BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM …
3.5 Rancangan Desain
Set elah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya adalah
membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan
Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka at au sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk k e halaman peta. Adapun rancangan
tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo
T ampilan intro / pembukaan
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah
Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. P ada halaman ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah
legenda pet a yang berisi tentang let ak penemuan manusia purba dan let ak
penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan t ampilan halaman peta
Header dan Logo
Zoom Zoom out Kelua Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5. 3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari peta
prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo
Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar Deskripsi lengkap
informasi prasejarah yang dipilih
back
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2. Detail Aplikasi
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai
pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media
pembelajaran guru untuk siswa didiknya.
Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3. Analisa Kebutuhan
4.2. 1 Analisa Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi jenis
manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.
4.2. 2 Analisa kebutuhan hardware
Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor Memory
Resolusi Monitor b. Speaker
c. Mouse dan Keyboard
: Intel P4 2,6GHz : 512 MB
: 1024 x 786 piksel
So ftware utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekst ensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.
4.4. Kon sep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya sebagai berikut :
4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang kehidupan
prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih
det ail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar
terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema et nik.
4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuat an aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan k onsep yang sederhana dan alur yang jelas.
4.5. Pe mbuatan Aplikasi
T erdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut : 4.4.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan dat a
yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang k onsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang
dibutuhkan.
4.4.2 Pembuatan Objek
Pembuat an objek pada aplikasi ini dibagi at as 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan unt uk memudahkan dalam
mengat ur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah
objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4. 3 Pembuatan Tombol Navigasi
Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain
yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi 4.4.4 Pembuatan Te ks Animasi
Pembuat an teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan m otion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
4.4. 6 Tes Aplikasi
Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan sampai
mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan
untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player. 4.6. Hasil Desain Aplikasi
4.5. 1 Halaman Pembukaan
Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan
dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop(); keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. coolT une = new Sound (soundLoader);
coolTune.loadSound("1.mp3",true); keterangan :
Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c. on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) ); }
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
T ampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah
Halaman pet a prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital
pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman pet a praejarah
menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah com mand untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
fscommand("quit"); }
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan otomatis
tertutup.
d. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) {
MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f. on (release) {
MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; } Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Meganthropus
Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a. stop ();
keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan ot omatis
tert utup. b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis
T ampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada pet a. Dalam pembuatan menu
halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop (); keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Hom o So loensis
ditampilkan set elah diklik tombol Ngandong pada pet a prasejarah. Dalam
pembuat an menu halaman det ail informasi manusia prasejarah menggunakan m otion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop (); keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus
Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a. stop ();
keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5. 7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop(); keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.10
. Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis
4.5. 8 Halaman Masa Berburu dan Meramu
Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah diklik
submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam
Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa bercocok tanam pada halaman det ail informasi jenis manusia at au peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan action Script berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian
Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu masa
perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan action Script berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan :
stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian 4.5.11 Halaman Kapak Genggam
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan m otion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5. 12 Halaman Kapak Lonjong
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong 4.5.13 Halaman Beliung Persegi
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan m otion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi 4.5.17 Halaman Alat Serpih
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat penemuannya,
pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil ditemukan.
5.2 Saran
Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan.
2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SET IYO MURSITNO M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh SET IYO MURSITNO
M3107054
Dibimbing Oleh Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer
Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010
Dewan Penguji
1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S. Si. NIDN. 0626098402
2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S. Si NIP. 19800630 200501 1 001
3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202
( )
( )
( )
Disahkan Oleh
Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi
DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph. D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of
Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all
civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without
any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of
indonesian prehistorical age based on flash.
To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it
was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.
In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, F akultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi
yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.
Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung
ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia,
dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu
kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.
Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia.
Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.
T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan
Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash