• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V PENUTUP

5.2. Saran

Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan.

2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :

SET IYO MURSITNO M 3107054

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402

HALAMAN PENGESAHAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.

Disusun Oleh SET IYO MURSITNO

M3107054

Dibimbing Oleh Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer

Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010

Dewan Penguji

1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S. Si. NIDN. 0626098402

2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S. Si NIP. 19800630 200501 1 001

3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202

( )

( )

( )

Disahkan Oleh

Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi

DIII Ilmu Komputer UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph. D NIP. 19600809 198612 1 001

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004

ABSTRACT

Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd

Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of

Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all

civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without

any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of

indonesian prehistorical age based on flash.

To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it

was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.

In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.

INTISARI

Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, F akultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi

yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.

Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung

ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia,

dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu

kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia.

Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

MOTTO

Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan.

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.

T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan

Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

At as tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang telah

memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing T ugas Akhir

yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan T ugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir.

5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Seluruh keluarga besar SAT , Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.

7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material.

8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani dalam

9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir

ini.

Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini,

terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini dapat

bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya.

Surakart a, 10 Agustus 2010

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i HALAMAN PERSETUJUAN...ii ABST RACT ... iii INT ISARI...iv MOT TO ...v HALAMAN PERSEMBAHAN...vi KAT A PENGANTAR ...vii DAFT AR ISI ... ix DAFT AR GAMBAR ...xi BAB I PENDAHULUAN...1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1 1.2. Perumusan Masalah... 1 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. T ujuan dan Manfaat ... 2 1.5. Metodologi Penelitian... 2 1.6. Sistematika Penelitian... 3 BAB II LANDASAN TEORI ... 4 2.1. Macomedia Flash 8... 4 2.2 T eknik Animasi Flash... 6 2.3. ActionScript ... 7 2.4. Komponen Multimedia... 7 2.5. Struktur Menu... 8 2.6. Jenis Manusia Prasejarah... 11 2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah... 16 2.8. Peralatan Zaman Prasejarah... 19 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM…...22

3.1 Spesifikasi Sistem... 22 3.2. Analisis Kebutuhan... 22 3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi... 22 3.4. Perancangan Sistem ... 23

3.5 Rancangan Desain... 26 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI... 32

4.1. Detail Aplikasi ... 32 4.2 Analisa Kebutuhan ... 32 4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi...33 4.4 P embuatan Aplikasi... 33 4.5 Hasil Desain Aplikasi... 36 BAB V PENUTUP ...52

5.1. Kesimpulan ... 52 5.2. Saran ... 52 DAFT AR PUSTAKA...53

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ... 3 Gambar 2.1 T ampilan Awal Macromedia Flash 8... 4 Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………... 9 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki………..……… ... 9 Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier………... 10 Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ... 10 Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus... 11 Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus... 12 Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis... 13 Gambar 2.9 Homo Wajakensis... 14 Gambar 2.10 Homo Soloensis ... 15 Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu……….. ... 16 Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ... 17 Gambar 2.13 Masa Perundagian……… ... 18 Gambar 2.14 Kapak Genggam……….. ... 19 Gambar 2.15 Kapak Lonjong... 20 Gambar 2.16 Beliung Persegi………... 20 Gambar 2.17 Alat Serpih………... 21 Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ... 24 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…... 25 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………... 26 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah………... 27 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……... 28 Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash... 34 Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi... 35 Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...………... 35 Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan.………... 37 Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…... 39 Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus... 41 Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis…………... 42 Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis... 43 Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……... 44 Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu………..…... 45 Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………..…...46 Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian………..…...47 Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam………... 48 Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………... 49 Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………... 50 Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...………..…... 5 1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut. P enemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.

Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun

siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan.

Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah di

Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih

mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta Zaman Prasejarah berbasis Flash".

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4. 1 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

1.4. 2 Manfaat

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

1. Bagi Pengajar

Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang menarik dan informatif.

2. Bagi Siswa didik

Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan jelas dan mudah dipahami.

1.5 Metodologi

1. Studi literatur yang ada

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.

2. Analisis dan Pengembangan Sistem

Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi

1.6 Sistematika Penulisan BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

DASAR TEORI

Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti yang

dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN S IST EM

Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi hardware dan software yang dipergunakan.

HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan.

PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran. BAB III

BAB IV

BAB II Landasan Teori 4.1. Macromedia Flash 8

Menurut Didik W ijaya banyak software yang bisa digunakan untuk membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox, Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka

Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 2.1. 1 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang

memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools.

2.1. 2 Timeline

Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek- objek interaktif. T imeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.

1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.

2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita.

3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi

tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi.

2.1. 3 Stage

Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi. 2.1. 4 Symbol

Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu :

1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.

2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu.

3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi.

Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash

Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan T weening.

2.2. 1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)

Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan

gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya menjadi keyframe.

2.2. 2 Tweening

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika

kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan

mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien.

2.3. 1 Fungsi Action Script

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

1. Menghemat Ukuran file.

2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll.

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif.

2.4 Komponen Multimedia 2.4. 1 Teks

Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya.

2.4. 2 Image

Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.

2.4. 3 Audio

Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,

padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau ba ckground agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.

2.4.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar

bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu ko mponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media untuk

menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu

Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suat u

aplikasi at au software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan

yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk

memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suat u kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam

membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1. Strukt ur Linier

Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suat u rangkaian cerita yang

berurut. Struktur ini menampilkan satu per sat u tampilan layar secara

berurut menurut aturannya. P ada struktur ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier

2. Strukt ur Hirarki

Strukt ur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan m aster page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page (halaman

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki

3. Strukt ur Non Linier

Strukt ur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada strukt ur ini diperkenankan adanya percabangan hanya saja

percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki. P ada struktur no n

linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier

Strukt ur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumny a, jika

suat u top ik membutuhkan percabangan maka dapat dibuat

percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi

2.6 Je nis Manusia Prasejarah 2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus

Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada t ahun 1936 dan

19 41 di Sangiran (Surakarta) yait u rahang bawah dan at as. Hal serupa juga ditemukan oleh Marks t ahun 19 52 berupa rahang bawah.

Megantrophus

Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu (Mat roji,2000).

Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus (http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)

Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :

Dokumen terkait