BAB I PENDAHULUAN 1
A. Hal-hal Teoritik
5. Program Cabri 3D
geometri dimensi tiga, memberi fasilitas untuk melakukan eksplorasi, investigasi, interpretasi, dan memecahkan masalah matematika dengan cukup interaktif, 2008).
Efeektivitas pembelajaran dengan program Cabri 3D ditinjau dari hasil belajar dalam pokok bahasan luas permukaan kubus dan balok di kelas VIII B SMP Pangudi Luhur St. Vincentius Sedayu tahun ajaran 2012/ 2013 adalah melihat ketercapaian kriteria efektivitas yang dinyatakan dalam keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran ditinjau dari hasil tes hasil belajar peserta didik dimana proses pembelajaran dirancang menggunakan program
Cabri 3D dan LKS yang bertujuan agar pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
F. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak yaitu guru, calon guru dan peserta didik. Manfaat untuk guru dan calon guru yaitu dalam melakukan proses pembelajaran, yaitu meningkatkan pemahaman peserta didik dan prestasi belajar peserta didik dengan menyampaikan materi seutuhnya dengan menggunakan program Cabri 3D dalam materi bangun ruang sisi datar kubus dan balok. Sedangkan manfaat untuk peserta didik adalah dapat memahami materi pelajaran secara keseluruhan, mendasar serta lebih mudah memahaminya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Hal-hal Teoritik
Hal-hal teoritik yang menyangkut/ akan dibahas dalam penelitian ini adalah:
1. Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar adalah suatu usaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
Dari uraian tentang pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa seseorang peserta didik dikatakan telah belajar apabila pada dirinya telah terjadi perubahan tingkah laku maupun telah memperoleh kecakapan, keterampilan dan sikap, yang semuanya diperoleh berdasarkan pengalaman yang dialaminya.
2. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU Nomor 20 tahun 2003 tentang SisDikNas).
3. Matematika
Kata "matematika" berasal dari bahasa Yunani Kuno máthēma, yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu yang ruang lingkupnya menyempit,
dan arti teknisnya menjadi "pengkajian matematika"(dikutip dari wikipedia).
James and James (1976) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak dan terbagi kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Reys, dkk (1984) berpendapat bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola fikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.
Dari asal kata dan kedua pendapat tentang definisi matematika, maka penulis menarik kesimpulan bahwa matematika adalah ilmu yang mengkaji atau mempelajari bentuk, susunan, besaran, dan pola dengan menggunakan logika, pola fikir, bahasa dan suatu alat sehingga konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lain dapat dikelompokkan menjadi tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri.
4. Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2011:4) media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai sumber-sumber belajar selain guru yang disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang di adakan dan/ atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik. Sedangkan menurut menurut Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2011:9) media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi
untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Dari kedua pendapat di atas penulis menarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran yang berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan dengan cara merangsang pikiran, keterampilan belajar dan perhatian peserta didik melalui penglihatan dan/ atau pendengaran peserta didik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih sempurna. Media pembelajaran dapat berbentuk buku, video, program, alat peraga, dan sebagainya.
5. Program Cabri 3D
Petrovici, Adriana (2010) berpendapat bahwa penggunaan program
Cabri 3D di sekolah menengah dapat meningkatkan kemampuan pemahaman dan kreativitas, meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berdiskusi dengan teman sebaya dan guru, dapat menggembangkan kemampuan imajinasi dan visualisasi ruang, dapat mengkaitkan antara teori dan terapannya, efisien dalam waktu belajar, meningkatkan kepercayaan diri dalam berkontribusi kepada kelompok. Accascina dan Rogora (2006) berpendapat bahwa program Cabri 3D merupakan program dinamis-geometri yang dapat digunakan untuk membantu peserta didik dan guru dalam mengatasi beberapa kesulitan dan membuat pembelajaran geometri dimensi tiga menjadi lebih mudah dan menarik. Program Cabri
Recherce Scientifique (CNRS) dan Joseph Fourier University di Gronoble. Program Cabri 3D ini diproduksi oleh Jean Marie Laborde dan Max Marcadet merupakan pengembangan dari program sebelumnya yaitu Cabri Geometry II yang diproduksi oleh Jean Marie Laborde dan Franck Bellemain (www.cabri.com).
Menurut Buchori, Achmad (2012), program Cabri 3D mempunyai kelebihan, yaitu:
a. Mempunyai fasilitas untuk pengerjaan mengemplotan dan animasi untuk grafikbaik dimensi dua maupun dimensi tiga.
b. Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.
c. Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang memudahkan pemahaman konsep peserta didik.
d. Sangat baik untuk melatih Fluency (kelancaran), Fleksibility
(keluwesan), Elaboration (keterperincian) peserta didik.
e. Hasil sketsanya lebih baik daripada menggunakan Autograph dan Maple.
Tampilan menu utama pada Cabri 3D ketika kita membuka program ini, dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut:
Gambar 2.1
Tampilan Awal Menu Cabri 3D
pada tampilan menu utama pada Cabri 3D terpampang menubar dan
toolbar. Pada menubar terdapat beberapa pilihan menu yaitu File, Edit, Display, Document, Window, dan Help. Di mana pada masing-masing menu pada menubar menyuguhkan beberapa pilihan sesuai kebutuhan.
Pada Cabri 3D pengguna (guru) dimudahkan untuk menyampaikan materi pelajaran matematika terutama pada bidang geometri. Misalnya, saat guru mengajar materi tentang bangun ruang sisi datar pada peserta didik kelas VIII SMP, guru dapat memperlihatkan suatu posisi garis secara tepat, sehingga tidak akan terjadi salah penafsiran pada peserta didik, tidak seperti pada papan tulis, yang dapat menimbulkan penafsiran yang salah pada pikiran peserta didik. Seperti dalam Accacina dan Rogora (2006),
ditunjukkan kesalahan yang bisa terjadi pada papan tulis pada gambar berikut:
Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4
Sumber: G. Accacina dan Enrico Rogora (2006)
Ket: Pada Gambar 2.2, sebuah kubus digambar di papan tulis. Kesalahan pemahaman yang memungkinkan terjadi yaitu peserta didik menganggap titik G, N, M, dan P adalah segaris. Dengan bantuan program Cabri 3D, Gambar 2.2 dapat diputar seperti Gambar 2.3 dan Gambar 2.4 sehingga bisa dibuktikan jika titik-titik tersebut tidak segaris.
Adapun beberapa simbol dari masing-masing toolbar yang berkaitan dengan penelitian adalah sebagi berikut:
Tabel 2.0
Simbol Pada Toolbar Program Cabri 3D
Toolbar Deskripsi
Manipulation
Manipulation disimbolkan:
a. Menunjukkan koordinat titik yang dipilih atau komponen yang dipilih
b. Menggeser titik, garis, bangun yang telah dibuat dalam window.
Points
Intersection(s) point disimbolkan: Digunakan untuk membuat titik potong.
Toolbar Deskripsi
Points
Points disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah titik, di mana titik-titik yang dibuat nantinya bila dihubungkan dapat menjadi beberapa objek (segmen, line, polygon, dll)
Lines and Curves
Line disimbolkan:
Digunakan untuk membuat garis melalui dua titik.
Segment disimbolkan:
Digunakan untuk membuat segmen/ ruas garis dari dua titik.
Planes and Surfaces
Polygon disimbolkan:
Digunakan untuk membuat poligon, dengan cara menghubungkan beberapa titik(minimal tiga titik).
Relative Constructions
Perpendicular disimbolkan:
Digunakan untuk membuat garis tegak lurus terhadap permukaan bidang.
Regular Polygons
Square disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah bujursangkar.
Polyhedra
XYZ box disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah balok.
Prism disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah prisma dengan bantuan sebuah bangun datar dan vektor.
Open Polyhedron disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah jaring-jaring dari sebuah bangun ruang.
Reguler Polyhedra
Cube disimbolkan:
Digunakan untuk membuat sebuah kubus.
Measurements and equations
Length disimbolkan:
Toolbar Deskripsi
Area disimbolkan:
Digunakan untuk mengukur luas sebuah bidang datar.