PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF SEJARAH
MATERI AKULTURASI KEBUDAYAAN NUSANTARA
DENGAN KEBUDAYAAN HINDU-BUDHAKELAS X SMA
NEGERI 3 DEMAK
SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sejarah
Oleh
Prasetyaning Budi Utami
3101411080
JURUSAN SEJARAH
FAKULTAS ILMU SEJARAH
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Saat- saat yang luar biasa sulit dalam perjuangan adalah pertanda bahwa
kesuksesan sudah mendekat (Merry Riana)
Kesabaran akan membuatku mengerti bagaimana cara mensyukuri
keberhasilan (penulis)
PERSEMBAHAN
Atas rahmat, hidayah serta inayah dari Allah SWT, skripsi ini sayang persembahkan kepada :
Orang tuaku tercinta, Bapak Andam Setiadi (Alm) yang telah memberikan kasih sayang yang begitu besaruntukku selama hidupnya serta Ibu Mintarsih Agustiyati yang selalu memberikan do’a, dukungan dan kasih sayang yang tulus
Kakakku Himawan Listiya Nugraha dan Adikku Tiara Rizqi Aulia yang selalu memberikan do’a dan dukungan untukku
Setia Septiana Putra yang selalu memberikan do’a dan
semangat untukku
Dosen dan Guru yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat
Sahabat-sahabatku, Ratih, Puput, Elyta, Diana, Ayu, Fisty, Haiva, dan semua teman-teman Sambel Bara 2011 yang telah menjadi keluarga untukku
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media CD Interaktif Sejarah Materi Akulturasi Kebudayaan
Nusantara dengan Kebudayaan Hindu-Budha Kelas X
SMA Negeri 3 Demak”.
Penulisan skripsi ini tidak lepas dari kesulitas dan hambatan, namun berkat
bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak skripsi ini dapat diselsesaikan dengan
baik. Oleh karena itu, izinkanlah saya menyampaikan ucapan terima kasih dan
penghargaan setinggi-tingginya kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan ijin untuk menempuh studi di UNNES.
2. Dr. Subagyo, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
3. Arif Purnomo, S.Pd., S.S., M.Pd., Ketua Juruan Sejarah yang telah
memotivasi dan mengarahkan penulis selama studi.
4. Romadi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, motivasi, bantuan, arahan, saran dan kritik dengan sabar dan tulus
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Nur Qosim, S.Pd., M.Pd., selaku guru sejarah di SMA Negeri 3 Demak yang
telah membantu dan membimbing selama penulismelakukan penelitian serta
memberikan informasi yang berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian
ini.
7. Seluruh peserta didik kelas X MIA 1, X MIA 2, dan X MIA 4 SMA Negeri 3
Demak yang bersedia membantu dalam kelancaran penelitian.
8. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tulus dari hati yang paling dalam
dan berdo’a semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan
imbalan dari Allah SWT.Penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat serta
menambah pengetahuan bagi semua pihak yang berkepentingan dan khasanah
ilmu pengetahuan.
Semarang, 16 April 2015
SARI
Utami, Prasetyaning Budi. 2015. Pengembangan Media CD Interaktif Sejarah Materi Akulturasi Kebudayaan Nusantara dengan Kebudayaan Hindu-Budha Kelas X SMA Negeri 3 Demak. Skripsi, Jurusan Sejarah, FIS, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Romadi, S.Pd., M.Hum.
Kata kunci: CD Interaktif, media pembelajaran, akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha.
Latar belakang dalam penelitian ini adalah perlunya dikembangkan media pembelajaran CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha karena minimnya penggunaan media yang variatif dan menarik.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran di SMA Negeri 3 Demak, menguji kelayakan dan kefektifan CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan Kebudayaan Hindu-Budha.
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).Penelitian melalui tahapan mengidentifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, mendesain produk, validasi pakar, revisi, uji coba produk. Uji coba produk dilakukan pada 71 siswa kelas X SMA Negeri 3 Demak menggunakan desain pre-test post-test control group dengan kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen menggunakan media CD interaktif dan X MIA 2 sebagai kelas kontrol menggunakan metode konvensional.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……… i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ……… ii
LEMBAR PENGESAHAN ………... iii
LEMBAR PERNYATAAN ………... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………. v
PRAKATA ………. vi
SARI ………... viii
DAFTAR ISI ……….. ix
DAFTAR BAGAN ………. xiii
DAFTAR TABEL ……….. xiv
DAFTAR GAMBAR ………. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ………. xvii
BAB I PENDAHULUAN ………. 1
A. Latar Belakang ………. 1
B. Rumusan Masalah ………. 10
C. Tujuan Penelitian ……….. 10
D. Manfaat Penelitian ……… 11
E. Penegasan Istilah ………... 12
BAB II LANDASAN TEORI ………. 15
A. Belajar ……… 15
B. Hasil Belajar ……….. 18
C. Pembelajaran Sejarah ………. 22
D. Akulturasi Kebudayaan Nusantara dengan Kebudayaan Hindu-Budha ………... 25
E. Media Pembelajaran ……….. 36
F. CD Interaktif ………. 39
G. Kerangka Berpikir ………. 42
BAB III METODE PENELITIAN ……….. 45
A. Lokasi dan Waktu Penelitian ………... 45
B. Subjek Penelitian ………. 45
C. Rancangan Penelitian ……….. 46
1. Potensi dan Masalah ………. 47
2. Pengumpulan Data ………... 48
3. Desain Produk ……….. 48
4. Validasi Desain ………. 49
5. Revisi Desain ……… 50
6. Uji Coba Produk ………... 50
D. Teknik Pengumpulan Data ………... 51
1. Variabel Penelitian ………... 51
a. Variabel bebas ……… 51
b. Variabel terikat ………... 52
2. Metode Pengumpulan Data ………... 52
E. Metode Analisis Data ………. 53
1. Analisis Data Persiapan Penelitian ………….... 53
a. Validasi butir soal ……….... 53
b. Reliabilitas ……… 54
c. Tingkat kesukaran soal ………. 55
d. Daya pembeda ………. 56
e. Memilih butir soal yang digunakan ……….. 58
2. Analisis Data Penilaian Ahli ……….. 58
3. Teknik Analisis Data ………. 65
a. Analisis data tahap awal ……….. 65
1) Uji normalitas ………. 65
2) Uji persamaan dua varians (homogenitas) 66 3) Uji hipotesis ……… 67
b. Analisis data tahap akhir ……….. 67
1) Uji ketuntasan hasil belajar ………. 67
3) Analisis data aktivitas siswa……… 68
4) Analisis data tanggapan siswa dan guru.. 69
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……... 70
A. Hasil Penelitian ……… 70
1. Gambaran Umum SMA Negeri 3 Demak ……. 70
2. Waktu Penelitian ………... 72
3. Analisis Kebutuhan terhadap Pengembangan Media ………. 73
4. Desain Pengembangan Media CD Interaktif Sejarah Materi Akulturasi Kebudayaan Nusantara dengan Kebudayaan Hindu-Budha ………. 77
a. Desain awal ……… 77
b. Validasi desain I ……… 81
c. Revisi desain ………. 83
d. Validasi desain II ……….. 88
5. Hasil uji Coba Produk ………. 93
a. Gambaran umum uji coba penelitian ………. 93
b. Pelaksanaan penelitian ………... 93
1) Proses pembelajaran pada kelas Eksperimen ……….. 93
2) Proses pembelajaran pada kelas kontrol .. 95
c. Hasil analisis data awal (pre-test) ………….. 96
1) Gambaran umum hasil pre-test ………… 96
2) Uji normalitas ………. 97
3) Uji homogenitas ……….. 98
4) Uji hipotesis ……… 98
d. Hasil analisis data akhir (post-test) ………... 99
1) Gambaran umum hasil post-test……….. 100
2) Uji normalitas ………. 101
3) Uji homogenitas ………. 101
e. Hasil analisis ketuntasan hasil belajar ……... 103
f. Hasil analisis peningkatan hasil belajar ……. 104
g. Hasil pengamatan aktivitas siswa …………. 105
h. Hasil analisis angket respon terhadap pengembangan media ……….. 107
1) Respon siswa ………. 102
2) Respon guru mata pelajaran sejarah …... 111
B. Pembahasan ………... 113
1. Kebutuhan guru dan siswa terhadap pengembangan media ……… 113
2. Kelayakan media CD interaktif menurut ahli 115 3. Uji coba media dalam pembelajaran ……….. 121
BAB V PENUTUP ……….. 128
A. Simpulan ……… 128
B. Saran ……….. 129
DAFTAR PUSTAKA ………. 130
DAFTAR BAGAN
DAFTAR TABEL
2.1. Perbedaan candi berlanggam Jawa Tengah dan Jawa Timur …. 30
3.1. Waktu pelaksanaan penelitian ……… 45
3.2. Metode pengumpulan data ……… 52
3.3. Hasil perhitungan validitas butir soal ……… 54
3.4. Hasil perhitungan indeks kesukaran soal uji coba ………. 56
3.5. Hasil perhitungan daya pembeda soal uji coba ………. 57
3.6. Soal uji coba yang digunakan dalam penelitian ……… 58
3.7. Pedoman Penilaian Kelayakan Media CD Interaktif Sejarah Materi Akulturasi Kebudayaan Nusantara Dengan Kebudayaan Hindu-Budha oleh ahli media ………. 59
3.8. Pedoman Penilaian Kelayakan Media CD Interaktif Sejarah Materi Akulturasi Kebudayaan Nusantara Dengan Kebudayaan Hindu-Budha oleh ahli materi………. 62
3.9. Kriteria Tingkat Kelayakan Media ……….. 65
3.10. Kriteria nilai aktivitas siswa ……….. 68
3.11. Kriteria tanggapan siswa dan guru ……… 69
4.1. Penilaian kelayakan CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaanNusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha oleh ahli media I ………. 89
4.2. Penilaian kelayakan CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha oleh ahli media II ……… 90
4.3. Penilaian kelayakan CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha oleh ahli materi I ………. 91
4.5. Gambaran umum hasil pre-test……… 96
4.6. Hasil perhitungan uji normalitas data pre-test………. 97
4.7. Hasil perhitungan uji homogenitas data pre-test………. 98
4.8. Hasil perhitungan uji hipotesis data pre-test………... 99
4.9. Gambaran umum hasil post-test……….. 100
4.10. Hasil perhitungan uji normalitas data post-test………... 101
4.11. Hasil perhitungan uji homogenitas data post-test………. 102
4.12. Hasil uji hipotesis data post-test……… 102
4.13. Rata-rata hasil belajar ……… 104
4.14. Hasil analisis ketuntasan hasil belajar ……… 104
4.15. Hasil analisis peningkatan belajar siswa ……… 105
4.16. Persentase respon siswa terhadap penerapan media CD interaktif sejarah materi akulturasi kebudayaan Nusantara dengan kebudayaan Hindu-Budha ……….. 108
DAFTAR GAMBAR
2.1. Candi berlanggam Jawa Tengah dan Jawa Timur ……… 30
4.1. Slide awal atau pembuka ………. 78
4.2. Slide beranda ………... 78
4.3. Salah satu slide materi ………. 79
4.4. Slide pembuka kuis ……….. 80
4.5. Salah satu slide soal kuis ………. 80
4.6. Slide hasil kuis ………. 80
4.7. Slide petunjuk penggunaan media ……… 84
4.8. Slide awal materi sebelum revisi………... 84
4.9. Slide awal materi setelah revisi ………. 85
4.10. Slide materi sebelum direvisi menggunakaan tombol navigasi back untuk ke menu materi ………... 85
4.11. Slide materi setelah direvisi menggunakan tombol navigasi next untuk menuju ke slide berikutnya ……….. 85
4.12. Background sebelum direvisi, semua slide menggunakan background yang sama ……….. 86
4.13. Background bagian awal setelah revisi ……….. 86
4.14. Background isi setelah revisi berbeda dengan background bagian awal ……… 86
4.15. Salah satu tampilan materi, setiap slide materi dilengkapi gambar 87 4.16. Cover / sampul tempat CD interaktif ……… 87
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus ……….. 132
Lampiran 2 RPP Kelas Eksperimen ………. 135
Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol ………... 142
Lampiran 4 Hasil Analisis Butir Soal ………... 149
Lampiran 5 Kisi-Kisi Soal Tes ………. 164
Lampiran 6 Soal Tes ………. 169
Lampiran 7 Kunci Jawaban Soal Tes ……… 174
Lampiran 8 Lembar Jawab Kelas Eksperimen ……….. 175
Lampiran 9 Lembar Jawab Kelas Kontrol ………. 176
Lampiran 10 Lembar Diskusi Siswa ……….. 181
Lampiran 11 Angket Analisis Kebutuhan Guru ………. 179
Lampiran 12 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ……… 175
Lampiran 13 Rekapitulasi Angket Analisis Kebutuhan Siswa ………… 183
Lampiran 14 Angket Validasi Media oleh Ahli Media I ………... 185
Lampiran 15 Angket Validasi Media oleh Ahli Media II ………. 189
Lampiran 16 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi I ……….. 193
Lampiran 17 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi II ……… 197
Lampiran 18 Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ……….. 201
Lampiran 19 Aktivitas Siswa Kelas Kontrol ……… 203
Lampiran 20 Hasil Belajar ……… 205
Lampiran 21 Angket Respon Siswa terhadap CD interaktif ……… 207
Lampiran 22 Rekapitulasi Angket Respon Siswa ……… 211
Lampiran 23 Angket Tanggapan Guru terhadap CD interaktif ………… 213
Lampiran 24 Hasil Wawancara Identifikasi Masalah ………... 215
Lampiran 25 Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ………. 218
A. Latar Belakang
Pendidikan pada hakikatnya adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pebelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
ketrampilan yang diperlukan dirinya, bangsa dan negara (Munib, 2011: 142).
Berdasarkan pengertian di atas diketahui bahwa pendidikan memiliki peran
penting dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa yang cerdas dan
berkepribadian luhur sehingga mampu hidup di masyarakat.
Fungsi dan tujuan pendidikan nasional sebagaimana yang tercantum
di dalam UU No. 20 Tahun 2003 Bab II Pasal 3 adalah mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman
dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis
(Munib, 2011: 142). Berkembangnya potensi peserta didik tersebut tidak lain
merupakan hasil dari proses belajar mengajar yang diselenggarakan oleh
Rifa’I dan Anni (2011: 193) mengungkapkan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pendidik dengan peserta
didik, atau antar peserta didik. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan
secara verbal (lisan), dan dapat pula secara nonverbal, seperti penggunaan
media komputer dalam pembelajaran. Proses komunikasi tersebut diharapkan
terjalin secara seimbang, tidak hanya terfokus pada pendidik sedangkan
peserta didik hanya menerima, atau sebaliknya agar tujuan pembelajaran
tercapai. Hal terpenting didalam pembelajaran adalah proses interaksi.
Interaksi akan selalu berkaitan dengan istilah komunikasi atau hubungan.
Dalam proses komunikasi, dikenal adanya unsur komunikan dan
komunikator. Hubungan antara komunikator dengan komunikan biasanya
karena menginteraksikan sesuatu, yang dikenal dengan istilah pesan
(message). Kemudian untuk menyampaikan atau mengotakkan pesan itu
diperlukan adanya media atau saluran (channel). Jadi unsur-unsur yang
terlibat dalam komunikasi itu adalah komuniator, komunikan, pesan dan
media (Sardiman, 1996: 7).
Mata pelajaran Sejarah berperan penting dalam pembentukan karakter
siswa, dimana sasaran umum pembelajaran sejarah adalah mengembangkan
pemahaman tentang diri; memberikan gambaran yang tepat tentang konsep
waktu, ruang dan masyarakat; membuat masyarakat mampu mengevaluasi
nilai-nilai dari hasil yang telah dicapai oleh generasinya; mengajarkan
toleransi; menanamkan sikap intelektual; memperluas cakrawala
masa depan; memberikan pelatihan mental; melatih siswa menangani isu-isu
kontroversial; membantu mencarikan jalan keluar bagi berbagai masalah
sosial dan perseorangan; memperkokoh rasa nasionalisme; mengembangkan
pemahaman internasional; dan mengembangkan keterampilan-keterampilan
yang bergunan (Kochhar,2008: 27-37). Dari berbagai sasaran umum tersebut
terlihat bahwa pembelajaran sejarah sangatlah penting baik untuk kehidupan
individu maupun sosial. Untuk itu jika kegiatan pembelajaran sejarah
diterapkan kegiatan komunikasi satu arah dan siswa tidak dituntut untuk
benar-benar memahami arti dari materi sejarah yang ia terima maka akan
berakibat fatal nantinya yang berkaitan dengan karakter nasionalisme siswa.
Selain itu siswa akan terhambat dalam menuangkan kreatifitasnya, dan masih
banyak kerugian-kerugian yang lain yang dapat menghambat pertumbuhan
kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa terutama aspek kognitif yang
dewasa ini tengah dituntut sebagai hasil pendidikan di dalam kurikulum baru
yaitu kurikulum 2013. Dimana menurut Mulyasa (2013: 45) aktivitas peserta
didik menjadi kunci sukses implementasi kurikulum 2013, peserta didik
dituntut untuk mampu mendisiplinkan diri, mengembangkan pola perilaku,
dan meningkatkan standar perilaku.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Nur Qosim
selaku guru mata pelajaran sejarah (lihat lampiran 24) dapat diperoleh data
bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran guru masih menggunakan metode
yang konvensional yaitu ceramah dengan media power point, terkadang guru
kekurangan. Ketika guru menggunakan media power point siswa sering
terlihat jenuh karena hanya mendengarkan guru menjelaskan materi, ketika
guru menayangkan gambar respon siswa baik, terlihat bahwa siswa senang
melihat gambar-gambar yang ditampilkan namun ketika dengan dituntut
untuk menjelaskan maksud gambar tersebut dan hubungannya dengan materi
mereka kurang memahami. Ketika guru menayangkan video pada awal
penayangan siswa antusias namun lama kelamaan siswa terlihat jenuh karena
video pembelajaran yang ada kurang menarik, hanya berisi gambar-gambar
dan narasi yang monoton.
Berdasarkan masalah di atas, diperlukan upaya untuk mengubah cara
penyampaian materi dengan media pembelajaran yang lebih dapat
meningkatkan motivasi siswa. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa
sehingga proses belajarpun terjadi (Sadiman, 2009: 6). Media pembelajaran
yang digunakan secara tepat mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam
pencapaian kompetensi/ tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh seorang
guru saat proses belajar mengajar berlangsung. Guru mengungkapkan bahwa
beliau membutuhkan media yang mampu melatih kemandirian sehingga
siswa akan lebih aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Media
yang menyajikan materi dengan penambahan gambar yang menarik dan lebih
ringkas sehingga siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti
karena praktis dalam waktu dan memperingkas materi yang padat. Selain itu
siswa juga dapat mengatur pola belajarnya sesuai dengan kebutuhan. CD
interaktif yang dimiliki oleh guru hanya berisi soal-soal kuis, soalnya pun
acak mencakup materi Hindu-Budha, tidak urut per sub-materi, sehingga
guru sulit untuk mengatur strategi yang diterapkan pada pembelajaran
dikelas. CD interaktif yang diharapkan guru adalah CD interaktif yang berisi
komponen lengkap yaitu materi, kuis, dan tugas (lihat lampiran 24).
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa (lihat lampiran 12),
90% siswa menyukai pelajaran sejarah, namun 60% siswa menyatakan
bahwa pembelajaran sejarah kurang menarik dikarenakan adanya kendala
dalam pembelajaran sejarah yaitu minimnya penggunaan media yang variatif,
85% siswa juga menyatakan bahwa selama ini yang berinteraksi langsung
dengan media adalah guru tanpa adanya keterlibatan siswa secara langsung
dengan media tersebut, siswa hanya sebagai penonton dan pemerhati saja,
oleh karena itu 100% siswa menyatakan bahwa dibutuhkan media lain yang
lebih variatif. Hal tersebut diperkuat dengan hasil observasi awal. Observasi
awal dilakukan dengan pendekatan terhadap beberapa siswa, peneliti
menayangkan CD interaktif yang dimiliki guru yaitu CD interaktif yang
hanya berisi kuis. Siswa terlihat antusias melihat CD interaktif tersebut dan
ingin menggunakannya dalam pembelajaran, namun ketika siswa mencoba
menjawab soal-soal pada kuis tersebut mereka kesulitan karena di CD
menyatakan bahwa menbutuhkan CD interaktif yang berisi materi serta kuis
agar mereka mudah memahami materi.
Berdasarkan masalah diatas, diperlukan adanya pengembangan media
untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa. Media yang dirasa tepat adalah CD
interaktif. CD interaktif memiliki beragam bentuk variasi yaitu permainan,
soal-soal, dan materi bahan ajar.CD interaktif dijalankan melalui
komputer.Sudjana (2001: 137) menyatakan bahwa pada umumnya komputer
dapat dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi
pengajaran dengan CAI (computer-assisted instruction) dan pengelolaan
pengajaran CMI (computermanagement instruction). Dalam hubungan ini
ada beberapa keuntungan khusus dalam mendayagunakan komputer dalam
pengajaran, misalnya cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan
motivasi kepada siswa dalam belajar; warna, musik, dan grafis animasi dapat
menambahkan kesan realisme dan menuntut latihan, kegiatan laboratorium,
simulasi, dan sebagainya; respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan
belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi; kemampuan memori
memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai
dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya dikemudian hari;
kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap
yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa yang lamban;
kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa
dilaksanakan, pemberian perintah secara individual bisa dilaksanakan,
terutama untuk siswa-siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka
pun dapat diawasi terus; rentang pengawasan guru diperlebar sejalan degan
banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru,
dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para
siswa.
CD atau Compact Disc adalah sebuah media penyimpanan file audio
yang dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya. (Daryanto, 2013:
44). Pembelajaran menggunakan CD interaktif dengan memanfaatkan
komputer sebagai sarananya, terjadi interaksi antara guru dengan media
pembelajaran, siswa dengan media pembelajaran, dan guru dengan siswa. CD
interaktif dibuat menarik agar siswa lebih tertarik untuk belajar dan rasa ingin
tahu yang tinggi siswa untuk mempelajari dari masing-masing sub bab yang
akan ditampilkan berulang-ulang, sehingga CD interaktif ini berfungsi seperti
buku yang disertai efek audio dan visual.
CD ini berisi Power Point Interaktif, dimana power point yang
biasanya digunakan sebagai media presentasi dikembangkan menjadi media
pembelajaran yang interaktif.Power point interaktif ini dilengkapi dengan
tombol navigasi menggunakan hyperlink jadi hanya dapat dijalankan dengan
menekan tombol-tombol navigasi tersebut.Materi yang disuguhkan
dilengkapi dengan ilstrasi gambar, sound effect dan backsound yang
menarik.Selain itu juga dibubuhi dengan kuis interaktif berbasis Microsoft
Visual Basicsebagai evaluasi dan sebagai alat untuk mengukur seberapa
Microsoft Visual Basic merupakan software untuk membuat program
di komputer berbasis windows.Visual Basic memakai bahasa pemrograman
BASIC (Beginner All-Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan
salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah
untuk dipelajari. Dengan visual Basic bisa menciptakan suatu program
dengan beberapa keunggulan, diantaranya adalah mudah digunakan dan
mudah dikembangkan akan tetapi tidak mengurangi kualitas dan keindahan
desain programnya. Aplikasi Visual Basic (VBA) untuk Microsoft Office Power
point selama ini banyak digunakan untuk membuat soal evaluasi, di mana nilai siswa
akan muncul otomatis ketika selesai mengerjakan soal. Jadi, dengan media
pembelajaran interaktif ini peserta didik diajak untuk berpartisipasi aktif
dalam kegiatan pembelajaran.Peran peserta didik sangat menonjol sementara
peran guru tidak terlalu sentral.Namun demikian, guru tetap dituntut untuk
menjadi fasilitator, pendamping dan memberikan penilaian atas hasil
pekerjaan siswa.
Berdasarkan angket analisis kebutuhan guru terhadap media
pembelajaran (lihat lampiran 11), guru sangat setuju jika dikembangkan
media pembelajaran CD Interaktif yang berisi beberapa komponen yaitu
materi, kuis dan tugas dikarenakan CD Interaktif yang pernah digunakan oleh
guru hanya berisikan kuis interaktif saja yang menurutnya kurang lengkap,
sehingga beliau mengharapkan adanya CD interaktif yang berisi komponen
lengkap. Terdapat beberapa materi yang dapat dipermudah penyampaiannya
Nusantara dan kebudayaan Hindu-Budha yang selama ini guru hanya
menggunakan media gambar dalam penyampaian materi ini.
Menurut Bapak Nur Qosim, materi akulturasi kebudayaan Nusantara
dengan kebudayaan Hindu-Budha merupakan materi yang terlihat mudah
tetapi pada kenyataannya sulit karena membutuhkan kemampuan siswa untuk
menganalisis (lihat lampiran 24). Pada materi ini dijelaskan bahwa sebelum
abad 4, bangsa India datang ke Nusantara untuk melakukan
perdagangan.Adanya hubungan antara masyarakat Nusantara dengan India
terjadi kontak budaya yang pada akhirnya mengakibatkan akulturasi
budaya.Bentuk akulturasi tersebut dibagi kedalam beberapa bidang, yaitu
bidang seni bangunan, seni sastra, seni rupa, aksara dan bahasa, sistem kasta
dan sistem pemerintahan. Adanya materi di dalam CD Interaktif yang
dilengkapi dengan ilustrasi gambar yang menarik akan mempermudah siswa
dalam memahami bentuk nyata dari akulturasi budaya tersebut. Kuis berbasis
Microsoft Visual Basic dapat merangsang siswa berfikir dalam mengisi soal
serta dapat mengukur kemampuan siswa dari nilai yang akan ditampilkan
pada akhir kuis. Selain itu dengan adanya penugasan di dalam CD Interaktif
menuntut siswa untuk memperdalam materi dengan cara belajar secara
mandiri serta siswa dapat mengatur pola belajarnya sendiri sesuai dengan apa
yang mereka butuhkan. Mengacu pada hal tersebut, maka perlu
dikembangkan media pembelajaran CD Interaktif dilengkapi dengan kuis
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul dan latar belakang permasalahan di atas, maka
masalah yang akan di teliti adalah :
1. Bagaimana kebutuhan guru dan siswa SMA Negeri 3 Demak terhadap
pengembangan media pembelajaran?
2. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran CD Interaktif Akulturasi
Kebudayaan Indonesia dengan Kebudayaan Hindu-Budha Kelas X SMA
Negeri 3 Demak?
3. Apakah CD Interaktif Akulturasi Kebudayaan Indonesia dengan
Kebudayaan Hindu-Budha efektif terhadap aktivitas dan hasil belajar
sejarah siswa kelas X SMA Negeri 3 Demak?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang diajukan di atas maka tujuan
penelitian ini adalah :
1. Mengetahui kebutuhan guru dan siswa SMA Negeri 3 Demak terhadap
pengembangan media pembelajaran.
2. Mengembangkan media pembelajaran CD Interaktif Akulturasi
Kebudayaan Indonesia dengan Kebudayaan Hindu-BudhaX SMA Negeri 3
Demak
3. Mengetahui efektivitas CD Interaktif Akulturasi Kebudayaan Indonesia
dengan Kebudayaan Hindu-Budha terhadap aktivitas dan hasil belajar
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
Menambah khasanah pustaka kependidikan dan memberikan
sumbangan informasi yang selanjutya dapat memberi motivasi penelitian
tentang masalah sejenis guna penyempurnaan penelitian ini.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat digunakan sebagai sarana untuk
menuangkan ide, pikiran, dan gagasan untuk menambah wawasan
serta pengetahuan tentang penerapan media pembelajaran CD
Interaktif.
b. Bagi Guru
Meningkatkan kompetensi yang dimiliki oleh guru mata
pelajaran Sejarah terutama dalam memanfaatkan model pembelajaran
di sekolah yang peneliti lakukan dan memanfatkan media-media yang
inovatif dalam pembelajaran sejarah serta dapat memperbaiki
kegiatan belajar mengajar agar tingkat keberhasilan belajar siswa juga
dapat meningkat.
c. Bagi Siswa
Memberikan hal baru bagi siswa dalam proses belajar
pelajaran sejarah. Membentuk siswa untuk lebih aktif dalam proses
belajar mengajar dan tidak lagi terjadi pembelajaran yang monoton.
E. Penegasan Istilah
Penegasan istilah ini digunakan agar tidak terjadi salah pengertian
dalam penafsiran judul skripsi ini. Sehingga penulis merasa perlu untuk
membuat batasan yang memperjelas dan mempertegas istilah yang digunakan
agar pembaca dapat memahami istilah tersebut. Adapun istilah-istilah yang
dipertegas sebagai berikut :
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga
proses belajarpun terjadi. (Sadiman, 2009: 6).
Media merupakan alat/ wahana yang digunakan dalam kegiatan
guna mempermudah suatu proses tertentu. Media digunakan dalam
kegiatan instruksional antara lain karena: 1) media dapat memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat
dengan jelas; 2) dapat menyajikan benda yang jauh dari subyek belajar; 3)
menyajikan peristiwa yang komplek, rumit dan berlangsung tepat menjadi
sistematik dan sederhana sehingga mudah diikuti (Anni, 2011: 196).
2. CD Interaktif
CD atau Compact Disc adalah sebuah media penyimpanan file
(Daryanto, 2013: 44). CD ini berisi media pembelajaran yang interaktif
dengan perpaduan audio dan visual.Dibubuhi dengan kuis berbasis
Microsoft Visual Basic.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta
didik setelah mengalami kegiatan belajar. Benyamin S.Bloom
menyampaikan tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu:
ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (afective domain), dan
ranah psikomotorik (psikomotorik domain). Ranah kognitif berkaitan
dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran
intelektual.Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, minat dan
nilai.Ranah psikomotorik berkaitan dengan kemampuan fisik, seperti
ketrampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf
(Anni, 2011: 85-89).
4. Pembelajaran Sejarah
Secara harfiah, “Sejarah” berasal dari kata arab “ Syajarah” yang
berarti pohon. Arti kata sejarah yang sebenarnya diadopsi dari beberapa
arti kata dalam bahasa asing seperti Yunani “Istoria”, Latin “Historia”,
Perancis “Historie” dan bahasa Inggris “History”, serta bahasa Jerman “Geschichte”.Pembelajaran sejarah adalah perpaduan antara aktivitas
belajar dan mengajar yang didalamnya mempelajari tentang peristiwa
Sejarah disebut “ratu” atau “ibu” ilmu-ilmu sosial.Sejarah menjadi
dasar ilmu-ilmu Humaniora dan ilmu-ilmu sosial.Sejarah adalah ilmu
tentang manusia yang berkaitan dengan ruang dan waktu (Kochhar, 2008:
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Belajar
Belajar diartikan sebagai proses perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman dan bersifat permanen (Rifa’i,2011: 83). Belajar
memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap,
keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi orang.
Belajar adalah berubah, dalam hal ini yang dimaksudkan belajar
berarti usaha mengubah tingkah laku. Jadi belajar akan membawa suatu
perubahan pada individu-individu yang belajar (Sardiman, 1996: 23).
Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai
bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan
tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya
reaksinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada pada
individu. Oleh sebab itu, belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah
proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu
(Sudjana, 1991: 28). Perubahan perilaku tersebut berupa
kemampuan-kemampuan baru dalam memberikan respon terhadap stimulus yang
diterima dan berfungsi secara relatif permanen serta bukan karena proses
pertumbuhan atau kematangan melainkan karena usaha sadar.
1. Belajar berkaitan dengan perubahan perilaku
Dalam kegiatan belajar di sekolah, perubahan perilaku itu
mengacu pada kemampuan mengingat atau menguasai berbagai
bahan belajar dan kecenderungan peserta didik memiliki sikap
dan nilai-nilai yang diajarkan oleh pendidik, sebagai mana telah
dirumuskan di dalam tujuan peserta didikan.
2. Perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses
pengalaman
Pengalaman dapat membatasi jenis-jenis perubahan perlaku
yang dipandang mencerminkan belajar.Pengalaman dalam
pengertian belajar dapat berupa pengalaman fisik, psikis, dan
sosial.
3. Perubahan perilaku karena belajar bersifat relative permanen
Lamanya perubahan perilaku yangterjadi pada dir seseorang
adalah sukar untuk diukur.Perubahan perilaku itu dapat
berlangsung selama satu hari, satu minggu, satu bulan bahkan
bertahun-tahun tergantung daya pemahaman seseorang.
(Rifa’I, 2011: 82-83)
Menurut Bloom,terdapat tiga ranah/matra dalam belajar yaitu ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Masing-masing matra atau
domain ini dirnci lagi menjadi beberapa jangkauan kemampuan (level of
1. Kognitive Domain
a. Knowledge (pengetahuan, ingatan)
b. Comprehension (pemahaman, menjeaskan, meringkas, contoh)
c. Analysis (menguraikan, menentukan hubungan)
d. Synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk
bangunan baru)
e. Evaluation (menilai)
f. Application (menerapkan)
2. Affective Domain
a. Receiving ( sikap menerima)
b. Responding (memberikan respon)
c. Valuing (nilai)
d. Organization (organisasi)
e. Characterization (karakterisasi)
3. Psychomotor Domain
a. Initiatory level
b. Pre-routine level
c. Routinized level
(Sardiman, 1996: 25-26)
Menurut Gagne, belajar merupakan sebuah sistem yang
didalamnya terdapat pelbagai unsur yang saling kait megkait sehingga
meghasilkan perubahan perilaku. Beberpa unsur yang dimaksudkan adlah
1. Peserta didik. Istilah peserta didik dapat diartikan sebagai peserta
didik, warga belajar, dan peserta pelatihan yang sedang melakukan
kegiatan belajar.
2. Rangsangan (stimulus). Peristiwa yang merangsang penginderaan
peserta didik disebut stimulus.
3. Memori. Memori yang ada pada peserta didik berisi pelbagai
kemampuan yang berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
dihasilkan dari kegiatan belajar sebelumnya.
4. Respon. Tindakan yang dihasilkan dari aktualisasi memori disebut
respon.
(Rifa’I, 2011: 84-85)
B. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta
didik setelah mengalami kegiatan belajar. Perolehan aspek-aspek
perubahan perlaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh
peserta didik. Oleh karena itu, apabila peserta didik mempelajari
pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang diperoleh
adalah berupa penguasan konsep. Dalam kegiatan belajar, tujuan yang
harus dicapai oleh setiap individu dalam belajar memiliki beberapa
peranan penting, yaitu :
1. Memberikan arah pada kegiatan peserta didikan. Bagi pendidik, tujuan
peserta didikan akan mengarahkan pemilihan strategi dan jenis
mengarahkan peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar yang
diharapkan dan mampu menggunakan waktu seefisien mungkin.
2. Untuk mengetahui kemajuan belajar dan perlu tidaknya pemberian
pembinaan bagi peserta didik.
3. Sebagai bahan komunikasi. Pendidik dapat mengkomunikasikan tujuan
belajar kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat
mempersiapkan diri dalam mengikuti proses pembelajaran. (Rifa’I, 2011: 85-86)
Pada intinya tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan
pengetahuan, keterampilan dan penanaman siap mental/nilai-nilai.
Pencapaian tujuan belajar berarti akan menghasilkan hasil belajar yang
meliputi :
1. Hal ihwal kelimuan dan pengetahuan, konsep atau fakta (kognitif)
2. Hal ihwal personal, kepribadian atau sikap (afektif)
3. Hal ikhwal kelakuan, ketrampilan atau penampilan (psikomotorik)
(Sardiman, 1996: 30)
C. Pembelajaran Sejarah
Istilah History (sejarah) diambil dari kata historia dalam bahasa Yunani yang berarti “informasi” atau “penelitian yang ditujukan untuk memperoleh kebenaran”. Sejarah pada masa itu hanya berisi tentang
“manusia-kisahnya” kisah tentang usaha-usahanya dalam memenuhi
kebutuhannya untuk menciptakan kehidupan yang tertib dan teratur,
pengetahuan (Kochhar, 2008: 1).Pembelajaran sejarah adalah perpaduan
antara aktivitas belajar dan mengajar yang di dalamnya mempelajari
tentang peristiwa masa lampau yang erat hubungannya dengan masa kini
(Widja, 1989: 23).
Pendidikan sejarah bertujuan untuk menyadarkan siswa akan
adanya proses perubahan dan perkembangan masyarakat dalam dimensi
waktu dan untuk membangun perspektif serta kesadaran sejarah dalam
menemukan, memahami, dan menjelaskan jati diri bangsa di masa lalu,
masa kini dan masa depan di tengah-tengah perubahan dunia (Depdiknas,
2003).
Dalam setiap pembelajaran yang diajarkan kepada siswa pasti
mempunyai tujuan. Menurut Permendikbud No. 54 tahun 2013 tentang
Standar Kompetensi Lulusan yang menjelaskan tentang kualifikasi
kemampuan lulusan, meliputi aspek-aspek sebagai berikut :
a. Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman,
berakhlak mulia, berilmu, percaya diri, dan bertanggung jawab
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
b. Memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
c. Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang efektif dan kreatif dalam
ranah abstrak dan konkret sebagai pengembangan dari yang
dipelajari di sekolah secara mandiri.
Fokus utama mata pelajaran sejarah ditingkat ini adalah
tahap-tahap kelahiran peradaban manusia, evolusi sistem sosial, dan
perkembangan kebudayaan dan ilmu pengetahuan. Kasmadi (1996:
82) menjelaskan bahwa mengajarkan sejarah pada anak-anak SMA
merupakan suatu proses “of grappling with subject matter”.
Keterampilan-keterampilan ini dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1).
Kemampuan memperoleh informasi kesejarahan. 2) Kemampuan menilai
informasi kesejarahan, dan 3) kemampuan menggunakan pengetahuan
sejarah.Lebih lanjut Kochhar (2008) menjelaskan sasaran utama
pembelajaran sejarah di Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah :
1. Meningkatkan pemahaman terhadap proses perubahan dan
perkembangan yang dilalui umat manusia hingga mampu
mencapai tahap perkembangan yang sekarang ini. Peradaban
modern yang dicapai saat ini merupakan hasil proses
perkembangan yang panjang. Sejarah merupakan satu-satunya
mata pelajaran yang mampu menguraikan proses tersebut,
2. Meningkatkan pemahaman terhadap akar peradaban manusia dan
penghargaan terhadap kesatuan dasar manusia. Semua peradaban
besar dunia memiliki akar yang sama; disamping berbagai
menunjukan kesatuan dasar umat manusia. Salah satu sasaran
utama sejarah pada sisi ini adalah menekankan kesatuan dasar
tersebut,
3. Menghargai berbagai sumbangan yang diberikan oleh semua
kebudayaan pada peradaban manusia secara keseluruhan.
Kebudayaan setiap bangsa telah menyumbangkan dengan
berbagai macam cara terhadap peradaban manusia saecara
keseluruhan. Sumbangan tersebut sudah seharusnya dipahami
dan dihargai. Mata pelajaran sejarah membawa pengetahuan ini
kepada para siswa,
4. Memperkokoh pemahaman bahwa interaksi saling
menguntungkan antar-berbagai kebudayaan merupakan faktor
yang penting dalam kemajuan kehidupan manusia, dan
5. Memberikan kemudahan kepada siswa yang berminat mempelajari
sejarah suatu negara dalam kaitannya dengan sejarah umat
manusia secara keseluruhan (Kochhar, 2008 : 50).
Tujuan intruksional pembelajaran sejarah di Sekolah Menengah
Atas (SMA) :
1. Pengetahuan: siswa harus mendapatkan pengetahuan tentang istilah, konsep, fakta, peristiwa, simbol, gagasan, perjanjian,
problem, tren, kepribadian, kronologi, generalisasi, dan lain-lain
2. Pemahaman: siswa harus mengembangkan pemahaman tentang
istilah, fakta, peristiwa penting, tren, dan lain-lain yang
berkaitan dengan pendidikan sejarah,
3. Pemikiran kritis: pelajaran sejarah harus membuat siswa
mampu mengembangkan keterampilan praktis dalam studinya dan
memahami fakta sejarah,
4. Keterampilan praktis: pelajaran sejarah harus membuat siswa
mampu mengembangkan keterampilan praktis dalam studinya dan
memahami fakta sejarah,
5. Minat: pelajaran sejarah harus membuat siswa mampu
mengembangkan minatnya dalam studi tentang sejarah, dan
6. Perilaku: pelajaran sejarah harus membuat siswa mampu
mengembangkan perilaku sosial yang sehat (Kochhar, 2008:
51-54).
Menurut Permendikbud No. 69 tahun 2013 tentang Kerangka
Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah
menerangkan Kompetensi Inti mata pelajaran sejarah adalah sebagai
berikut :
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai),
santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai
kaidah keilmuan.
Sebagai sebuah disiplin ilmu, sejarah yang pada dirinya bertahta
nilai-nilai kemanusiaan seharusnya dikemas dengan baik sehingga selalu
aktual. Karena itu, pengkajian sejarah dan kebudayaan daerah sangat
penting. Pengungkapan aspek-aspek positif dapat membangkitkan
kesadaran bagi pembelajar. Demikian pula terhadap dimensi-dimensi
negatif menjadi sumber renungan bagi generasi sekarang agar hal serupa
tidak terulang.Singkatnya, sejarah merupakan sumber inspirasi atau guru
kehidupan (Historia Magistra Vitae) bagi yang mempelajarinya (Hamid,
D. Akulturasi Kebudayaan Nusantara dengan Kebudayaan Hindu – Budha
Sebelum abad ke 4 bangsa India datang ke Indonesia untuk
melakukan perdagangan, adanya kontak dagang tersebut mengakibatkan
adanya kontak budaya. Adanya pengaruh-pengaruh dari India itu
berakhirlah jaman prasejarah Indonesia, terdapat keterangan-keterangan
tertulis yang memasukan bangsa Indonesia ke jaman sejarah (Soekmono,
1973: 7).
Proses masuknya agama Hindu di Indonesia sampai sekarang
belum dketahui dengan jelas karena di kalangan para sejarawan belum ada
kesepakatan yang bulat. Hal itu menimbulkan bermacam-macam teori
tentang masuknya agama Hindu ke Indonesia, yaitu sebagai berikut :
1. Teori Brahmana (J.C. Van Leur), teori ini menyatakan bahwa kaum
brahmanalah yang menyebarkan agama Hindu di Nusantara. Hal ini
disebabkan karena kaum Brahmana merupakan golongan yang
menguasi soal keagamaan.
2. Teori Ksatria (F.D.K. Bosch), teori ini berpendapat adanya raja-raja
dari India yang datang menaklukkan daerah-daerah tertentu di
Indonesia dan menghindukan penduduknya.
3. Teori Waisya (N.J. Krom), teori ini menyatakan bahwa kaum
pedagang dari India disamping berdagang juga membawa adat
kebiasaan, seperti melakukan upacara keagamaan. Menurut N.J. Krom
Nusantara, dan dimungkinkan adanya perkawinan antara pedagang
tersebut dengan wanita Indonesia.
4. Teori Sudra, teori ini meyatakan bahwa agama Hindu masuk ke
Indonesia dibawa oleh kasta sudra. Mereka datang ke Indonesia
bertujuan untuk mengubah kehidupan karena di India hanya hidup
sebagai budak.
5. Teori bersama/gabungan, teori ini beranggapan bahwa kaum
Brahmana, bangsawan dan para pedagang bersama-sama meyebarkan
agama Hindu sesuai dengan peranan masing-masing.
(Mustopo, 2007: 3)
6. Selain ke lima teori di atas, terdapat pula satu teori lain yang
dikemukakan oleh F.D.K. Bosch yang menyebutnya dengan teori arus
balik. Pada awal kontak budaya antara India dengan Indonesia agama
Budha di India sedang dalam puncak perkembangannya. Para pendeta
Budha dengan gigih melakukan perjalanan ke berbagai Negara. Di
negeri yang didatangi mereka kemudian mendirikan sanggha
(semacam padepokan atau pesantren yang kita kenal sekarang).
Sebagian anak negeri yang belajar agama Budha kemudian ada yang
berkunjung ke India untuk emperdalam ajaran Budha dan pulangnya
mereka membawa kitab-kitab suci, relik-relik atau kesan-kesan mereka
selama di India (Darini, 2013: 30).
Adanya kontak dagang antara bangsa India dan Indonesia
kebudayaan. Dimana akulturasi kebudayaan adalah proses sosial yang
timbul bila suatu kelompok mansia denan suatu kebudayaan tertentu
dihadapkan degan unsur-unsur kebudayaan asing yang lambat laun
diterima dan diolah ke dalam kebudayaan sendiri tanpa menyebabkan
hilangnya kepribadian kebudayaan itu sendiri (Darini, 2013: 7). Akulturasi
kebudayaan Nusantara dengan Hindu-Budha terlihat pada beberapa bidang
yaitu sistem pemerintahan, seni bangunan / arsitektur, seni rupa, bahasa
dan aksara, seni sastra, sistem kasta, dan sistem kepercayaan/agama.
1. Sistem pemerintahan
Pengaruh Hindu bukan saja mengantarkan bangsa Indonesia
memasuki jaman sejarah, tetapi juga membawa perubahan dalan
susunan masyarakat, yaitu timbulnya kedudukan raja dan bentuk
pemeritahan kerajaan (Soekmono, 1973: 7).Sebelum datangnya
pengaruh India, di Nusantara dikenal pemerintah di suatu desa atau
daerah tertentu.Orang yang dipilih sebagai pemimpin biasanya orang
yang sudah tua (senior), arif, dapat membimbing, memiliki
kelebihan-kelebihan tertentu termasuk dalam bidang ekonomi, berwibawa, serta
memiliki semacam kekuatan gaib (kesaktian).Setelah pengaruh India
masuk, maka pemimpin tadi diubah menjadi raja, seorang raja harus
berwibawa dan dipandang memiliki kekuatan gaib seperti pada
pemimpin masa sebelum Hindu-Buddha.seorang raja harus berwibawa
dan dipandang memiliki kekuatan gaib seperti pada pemimpin masa
oleh rakyat raja dipandang dekat dengan dewa.Raja kemudian
disembah, dan kalau sudah meninggal, rohnya dipuja-puja atau biasa
disebut dengan Dewaraja.
Kerajaan-kerajaan di Indonesia ada yang bercorak Hindu dan
ada pula yang bercorak Budha. Kerajaan Hindu di Indonesia antara
lain Kutai, Tarumanegara, Mataram Kuno (Dinasti Sanjaya),
Kahuripan, Kediri, Singosari, Majapahit. Sedangkan kerajaan yang
bercorak Budha antara lain Sriwijaya, Holing, Mataram Kuno (Dinasti
Syailendra).
2. Seni Bangunan
Sebelum masuknya pengaruh Hindu-Budha masyarakat
Indonesia telah mengenal budaya punden berundak yang sering
diubungkan dengan kepercayaan animisme dan dinamisme atau
pemujaan terhadap leluhur.Candi Borobudur dan bangunan di akhir
masa Majapahit dibangun dengan mengambil bentuk punden berundak
meskipun kedua kerajaan tersebut bercorak Hindu dan Budha.Gejala
ini menunjukkan adanya akulturasi di dalam perubahan budaya
(Darini, 2013: 57).
Hasil kebudayaan pengaruh Hindu-Budha yang paling
menonjol dan menjadi ciri khas budaya periode tersebut adalah
bangunan candi yang megah dan indah sebagai hasil karya arsitektural
yang monumental. Istilah candi berasal dari salah satu nama untuk
bangunan untuk memuliakan orang yang telah wafat, khususnya untuk
para Raja dan orang-orang terkemuka, bukan mayat atau abu jenazah
yan dikuburkan melainkan bermacam benda milik si mati yang
dinamakan “pripih” dan dianggap sebagai lambang zat-zat jasmaniah
dari sang raja yangtelah bersatu kembali dengan dewa penitisnya
(Soekmono, 1973: 81). Pengertian candi sebagai tempat pemakaman
hanya berlaku bagi penganut agama Hindu, dalam agama Budha candi
merupakan bangunan peribadatan (Darini, 2013: 60).
Candi sebagai bangunan terdiri atas tiga bagian :
a. Kaki candi yang melambangkan alam bawah tempat
manusia biasa
b. Badan candi yang melambangkan alam antara tempat
manusia yang telah meninggalkan keduniawiannya dan
dalam keadaan sudah menemui dewanya
c. Atap candi yang melambangkan alam atas tempat
bersemayamnya para dewa.
(Mustopo, 2007: 39)
Berdasarkan cara pengelompokkannya, candi-candi di
Indonesia dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu sebagaii berikut :
a. Jenis Jawa Tengah Utara yang bersifat Syiwa.
c. Jenis Jawa Timur termasuk candi-candi di Bali dan
Sumatera, yang bersifat pembauran antara Syiwa, Budha,
dan kepercayaan-kepercayaan lokal.
Gambar 2.1. Candi berlanggam Jawa Tengah dan Jawa Timur
Adapun perbedaan-perbedaan yang terpenting pada candinya
sendiri dari kedua macam langgam itu adalah seperti berikut :
Tabel 2.1. Perbedaan candi berlanggam Jawa Tengah dan Jawa Timur
No Langgam Jawa Tengah Langgam Jawa Timur 1. Bentuk bangunannya tambun Bentuk bangunannya ramping
2. Atapnya nyata berundak-undak Atapnya merupakan perpaduan tingkatan
3. Puncaknya berbentuk ratna atau stupa
Puncak berbentuk kubus
4. Gawang pintu dan relung berhiaskan kala makara
Puncaknya berbentuk kubus
5. Reliefnya timbul agak tinggi dan lukisannya naturalistik
wayang kulit
6. Letak candi di tengah halamam Letak candi di bagian belakang halaman
7. Kebanyakan menghadap ke timur Kebanyakan menghadap ke Barat 8. Kebanakan terbuat dari batu
andesit
Kebanyaan terbuat dari bata
(Soekmono, 1973: 86)
3. Seni rupa
Hasil-hasil budaya terkait dengan seni rupa pada periode
Hindu-Budha antara lain adalah relief yang banyak ditemukan pada
bangunan-bangunan candi. Relief berfungsi sebagai pengias
bangunan.Relief juga mempunya fungsi keagamaan karena cerita
dalam relief mengacu pada karya-karya sastra yang menguraikan
ajaran keagamaan.Pada umumnya sastra Jawa kuno menguraikan
ajaran agama yang dibingkai dalam suatu kisah.Kisah keagamaan
itulah yang dipilih oleh para seniman pembangun candi untuk
dipahatkan sebagai relief cerita penghias candi (Darini, 2013: 98).
Relief terpenting yang ada di Indonesia adalah:
a. Candi Borobudur: karmawibhangga, yang menggambarkan
perbuatan manusia serta hukum-hukumnya, terdapat pada
bagain kaki yang ditimbun; lalitawistara, crita riwayat
Budha Gautama sejak lahir sampai mendapat Bodhi,
terletak di tembok lorong pertama; Gandawyuha, yang
menceritakan usaha Sudhana mencari ilmu yang tertinggi,
b. Kelompok Loro Jonggrang :Ramayana, terdapat pada
langkan candi Syiwa dan diteruskan pada langkan candi
Brahma; kresnayana, terdapat pada langkan candi Wisnu.
c. Candi Jago :Kresnayana, Parthayajna dan Kuncarakarna,
pada relief ini untuk pertama kalinya dijumpai tokoh
punakawan, yaitu bujang yang menjadi pelawak, yang
selalu menyertai seorang ksatriya.
d. Candi Panataran: Ramayana dan Kresnayana.
e. Candi Surowono (dekat Kediri): Arjunawiwaha
(Soekmono, 1973:102)
Meskipun relief di Indonesia yang mengambil kisah-kisah
sastra Hindu-Budha tetapi suasana yang digambarkan adalah suasana
kehidupan asli keadaan alam ataupun masyarakat Indonesia.Dengan
demikian terbukti bahwa Indonesia tidak menerima begitu saja budaya
India, tetapi selalu berusaha menyesuaikan dengan keadaan dan
suasana di Indonesia (Darini, 2013: 99-100).
4. Bahasa dan Aksara
Sistem aksara mulai dikenal di Indonesia berdasarkan
penemuan prasasti Yupa yang ditemukan di pedalaman Kalimantan
Timur.Dalam prasasti Yupa di tulis dalam huruf Pallawa dan bahasa
Sansekerta.Hal ini mengindikasikan bahwa masyarakat setempat
belum memiliki pengetahuan mengenai sistem aksara sendiri.Pada
prasasti Tukmas, prasasti-prasasti masa Sriwijaya awal, dan prasasti
Canggal.Aksara dalam prasasi tersebut memiliki perbedaan bentuk
yang nyata dengan aksara Pallawa awal karena adanya perkembangan
lokal.Aksara ini disebut Pallawa akhir dan dianggap sebagai masa
peralihan atau masa adaptasi keberaksaraan (Darini, 2013: 131).
Melalui proses yang panjang dan waktu yang lama pada
akhrirnya bangsa Indonesia memiliki aksara sendiri yang merupakan
turunan dari aksara Pallawa, seperti yang terlihat pada saat ini
diberbagai daerah di Indonesia, contohnya di Jawa memiliki aksara
Jawa, Bali memiliki aksara Bali, Lampung memiliki aksara Lampung
dan sebagainya. Sedangkan dalam bidang bahasa, sebelum bangsa
India datang ke Indonesia, masyarakat Indonesia menggunakan bahasa
lokal pada kesehariannya yaitu bahasa Melayu, setelah bangsa India
masuk dengan membawa kebudayaannya bahasa lokal mengalami
akulturasi dengan bahasa Sansekerta. Bahasa Indonesia saat ini kurang
lebih terdapat 800 kata yang merupakan kata serapan dari bahasa
Sansekerta.Jadi, bahasa Sansekerta merupakan bahasa yang memiliki
pengaruh besar terhadap perbendaharaan bahasa Indonesia.
5. Seni sastra
Dalam bidang sastra wujud akulturasi dapat dibuktikan dengan
adanya suatu cerita/ kisah yang berkembang di Indonesia yang
bersumber dari kitab Ramayana dan Mahabarata, misanya tokoh-tokoh
seperti Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong.Dalam kisah Baratayuda
yang disadur dari kitab Mahabarata tidak menceritakan perang antara
Pandawa dan Kurawa melainkan peperangan Jayabaya dari Kediri
melawan Kerajaan Jenggala (Darini, 2013: 112).
Menurut waktu perkembangannya, kesusasteraan jaman purba
dapat dibagi menjadi empat periode yaitu :
1. Jaman Mataram (sekitar abad ke 9 – 10), contoh: Ajisaka 2. Jaman Kediri (abad ke 11 – 12), contoh: Calonarang
3. Jaman Majapahit (abad 14-15), contoh: Pararaton,
Negarakertagama
(Soekmono, 1973:105).
6. Sistem Kasta
Adanya pengaruh budaya Hindu dalam masyarakat kemudian
berlangsung sistem kasta, yang terdiri atas kaum brahmana (pendeta),
ksatria (pejabat pemerintahan), waisya (kaum pedagang dan petani),
dan sudra (kawula) (Darini, 2013: 48). Meskipun masih berdasarkan
sistem kasta, namun hubungan sosial atara raja dan para brahmana
terjalin dengan baik, dimana raja menghormati brahmana begitu pun
sebaliknya.Stratifikasi sosial msyarakat pada zaman Mataram bersifat
kompleks dan tumpang tindih, misalnya seorang brahmana data
menduduki jabatan dalam struktur birokrasi pemerintahan tingkat
pusat, daerah, atau desa, tetapi dapat pula tidak mempunyai jabatan
Pelaksanaan sistem kasta di Indonesia berbeda dengan di India.
Di Indonesia ada pergeseran contohnya seorang raja menjadi seorang
brahmana pada masa Kerajaan Kediri. Djoened (1993: 261)
menjelaskan bahwa ketika anak laki-laki Dharmawangsa Teguh
berumur 20 yaitu Samarawijaya menuntut haknya atas tahta kerajaan
Mataram, dengan berat hati Airlangga menyerahkan kedudukan putra
mahkotanya kepada saudara sepupunya itu. Tidak lama setelah ia
melepas nazarnya dengan membangun pertapaan di Pucangan disertai
tanah-tanah sima-nya ia mengundurkan diri dari pemerintahan. Hal ini
dapat dilihat dari prasasti Gandhakuti yang dikeluarkan tanggal 24
November 1024 M oleh Aji Paduka Mpungku Sang Pinakacatraning
Bhuwana yaitu gelar Airlangga setelah menjadi pendeta.
7. Sistem kepercayaan/ agama
Pada awalnya tradisi Hindu-Budha hanya dikenal di kalangan
keraton.Namun tradisi itu lambat laun masuk ke desa-desa dan
bertemu dengan kepercayaan asli masyarakat yang memuja arwah
leluhur. Pertemuan itu mengakibatkan timbulnya proses akulturasi
antara kebudayaan Hindu-Budha dan kebudayaan asli (lokal). Proses
akulturasi itu dapat dibuktikan dengan adanya unsur-unsur kebudayaan
asli yang masih bertahan. Hal ini mengakibatkan timbulnya
kebudayaan Hindu-Jawa.
Runtuhnya Kerajaan Majapahit pada awal abad ke 16
Nusantara.Tetapisampai sekarang agama Hindu masih mempunyai
pengaruh sangat besar kepada masyarakat Bali, Blambangan dan
Lombok.Aliran agama itu resmi disebut agama Hindu-Bali yang
merupakan percampuran antara animisme, Hindu dan Budha.Roh
nenek moyang dipuja oleh keturunannya di pura-pura setelah
jenazahnya dibakar dalam upacara ngaben.
E. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar.Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan (Sadiman, 1984: 6). Media ini digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar
terjadi.
Media pembelajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat unak (software). Hardware adalah alat-alat yang dapat menantar
pesan seperti over head projector, radio, televisi, dan sebagainya.
Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan seperti
informasi yang terdapat pada transparansi atau buku dan bahan-bahan
cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang
disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya
Menurut Daryanto (2013: 5-6) kegunaan media secara umum,
antara lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mendiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestetikanya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan
seperti yang dijelaskan berikut ini:
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu
Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat
diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau
audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan
manakala diperlukan.
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajkan bahan
pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah
dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme.Misalkan untuk
menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah
3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa
sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih
meningkat.
4. Media pembelajaran memiliki nilai praktis sebagai berikut:
Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman
yang dimiliki siswa. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang
kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit
dipahami secara langsung oleh peserta. Dalam kondisi ini media
dapat berfungsi untuk:
a. Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa ke
dalam kelas.
b. Memperbesar serta memperjelas objek yang terlalu
kecil yang sulit dilihat oleh mata telanjang.
c. Mempercepat gerakan suatu proses yangterlalu lambat
sehingga dapat dilhat dalam waktu yang lebih cepat.
d. Memperlambat proses gerakan yang terlalu cepat.
e. Meyederhanakan suat objek yang terlalu kompleks.
f. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah
sehingga dapat ditangkap oleh telinga.
Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi
langsung antara peserta dengan lingkungan. Keempat, media dapat