schell mendefinisikan gim sebagai “a problem-solving activity, approached with a playful attitude” (Bond, 2017, ch. 1). Menurut Brathewaite & Schreiber (2008) gim merupakan aktivitas dalam bentuk permainan yang memiliki peraturan namun tidak selalu melibatkan konflik, baik antara pemain, dengan sistem gim, atau dengan keberuntungan.

Karakteristik gim yang diketahui secara umum adalah tujuan, peraturan dan interaksi. Tujuan adalah hasil yang ingin dicapai pemain saat sedang bermain yang dapat diraih oleh satu pemain ataupun lebih. Peraturan adalah perjanjian dalam bermain gim yang dapat menjelaskan cara bermain gim tersebut. Pada umumnya, peraturan ditentukan sebelum gim, namun beberapa peraturan dapat diubah, dihapus atau ditambah sesuai dengan kesepakatan pemain. Interaksi adalah tindakan timbal balik antara pemain dengan pemain lain, pemain dengan permainan, sekelompok pemain dengan sekelompok pemain lainnya, dan sekelompok pemain dengan permainan. Interaksi yang berada dalam gim meliputi kompetisi, konflik, tantangan, feedback, kontrol, persepsi mengenai sebuah peristiwa, perasaan dan hasil permainan (Rogers, 2017).

2.1.1 Gim Edukasi

Gim edukasi mengkombinasikan belajar dengan hiburan dengan tujuan untuk mengajar user secara menyenangkan (Fullerton, 2019). Secara lebih spesifik, gim edukasi adalah tipe gim yang dibuat untuk membantu user dalam upaya mereka untuk mendapatkan ilmu, keterampilan dan sikap mengenai sebuah topik (Dell’Aquila et al., 2017). Gim tersebut lebih terfokus kepada tujuannya yang berupa pendidikan dibandingkan hiburan. Gim edukasi secara teknis dapat berupa semua jenis gim, asalkan memenuhi tujuan pendidikan (Kim et al., 2018).

(2)

6

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.1.2 Game Storytelling

Proses bermain gim dapat dilihat sebagai proses mengalami sebuah cerita.

Menurut Quesenbery & Brooks (2010), cerita harus dibuat berdasarkan alasan, sesuai dengan konteks dan tujuan serta dibuat untuk audiens yang spesifik.

Cerita sebagai elemen dalam gim dan pengalaman bermain gim tersebut sendiri adalah alat yang kuat karena dapat menciptakan dimensi yang dapat menghubungkan para pemain dan memiliki arti. Rasa kepemilikan terhadap sebuah cerita dan berbagi cerita dengan orang lain dapat menciptakan dimensi baru ke dalam sebuah hubungan. Hal tersebut dapat diciptakan seiring proses bermain gim, contohnya adalah dalam gim terdapat cerita umum untuk semua pemain dan terdapat juga cerita personal yang berbeda akan dialami oleh setiap pemain. Maka, dalam pembuatan gim yang bertujuan untuk memberikan pengalaman penuh arti bagi pemain harus memiliki peluang yang dapat memicu kontribusi dalam proses bermainnya (Korotovskaia, 2020).

2.2 Board Game

Board game adalah gim dengan aturan yang tetap yang melimitasi jumlah objek di atas papan, jumlah posisi untuk objek tersebut dan jumlah gerakan yang dapat dilakukan. Pergerakan atau posisi objek dapat menginfluens situasi di papan dan objek-objek tersebut memiliki hubungan dengan satu sama lain dalam papan (Gobet et al., 2004, p. 2).

2.1.3 Elemen Board Game

Selinker (2011) menjelaskan bahwa setiap board game memiliki elemen yang sama yang akan membuat desain lebih intuitif, namun tidak semuanya memiliki bobot yang sama. Berikut adalah 3 elemen dalam board game:

1) Mechanics and Rules

Merupakan hal-hal yang perlu diketahui dan dipelajari pemain tentang cara bermain. Peraturan adalah flowchart gim dalam bentuk kata- kata yang mudah dimengerti. Peraturan akan menunjukkan seberapa intutitif desain gim yang dibuat. Peraturan yang intuitif akan memberikan gim yang mudah untuk dipelajari dan dimainkan.

(3)

7

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2) Pieces and Graphics

Visual dan rasa yang diberikan game menginformasikan bagaimana permainan akan dimainkan serta akan memberikan pengingat aturan secara tidak sadar. Hal pertama yang akan dilakukan pemain adalah membuka kardus board game dan menyusun semua objek-objek gim. Berikut adalah hal-hal yang harus diperhatikan mengenai pieces dan graphics gim:

a) Bentuk

Bentuk yang digunakan dalam gim harus sesuai dengan fungsinya, contohnya adalah jika sebuah kapal dapat berjalan tiga kali maka diberikan tiga dayung, jika dapat menyerang dua kali, maka diberikan dua peluru meriam.

b) Ukuran

Ukuran yang lebih besar berarti lebih banyak, lebih kuat atau lebih baik. Sedangkan, ukuran kecil berarti kebalikannya.

c) Integrasi

Setiap objek gim harus berfungsi secara keseluruhan dan terkait dengan satu sama lain. Contohnya jika warna merupakan hal penting dalam gim, maka harus dipastikan dadu atau kartu memiliki skema warna yang sama dan jika gim menggunakan token dan pada papan gim terdapat siluet token maka pemain akan secara natural meletakkannya pada area tersebut.

d) Papan gim

Jika gim menggunakan papan, desainer harus memperhatikan desain grafis papan agar dapat dimengerti saat dilihat dari segala arah dan pada pencahayaan rendah.

e) Referensi

Desainer harus memastikan terdapat hal-hal yang dapat mengingatkan pemain tentang peraturan gim seperti menyediakan kartu referensi atau terdapat icon pada papan gim.

(4)

8

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.1. Kartu Referensi

(Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

3) Theme

Tidak semua gim mementingkan cerita dalam gim. Desainer harus memerhatikan tema gim serta terminologi yang digunakan sehingga tidak menciptakan kesulitan bagi pemain untuk mempelajari gim tersebut.

2.1.4 Jenis Board Game

Castle (2021) menjelaskan berbagai jenis board game sebagai berikut:

1) Abstract

Board game yang tidak memiliki tema atau dengan tema yang tidak sesuai dengan pengalaman yang dirasakan saat bermain sehingga seperti tidak memiliki tema. Contoh board game abstrak adalah catur dan Santorini.

Gambar 2.2. Board Game Santorini (https://roxley.com/products/santorini, 2016)

(5)

9

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2) Area Control

Board game yang memiliki peta atau papan yang memiliki ruang dimana pemain dapat bersaing untuk mendominasi area di papan, biasanya dilakukan dengan menambah objek pemain pada beberapa tempat atau menyingkirkan objek lawan. Contoh area control adalah Risk dan Blood Rage.

Gambar 2.3. Board Game Blood Rage

(https://cmon.com/product/blood-rage/blood-rage, n.d.)

3) Campaign/Legacy

Campaign board game adalah permainan individu yang mengikuti serangkaian skenario yang berhubungan, dimana tindakan dan hasil dari satu skenario mempengaruhi skenario berikutnya. Sedangkan legacy board game adalah adalah jenis campaign game dimana pilihan dan aksi pemain menyebabkan perubahan permanen terhadap game dan komponennya. Contohnya adalah Pandemic dan Gloomhaven.

Gambar 2.4. Board Game Pandemic

(https://boardgamegeek.com/image/300647/pandemic, 2008)

(6)

10

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

4) Deckbuilder

Setiap pemain memulai dengan satu tumpuk kartu yang serupa, namun berubah selama bermain, dengan kartu yang lebih kuat yang ditambahkan ke tumpukan kartu dan yang kurang kuat disingkirkan.

Dalam deckbuilder, tindakan menyesuaikan tumpukan kartu adalah bagian dari pengalaman gameplay. Contohnya adalah Harry Potter:

Hogwarts Battle dan Dominion.

Gambar 2.5. Board Game Harry Potter: Hogwarts Battle

(https://theop.games/products/game/harry-potter-hogwarts-battle-a-cooperative-deck- building-game/, 2008)

5) Deck Construction

Jenis board game dimana pemain menggunakan tumpukan kartu yang berbeda untuk bermain yang dibuat dari opsi yang banyak sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan. Dalam deck construction terdapat dua model distribusi untuk memperluas permainan yaitu barter dengan pemain lain atau koleksi kartu permainan yang dijual per set secara acak, namun juga menyediakan set kartu ekspansi dengan kartu tetap. Contohnya adalah Magic: The Gathering dan Marvel Champions.

(7)

11

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.6. Board Game Marvel Champions

(https://www.fantasyflightgames.com/en/products/marvel-champions-the-card- game/, 2019)

6) Dexterity

Board game yang melibatkan keterampilan fisik menggunakan seluruh badan ataupun jari untuk menggerakkan objek gim seperti menyingkirkan blok Jenga dan menumpuk balok binatang di Animal Upon Animal.

Gambar 2.7. Board Game Animal Upon Animal (https://www.habausa.com/animal-upon-animal-game/, n.d.)

7) Drafting

Drafting adalah mekanik dimana pemain diberikan opsi yang harus dipilih, yang biasanya merupakan kartu, kemudian sisanya harus dipilih pemain selanjutnya. Hal tersebut dapat menjadi bagian kecil dalam game ataupun menjadi seluruh ruang keputusan untuk game.

Contohnya adalah Sushi Go! dan 7 Wonders.

(8)

12

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.8. Board Game 7 Wonders (https://www.rprod.com/en/games/7-wonders, n.d.)

8) Dungeon-crawler

Pemain mengambil peran karakter untuk berjalan melewati suatu lokasi, biasanya digambarkan oleh sebuah peta dengan grid kotak, dengan tujuan untuk mengalahkan musuh yang dikontrol oleh pemain lain atau sistem gim sendiri. Contohnya adalah Mice and Mystics dan Mansion of Madness.

Gambar 2.9. Board Game Mansion Of Madness

(https://www.fantasyflightgames.com/en/products/mansions-of-madness-second- edition/, n.d.)

(9)

13

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

9) Engine-builder

Board game dimana pemain harus membuat sebuah “mesin” yang akan mengambil aset awal pemain dan mengubahnya menjadi aset yang lebih banyak yang kemudian akan dihitung sebagai bentuk poin kemenangan. Contohnya adalah Res Arcana dan Century: Spice Road.

Gambar 2.10. Board Game Century: Spice Road

(https://boardgamegeek.com/image/3446479/century-spice-road, 2017)

10) Eurogame

Eurogame adalah board game yang fokus terhadap strategi yang mempriorotasikan limited-randomness dibandingkan tema. Biasanya kompetitif dimana pemain berkompetisi secara pasif untuk mengumpulkan poin. Dinamakan Eurogame karena gim tersebut berawal mula dari Eropa yang bertolak belakang dengan gim Amerika yang cenderung berdasarkan keberuntungan. Contohnya adalah Agricola dan Paladins.

Gambar 2.11. Board Game Paladins

(https://boardgamegeek.com/image/4547332/paladins-west-kingdom, 2019)

(10)

14

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

11) Push-your-luck

Board game ynag berbasis pada keberuntungan dimana pemain akan mendapatkan rewards yang lebih baik jika mereka mengambil risiko yang lebih tinggi atau memutuskan untuk tidak mengambil risiko untuk mempertahankan yang sudah dimiliki agar tidak kehilangan segalanya.

Contohnya adalah The Quacks of Quedlinburg dan Deep Sea Adventure.

Gambar 2.12. Board Game The Quacks Of Quedlinburg (https://coiledspring.co.uk/product/the-quacks-of-quedlinburg/, n.d.)

12) Roll-and-move

Board game dimana lemparan dadu mengontrol pergerakan pemain dan pemain berjalan sesuai dengan angka yang didapat, biasanya pada lintasan yang memiliki titik awal dan akhir. Jika pemain berhenti pada tempat tertentu akan memicu tindakan spesifik atau memberikan pemain beberapa opsi gameplay. Contohnya adalah Monopoly dan Snakes and Ladders.

Gambar 2.13. Board Game Monopoly

(https://boardgamegeek.com/boardgame/1406/monopoly, 2020)

(11)

15

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

13) Roll-and-write

Pemain harus melempar dadu dan memutuskan bagaimana menggunakan hasil yang didapat, kemudian menulisnya pada lembar nilai pribadi. Setiap keputusan akan berdampak kepada pilihan pemain selama permainan, sehingga walaupun dadu yang digunakan sama, setiap pemain akan memiliki hasil akhir yang berbeda. Contohnya adalah Yahtzee dan Railroad Ink.

Gambar 2.14. Board Game Railroad Ink

(https://boardgamegeek.com/image/4274786/railroad-ink-deep-blue-edition, 2018)

14) Social Deduction

Permainan dimana satu atau dua pemain memiliki rahasia yang harus dicari tahu oleh pemain lainnya. Para pemain biasanya diberikan peran secara rahasia yang tidak diketahui oleh satu sama lain.

Contohnya adalah One Night Ultimate Werewolf dan Blood on the Clocktower.

(12)

16

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.15. Board Game One Night Ultimate Werewolf (https://beziergames.com/products/one-night-ultimate-werewolf, 2018)

15) Storytelling

Board game yang terfokus pada naratif dan deskripsi yang dibuat oleh pemain. Naratif dapat berupa cerita yang berlangsung sepanjang permainan, sepanjang beberapa sesi atau urutan sketsa dimana pemain harus mendeskripsikan sesuatu yang diminta oleh sebuah kartu.

Contohnya adalah The King’s Dilemma dan Tales of the Arabian Nights.

Gambar 2.16. Board Game The King’s Dilemma (https://www.horribleguild.com/the-kings-dilemma/, n.d.)

16) Worker-placement

Board game dimana pemain harus meletakkan pekerja milik pemain di area papan. Pekerja umunya diletakkan di tempat tertentu untuk mendapatkan sesuatu. Letak pekerja dapat memicu interaksi dengan lawan. Contohnya adalah Charterstone dan Lords of Waterdeep.

(13)

17

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.17. Board Game Charterstone

(https://boardgamegeek.com/image/4110854/charterstone, 2018)

17) Wargame

Pemain berkompetisi dengan saling mengadu pasukan mereka yang direpresentasikan menggunakan miniatur atau token pada peta yang memiliki grid untuk bergerak. Pemain harus menyingkirkan pasukan lawan atau meraih objektif yang ditentukan untuk memenangkan permainan. Umumnya permainan dilakukan menggunakan dadu atau kartu. Contohnya adalah Warhammer 40,000 dan Axis & Allies.

Gambar 2.18. Board Game Warhammer 40,000

(https://boardgamegeek.com/image/2274262/warhammer-40000-conquest, 2018)

(14)

18

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.2.3 Fungsi Board Game

Treher (2011) menjelaskan bahwa board game adalah alat yang menyediakan pengembangan keterampilan serta pengetahuan mengenai segala topik secara langsung yang dapat digunakan oleh semua umur. Board game dengan desain yang baik dapat menciptakan atmosfir yang menyenangkan, tidak mengancam, namun kompetitif yang berfokus pada konten untuk memperkuat dan menerapkan pembelajaran. Kesalahan yang dilakukan saat bermain dapat menjadi berguna dan menunjukkan apa yang perlu di pelajari lebih lanjut. Papannya tersebut memberikan metafora visual untuk membantu dalam menyambungkan informasi (p. 3-4). Board game juga dapat menggabungkan pembelajaran heads-on dan hands-on, merangkum dan memperkuat informasi penting dalam format yang mudah dipahami, mengurangi waktu yang diperlukan untuk memahami, mengingat dan menerapkan informasi baru, mempromosikan diskusi, kolaborasi serta komunikasi (p. 9).

Menurut Stephenson (2019) berikut adalah keuntungan dari bermain board game:

1) Mempererat hubungan

Board game pada umumnya dimainkan oleh dua orang atau lebih dan merupakan gim yang menekankan kooperasi dan kerjasama kelompok. Maka, bermain board game merupakan aktivitas yang tepat untuk dimainkan bersama untuk mempererat hubungan dengan orang lain.

2) Meningkatkan kemampuan otak

Dapat menstimulasi otak yang bertanggung jawab dalam pembentukan memori dan proses pemikiran yang kompleks untuk semua umur.

3) Mengajarkan untuk menentukan tujuan dan bersabar

(15)

19

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Untuk memenangkan gim, pemain memerlukan strategi dan kesabaran. Hal tersebut dapat dipelajari dengan cara yang menantang namun menyenangkan.

4) Meningkatkan kreativitas dan kepercayaan diri

Bermain board game dapat memberikan kesempatan yang tepat untuk membuka diri dan membantu menunjukkan sisi kreatif. Bermain dapat membantu membentuk rasa individualitas dan kreativitas yang lebih kuat sehingga meningkatkan kepercayaan diri serta merasa diperhatikan dan diikutsertakan.

5) Dapat dimainkan di manapun dan kapanpun

Salah satu hal terbaik dari board game adalah gim tersebut dapat dimainakan di manapun dan kapanpun sehingga bermain board game tidak memiliki batasan dan tekanan.

2.3 Desain Grafis Board Game

Desain grafis board game adalah elemen-elemen yang dibutuhkan agar pemain dapat memainkan permainannya. Desain grafis yang baik akan dapat membuat board game lebih mudah dipelajari dan dimainkan, membuat pemain merasakan tema game walaupun tanpa artwork, memberikan pengingat ringan tentang peraturan game dan mencegah kesalahan (Engelstein, 2020).

.

Gambar 2.19. Contoh Desain Grafis Kartu yang Sudah Diproduksi dan Prototype (Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

(16)

20

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.3.1 Elemen Desain Grafis Board Game 1) Visual hierarchy

Hirarki visual adalah susunan elemen desain berdasarkan emphasis untuk memandu audiens secara visual dan menentukan titik fokus.

Emphasis merupakan susunan elemen visual berdasarkan yang paling penting serta yang ingin ditekankan. Terdapat beberapa cara untuk membuat titik fokus dalam sebuah desain yaitu emphasis by isolation, emphasis by placement, emphasis through scale, emphasis through contrast, emphasis through direction and pointers, dan emphasis through diagrammatic structures (Landa, 2014, p. 33-35). Dalam membuat board game, visual hirarki digunakan agar pemain dapat dengan mudah memahami visual board game secara terstruktur. Visual hirarki dapat diciptakan dengan menggunakan ukuran, warna atau typeface yang berbeda (Engelstein, 2020, p.44).

Gambar 2.20. Jenis-Jenis Emphasis (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

2) Iconography

Icon adalah bahasa visual yang berfungsi untuk merepresentasikan objek, aksi dan modifier. Penggunaan icon dalam board game membantu dalam meraih desain grafis yang baik karena memiliki tujuan untuk membedakan elemen gim, membuat gim lebih mudah untuk dipahami dan dapat memperingatkan pemain tentang aturan. Icon harus dapat dengan mudah dibedakan dengan satu sama lain, maka harus memiliki bentuk yang simple. Jika game memerlukan icon dengan bentuk yang kompleks, maka harus diperhatikan jarak dimana icon akan dilihat pemain dan ukurannya saat dicetak. Warna dan icon juga dapat

(17)

21

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

digunakan secara bersamaan untuk membedakan elemen spesial dalam gim (Engelstein, 2020, p. 48-49).

Gambar 2.21. Penggabungan Icon Dan Warna Dalam Gim Magic: The Gathering (Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

3) Warna

Warna digunakan untuk mengindikasi fitur game yang berbeda, seperti mengelompokkan aset-aset milik setiap pemain. Jika warna akan digunakan sebagai elemen fungsional dalam game, maka warna yang dipilih harus mudah untuk dibedakan dengan satu sama lain (Engelstein, 2020, p. 58). Warna yang sama tidak dianjurkan untuk digunakan pada dua hal yang berbeda karena akan sulit dipahami oleh pemain. Pemain akan cenderung menganggap objek-objek dengan warna yang sama memiliki kaitan dengan satu sama lain. Penggunaan warna dalam board game harus sesuai dengan asumsi yang secara umum diketahui semua orang, contohnya adalah putih memiliki arti baik sedangkan hitam memiliki arti buruk (Selinker, 2011).

Menurut Hornung (2012) semua warna memiliki tiga faktor fundamental yang mempengaruhi penampilannya. Faktor-faktor tersebut adalah hue, value dan saturation. Hue adalah nama dari sebuah warna seperti kuning, merah, hijau dan lain sebagainya. Spektrum warna adalah sebuah kontinum hue yang tak terhingga yang setiapnya memiliki panjang gelombang cahaya yang berbeda. Perubahan warna dari satu zona warna ke zona warna lainnya dapat dideskripsikan sebagai suhu warna. Suhu warna dibagi menjadi dua yaitu dingin dan panas. Value menandakan tingkat terang atau gelap suatu warna. Ogden

(18)

22

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Rood, seorang ahli teori warna, menjelaskan bahwa jika warna memantulkan cahaya lebih banyak, maka warna tersebut akan terlihat lebih terang. Saturation merupakan kemurnian dari suatu warna. Jika warna menyerupai warna yang dipantulkan pada prisma, maka warna tersebut memiliki saturasi yang lebih tinggi (ch. 2).

Landa (2014) menjelaskan bahwa skema warna terbagi menjadi berbagai macam, yaitu:

a) Monochromatic Schemes

Skema warna monochromatic hanya menunjukkan satu hue, namun dengan value dan saturation yang beragam. Skema warna tersebut dapat berkontribusi untuk visualisasi dan kesatuan serta keseimbangan komposisi (p. 132).

Gambar 2.22. Contoh Skema Monokromatik Warna Biru (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

b) Analogous Colors

Warna analog menggunakan hue yang berdekatan. Warna analog umumnya adalah gabungan warna yang harmonis karena letaknya yang berdekatan dalam color wheel sehingga memiliki kesamaan dengan satu sama lain. Warna tersebut dapat membantu membentuk kesatuan dan ketenangan. Dalam skema analog, satu warna dapat menjadi warna dominan dan dua warna lainnya menjadi warna pendukung (p. 132).

Gambar 2.23. Contoh Skema Warna Analog (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

(19)

23

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

c) Complementary Colours

Warna komplementer adalah warna berdasarkan hubungan antara dua hue yang berseberangan dalam colour wheel. Warna yang berseberangan tersebut umumnya dapat memberikan kesan ketegangan atau kegembiraan karena sangat kontras (p. 132).

Gambar 2.24. Complementary Colours (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

d) Split Complementary Colors

Warna split complementary mengandung tiga warna yaitu satu warna utama dan dua warna lainnya adalah warna yang bersebelahan dengan warna komplementer warna utama (p. 132).

Gambar 2.25. Split Complementary Color

(Sumber: https://brightside.me/article/the-ultimate-color-combinations-cheat-sheet- 92405/, n.d.)

e) Triadic Schemes

Tiga warna yang memiliki jarak yang sama dengan satu sama lain dalam color wheel. Warna triadic yang paling umum adalah warna primary dan secondary. Biasanya, warna triadic memiliki warna yang kontras dengan satu sama lain, namun tetap harmonis (p. 132).

(20)

24

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.26. Triadic Schemes

(Sumber: https://brightside.me/article/the-ultimate-color-combinations-cheat- sheet-92405/, n.d.)

f) Tetradic Schemes

Terdiri dari dua set warna komplementer. Warna tetradic memiliki warna yang beragam dan kontras, namun cukup sulit untuk dibuat menjadi harmonis (p. 132).

Gambar 2.27. Tetradic schemes

(Sumber: https://brightside.me/article/the-ultimate-color-combinations-cheat-sheet- 92405/, n.d.)

Cherry (2020) menjelaskan mengenai makna serta efek warna terhadap psikologi manusia:

a) Hitam

Warna hitam berhubungan dengan kecantikan, keanggunan, dan kekuasaan. Namun, warna hitam juga sering diasosiasikan dengan hal-hal negatif seperti kematian, keburukan dan kejahatan.

Selain itu juga menimbulkan perasaan marah, agresi, sedih dan takut.

(21)

25

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

b) Putih

Warna putih melambangkan kemurnian, kebersihan, kesegaran, kesederhanaan dan menyimbolisasikan awal yang baru.

Desainer biasanya menggunakan warna putih untuk membuat kesan luas.

c) Merah

Warna merah merepresentasikan cinta, keinginan, kemarahan, kekayaan dan kekuasaan. Warna tersebut memiliki kemampuan untuk menarik perhatian seseorang. Oleh sebab itu, sering digunakan untuk memberi peringatan mengenai bahaya.

Melihat warna merah juga dapat mempengaruhi fisik manusia seperti meningkatkan tekanan darah, meningkatkan metabolisme, meningkatkan detak jantung dan meningkatkan respirasi.

d) Biru

Warna biru biasanya dideskripsikan sebagai warna yang tentram, aman, tertib dan biasanya menyimbolkan stabilitas dan dapat diandalkan. Biru juga dapat menimbulkan perasaan sedih.

e) Hijau

Hijau adalah warna yang menyimbolkan kesuburan, keamanan, keuntungan dan keirian. Selain itu, biasanya dideskripsikan sebagai warna yang menyegarkan dan menenangkan karena sering diasosiasikan dengan alam.

f) Kuning

Warna kuning adalah warna yang paling dapat menarik perhatian, namun melelahkan mata karena memantulkan cahaya sangat banyak. Selain itu, juga dapat menimbulkan perasaan frustrasi atau marah dan memberikan kesan hangat.

g) Ungu

Warna ungu menyimbolkan kekayaan, keberanian, kebijaksanaan dan biasanya dideskripsikan sebagai warna yang

(22)

26

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

misterius, spiritual serta imajinatif. Selain itu, tingkat kecerahan warna juga dapat mengubah maknanya, contohnya warna ungu muda lebih diasosiasikan dengan hal-hal romantic dan menyenangkan, sedangkan ungu tua diasosiasikan dengan kesedihan dan kemarahan.

h) Coklat

Warna coklat adalah warna natural yang biasanya diasosiasikan dengan kekuatan dan keandalan dalam branding dan marketing. Jika digunakan dalam jumlah yang banyak, akan terlihat hampa dan kusam. Seperti warna gelap lainnya, coklat juga diasosiasikan dengan emosi-emosi negatif.

i) Jingga

Warna jingga dapat menarik perhatian dan biasanya dideskripsikan sebagai warna yang cerah menyenangkan dan penuh semangat.

Jingga biasanya diasosiasikan dengan kecantikan warna senja dan kesegaran rasa buah jeruk.

j) Merah Muda

Merah muda biasanya merepresentasikan hal-hal yang feminin atau berhubungan dengan romansa. Beberapa jenis warna merah muda dideskripsikan sebagai warna yang menenangkan, namun warna merah muda yang sangat cerah dapat menstimulasi atau menggusarkan seseorang.

4) Diversity

Dalam mendesain artwork avatar atau karakter untuk board game, hal yang harus diperhatikan adalah keragaman bentuk maupun warnanya. Pemain cenderung memilih avatar yang dapat merepresentasikan diri mereka sendiri. Jika karakter berupa manusia, maka keragaman bentuk tubuh akan memudahkan pemain membedakan

(23)

27

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

satu karakter dengan yang lainnya dari jarak yang berbeda (Engelstein, 2020, p. 60).

Gambar 2.28. Karakter Board Game The Dragon & Flagon

(Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

Gambar 2.29. Kartu Board Game Ticket to Ride

(Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

5) Mental Models

Mental model adalah konsep berupa ekspektasi dalam pikiran manusia mengenai bagaimana suatu hal bekerja. Board game designer harus memerhatikan bagaimana meraih efek yang diinginkan dengan menuntun pemain untuk memahami cara kerja game melalui desainnya.

Jika model, affordance dan signifier digunakan dengan efektif, maka permainan akan lebih mudah dipelajari dan pemain akan lebih fokus kepada aksi yang mereka ambil dibandingkan peraturannya (Engelstein, 2020, p. 61-62).

(24)

28

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

6) Card Layouts

Hal yang harus diperhatikan dalam mendesain layout kartu adalah bagaimana kartu digunakan dalam game. Jika kartu harus digenggam di tangan, maka informasi terpenting pada kartu harus diletakkan pada bagian sudut kiri atas karena disesuaikan dengan kebiasaan pemain yang melebarkan kartu-kartu di genggamannya yang hanya menampakkan bagian sudut kiri atas kartu. Selain hal tersebut, kartu juga harus memiliki margin sebesar 3mm, sehingga elemen-elemen kartu harus disesuaikan didalam margin tersebut. Desainer juga dapat mengimplementasikan visual hirarki pada desain layout kartu agar pemain dapat fokus pada informasi yang penting dan benar.

Gambar 2.30. Layout Kartu Game Twilight Struggle

(Engelstein, Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game, 2020)

7) Tipografi

Konsep tipografi terbentuk seiring berkembanganya industri percetakan dan teknologi yang merupakan berbagai macam presentasi dari satu set karakter yang sama (Ambrose & Harris, 2006). Hostetler (2006) menyatakan bahwa tipografi merupakan alat yang penting dalam komunikasi visual karena dapat merangsang emosi audiens dengan menggabungkan bentuk karakter dengan teks naratif. Menurut Trimbur (2002) tipografi dapat menarik perhatian terhadap bagaimana sebuah

(25)

29

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

halaman mengkomunikasikan pesan dengan memberlakukan teks sebagai elemen visual yang dapat digabung dengan gambar dan bentuk nonverbal lainnya untuk membuat satu unit media komunikasi.

Dalam tipografi terdapat dua istilah yakni typeface dan font. Landa (2014) menjelaskan bahwa typeface adalah desain sekelompok karakter yang menyatu dengan properti visual yang konsisten. Properti visual tersebut membuat karakter typeface tetap dapat dikenali walaupun telah dimodifikasi. Biasanya, typeface terbentuk dari huruf, angka, simbol, tanda baca dan aksen. Sedangkan, font adalah bentuk digital dari sekelompok karakter dari typeface tertentu dengan ukuran yang beragam (p. 44).

Pemilihan font dapat menetapkan tema gim. Berikut adalah beberapa ketentuan dalam menggunakan font dalam desain grafis yang baik menurut Engelstein (2020):

a) Tidak Menggunakan Font Terlalu Banyak

Umumnya, board game hanya memerlukan dua jenis font yaitu untuk header dan badan teks. Namun, penggunaan font dekoratif yang banyak untuk header pada aset gim dapat dilakukan jika berfungsi untuk mempermudah pemain dalam mengidentifikasi kelompok-kelompok berbeda dalam gim serta mengetahui komponen apa yang termasuk dalam golongan tertentu (p.54).

b) Memiliki Readability yang Baik

Faktor yang paling penting dalam memilih tipografi untuk board game adalah keterbacaan tulisannya. Desainer dapat menggunakan font dekoratif untuk elemen-elemen artistik untuk menunjukkan tema game, namun teks yang bertujuan untuk menjelaskan sesuatu harus dapat terbaca dengan jelas. Faktor selanjutnya adalah ukuran font. Ukuran minimal font yang dianjurkan oleh expert adalah 6.5 point. Ukuran tersebut

(26)

30

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

direkomendasikan untuk digunakan oleh font yang memiliki keterbacaan yang baik, sedangakan font dekoratif harus memiliki ukuran yang lebih besar. Desainer juga harus memerhatikan jarak pemain dari tulisan, jika sebuah teks harus dibaca dari jarak yang jauh, maka tulisan harus memiliki ukuran yang besar. Terdapat sebuah aturan yang menjelaskan cara menentukan ukuran font yaitu

“1 point per inch of viewing distance.” (p. 54-55).

c) Menggunakan Gaya yang Konsisten

Gaya tulisan harus konsisten agar tidak menyebabkan kebingungan bagi pemain (p.55).

d) Menggunakan Ukuran Font Berbeda untuk Menetapkan Hirarki Manusia secara natural akan melihat tulisan yang memiliki ukuran paling besar terlebih dahulu dan secara bertahap lanjut membaca tulisan yang kecil. Maka, informasi terpenting harus memiliki ukuran yang paling besar (p.55).

e) Mempertimbangkan Warna Background

Tulisan harus kontras dengan warna background agar tulisan mudah dibaca. Teks game yang penting tidak boleh diletakkan di atas background bertekstur atau gambar. Outline pada teks dan pemberian ruang yang cukup di sekitar teks juga dapat membantu untuk membuat tulisan lebih terbaca dengan jelas (p.56-57).

2.3.2 Prinsip Desain

Landa (2014) membagi prinsip desain menjadi 6, yaitu format, balance, visual hierarchy, rhythm, unity dan laws of perceptual organization.

1) Format

Format adalah perimeter atau batasan dari sebuah desain. Selain itu, format juga diartikan sebagai bidang untuk proyek desain grafis seperti kertas, layar smartphone, billboard, dan sebagainya. Desainer biasanya menggunakan istilah tersebut untuk mendeskripsikan jenis proyek desain mereka. Beberapa format memiliki ukuran umum dimana bentuk dan

(27)

31

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

mediumnya sudah ditentukan sehingga desainer dapat mendesain sesuai dengan batasan tersebut. Namun, desainer juga dapat menentukan ukuran dan bentuk sesuai dengan fungsi, tujuan serta kebutuhan desainnya (p. 29).

2) Balance

Gambar 2.31. Perbandingan Symmetry, Asymmetry, dan Radial Balance (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

Balance adalah keseimbangan atau ekuilibrium yang timbul dari distribusi bobot visual, elemen serta komposisi yang rata pada setiap sisi.

Keseimbangan dari sebuah komposisi dapat mempengaruhi audiens.

Biasanya, audiens akan bereaksi secara negatif jika terdapat ketidakseimbangan dalam desain. Balance dibagi menjadi 3 kategori yaitu symmetry, asymmetry dan radial balance (p. 30-33).

3) Rhythm

Gambar 2.32. Contoh Rhythm

(https://www.selfmadedesigner.com/graphic-design-principles/, 2020)

Ritme dapat dibentuk melalui repetisi pola yang kuat dan konsisten sehingga memandu mata audiens dalam melihat desain. Dalam desain grafis, ritme adalah rangkaian elemen visual pada interval yang ditentukan dalam berbagai format. Hal tersebut sangat penting untuk mengembangkan

(28)

32

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

alur visual yang jelas dari halaman ke halaman lainnya. Selain itu, juga penting dalam menggabungkan elemen yang bervariasi untuk memberikan aksen dan menciptakan daya tarik visual (p. 35).

4) Unity

Unity dapat dicapai ketika elemen desain grafis sangat berhubungan dengan satu sama lain sehingga membentuk keseluruhan yang menyatu.

Dengan terbentuknya komposisi yang memiliki kesatuan antar visual, audiens akan dapat lebih mudah memahami dan mengingat apa yang ingin disampaikan melalui desain tersebut. Hal ini bergantung pada penekanan terhadap persepsi bentuk yang tertata secara keseluruhan, sebagaimana pikiran manusia yang terus berusaha menciptakan keteraturan, membuat koneksi serta mencari keseluruhan dengan cara pengelompokkan dari segi lokasi, orientasi, kemiripan, bentuk dan warna (p. 36).

5) Laws of Perceptual Organization

Gambar 2.33. Laws of Perceptual Organization (Robin Landa, Graphic Design Solutions, 2014)

Hukum yang menjelaskan mengenai penataan elemen-elemen dalam sebuah desain yaitu similarity, proximity, continuity, closure, common fate, dan continuing line (p. 36).

(29)

33

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.3.2.1 Prinsip Desain Board Game

Norman (1988, dari Engelstein, 2020, p. 62-63) menjelaskan 7 prinsip desain board game sebagai berikut:

1) Discoverability

Dapat menentukan tindakan apa saja yang dapat dilakukan.

2) Feedback

Terdapat informasi yang lengkap dan berkelanjutan mengenai hasil dari tindakan serta keadaan yang sedang berlangsung. Saat pemain sudah mengambil tindakan, maka akan mudah untuk menentukan hal yang terjadi setelahnya.

3) Conceptual model.

Dapat meningkatkan discoverability dan feedback.

4) Affordances

Merupakan elemen desain yang dapat digunakan pemain secara langsung dalam game. Adanya affordance yang baik akan memungkinkan pemain melakukan tindakan yang diinginkan desainer.

5) Signifiers

Merupakan fitur yang tidak fungsional namun dapat memberikan petunjuk tentang cara penggunaan affordance. Penggunaan signifier yang efektif akan memastikan discoverability dan feedback dikomunikasikan dan dimengerti dengan baik.

6) Mappings

Hubungan antara kontrol dan tindakan pemain mengikuti prinsip pemetaan yang baik yang ditingkatkan semaksimal mungkin melalui tata ruang.

7) Constraints

Memberikan batasan fisik dan logis untuk memandu pemain mengambil tindakan dalam game dan memudahkan interpretasi.

(30)

34

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

2.4 Ilustrasi

Menurut Male (2007) ilustrasi merupakan seni yang dapat mengkomunikasikan sebuah konteks secara visual kepada audiens. Ilustrasi dapat menginfluens cara memberikan informasi, edukasi dan cara mempersuasi seseorang untuk melakukan sesuatu. Pesan akan lebih mudah diterima jika disampaikan secara visual. Male mengatakan bahwa hal penting yang harus dilakukan ilustrator adalah memahami target audiens agar ilustrator mengetahui ilustrasi yang sesuai yang akan dibuat sehingga audiens tertarik dan pesan berhasil disampaikan. Selain dapat menyampaikan pesan, ilustrasi yang baik juga harus memiliki pemilihan warna, komposisi, elemen literal atau konseptual dan subjek yang sesuai. Komunikasi visual mengandalkan semiotika. Dengan hal tersebut audiens dapat menafsirkan arti dari tanda dan simbol secara spontan tanpa sadar (p.19).

Ilustrasi adalah bahasa visual yang dapat menggambarkan dan mewakili semua hal. Bentuk ilustrasi dibagi menjadi dua yaitu ilustrasi literal dan konseptual.

Ilustrasi literal umumnya menggambarkan sesuatu sesuai dengan realita dan mementingkan kredibilitas. Sedangkan, ilustrasi konseptual adalah ilustrasi yang mengaplikasikan metafora kepada subjek atau ide tersebut. Ilustrasi dapat mengandung unsur realitas, namun memiliki wujud yang berbeda secara keseluruhan. Male menjelaskan bahwa ilustrasi memiliki lima bagian kontekstual yang diketahui secara umum yaitu Information, Commentary, Narrative Fiction, Persuasion dan Identity (p. 50-51).

Dalam membuat ilustrasi yang bertujuan untuk memvisualisasikan sebuah fakta untuk anak-anak, ilustrator harus dapat berempati dan mengeksplorasi subjek lebih dalam. Sifat dari sebuah gambar dengan target audiens anak-anak bergantung kepada konsep desain serta subjek tersebut secara keseluruhan. Namun, ilustrator juga perlu memerhatikan objektivitas, representasi subjek yang akurat jika diperlukan serta memerhatikan kebutuhan audiens (p.92-96).

Zeegan (2005, p.29) menjelaskan 4 metode yang dapat digunakan dalam membuat ilustrasi sebagai berikut:

(31)

35

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

1) Moodboards

Moodboard yang dibuat dapat berupa sketsa atau kumpulan foto yang merefleksikan gaya visual secara keseluruhan. Moodboard dapat merepresentasikan warna, bentuk, tekstur ataupun mengelompokkan objek- objek visual yang sesuai dengan karya yang dapat digunakan sebagai referensi.

2) Research and Ideas

Dilakukan dengan membuat daftar keywords di kertas mengenai hal- hal yang berhubungan dengan karya yang akan dibuat. Dari keywords yang sudah ada, ilustrator dapat mencari hubungan kata-kata tersebut dengan satu sama lain hingga menjadi kelompok yang lebih kecil dimana dapat dikembangkan kembali dalam kelompok yang lebih spesifik. Hal ini dilakukan untuk mengeksplorasi visual lebih dalam.

3) Connections

Pada tahap ini, ilustrator dapat menggabungkan visual atau kata-kata yang telah dikumpulkan pada metode sebelumnya untuk membuat arti yang baru atau menciptakan koneksi yang baru. Membandingkan beberapa elemen yang berbeda dapat menggiring ide ke arah yang baru.

4) Metaphors

Metafora dapat berupa kata atau gambar yang memiliki fungsi untuk tidak diartikan secara literal, melainkan untuk membandingkan sesuatu.

Metafora umunya digunakan untuk menghindar dari penggunaan kata atau visual yang memiliki kesan negatif. Tetapi, harus diperhatikan bahwa metafora dapat memiliki makna yang berbeda pada audiens dengan budaya yang berbeda.

2.5 Interaktivitas

Lister et al. (2009, p. 22) mengungkapkan bahwa interaktivitas memberikan kemampuan pada pengguna untuk dapat berkontribusi secara aktif dan langsung

(32)

36

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

dengan narasi dan visual yang dapat diakses pengguna. Selain itu, interaktivitas menurut Schlichting (2019) adalah tindakan timbal balik yang berkelanjutan antara dua hal atau lebih yang dapat mempengaruhi dan bekerja sama dengan satu sama lain. Dalam konteks membuat gim edukasi untuk anak-anak, desainer gim harus dapat menciptakan hubungan baik antara pemain dengan desain gimnya karena kualitas hubungan tersebut akan mempengaruhi keinginan anak-anak untuk mendengarkan, berpartisipasi dan melakukan aktivitas tersebut kembali (p. 214).

Anak-anak membutuhkan tingkat interaktivitas yang dapat membuat mereka ingin melakukan sesuatu karena keinginan mereka sendiri dan bukan karena mereka harus melakukannya. Gim edukasi dengan interaktivitas yang baik akan menawarkan cara intrinsik yang menyenangkan dalam melakukan sesuatu dan akan mementingkan pelajaran berdasarkan pengalaman dibandingkan berdasarkan konsep (p. 281).

2.5.1 Flow

Flow adalah keadaan saat semua hal berjalan dengan baik dan pemain berada dalam keadaan fokus dan terlibat dalam aktivitas yang dilakukan. Desain interaktif sudah memiliki manfaat dari integrasi prinsip flow karena gameplay yang baik akan membuat pemain berada dalam zona tersebut. Keadaan dimana pemain terlibat secara maksimal adalah faktor utama dalam pengalaman interaktif yang terbaik (Schlichting, 2019, p.140).

Schlichting (p.140-141) menjelaskan komponen desain yang mendukung flow pada sebuah gim anak-anak sebagai berikut:

1) Menetapkan goals yang jelas

Tujuan gim harus jelas, dapat digapai dan cocok untuk usia serta kemampuan anak-anak. Gim yang memiliki tujuan akan membuat permainan lebih terstruktur dan terarah. Aturan dan ekspektasi dari sebuah game harus dijelaskan pada awal agar pemain memiliki panduan untuk mencapai goal gim.

2) Memberikan rasa kendali

(33)

37

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Rasa dalam kendali terhadap sebuah aktivitas atau situasi dan eksplorasi mandiri adalah komponen utama pada permainan intrinsik yang merupakan sesuatu yang secara alami disukai anak- anak.

3) Memberikan feedback secara langsung dan segara

Memberikan feedback positif maupun negatif secara langsung berdasarkan dari aksi yang di ambil pemain. Hal tersebut akan membuat anak-anak mengetahui apakah yang mereka lakukan benar atau salah dan memungkinkan mereka untuk menyesuaikan strategi bermain mereka untuk mempertahankan flow permainan.

Feedback yang baik akan mendukung rasa dalam kendali dan kemajuan pemain dalam mencapai tujuan gim.

4) Menyeimbangkan tingkat kemampuan pemain dan tingkat tantangan yang diberikan

Gim harus memiliki kegiatan yang menantang yang membutuhkan keahlian dimana terdapat keseimbangan yang dapat memotivasi antara kemampuan dan tingkat tantangan agar gim yang dimainkan berada pada tingkat kesulitan yang sesuai dengan pemain. Tantangan yang terlalu sulit akan membuat kecemasan pada pemain, sedangkan tantangan yang terlalu mudah akan membuat pemain bosan. Gim harus membuat pemain merasa percaya diri bahwa mereka dapat menyelesaikan tantangannya dan tantangan yang dihadapi berada dalam jangkauan keterampilan mereka.

Schlichting menunjukkan sebuah graph yang dapat menjelaskan hubungan antara tingkat tantangan dengan kemampuan yang diperlukan dimana area di tengah graph adalah saat flow berada di tingkat maksimal.

(34)

38

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.34. Flow Graph

(Mark Schlichting, Understanding Kids, Play, and Interactive Design-How to Create Games Children Love, 2019)

2.6 Anak 9-12 Tahun

Usia 9-12 tahun termasuk dalam kategori middle childhood yang merupakan usia dimana anak-anak mulai memiliki kesadaran sosial, keterampilan dalam berpikir secara fleksibel dan abstrak serta memahami isu-isu kompleks (Advocates of Youth, 2016). Hal utama dalam perkembangan middle childhood adalah integrasi secara individual ataupun individual dalam konteks sosial. Pada usia tersebut, anak- anak sudah dapat mempelajari cara mengklasifikasi, membuat hipotesis dan rencana, menganalisis pikiran, memahami secara eksplisit, melakukan refleksi diri dan memiliki penalaran yang masih sangat berdasarkan aturan. Walaupun secara kognitif anak-anak tersebut sudah lebih dewasa, namun mereka masih memerlukan aktivitas belajar secara langsung (Feiler & Tomonari, n.d.; Huston & Ripke, 2006).

Pengalaman yang didapatkan pada periode middle childhood sangat berpengaruh terhadap hal-hal yang telah mereka pelajari sebelumnya dan pada saat yang sama merupakan masa yang menetapkan hal-hal yang tidak mudah diubah di masa yang akan mendatang. Pada usia tersebut juga anak-anak mulai mengembangkan rasa empati dan mulai memperluas perhatian mereka kepada masalah-masalah umum. Hal tersebut dapat menyebabkaan anak-anak untuk beperilaku altruistik (Santrock, 2010, p. 374).

(35)

39

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Dalam mendesain konten edukasi untuk anak-anak 9-12 tahun, desainer harus dapat menawarkan sesuatu yang kreatif dan penuh tantangan. Selain itu, desainer juga harus memerhatikan cara menumbuhkan motivasi intrinsik serta interaksi yang menarik. Anak-anak tersebut suka bermain segala jenis game, terutama gim dimana mereka dapat bermain bersama, berkompetisi dan berbagi pengalaman dengan teman-temannya (Schlichting, 2019, p. 168).

2.7 Jenis-Jenis Sampah

Dinas Perumahan, Kawasan Permukiman dan Pertahanan (2019) menjelaskan sampah merupakan sisa alam dan aktivitas manusia yang perlu dikelola agar tidak menjadi pencemaran lingkungan. Terdapat dua jenis sampah berdasarkan sifatnya:

1. Sampah Anorganik

Merupakan sampah yang sulit terurai, tetapi dapat didaur ulang untuk menciptakan barang baru yang dapat digunakan kembali.

Contoh sampah anorganik adalah plastik, kertas, karton, kaleng, dan sebagainya.

2. Sampah Organik

Merupakan sampah yang mudah terurai dan cepat membusuk. Pada umumnya, sampah organik bersumber dari sisa makhluk hidup seperti sisa-sisa makanan, tanaman dan lain sebagainya.

Pengelolaan sampah organik yang tidak baik cenderung menyebabkan aroma tidak sedap.

2.8 Sampah Laut

Sampah laut merupakan limbah padat buatan manusia yang sulit terurai yang hanyut atau sengaja dibuang ke laut yang bersumber dari badan air yang bermuara ke laut, pesisir dan darat serta sampah yang bersumber dari kegiatan yang dilakukan di laut. Sampah laut dapat ditemukan di wilayah yang memiliki banyak penduduk hingga lokasi terpencil yang tidak banyak penduduk. Kepadatan sampah laut yang bervariasi dari satu tempat ke tempat lainnyya disebabkan oleh hal-hal yang dilakukan manusia, struktur permukaan bumi, cuaca dan ciri-ciri

(36)

40

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

fisik sampah (World Bank Group, 2018; Direktorat Pendayagunaan Pesisir dan Pulau-Pulau Kecil, n.d.).

Sampah laut mencemar laut dari permukaan air hingga dasar laut yang berdampak buruk bagi ekosistem laut. Jumlah masukan sampah dari wilayah pesisir bervariasi tergantung oleh faktor geografis yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan. Faktor geografis yang dimaksud adalah populasi di wilayah pesisir, jumlha sampah yang dihasilkan dan sampah yang tidak terurus. Sedangkan, lingkungan yang dimaksud adalah sampah di sungai yang dapat mengalirkan sampah daratan ke lautan (Cordova & Nurhati, 2019).

2.8.1 Sampah Plastik di Laut

Sampah plastik memiliki materi senyawa polimer hidrokarbon rantai panjang yang terdiri dari banyak monomer yang terikat dengan satu sama lain sehingga mikroorganisme tidak dapat mengurainya (Trisunaryanti, 2018). Sampah plastik saat ini adalah bagian terbesar dari sampah yang ada di laut. Contoh sampah plastik yang sering ditemukan di laut adalah jaring penangkap ikan, pelampung, tali, kantong plastik, botol plastik, kemasan plastik, bungkus tampon, dan benda- benda untuk merokok (World Bank Group, 2018).

Van Sebille et al. (2016) mengungkapkan bahwa polusi plastik dapat ditemukan di seluruh lautan, namun menyebabkan kerusakan paling parah di daerah dekat garis pantai dan selama perjalanannya menuju perairan terbuka (p. 1).

Umumnya, dampak polusi plastik terhadap lingkungan yang paling tinggi berada di wilayah ekosistem yang kompleks dengan keanekaragaman spesies yang sangat berlimpah. Wilayah tersebut biasanya terletak di dekat garis pantai, lintang tinggi dan sepanjang garis khatulistiwa. Zona akumulasi di tengah laut memiliki keanekaragaman dan jumlah spesies yang sedikit, maka plastik akan menimbulkan kerusakan yang lebih sedikit di area tersebut secara keseluruhan (p. 6).

Salah satu alasan keberadaan sampah plastik di laut dikarenakan oleh kebocoran sampah dari daratan. Sebanyak sekitar 80% sampah plastik di laut berasal dari sampah daratan, sedangkan 20% berasal dari aktivitas di lautan.

(37)

41

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Mckinsey & Company (2015) menjelaskan bahwa 25% kebocoran sampah berasal dari sistem pengelolaan sampah di perkotaan dan 75% dari sampah yang tidak terpungut. Studi tersebut juga menjelaskan bahwa plastik yang dapat di daur ulang hanya sebanyak 20% sehingga diperlukan upaya lain selain melakukan pendauran ulang untuk mengurangi kebocoran sampah plastik ke laut (p.7).

Menurut Van Sebille et al. (p. 3-4) berikut adalah sumber sampah plastik utama dari daratan:

1) Pembuangan sampah ilegal dan pengelolaan sampah yang tidak memadai Dengan tidak adanya tempat pembuangan sampah yang efektif, sampah plastik dari tempat pembuangan terbuka dapat tertiup angin dan masuk ke dalam aliran sungai atau langsung ke lautan. Selain itu, pembocoran sampah plastik juga dapat terjadi saat sampah-sampah tersebut sedang dikumpulkan atau diangkut ke tempat pembuangan akhir jika prosedur pengelolaannya tidak memadai. Pada negara tanpa layanan pembuangan limbah resmi, sungai umunya digunakan untuk membuang limbah.

2) Aktivitas industri

Pembuangan produk yang tidak memadai atau sisa produksi dan pengiriman dapat menyebabkan limbah plastik terbuang ke sungai atau laut.

3) Air limbah yang tidak tersaring dengan baik

Instalasi pengolahan air limbah tidak dapat menyaring mikroplastik seperti butiran mikro dari kosmetik atau serat dari pakaian sehingga membuatnya menjadi salah satu sumber utama polusi mikroplastik.

4) Sampah pesisir

Pada umumnya, pengunjung yang berada di pantai dapat meninggalkan atau dengan sengaja membuang sampah di area pantai.

Contoh sampahnya adalah puntung rokok, kemasan makanan dan minuman serta mainan pantai yang terbuat dari plastik.

(38)

42

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

5) Limbah dari air badai

Saat terjadi badai, air limpasan dapat mengambil sampah kota, sampah dari tempat pembuangan sampah, sampah di jalan atau bahkan sampah di tempat pembuangan akhir dan membawanya ke dalam aliran sungai atau langsung ke lautan melalui jaringan drainase.

6) Combined Sewer Overflows (CSOs)

Pada saat terjadi hujan deras dan ketika sistem saluran pembuangan gabungan yang membawa air limbah dan air hujan sudah melebihi kapasitas, air di saluran pembuangan campuran dan air hujan dapat masuk ke sungai atau laut secara langsung tanpa diolah terlebih dahulu.

7) Bencana alam

Peristiwa ekstrem dapat mengakibatkan hamper seluruh jenis limbah terlepas ke lautan. Meskipun bencana alam jarang terjadi, hal tersebut dapat menyebabkan dampak besar bagi lingkungan. Contohnya, Tsunami yang terjadi di Tokyo pada tahun 2011, memproduksi limbah yang setara dengan jumlah limbah yang diproduksi selama 3,200 tahun.

Limbah plastik dapat diklasifikasi berdasarkan ukurannya menjadi megaplastik, macroplastik, mesoplastik, microplastik dan nanoplastik.

Membedakan sampah plastik berdasarkan ukurannya merupakan hal penting karena ukuran partikel plastik menentukan dampaknya. Megaplastik, macroplastik dan mesoplastik memiliki ukuran di atas 5 mm sehingga dapat diidentifikasi secara langsung. Contohnya adalah kemasan, wadah, kantong plastik sekali pakai, puntung rokok serta barang-barang medis dan kebersihan pribadi. Sampah megaplastik dan macroplastik dalam jumlah besar berasal dari aktivitas laut yang mencakup berbagai peralatan untuk menangkap ikan, umumnya ditemukan di lokasi penangkapan ikan intensif. Hal yang akan terjadi pada plastik yang mengapung di laut memiliki kaitan secara langsung dengan ukuran, karakteristik daya apung setiap barang serta pola angin dan ombak (p. 4).

(39)

43

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Plastik dapat terurai menjadi ukuran mikroskopik, yaitu di bawah 5 mm, oleh cahaya UV, oksidasi termal dan proses mekanis seperti angin dan ombak laut.

Plastik dengan ukuran tersebut disebut mikroplastik. Karena ukurannya yang kecil, kemungkinan untuk dikonsumsi oleh biota laut lebih tinggi (Cordova & Wahyudi, 2016). Menurut Van Sebille et al. (p. 4) mikroplastik terbagi menjadi dua berdasarkan sumbernya yaitu primary dan secondary microplastic. Secondary microplastic adalah mikroplastik yang merupakan hasil uraian plastik ukuran yang lebih besar, sedangkan primary microplastic adalah mikroplastik yang bersumber dari limbah industri, formulasi kosmetik dan pelet resin yang digunakan untuk pembuatan plastic untuk konsumen.

Nanoplastik adalah partikel yang berukuran 100 nm yang berpotensi paling berbahaya. Namun, peneliti belum memiliki metode yang tepat untuk mendeteksi keberadaan nanoplastik di sistem perairan. Nanoplastik diperkirakan bersumber dari pelepasan produk yang menggunakan nanoplastik serta dari hasil uraian sampah plastik yang lebih besar. Tingginya luas permukaan nanoplastik dapat meningkatkan penyerapan senyawa yang beracun yang berpotensi menyebabkan toksisitas terhadap kehidupan laut saat nanoplastik menembus sel membran.

Gambar 2.35. Sampah Plastik di Laut

(https://gcaptain.com/plastic-waste-in-the-worlds-oceans-could-double-by-2030-iea- warns/)

(40)

44

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.36. Limbah Laut

(https://sustonmagazine.com/2019/11/05/the-ocean-cleanup-plastic-mining/, 2019)

Gambar 2.37. Proses Perpindahan Sampah Plastik Di Laut (The ocean plastic pollution challenge: towards solutions in the UK, 2016 )

2.8.1.1 Jenis Sampah Plastik

Gambar 2.38. Tipe Plastik

(Sumber: https://ocean-mimic.com/recycling-plastic/, n.d.)

(41)

45

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

Jenis plastik dikategorikan berdasarkan Plastic Identification Codes (PIC) yang mengelompokkan jenis plastik berdasarkan kemampuannya untuk dapat didaur ulang. Plastik dikategorikan menjadi tujuh jenis yaitu PETE, HDPE, PVC, LDPE, PP, PS dan others (Ocean Mimic, 2020).

2.8.2 Dampak Sampah Plastik Bagi Biota Laut 1) Ingestion

Umumnya, plastik dikonsumsi biota laut karena terlihat seperti makanan mereka. Ketika biota laut mengkonsumsi plastik terdapat banyak dampak negatif yang akan terjadi seperti gangguan sistem pencernaan, cedera fisik internal, inflamasi usus, kelaparan dan dehidrasi yang disebabkan oleh saluran pencernaan yang tersumbat. Sampah plastik yang terurai menjadi mikroplastik dan nanoplastik akan meningkatkan kemungkinan untuk dikonsumsi oleh biota laut karena lebih sulit untuk dihindari.

Gambar 2.39. Ikan Pari Mengonsumsi Plastik

(Michiel Roscam Abbing, Plastic soup: An atlas of ocean pollution, 2019)

Ukurannya yang kecil tetap akan membahayakan mereka karena dapat menembus dan menyebar di dalam tubuh biota laut tersebut hingga ke dalam jaringan tubuh, organ dan sel mereka. Semakin kecil ukurannya, maka semakin besar luas permukaannya dan semakin banyak racun yang dapat terikat kepada partikelnya. Maka racun yang terbawa oleh partikel

(42)

46

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

plastik dapat masuk juga ke dalam tubuh biota laut tersebut. Berdasarkan studi yang dilaksanakan di Perancis, biota laut yang mengonsumsi mikroplastik memproduksi telur dan sperma dengan kualitas yang buruk sehingga disimpulkan bahwa konsumsi plastik dapat berdampak buruk terhadap fertilitas biota laut (Abbing, 2019, p.114-117).

2) Entanglement

Biota laut yang paling sering terjerat sampah plastik adalah paus, lumba-lumba, singa laut dan anjing laut. Hal yang dapat terjadi jika biota laut terjerat objek plastik seperti jaring dan tali adalah mobilitas berkurang, kelaparan, inflamasi, tenggelam, amputasi dan kesulitan bernafas. Biota laut yang terjerat akan mengalami kesulitan mencari makanan sehingga menjadi lebih lemah dan menjadi target yang mudah untuk predator. Jika biota laut yang terjerat masih dalam proses pertumbuhan, plastik tersebut akan semakin menjerat dengan ketat badan mereka seiring mereka bertumbuh yang mengakibatkan kematian secara perlahan dan menyakitkan (Abbing, 2019, p.118-120).

Gambar 2.40. Anjing Laut Terjerat Sampah

(Michiel Roscam Abbing, Plastic soup: An atlas of ocean pollution, 2019)

(43)

47

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

3) Unbalanced Ecosystem

Setiap spesies memiliki hubungan timbal balik dengan satu sama lain karena mereka telah beradaptasi terhadap lingkungan mereka yang terus berubah selama 3.5 miliar tahun. Kebanyakan plastik di laut tenggelam dan terurai yang menyebabakan kehidupan dalam laut terganggu. Ketika lingkungan makhluk hidup berubah, terdapat tiga kemungkinan yang akan terjadi: spesies akan migrasi ke tempat yang lebih baik, spesies beradaptasi, atau spesies akan mati. Dalam konteks sampah plastik di laut, biota laut tidak dapat migrasi karena mereka tidak akan dapat menghindarinya.

Adaptasi seperti belajar untuk menghindari plastik atau berevolusi yang memungkinkan mereka untuk menggunakan plastik sebagai makanan memiliki kemungkinan yang sangat rendah (Abbing, 2019, p.122-125).

Ketika kantong plastik mengalami perpindahan ke dasar laut, area yang tertutup material tersebut akan menghalangi oksigen, cahaya dan nutrisi untuk masuk. Maka, mikroorganisme yang berada di bawah kantong plastik tersebut akan mati dan hal tersebut akan berdampak pada rantai makanan karena makhluk yang berada di bagian atas rantai makanan akan kekurangan makanan. Satu kantong plastik yang menghalangi satu area telah terbukti dapat berdampak sangat buruk terhadap ekosistem kecil yang ada di bawahnya dalam beberapa minggu (p. 124-125).

2.8.3 Upaya Melestarikan Laut dari Sampah Plastik

Abbing (2019) menunjukkan hal-hal yang dapat dilakukan masyarakat untuk menguranagi pencemaran plastik di laut yang dibagi menajdi 3 berdasarkan efeknya:

1) Efek Kecil

a) Tidak menggunakan sedotan plastik b) Tidak melepaskan balon untuk perayaan

c) Tidak menggunakan scrubs yang menggunakan mikroplastik d) Tidak menggunakan barang terbuat dari plastik yang tidak tahan

lama

(44)

48

Perancangan Board Game untuk Edukasi Anak tentang Menjaga Kelestarian Biota Laut dari Sampah Plastik, Mazella, Universitas Multimedia Nusantara

e) Menggunakan detergen cair untuk mengurangi serat mikro dari mesin cuci

f) Tidak membeli produk dengan kemasan plastik kecil

g) Menghindari dari membeli barang yang memiliki kemasan dobel 2) Efek Lebih Banyak

a) Memisahkan sampah plastik b) Tidak membeli pakaian sintetis

c) Membantu membersihkan sampah plastik

d) Tidak membeli produk dengan kemasan sekali pakai 3) Efek Besar

a) Menolak menggunakan plastik sekali pakai b) Memilih material lain

c) Menggunakan tas tidak sekali pakai saat berbelanja d) Membuat acara yang mempromosikan bebas plastik

e) Mengedukasi anak agar lebih sadar mengenai bahaya plastik f) Membeli produk berkualitas yang tahan lama

Menurut Van Sebille et al. (p. 1) berikut adalah solusi yang paling menjanjikan:

1) Mengelola sampah plastik dari sumbernya, contohnya adalah meningkatkan kesadaran di kalangan masyarakat mengenai bahaya yang disebabkan dari polusi plastik serta nilai ekonomi dan intrinsil dari bahan plastik.

2) Mengembangkan dan memperluas penggunaan plastik yang dapat terdegradasi di laut.

3) Mengelola limbah dan aliran sampah dengan lebih baik seperti menghilangkan produk yang tidak diperlukan, memastikan tersedianya sistem pengelolaan sampah yang memadai, menyiapkan ekonomi sirkular untuk produk dan limbah plastik, meningkatkan daur ulang dan membakar limbah plastik yang tidak dapat di daur ulang untuk energi yang berkaitan dengan pengembangan penangkapan karbon dan teknologi penyimpanan untuk menyeimbangkan pertukaran dengan emisi gas rumah kaca.

4) Menggunakan material alternatif untuk plastik ketika memungkinkan.

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Website Mengenai Kebersihan Dalam Bertato untuk Remaja Akhir Usia 17-25 Tahun di Jabodetabek, Karina Nadya Savira, Universitas Multimedia Nusantara4.

Perancangan Buku Ilustrasi Digital Kumpulan Sajak Pilihan dari Penyair Sitor Situmorang, Basilisa Debian Retno Linuwih, Universitas Multimedia Nusantara5.

Perancangan Ulang Identitas Visual Toko Obat Tradisional Tjhong On Untuk Dewasa Akhir Di Kota Tangerang, Eugene Bernadine Kumala, Universitas Multimedia Nusantara6.

Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game edukasi

Perancangan UI/UX Aplikasi untuk Membangun Self-Esteem Perempuan Usia Dewasa Muda Akibat Budaya Patriarki, Monica Claudia, Universitas Multimedia Nusantara5.

Perancangan Kampanye Sosial Mendorong Kesetaraan Upah bagi Perempuan di Kantor wilayah DKI Jakarta oleh We Lead, Jeanny Claudia Haryanto, Universitas Multimedia Nusantara1.

Perancangan Video Animasi Mengenai Negative Discipline Terhadap Anak untuk Orang Tua Usia 26-45 Tahun, Rahmita Surya Razzak, Universitas Multimedia Nusantara5.

Surono, 2013 telah melakukan penelitian tentang minyak sampah plastik dan melakukan perbandigan sifat minyak dari sampah plastik hasil pirolisis yang telah