• Tidak ada hasil yang ditemukan

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR"

Copied!
186
0
0

Teks penuh

(1)

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010

(2)

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010

(3)

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :

SET IYO MURSITNO M 3107054

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402

(4)

HALAMAN PENGESAHAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH.

Disusun Oleh SET IYO MURSITNO

M3107054

Dibimbing Oleh Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S. Si NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer

Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010

Dewan Penguji

1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S. Si. NIDN. 0626098402

2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S. Si NIP. 19800630 200501 1 001

3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN. 0604128202

( )

( )

( )

Disahkan Oleh

Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi

DIII Ilmu Komputer UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph. D NIP. 19600809 198612 1 001

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004

(5)

ABSTRACT

Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd

Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of

Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all

civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without

any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of

indonesian prehistorical age based on flash.

To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it

was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.

In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.

(6)

INTISARI

Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, F akultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi

yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.

Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung

ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia,

dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu

kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia.

Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

(7)

MOTTO

Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan.

(8)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.

T eman-teman TI 2007 T eman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan

Keluarga besar SAT , Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan

(9)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

At as tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang telah

memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing T ugas Akhir

yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan T ugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir.

5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Seluruh keluarga besar SAT , Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.

7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material.

8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani dalam

(10)

9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir

ini.

Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini,

terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini dapat

bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya.

Surakart a, 10 Agustus 2010

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

HALAMAN PERSETUJUAN...ii

ABST RACT ... iii

INT ISARI...iv

MOT TO ...v

HALAMAN PERSEMBAHAN...vi

KAT A PENGANTAR ...vii

DAFT AR ISI ... ix

DAFT AR GAMBAR ...xi

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah... 1

1.3. Batasan Masalah... 2

1.4. T ujuan dan Manfaat ... 2

1.5. Metodologi Penelitian... 2

1.6. Sistematika Penelitian... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1. Macomedia Flash 8... 4

2.2 T eknik Animasi Flash... 6

2.3. ActionScript ... 7

2.4. Komponen Multimedia... 7

2.5. Struktur Menu... 8

2.6. Jenis Manusia Prasejarah... 11

2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah... 16

2.8. Peralatan Zaman Prasejarah... 19

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SIST EM…...22

3.1 Spesifikasi Sistem... 22

3.2. Analisis Kebutuhan... 22

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi... 22

(12)

3.5 Rancangan Desain... 26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI... 32

4.1. Detail Aplikasi ... 32

4.2 Analisa Kebutuhan ... 32

4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi...33

4.4 P embuatan Aplikasi... 33

4.5 Hasil Desain Aplikasi... 36

BAB V PENUTUP ...52

5.1. Kesimpulan ... 52

5.2. Saran ... 52

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ... 3

Gambar 2.1 T ampilan Awal Macromedia Flash 8... 4

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………... 9

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki………..……… ... 9

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier………... 10

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ... 10

Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus... 11

Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus... 12

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis... 13

Gambar 2.9 Homo Wajakensis... 14

Gambar 2.10 Homo Soloensis ... 15

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu……….. ... 16

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ... 17

Gambar 2.13 Masa Perundagian……… ... 18

Gambar 2.14 Kapak Genggam……….. ... 19

Gambar 2.15 Kapak Lonjong... 20

Gambar 2.16 Beliung Persegi………... 20

Gambar 2.17 Alat Serpih………... 21

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ... 24

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…... 25

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………... 26

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah………... 27

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……... 28

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash... 34

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi... 35

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...………... 35

Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan.………... 37

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…... 39

(14)

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus... 41

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis…………... 42

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis... 43

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……... 44

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu………..…... 45

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………..…...46

Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian………..…...47

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam………... 48

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………... 49

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………... 50 Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...………..…... 5 1

(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut. P enemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.

Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun

siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan.

Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah di

Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih

mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta Zaman Prasejarah berbasis Flash".

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?

(16)

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4. 1 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

1.4. 2 Manfaat

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

1. Bagi Pengajar

Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang menarik dan informatif.

2. Bagi Siswa didik

Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan jelas dan mudah dipahami.

1.5 Metodologi

1. Studi literatur yang ada

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.

2. Analisis dan Pengembangan Sistem

Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan

(17)

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi

1.6 Sistematika Penulisan BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

DASAR TEORI

Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti yang

dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN S IST EM

Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi hardware dan software yang dipergunakan.

HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan.

PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran. BAB III

BAB IV

(18)

BAB II Landasan Teori 4.1. Macromedia Flash 8

Menurut Didik W ijaya banyak software yang bisa digunakan untuk membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox, Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka

Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 2.1. 1 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang

(19)

memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools.

2.1. 2 Timeline

Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek- objek interaktif. T imeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.

1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.

2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita.

3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi

tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi.

2.1. 3 Stage

Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi. 2.1. 4 Symbol

Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu :

1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.

2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu.

3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi.

(20)

Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash

Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan T weening.

2.2. 1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)

Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan

gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya menjadi keyframe.

2.2. 2 Tweening

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika

kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

(21)

Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan

mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien.

2.3. 1 Fungsi Action Script

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

1. Menghemat Ukuran file.

2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll.

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif.

2.4 Komponen Multimedia 2.4. 1 Teks

Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya.

2.4. 2 Image

Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.

2.4. 3 Audio

Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,

(22)

padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau ba ckground agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.

2.4.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar

bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu ko mponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media untuk

menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu

Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suat u

aplikasi at au software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan

yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk

memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suat u kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam

membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1. Strukt ur Linier

Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suat u rangkaian cerita yang

berurut. Struktur ini menampilkan satu per sat u tampilan layar secara

berurut menurut aturannya. P ada struktur ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier

2. Strukt ur Hirarki

Strukt ur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan m aster page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page (halaman

(23)

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki

3. Strukt ur Non Linier

Strukt ur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada strukt ur ini diperkenankan adanya percabangan hanya saja

percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki. P ada struktur no n

linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier

(24)

Strukt ur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumny a, jika

suat u top ik membutuhkan percabangan maka dapat dibuat

percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi

2.6 Je nis Manusia Prasejarah 2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus

Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada t ahun 1936 dan

19 41 di Sangiran (Surakarta) yait u rahang bawah dan at as. Hal serupa juga ditemukan oleh Marks t ahun 19 52 berupa rahang bawah.

Megantrophus

Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu (Mat roji,2000).

(25)

Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus (http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)

Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus : 1. Memiliki tulang pipi yang tebal

2. Memiliki otot kunyah yang tebal 3. Bert ubuh tegak dan berbadan tegap 4. T idak memiliki dagu

5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol 6. Makanannya tumbuh-tumbuhan

2.6.2 Pithecanthropus Ere ctus

Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil telang belulang ditemukan di T rinil Jawa T engah pada tahun 1891 oleh Eugene Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin at au kira-kira 300.000 hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus erectus

diperkirakan sekitar 770 - 10 00 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus ditunjukkan pada Gambar 2.7.

(26)

Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus

(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di- indonesia/ )

Ciri-ciri Pithecanthropus erectus : 1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm

2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus 3. T onjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis 4. Ot ot kunyah tidak sekuat meganthropus

5. Hidung lebar dan tidak berdagu

6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan

2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis

Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis. Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen, Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. T onjolan pada keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak tidak begitu tebal.

T engkoraknya bundar, tidak seperti semua manusia purba dewasa yang tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu

(27)

kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis ( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )

2.6. 4 Homo Wajakensis

Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di

Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang

ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher (Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar 2.9.

(28)

(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )

Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut : 1. Muka dat ar dan lebar,

2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,

3. Dahinya agak miring dan di at as mata terdapat busur kening yang nyata, 4. T enggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah

at ap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.

Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi, isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia memiliki

dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini tidak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi ras

Austrom elanesoid yang sekarang.

Hom o Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup sekit ar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia T enggara, seperti manusia Niah di Sarawak dan manusia T abon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia Wajak menunjukkan bahwa sekit ar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras po ko k

yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.

Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t et api mungkin dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia. Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan (Dwi

(29)

2.6.5 Homo Soloensis

Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera (Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Homo Soloensis ( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )

2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah 2.7. 1 Masa Berburu dan Meramu

Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya. Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin terjadi.

Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal

(30)

bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu ( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html ) Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:

1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.

2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suat u daerah tidak lagi memberikan cukup makanan.

3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari bat u dan tulang. 4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.

2.7.2 Masa Bercocok Tan am

Perubahan mendasar t erjadi pada awal masa bercocok tanam ini. Pada

masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak lagi

hidup berpindah-pindah (nomaden), tet api relat ive telah menetap dan tinggal di

perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada masa

(31)

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam

( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di- indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:

1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.

2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab mengatur ketertiban kelompok.

3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan huma.

4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.

2.7. 3 Masa Perundagian

Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar 2.13.

(32)

Gambar 2.13 Masa Perundagian

(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah- indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:

1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu dengan keahlian atau keterampilan khusus.

2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status sosial.

Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki. 3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.

4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.

2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah

Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal teknik pertukangan.

2.8.1. Kapak Genggam

Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak perimbas.

Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak. T eknik

(33)

pembuat annya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak

genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam. Kapak

genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge (Sulawesi Selat an), dan T runyan (Bali). Gambar kapak genggam ditunjukkan

pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Kapak Genggam ( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )

2.8.2 Kapak Lonjong

Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh permukaan

alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan berburu (Mat roji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, T animbar, Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.

(34)

Gambar 2.15 Kapak Lonjong ( http://www.wacananusantara.org/2/566 ) 2.8. 3 Beliung Persegi

Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Beliung Persegi

(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan- masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )

2.8. 4 Alat Serpih

Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge, dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar 2.17.

(35)

Gambar 2.17 Alat Serpih

(36)

BAB III Desain dan Perancangan Spesifikasi Sistem

Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan 3.1

manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan informatif.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2. 1 Analisis Kebutuhan Hardware

Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor

Memori Hardisk

Resolusi Monitor

: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz : 2 GB

: 160 GB

: 1024 x 768 piksel 2. Optical Mouse dan Keyboard

3.2. 2 Analisis Kebutuhan Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager.

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Merancang konsep aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan latar

belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar belakang masalah.

(37)

2. Menentukan desain

Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada rancangan desain.

3. Membuat aplikasi multimedia

Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah disiapkan dari literatur terkait.

4. Melakukan pengujian aplikasi

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin ada dalam pembuatan aplikasi.

5. Perbaikan

Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil

terbaik.

3.4 Perancangan Sistem

Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal ini

dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga pembahasan, yaitu:

1. 2. 3.

Peta dan spesifikasi manusia prasejarah. Pembabakan zaman prasejarah.

Peralatan peninggalan zaman prasejarah. 3.4. 1 Struktur Menu

Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu

(38)

menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.

Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi 3.4. 2 Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data

pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.

Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:

(39)

Gambar 3.2 Flowchart aplikasi

3.5 Rancangan Desain

Set elah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya adalah

membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.

(40)

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan

Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka at au sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk k e halaman peta. Adapun rancangan

tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo

T ampilan intro / pembukaan

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan

3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah

Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. P ada halaman ini

ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah

legenda pet a yang berisi tentang let ak penemuan manusia purba dan let ak

penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan t ampilan halaman peta

(41)

Header dan Logo

Zoom Zoom out Kelua Penampang Peta Prasejarah

.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah

3.5. 3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah

Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari peta

prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo

Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar Deskripsi lengkap

informasi prasejarah yang dipilih

back

(42)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2. Detail Aplikasi

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai

pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media

pembelajaran guru untuk siswa didiknya.

Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.

4.3. Analisa Kebutuhan

4.2. 1 Analisa Kebutuhan Pengguna

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi jenis

manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.

4.2. 2 Analisa kebutuhan hardware

Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:

a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor Memory

Resolusi Monitor b. Speaker

c. Mouse dan Keyboard

: Intel P4 2,6GHz : 512 MB

: 1024 x 786 piksel

(43)

So ftware utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekst ensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.

4.4. Kon sep Pengembangan Aplikasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya sebagai berikut :

4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka

Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang kehidupan

prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih

det ail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar

terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema et nik.

4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuat an aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan k onsep yang sederhana dan alur yang jelas.

4.5. Pe mbuatan Aplikasi

T erdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut : 4.4.1 Persiapan Awal

Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan dat a

yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang k onsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang

dibutuhkan.

4.4.2 Pembuatan Objek

Pembuat an objek pada aplikasi ini dibagi at as 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan unt uk memudahkan dalam

mengat ur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan

(44)

disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah

objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash

4.4. 3 Pembuatan Tombol Navigasi

Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain

yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.

(45)

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi 4.4.4 Pembuatan Te ks Animasi

Pembuat an teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan m otion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.

(46)

4.4. 6 Tes Aplikasi

Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan sampai

mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan

untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player. 4.6. Hasil Desain Aplikasi

4.5. 1 Halaman Pembukaan

Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan

dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop(); keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. coolT une = new Sound (soundLoader);

coolTune.loadSound("1.mp3",true); keterangan :

Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c. on (release) {

gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) ); }

(47)

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

T ampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 T ampilan Halaman Pembukaan

4.5.2 Halaman Peta Prasejarah

Halaman pet a prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital

pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman pet a praejarah

menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah com mand untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh. b. stop ();

(48)

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {

fscommand("quit"); }

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan otomatis

tertutup.

d. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) {

MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f. on (release) {

MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; } Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.

(49)

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah

4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Meganthropus

Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a. stop ();

keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan ot omatis

tert utup. b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis

(50)

T ampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus

4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada pet a. Dalam pembuatan menu

halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop (); keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini

(51)

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus

4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Hom o So loensis

ditampilkan set elah diklik tombol Ngandong pada pet a prasejarah. Dalam

pembuat an menu halaman det ail informasi manusia prasejarah menggunakan m otion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop (); keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini

(52)

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis

4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus

Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini: a. stop ();

keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );} keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. T ampilan halaman ini

(53)

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis

4.5. 7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop(); keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) ); }

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.10

(54)

. Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis

4.5. 8 Halaman Masa Berburu dan Meramu

Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah diklik

submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.

(55)

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu

4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam

Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa bercocok tanam pada halaman det ail informasi jenis manusia at au peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan action Script berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();

keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {

(56)

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam

4.5.10 Halaman Masa Perundagian

Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu masa

perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween dan action Script berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();

keterangan :

stop (); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

(57)

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian 4.5.11 Halaman Kapak Genggam

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan m otion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop ();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

(58)

halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam

4.5. 12 Halaman Kapak Lonjong

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.

Gambar

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu   ( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )   Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:
Gambar 2.13 Masa Perundagian
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
Gambar  4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia  Flash
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

dimulai. Jika tidak demikian, tinggi kepala harus diperkirakan dengan sering melalui palpasi abdomen untuk mengobservasi apakah kepala janin akan dapat melewati

3) Mengidentifikasi “Social function” dari lirik lagu dengan Mengerjakan LK1 (melingkari “social function” yang tepat dalam tabel). 4) Menyajikan hasil identifikasi (hasil

sesuai dengan identifikasi masalah, penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui hal visibility, attraction, power dan credibility Ralline Shah dengan brand image

Oleh karena itu, dalam rangka mengantisipasi penurunan nilai uang yang di peroleh pada saat pensiun, akan diberikan solusi dari permasalahan tersebut dalam

Sedangkan pada bangunan 8-lantai analisis pushover menunjukkan drift ratio yang lebih besar dibanding analisis time history. Analisis pushover dan time history juga dapat

Berdasarkan Pasal 55 ayat (2) Undang-Undang (UU) Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara dan Peraturan Menteri Keuangan Nomor 171/PMK.05/2007 sebagaimana