• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.9 Prosedur Analisis Data

Dalam kajian ini data-data yang dikumpul dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensi. Analisis statistik deskriptif yang digunakan adalah ujian korelasi dan purata (min). Analisis statistik inferensi yang digunakan untuk menganalisis data kuantitatif ialah MANCOVA dan ANOVA. Analisis MANCOVA dengan skor ujian pra dijadikan sebagai kovariat telah dipilih kerana kajian ini melibatkan tiga pemboleh ubah bersandar. Pemboleh ubah bersandar berkenaan ialah skor pencapaian membaca keseluruhan, skor menjawab soalan pemahaman dan skor penggunaan kod tangan yang tepat.

Kaedah kovariat ini juga dipilih untuk memastikan dua kumpulan yang terlibat adalah setara dari segi pengetahuan sedia ada. Selain itu, ini juga bagi memastikan hanya kesan rawatan penggunaan koswer mempengaruhi skor pemboleh ubah bersandar. Analisis data telah dilakukan dengan menetapkan aras keertian pada α = 0.05.

3.10 Rumusan

Bab ini telah membincangkan proses keseluruhan pelaksanaan kajian. Reka bentuk kajian ini adalah kajian kuasi eksperimen dengan menggunakan ujian pra dan pos.

Kajian ini telah melibatkan sampel kajian daripada murid pendidikan khas pendengaran yang belajar di sekolah-sekolah pendidikan khas. Pemboleh ubah yang terlibat di dalam kajian ini ialah pemboleh ubah bersandar, pemboleh ubah tidak bersandar dan pemboleh ubah moderator. Pemboleh ubah bersandar ialah ujian pemahaman dan ujian kod tangan. Manakala pemboleh ubah tidak bersandar pula ialah mod pembelajaran yang menggunakan koswer KoMIBM dan KoMBM. Sementara itu, pemboleh ubah moderator pula ialah tahap kepekakan murid dan status pendengaran ibu bapa.

BAB 4

REKA BENTUK DAN PEMBINAAN KOSWER

4.1 Pengenalan

Bab ini membincangkan mengenai proses pembangunan Koswer Multimedia Interaktif Bahasa Melayu (KoMIBM) dan Koswer Multimedia Bahasa Melayu (KoMBM) yang dihasilkan dalam kajian ini. Proses pembangunan KoMIBM dan KoMBM ini adalah berdasarkan kepada Model ADDIE. Model ADDIE merupakan salah satu model yang sering digunakan dalam mereka bentuk instruksi (Aldoobie, 2015). Penerangan dalam bab ini dimulakan dengan latar belakang pembinaan koswer dan seterusnya diikuti dengan penerangan mengenai lima fasa yang terdapat dalam Model ADDIE dalam membina koswer KoMIBM dan KoMBM.

4.2 Latar Belakang Koswer

Koswer pembelajaran yang dibina ini merupakan sebuah koswer berbentuk interaktif yang menumpukan pembelajaran berpusatkan kepada murid. Kandungan koswer pembelajaran ini meliputi teks bacaan, video kod tangan dan soalan-soalan kuiz yang dibangunkan untuk membantu murid pendidikan khas pendengaran membaca dalam bahasa Melayu dan mempelajari kod tangan bahasa Melayu.

Koswer ini juga disediakan dengan soalan-soalan latihan atau kuiz bagi menguji kefahaman murid terhadap bahan bacaan yang telah dipelajari. Soalan-soalan kuiz yang disediakan adalah berbentuk objektif pelbagai pilihan dan juga soalan berbentuk struktur. Setiap soalan yang ditanya turut disediakan dengan maklum balas segera iaitu jawapan sama ada betul atau salah. Hal ini dapat membantu murid untuk mengetahui sama ada jawapan yang dipilih adalah betul ataupun salah.

4.3 Model ADDIE

Penggunaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran perlu dirancang secara sistematik bagi melahirkan suasana pembelajaran yang berkesan. Bagi tujuan kajian ini, pengkaji menjadikan Model ADDIE (Heinich, Molenda, Russell & Smaldino, 1996) sebagai panduan untuk merancang penggunaan media dalam instruksi. Menurut Zimnas, Kleftouris dan Valkanos (2009), untuk mencapai pengintegrasian teknologi yang bermakna, reka bentuk dan pembangunan instruksi perlulah berdasarkan kepada model reka bentuk yang telah diuji keberkesanannya. Oleh sebab itulah pengkaji memilih model ADDIE yang telah terbukti berkesan dalam mereka bentuk intruksi.

Perkataan ADDIE tersebut merupakan akronim daripada lima huruf bermaksud mempastikan sesuatu instruksi, pengajaran dan pembelajaran itu akan berlaku.

Maksud setiap akronim tersebut adalah:

A = analyze (analisis)

I = implement (pelaksanaan) E = evaluate (penilaian)

Kerangka bagi Model ADDIE ini ditunjukkan seperti dalam Rajah 4.1 berikut:

Rajah 4.1 Model Instruksional ADDIE

Model ADDIE mengandungi lima fasa iaitu: 1) analisis, 2) reka bentuk 3) pembangunan, 4) pelaksanaan dan bahan, 5) penilaian. Berikut adalah penerangan terhadap lima fasa yang dilaksanakan bagi pembangunan koswer dalam kajian ini.

4.3.1 Fasa 1: Analisis

Fasa pertama dalam Model ADDIE adalah fasa analisis. Fasa ini membincangkan maklumat berkenaan dengan analisis sumber, analisis kandungan pembelajaran, ciri-ciri murid dan analisis konsep dan aktiviti.

Analisis

Reka Bentuk

Pembangunan Pelaksanaan

Penilaiaan

4.3.1(a) Analisis Sumber

Terdapat dua jenis sumber yang diperlukan dalam membina koswer kajian ini.

Sumber-sumber yang diperlukan adalah seperti berikut:

i. Sumber berkaitan dengan isi kandungan pembelajaran. Sumber bagi isi kandungan pembelajaran yang diperlukan adalah sukatan pelajaran bahasa Melayu tahun 3, buku teks bahasa Melayu, buku rujukan Bahasa Melayu dan buku Kod Tangan Bahasa Melayu.

ii. Sumber berkaitan dengan sistem multimedia iaitu komputer riba, Samsung kamera video dan perisian Wondershare Filmora bagi suntingan audio dan video.

4.3.1(b) Menentukan Kandungan Pembelajaran

Pemilihan dalan menentukan kandungan pembelajaran adalah berdasarkan kepada literatur berkaitan dengan penggunaan bahan multimedia dalam membantu murid kurang upaya pendengaran membaca. Kajian oleh Nikolaraizi dan Vekiri (2012) dan Nikolaraizi et al. (2013) mendapati murid kurang upaya pendengaran mengalami masalah dalam pemahaman membaca. Kaedah pengajaran yang kurang sesuai dan kurang menguasai bahasa isyarat dikatakan antara penyebab ketidakfahaman dalam membaca (Banner & Wang, 2011; Wang et al. 2018).

Arahan dan isi kandungan pembelajaran koswer dalam kajian ini diberikan

berdasarkan petikan dalam teks bacaan. Terdapat lapan tajuk yang dipilih sebagai teks bacaan dalam koswer yang dibina. Tajuk-tajuk yang dipilih adalah (1) Aku Sebuah Komputer, (2) Badan Sihat Otak Cerdas, (3) Dato’ Lee Chong Wei, (4) Mari Ke Sekolah, (5) Masyarakat Majmuk, (6) Menjaga Kesihatan Diri, (7) Perkhemahan Sekolah dan (8) Perkhemahan Sekolah Saya.

Koswer ini dibangunkan bertujuan untuk memberikan peluang kepada murid pendidikan khas pendengaran mencapai objektif pembelajaran dalam membaca dan menguasai bahasa isyarat. Antara objektif pembelajaran yang mahu dicapai adalah seperti berikut:

i. meniru pergerakan isyarat tangan seperti yang ditunjukkan dalam video.

ii. mengembangkan tatabahasa bahasa Melayu melalui petikan bacaan dan kod tangan yang ditunjukkan.

iii. mengukuhkan penggunaan kod tangan dalam setiap perkataan bahasa Melayu.

iv. meningkatkan kemahiran dan kefahaman dalam membaca ayat pendek mengikut struktur ayat yang betul.

4.3.1 (c) Ciri-ciri Murid

Dalam fasa analisis ciri-ciri murid, pereka instruksi perlu mengenal pasti ciri-ciri umum seperti jantina, umur, bakat, gaya pembelajaran, kelas dan taraf sosioekonomi.

Selain itu, ciri-ciri peringkat masuk (specific entry characteristics) dan pengetahuan sedia ada berkaitan dengan tajuk dan kandungan pelajaran seperti pengetahuan, kemahiran dan sikap pelajar juga perlu dikenal pasti. Bagi tujuan kajian ini, pengkaji

telah mengenal pasti perbezaan individu dari segi tahap kehilangan pendengaran, status kepekakan ibu bapa, umur dan juga pengetahuan sedia ada murid.

Dalam kajian ini, hanya aspek tahap kehilangan pendengaran murid dan status kepekakan ibu bapa sahaja yang diambil kira dalam penilaian pengaruhnya terhadap pencapaian kefahaman membaca murid. Koswer multimedia interaktif yang dihasilkan ini digunakan dalam pembelajaran bahasa Melayu bagi murid pendidikan khas pendengaran Tahun 3 dan Tahun 4. Semua murid mempunyai kemahiran asas menggunakan komputer dan mempunyai asas penggunaan bahasa Melayu.

4.3.1 (d) Analisis Konsep dan Aktiviti

Analisis konsep dan aktiviti bertujuan untuk memperincikan reka bentuk dan susunan koswer komputer. Menurut (Seels & Glasgow, 1997), analisis aktiviti bertujuan untuk mengenal pasti aliran maklumat, input dan keputusan yang diperlukan bagi melakukan aktiviti berkenaan.

Dalam kajian ini, analisis konsep dilakukan dengan bantuan pakar kandungan bahasa Melayu yang terdiri daripada guru bahasa Melayu yang mengajar murid pendidikan khas pendengaran. Setiap topik, teks bacaan dan latihan yang terdapat dalam koswer pembelajaran ini menggunakan bahan rujukan daripada buku teks dan buku rujukan yang digunakan di sekolah. Carta alir bagi konsep dan aktiviti koswer ditunjukkan dalam Rajah 4.2 berikut:

Rajah 4.1.Aliran proses konsep dan aktiviti pembelajaran koswer.

Rajah 4.2 Carta alir koswer pembelajaran KoMIBM dan KoMBM

Rajah 4.2 menunjukkan carta aliran bagi proses pembelajaran koswer. Bagi pembelajaran menggunakan KoMIBM, murid boleh memilih untuk melihat video kod tangan bagi teks bacaan dan setiap perkataan yang terdapat baca teks petikan

Mula

Menu Utama (Home)

Log Masuk

Pilih

Petikan Teks Bacaan (KoMIBM & KoMBM) Video Kod Tangan

Teks Bacaan (KoMIBM)

Video Kod Tangan Perkataan

(KoMIBM)

Pilih

Latihan/ Pentaksiran

berkenaan. Manakala, bagi murid yang menggunakan KoMBM mereka boleh membaca petikan dan seterusnya membuat latihan/ pentaksiran.

4.3.2 Fasa 2: Reka Bentuk

Fasa kedua dalam model ADDIE adalah fasa reka bentuk. Dalam kajian ini, fasa reka bentuk bertujuan untuk menghasilkan reka bentuk koswer dalam bentuk salinan keras (hardcopy). Pada peringkat ini pengkaji menghasilkan satu papan cerita dan carta alir yang akan dijadikan sebagai panduan pembinaan koswer dalam fasa pembangunan.

Terdapat beberapa aktiviti dalam fasa reka bentuk ini iaitu: (1) reka bentuk instruksi, (2) reka bentuk antara muka, (3) reka bentuk interaksi dan navigasi dan (4) reka bentuk maklumat.

4.3.2(a) Reka Bentuk Instruksi

Reka bentuk instruksi dalam kajian ini adalah berkaitan dengan isi kandungan dan pemilihan strategi pembelajaran. Jenis pembelajaran yang dipilih adalah berpandukan kepada jenis pengetahuan sedia ada murid. Dalam kajian ini, bahan bacaan yang dibangunkan adalah berdasarkan tema yang terdapat dalam buku teks sekolah dan juga berpandukan huraian sukatan pelajaran bahasa Melayu. Bagi pembelajaran menggunakan koswer KoMIBM, murid diajar membaca dan mengenal perkataan dengan berbantukan video bahasa isyarat. Pembentukan video bahasa isyarat ini adalah berdasarkan kepada Teori Interdependasi Linguistik Cummins (2001). Menurut Cummins (2006), murid pendidikan khas pendengaran menggunakan bahasa isyarat

sebagai bahasa utama dalam komunikasi harian. Penggunaan video bahasa isyarat ini diharap dapat membantu mereka memahami bahan bacaan yang diajarkan oleh guru.

Bagi strategi penyampaian media (dalam konteks kajian ini adalah koswer KoMIBM dan KoMBM), pengkaji telah memilih penyampaian media secara bimbingan jurulatih (guru) dan berasaskan komputer. Pengkaji menggunakan strategi secara bimbingan guru dan berasaskan komputer kerana berdasarkan tinjauan terhadap murid pendidikan khas pendengaran di sekolah, mereka perlu bimbingan guru untuk menggunakan komputer. Namun begitu, koswer yang dibina ini boleh digunakan secara persendirian oleh pengguna tanpa dibimbing oleh guru. Tetapi, dalam konteks kajian ini murid telah dibimbing oleh guru untuk menggunakan koswer tersebut.

4.3.2(b) Reka Bentuk Antara Muka

Reka bentuk antara muka merupakan pemilihan media dan susun atur media yang terdapat dalam pembinaan sesebuah koswer. Dalam sebuah perisian multimedia, antara muka dirujuk sebagai skrin-skrin paparan yang terdapat maklumat yang ingin disampaikan oleh pereka perisian kepada pengguna. Menurut Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), antara muka sesebuah perisian mengandungi beberapa elemen yang penting iaitu latar belakang skrin, tetingkap dan panel, butang dan ikon kawalan, teks, grafik, audio, video, animasi dan sebagainya.

Alessi dan Trollip (2001) pula menyatakan terdapat beberapa elemen penting dalam reka bentuk antara muka. Elemen-elemen tersebut adalah dari aspek pemilihan warna, saiz muka teks, penggunaan grafik, susunan media teks dan butang arahan pada

skrin monitor. Selain daripada itu, penggunaan teks bacaan mestilah yang mudah dibaca, jelas, mencukupi dan bahasa yang bersesuaian dengan aras pengetahuan pengguna koswer. Dalam pemilihan warna pula, pereka perlu memilih kesesuaian antara warna latar belakang dengan teks. Jumlah warna yang digunakan perlulah tidak melebihi empat jenis. Selain itu, penggunaan warna juga perlulah konsisten. Ini kerana warna tersebut boleh digunakan sebagai penegasan maklumat penting dalam koswer multimedia.

Selain daripada pemilihan warna yang sesuai, pemilihan ikon sebagai menu dan butang arahan dalam koswer juga perlu dititik beratkan. Ikon yang digunakan perlu dipastikan supaya sentiasa seragam dan dapat menegaskan maklumat yang ingin disampaikan kepada pengguna koswer. Penyerlahan digunakan bagi menunjukkan butang atau menu yang aktif. Perincian tentang reka bentuk antara muka dijelaskan dalam pembangunan koswer multimedia interaktif (Alessi & Trollip, 2001).

4.3.2(c) Reka Bentuk Interaksi dan Navigasi

Reka bentuk interaksi dan navigasi adalah berkaitan dengan interaksi pengguna dengan komputer. Menurut Dix, Finlay, Abowd dan Beale (2006), interaksi merujuk kepada komunikasi antara pengguna dengan komputer manakala navigasi adalah berkaitan bagaimana pengguna boleh mengakses maklumat berkenaan dengan bergerak daripada suatu titik ke titik yang lain dalam perisian komputer.

Perisian komputer yang dibangunkan boleh digunakan secara kawalan pengguna atau sebahagiannya dikawal pengguna. Namun begitu, bagi persekitaran pembelajaran interaktif kawalan pengguna merupakan elemen yang penting (Betrancourt, 2005). Dalam kajian ini, koswer KoMIBM dan KoMBM merupakan aplikasi persekitaran pembelajaran interaktif. Perbezaan yang dapat dilihat antara kedua-dua koswer ini hanyalah dari aspek penggunaan video bagi menerangkan teks bacaan dalam bahasa isyarat.

Berdasarkan kepada Alessi dan Trollip (2001), terdapat tiga perkara yang perlu dipertimbangkan dalam reka bentuk kawalan pengguna. Antaranya ialah: (i) had kawalan pengguna, (ii) kaedah kawalan dan (iii) mod kawalan. Selain daripada kawalan pengguna, perkara lain yang perlu dipertimbangkan adalah kemampuan teknologi komputer dalam menyokong bentuk kawalan pengguna yang ditetapkan.

Perincian kawalan pengguna bagi koswer KoMIBM dan KoMBM adalah seperti pada Jadual 4.1.

Jadual 4.1

Perincian kawalan pengguna KoMIBM dan KoMBM

Ciri KoMIBM/KoMBM

Had kawalan pengguna

Kawalan pengguna yang disediakan dalam koswer ini adalah dalam bentuk jujukan persembahan. Maksud jujukan persembahan ini ialah pengguna bolah main, pergi ke bahagian seterusnya dan ulang persembahan kandungan koswer.

Kaedah kawalan pengguna

Koswer ini menggunakan dua kaedah kawalan iaitu menu dan butang.

4.3.2(d) Reka Bentuk Maklumat

4.3.2(d)(i) Carta Alir

Penghasilan carta alir dalam kajian ini adalah penting bagi membantu pengaturcara menganalisis komponen koswer dan aturan kandungan yang akan dibangunkan. Carta alir bagi koswer multimedia interaktif adalah seperti dalam Rajah 4.2.

4.3.2(d)(ii) Papan Cerita

Papan cerita bagi koswer multimedia interaktif ini berperanan untuk menerangkan secara visual semua elemen multimedia, interaksi dan navigasi yang wujud dalam koswer. Fungsi setiap butang dan peranan reka letak yang terdapat dalam papan cerita ini diterangkan dengan lebih terperinci dalam fasa pembangunan koswer. Papan cerita dan contoh skrin sebenar yang terdapat dalam KoMIBM dan KoMBM ditunjukkan dalam rajah 4.3, 4.4, 4.5 dan 4.6.

Video Kod Tangan

Teks Bacaan

Butang Rumah

Rajah 4.4 Gambar skrin sebenar teks bacaan KoMIBM

Rajah 4.5 Papan cerita teks bacaan KoMBM

Teks Bacaan

Butang Menu Utama

4.3.3 Fasa 3: Pembangunan

Fasa pembangunan merupakan fasa ketiga dalam pembinaan koswer mengikut Model ADDIE sebelum dijalankan fasa penilaian koswer oleh pakar. Fasa pembangunan melibatkan beberapa elemen dan dijelaskan seperti berikut:

4.3.3(a) Pembangunan Koswer

Pembangunan Koswer Multimedia Interaktif Bahasa Melayu (KoMIBM) dan Koswer Multimedia Bahasa Melayu (KoMBM) ini melibatkan beberapa elemen iaitu: (1) menyediakan kandungan teks, (2) menyediakan grafik dan ilustrasi, (3) rakaman video, (4) integrasi dalam jalan cerita dan (5) integrasi dalam latihan/kuiz. Elemen-elemen tersebut diterangkan seperti berikut:

4.3.3(a)(i) Teks

Teks yang digunakan adalah ringkas dan mudah difahami. Teks kandungan terdiri daripada jenis huruf Comic San MS dengan saiz muka taip 44 mata. Pengkaji menggunakan huruf Comic San MS untuk teks bacaan kerana teks bagi huruf a adalah lebih sesuai dan tidak mengelirukan murid antara huruf a biasa dengan huruf a Roman.

Manakala saiz muka taip bagi setiap tajuk utama adalah 48 mata. Pengkaji meletakkan warna yang berbeza pada teks bacaan bertujuan untuk memperkenalkan bacaan bergrid yang menunjukkan bacaan mengikut suku kata. Teks bacaan ini kemudian disemak

4.3.3(a)(ii) Grafik dan ilustrasi

Grafik dan ilustrasi yang digunakan dapat menarik minat murid dan mampu memberikan rangsangan yang positif kepada mereka untuk menggunakan aplikasi ini.

Format grafik yang digunakan adalah berbentuk JPEG (Joint Picture Expert Group) dan GIF (Graphics Interchange Format). Penggunaan ilisutrasi kartun pada latar belakang skrin adalah sesuai dengan pengguna iaitu murid pendidikan khas pendengaran yang berada di sekolah rendah.

4.3.3(a)(iii) Rakaman video

Rakaman video kod tangan telah dilakukan dengan menggunakan perakam video Samsung. Rakaman dilakukan dalam bentuk definisi tinggi agar pergerakan tangan, ekspresi muka dan pergerakan badan dapat dirakam dengan lebih jelas. Kod tangan yang divideokan adalah berpandukan teks bacaan yang disediakan oleh pengkaji dan disimpan menggunakan format MP4. Proses suntingan video ditunjukkan seperti di dalam rajah 4.7, 4.8 dan 4.9.

Rajah 4.7 Gambar skrin suntingan video bagi teks bacaan dalam bahasa isyarat menggunakan perisian Wondershare Filmora

Rajah 4.8 Gambar skrin pemotongan (cut) daripada video asal teks bacaan dalam bahasa isyarat menggunakan perisian Wondershare Filmora

Rajah 4.7 di atas menunjukkan proses memasukkan video asal untuk suntingan. Perisian yang digunakan untuk menyunting video ini adalah Wondershare Filmora. Manakala Rajah 4.8 pula menunjukkan proses memotong video asal agar video akhir dihasilkan menjadi lebih lancar. Video akhir yang dihasilkan selepas proses suntingan pula ditunjukkan pada Rajah 4.9.

4.3.3(a)(iv) Integrasi dalam Jalan Cerita (Storyline)

Proses pengintegrasian bagi semua media telah dilakukan dengan menggunakan perisian Ispring Suite Versi 8.0.0 binaan 11113. Saiz paparan skrin ditetapkan pada 1024 x 768 pixel. Saiz ini dipilih kerana persembahannya mencukupi untuk digunakan dengan pelbagai peranti paparan dan keperluan peranti grafik yang sederhana. Kaedah navigasi yang digunakan adalah dalam bentuk butang dan menu.

Semua media yang dihasilkan ini digabungkan menjadi KoMIBM dan KoMBM. Rajah 4.10 dan 4.11 berikut menunjukkan contoh skrin jalan cerita koswer yang telah dihasilkan.

Rajah 4.10 Contoh gambar skrin KoMIBM

Rajah 4.11 Contoh gambar skrin KoMBM

Berdasarkan contoh skrin koswer dalam Rajah 4.10, reka letak video dan perkataan bersebelahan antara satu sama lain adalah berpandukan kepada cadangan yang dikemukakan oleh pengkaji lepas (Nikolaraizi & Vekiri, 2012). Menurut (Nikolaraizi & Vekiri, 2012), video dan perkataan perlu diletakkan secara bersebelahan dan tidak terpisah jauh dari skrin bagi memudahkan pembaca iaitu murid pendidikan khas pendengaran menerima maklumat yang hendak disampaikan.

Reka letak video dan perkataan tersebut juga adalah berdasarkan kepada prinsip multimedia yang dikemukan oleh Mayer, Steinhoff, Bower dan Mars (1995) iaitu prinsip spatial dan temporal contiguity. Berdasarkan prinsip tersebut, persembahan video dan perkataan perlu diletakkan bersebelahan ataupun diletakkan tidak jauh dari teks bagi mengurangkan carian yang tidak diperlukan dan mengganggu tumpuan pembaca. Rajah 4.11 pula menunjukkan contoh skrin bagi KoMBM.

Perbezaan yang dapat dilihat adalah KoMBM tidak diletakkan video kod tangan tetapi hanya mempunyai teks bacaan sahaja. Ini kerana pengkaji mahu melihat kefahaman

murid pendidikan khas pendengaran dalam memahami teks bacaan dengan dua jenis persembahan koswer.

4.3.3(a)(v) Integrasi dalam Latihan

Soalan latihan telah direka menggunakan perisian yang sama seperti teks bacaan iaitu perisian Ispring Suite Versi 8.0.0 binaan 11113. Soalan-soalan yang dibina diletakkan selepas persembahan jalan cerita. Terdapat empat jenis pilihan latihan iaitu Uji Minda, Pemulihan, Pengayaan dan Pentaksiran.

Rajah 4.12 Contoh gambar skrin dalam menu utama

Rajah 4.12 di atas menunjukkan isi kandungan yang terdapat pada menu utama.

Terdapat empat pilihan latihan yang boleh dibuat oleh murid. Murid perlu menyelesaikan latihan-latihan tersebut mengikut urutan yang terdapat pada menu utama. Contoh soalan-soalan yang terdapat pada setiap bahagian dalam latihan ditunjukkan seperti rajah berikut:

Rajah 4.13 Contoh gambar skrin latihan dalam latihan Uji Minda

Rajah 4.14 Contoh gambar skrin latihan dalam Pemulihan

Rajah 4.15. Contoh gambar skrin latihan dalam Pengayaan

Rajah 4.16. Contoh gambar skrin latihan dalam Pentaksiran

Rajah 4.13 menunjukkan latihan yang terdapat dalam Uji Minda iaitu latihan berbentuk soalan objektif pelbagai pilihan. Terdapat lima soalan pemahaman yang disediakan pada bahagian ini. Selepas murid selesai menjawab soalan Uji Minda, murid seterusnya menjawab soalan pada bahagian Pemulihan seperti dalam Rajah 4.14. Dalam bahagian Pemulihan, murid perlu mengisi tempat kosong dengan menarik jawapan yang betul ke dalam ruangan kosong yang disediakan.

Setelah murid selesai menjawab kesemua soalan di bahagian Pemulihan, mereka boleh memilih untuk membuat latihan pada bahagian Pengayaan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 4.15. Pada bahagian ini, murid perlu menaip jawapan yang betul ke dalam tempat kosong yang disediakan. Akhir sekali setelah menjawab bahagian Pemulihan, murid boleh meneruskan latihan ke bahagian Pentaksiran seperti dalam Rajah 4.16. Latihan dalam bahagian Pentaksiran ini memerlukan murid melihat video kod tangan yang ditunjukkan dan menulis jawapan pada tempat yang disediakan.

4.3.4 Fasa 4: Implementasi

Fasa implementasi dibahagikan kepada dua peringkat iaitu kajian rintis dan kajian sebenar. Peringkat-peringkat yang dijalankan dalam fasa implementasi ini diterangkan seperti berikut.

4.3.4(a) Kajian Rintis

Kajian rintis telah dilaksanakan kepada 40 orang murid pendidikan khas pendengaran yang berumur 9 hingga 11 tahun dari Sekolah Pendidikan Khas. Murid-murid yang dilibatkan dalam kajian rintis ini dipilih secara persampelan bertujuan. Mereka tidak dipilih secara rawak kerana kekangan dari segi pengagihan kelas dan terikat dengan jadual waktu kelas. Kajian rintis telah dilaksanakan selama sebulan dengan murid menjalani pembelajaran menggunakan koswer pembelajaran dan seterusnya mengikuti ujian pemahaman yang disediakan oleh pengkaji. Penjelasan lanjut mengenai hasil dapatan kajian rintis ini dijelaskan dalam Bab 3.

4.3.4(b) Kajian Sebenar

Kajian yang dijalankan ini merupakan kajian berbentuk kuasi eksperimen. Pertama sekali penerangan diberikan kepada para guru yang menjadi fasilitator bagi menjalankan kajian ini. Guru-guru telah diajar cara untuk mengendalikan koswer yang dibina oleh pengkaji dan turut disediakan dengan manual penggunaan seperti yang terdapat pada Lampiran G dan H.

Keduanya, para murid yang menjadi sampel kajian ini telah diberikan penerangan cara penggunaan koswer pembelajaran. Penerangan yang diberikan adalah mengenai penggunaan setiap fungsi butang yang terdapat dalam koswer, pemilihan

Keduanya, para murid yang menjadi sampel kajian ini telah diberikan penerangan cara penggunaan koswer pembelajaran. Penerangan yang diberikan adalah mengenai penggunaan setiap fungsi butang yang terdapat dalam koswer, pemilihan