• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

C. Prosedur Pengembangan

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2014: 408) adalah sebagai berikut :

1. Potensi dan Masalah 2. Mengumpulkan informasi 3. Desain produk

4. Validasi Desain 5. Perbaikan Desain 6. Uji Coba Produk 7. Revisi Produk 8. Uji Coba Pemakaian

83 9. Revisi Produk

10. Pembuatan Produk Masal

Namun, pada penelitian ini pengembangan hanya sampai pada poin ke 9, yaitu revisi produk, karena keterbatasan dana sehingga tidak dapat melakukan produk massal.

Sehingga langkah-langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show menurut Sugiyono (2014) adalah sebagai berikut

Gambar 2. Langkah-Langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show (Sugiyono, 2014)

84 Berikut uraian dari kesembilan langkah tersebut :

1. Potensi dan Masalah

Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang.

2. Pengumpulan data

Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Pada pengumpulan data ini sebagai berikut :

a. Mewawancarai kepala sekolah mendapatkan data mengenai apa saja sarana dan prasarana yang ada di sekolah dan yang dibutuhkan sekolah.

b. Mewawancarai guru untuk mendapatkan data mengenai siswa, masalah pembelajaran, media yang digunakan dalam pembelajaran, dan media yang dibutuhkan.

85

c. Mewawancarai siswa untuk mengetahui pembelajaran yang dirasakan selama ini, kesulitan siswa dalam belajar, media yang diapakai guru pada saat pembelajaran dan media yang dibutuhkan siswa.

d. Mencari informasi di internet yang terkait permasalahan tersebut. Selain itu mencari informasi yang lebih luas di internet dikaitkan dengan permasalahan kurangnya kepedulian siswa terhadap makhluk hidup, misalnya tentang masalah kepunahan satwa, penebangan liar, perburuan liar dan sebagainya.

3. Desain produk

Pada tahap ketiga ini, peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah panggung boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah olah masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita.

Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita. Pada

86

tahap ini, peneliti mulai mengembangkan desain produk, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Merancang Garis Besar Isi Media

Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show :

Tabel 1. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar

Mata

Pelajaran/Semester

Ilmu Pengetahuan Alam/ Semester 1 Materi Makhluk Hidup dan Lingkungan

Kurikulum KTSP

Alokasi Waktu 30 menit Kompetensi Dasar

(TIU)

 Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan

 Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem) Indikator (TIK) Indikator Ketercapaian Kompetensi

Siswa dapat :

 Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu

Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat.  Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang

mendekati kepunahan

 Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi.

 Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan.

 Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan

 Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.

 Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup

87

b. Merancang garis besar isi cerita, menulis cerita dari awal hingga akhir. Menyesuaikan cerita dengan permasalahan yang muncul. Cerita dalam puppet show harus memiliki kriteria sebagai berikut: 1) mempunyai plot sederhana dan tersusun baik, 2) memiliki permulaan, pertengahan, dan akhir cerita yang jelas, 3) memiliki tema dasar, 4) mempunyai karakter tokoh yang jelas, 5) berisi dialog.

c. Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton. Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah dasar kelas rendah.

Berdasarkan website grow and glow generation (2012) menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anak-anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan

88

cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit.

Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.

d. Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus mendesain bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo, Ayah Mimo, dan Ibu Mimo. Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper

89

uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah.

e. Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran

background, dan untuk mempermudah memegang boneka pada

saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan dimasukkan di belakang boneka.

f. Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan.

g. Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa.

h. Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1) kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2) kebenaran konsep materi, 3) kejelasan topik pembelajaran, 4) keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5) ketuntasan materi, 6) ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7) ketepatan materi dengan naskah cerita.

90

i. Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu judul/pengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus karena ditebang, latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan latar perempatan jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini.

j. Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas.

k. Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol on off untuk memudahkan

91

pengguna, sedangkan untuk menggerakkan mesin elektric roll background menggunakan remote control.

l. Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah.

m. Mendesain buku panduan merangkai background, merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita.

4. Validasi desain/produk

Validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan meminta pertimbangan dan masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd, ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khusunya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi

92

Puji Astuti, M.Pd, ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi materi dan kebenaran materi.

5. Revisi desain/produk

Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan sehingga pada tahap ini dilakukan revisi agar produk menjadi layak sebelum dilakukan uji coba produk.

6. Uji coba produk. a. Subjek uji coba

Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 25 siswa

Pelaksanaan uji coba kelayakan bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Sedangkan pelaksanaan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.

Uji coba pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

93 b. Uji coba pertama

Uji coba pertama pada produk pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang, dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. 7. Revisi produk

Pada tahap ini setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk. Setelah melakukan uji coba pertama dengan 3 orang siswa, peneliti mengetahui apa saja hambatan atau permasalahan awal yang ditemui pada saat uji coba lapangan, sehingga pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dan merevisi kembali.

8. Uji coba produk

a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar

94

b. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar

Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD Negeri Monggang kelas3. Peneliti melakukan analisis dan revisi akhir ntuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik.

9. Revisi produk

Pada tahap akhir ini melakukan revisi akhir atau penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan.

Dokumen terkait