• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

C. Rancangan Penelitian

Penelitian ini dirancang sebagai penelitian Research and

Development (R&D) yang merupakan desain penelitian dan

pengembangan, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 407).

Langkah – langkah penggunaan metode Research and Development pada penelitian ini yaitu:

Bagan 3.1. Langkah-langkah penelitian Research and Development

(Sugiyono, 2012: 409) Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Produk

1. Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapan dengan yang terjadi (Sugiyono, 2012:409- 410).Perkembangan IPTEK merupakan potensi yang dapat digunakan untuk membuat variasi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif dalam pembelajaran. Salah satunya dalam pelajaran sejarah yang tidak cukup disampaikan dengan variasi metode pembelajaran akan tetapi juga membutuhkan variasi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMA Negeri 3 Demak, fasilitas dari segi teknologi yang ada cukup memadai, diantaranya LCD, laboratorium komputer atau multimedia. Keberadaan laboratorium komputer juga menjadi salah satu potensi yang dapat digunakan dalam pembelajaran sejarah, akan tetapi laboratorium komputer ini belum digunakan secara maksimal untuk pelajaran sejarah. Variasi media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan guru masih sangat kurang. Media berbasis teknologi yang digunakan guru dalam mengajar yaitu slide power point, sehingga mengakibatkan proses pembelajaran terkadang membuat siswa bosan, terlihat dari adanya siswa mengobrol sendiri atau mengantuk pada saat pembelajaran berlangsung.

2. Pengumpulan Data

Data yang dihasilkan pada saat observasi kemudian dikumpulkan dan disusun menjadi data awal dari masalah yang ada dan nantinya akan ditindak lanjuti untuk dipecahkan. Data ini pula yan merupakan data awal untuk mendesain produk yang akan dibuat. Data yang dikumpulkan adalah tentang perangkat pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran, kebutuhan akan media pembelajaran dan analisis kekurangan media pembelajaran yang digunakan serta nantinya dijadikan bahan kajian dalam pengembangan.

3. Desain Produk (Pembuatan Produk)

Media pembelajaran dikembangkan dengan menggabungkan dua software yaitu microsoft power point dengan microsoft visual basic. Microsoft power point digunakan untuk menampilkan isi media yaitu bagian pembuka yang menampilkan tombol start untuk memulai media, beranda yang berisi judul media dan tombol navigasi menu. Pada setiap slide dilengkapi tombol navigasi yang berfungsi mempermudah untuk berpindah ke slide satu ke slide yang lainnya.

Materi yang ada disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator yang dicapai, selain itu setiap sub materi dilengkapi dengan gambar yang mendukung penjelasan materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha agar menambah pemahaman siswa terhadap materi.

Kuis dijalankan dengan menggunakan bantuan softwaremicrosoft visual basic , diawali dengan tombol mulai kemudian akan masuk kedalam silde soal yang berjumlah 10 pertanyaan, cara menjawabnya adalah dengan menekan tombol pilihan a,b,c,d, atau e dan otomatis akan menyeleksi jawaban salah dan benar, kemudian di akhir kuis akan masuk ke slide hasil dan akan muncul nilai yang diperoleh. Kuis ini berfungsi sebagai pengukur kemampuan siswa dalam memahami materi yang telah dipelajari.Media juga dilengkapi dengan tugas yang menuntut siswa untuk memperdalam materi dan belajar lebih mandiri.

Penggabungan dua software yaitu microsoft power point dengan microsoft visual basic dengan berisikan komponen-komponen seperti materi, gambar, sound effect, backsound menjadikan media pembelajaran yang dikembangkan menjadi lebih menarik. Kesulitan yang dialami dalam pembuatan media pembelajaran ini salah satunya pada pemilihan gambar, warna yang sesuai serta pembuatan soal kuis. Ketelitian sangat dibutuhkan dalam pembuatan media ini seperti dalam pembuatan tombol-tombol navigasi dengan menggunakan hyperlink harus benar-benar disesuaikan dengan slide yang akan dibuka.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan produk alat/ media pembelajaran agar lebih efektif. Produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan angket

validasi. Ahli media I dalam penelitian ini adalah Dr. Isnarto, M.Si selaku Kepala Pusat Pengembangan Media Pendidikan LP3 UNNES, ahli media II yaitu Atno, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Jurusan Sejarah pengampu mata kuliah Sumber dan Media Pembelajaran Sejarah. Ahli materi I yaitu Syaiful Amin, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Jurusan Sejarah pengampu mata kuliah Sejarah Kebudayaan Indonesia dan Evaluasi Pembelajaran. Ahli Materi II yaitu Nur Qosim, S.Pd., M.Pd. selaku guru mata pelajaran sejarah SMA Negeri 3 Demak.

5. Revisi Desain

Pada tahap ini peneliti memperbaiki desain media sesuai dengan hasil diskusi dengan para ahli media dan ahli materi sehingga menjadi media pembelajaran yang layak digunakan.

6. Uji Coba Produk

Media yang telah di revisi dan dinyatakan layak oleh ahli media dan materi kemudian diuji cobakan kedalam pelaksanaan pembelajaran. Uji coba pemakaian produk dilakukan secara eksperimen dengan menggunakan quasi experimental design yang merupakan pengembangan dari true experimental design yang sulit dilaksanakan. Desain ini memiliki kelompok control tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2012: 114). Model eksperimen yang digunakan adalah pretest and posttest control group design dengan menggunakan dua kelompok yaitu kelas eksperimen

dan kelas kontrol. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen akan diberikan perlakuan menggunakan media CD Interaktif, sedangkan kelas kontrol tidak. Kedua kelompok tersebut selanjutnya diberi pre- test untuk mengatahui posisi awal (kecepatan, pemahaman, kreativitas dan hasil belajar) kedua kelompok.

Penilaian terhadap aktivitas siswa dilakukan dengan pengamatan selama proses pembelajaran menggunakan lembar observasi. Pengambilan angket tanggapan siswa mengenai media pembelajaran dan proses pembelajaran yang telah berlangsung dilakukan setelah pembelajaran selesai. Penilaian terhadap hasil belajar dilakukan setelah semua proses kegiatan belajar mengajar selesai, yaitu menggunakan post-test. Hasil post-test kelompok kontrol dan eksprimen kemudian dibandingkan, jika hasil post-test kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol maka penggunaan media CD Interaktif lebih efektif dibanding metode yang lama.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dokumen terkait