• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 6 Kesimpulan dan Saran

6.2 Saran

6.2.1 Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan pertimbangan bagi sekolah yang bersangkutan agar memperbanyak kegiatan disekolah, diluar jam belajar siswa, agar siswa tidak mengguanakan waktu yang luang untuk hal yang tidak bermanfaat.

6.2.2 Bagi Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai tambahan informasi bagi perawat yang berhubungan dengan kebutuhan istirahat dan tidur pada anak. 6.2.3 Bagi Peneliti Selanjutnya

Pada penelitian ini belum diketahui secara pasti bagaimana dampak kurangnya kebutuhan istirahat dan tidur terkait kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah. Diharapkan bagi penelitian selanjutnya dapat meneliti bagaimana dampak kurangnya istirahat dan tidur terkait kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah.

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Online

2.1.1 Pengertian Game Online

Game online didefinisikan sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet (Burhan dalam Tsharir, 2005).

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang (Yahya, 2013).

2.1.3 Dampak Bermain Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.

a. Dampak positif

Dampak positif game online menurut (Hilmuniati, 2011), antara lain adalah sebagai berikut:

1) Meningkatkan konsentrasi

Gamer sejati mempunyai daya konsentrasai yang tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.

2) Ketajaman mata yang lebih cepat

Aanak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dibandingkan dengan mereka yang tidak sering bermain game.

3) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita Sama dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit di bandingan dengan belajar dan membaca.

4) Meningkatkan kemampuan membaca

Bermain game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

5) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

Seseorang yang suka bermain game sebagian besar mahir berbahasa inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus karna fitur dalam game sebahagian besar berbahasa inggris.

6) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa di batasi ruang dan waktu.

7) Game online sering kali menuntut pemainnya untuk menyusun trategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.

8) Game online jika di manfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mendapatkan penghasilan tambahan.

b. Dampak negatif

Banyak anak yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online (Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009). Hal ini dapat membuat anak kecanduan dalam bermain game online, seorang anak yang mengalami kecanduan game online biasanya mengahabiskan waktu bermain game online 2-10 jam perminggu. Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu untuk bermain game online (Kusumadewi, 2009). Dengan demikian kemungkinan besar pengguna game oline akan mempengaruhi istirahat dan tidur anak.

Menurut Christianti (2006), mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari penelitian tersebut dapat di simpulkan bahwa dampak negatif game terdapat dua poin penting yang antar lain:

1) Penurunan aktifitas gelombang otak depan

Penurunan aktifitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, megalami masalah dlam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

2) Penurunan aktifitas gelombang beta

Merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer

mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

3) Menimbulkan efek ketagihan yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah maslah sebenarnya yang di hadapi gamer intinya adalah pengendalian diri.

4) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar. Ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam kehidupannya.

5) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis. Prilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering dimainkannya.

6) Merupakan sebuah pemborosan terhadap waktu dan ekonomi jika sudah kecanduan game online.

2.2 Anak Usia Sekolah

2.2.1 Definisi Anak Usia Sekolah

Menurut Wong (2009), usia sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Usia sekolah merupakan masa anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa dan memperoleh keterampilan tertentu.

2.2.2 Ciri-ciri Anak Usia Sekolah

Menurut Hurlock (2002), orang tua, pendidik, dan ahli psikologis memberikan berbagai label kepada periode ini dan label-label itu mencerminkan ciri-ciri penting dari periode anak usia sekolah, yaitu sebagai berikut:

1. Label yang digunakan oleh orang tua a. Usia yang menyulitkan

Suatu masa dimana anak tidak mau lagi menuruti perintah dan diman ia lebih banyak dipengaruhi oleh teman-teman sebaya daripada oleh orang tua dan anggota keluarga lainnya.

b. Usia tidak rapi

Suatu masa dimana anak cenderung tidak memperdulikan dan ceroboh dalam penampilan, dan kamarnya sangat berantakan. Sekalipun ada peraturan keluarga yang ketat mengenai kerapihan dan perawatan barang-barangnya, hanya beberapa saja yang taat, kecuali kalau orang tua mengharuskan melakukannya dan mengancam dengan hukuman.

c. Label yang digunakan oleh para pendidik 1) Usia sekolah dasar

Pada usia tersebut anak diharapkan memperoleh dasar-dasar pengetahuan yang dianggap penting untuk keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa, dan mempelajari berbagai keterampilan penting tertentu, baik keterampilan kurikuler maupun ekstra kurikuler.

2) Periode kritis

Suatu masa di mana anak membentuk kebiasaan untuk mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat sukses. Sekali terbentuk, kebiasaan untuk bekerja dibawah, diatas atau sesuai dengan kemampuan cenderung menetap sampai dewasa.telah dilaporkan bahwa tingkat perilaku berprestasi pada masa kanak-kanak mempunyai korelasi yang tinggi dengan perilaku berprestasi pada masa dewasa.

3. Label yang digunakan ahli psikologi a. Usia berkelompok

Suatu masa di mana perhatian utama anak tertuju pada keinginan diterima oleh teman-teman sebaya sebagai angota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-temannya. Oleh karena itu, anak ingin menyesuaikan dengan standar yang disetujui kelompok dalam penampilan, berbicara, dan perilaku.

b. Usia penyesuaian diri

Suatu masa dimana perhatian pokok anak adalah dukungan dari teman-teman sebaya dan keanggotaan dalam kelompok.

c. Usia kreatif

Suatu masa dalam rentang kehidupan dimana akan ditentukan apakah anak-anak menjadi konformis atau pencipta karya yang baru yang orisinil. Meskipun dasar-dasar untuk ungkapan kreatif diletakkan pada awal masa kanak-kanak, namun kemampuan untuk menggunakan dasar-dasar ini dalam kegiatan-kegiatan orisinal pada umumnya belum

berkembang sempurna sebelum anak-anak belum mencapai tahun-tahun akhir masa kanak-kanak.

d. Usia bermain

Bukan karena terdapat lebih banyak waktu untuk bermain daripada dalam periode-periode lain hal mana tidak dimungkinkan lagi apabila anak-anak sudah sekolah melainkan karena terdapat tumpang tindih antara ciri-ciri kegiatan bermain anak-anak yang lebih muda dengan ciri-ciri bermain anak-anak remaja. Jadi alasan periode ini disebut sebagai usia bermain adalah karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain.

2.3 Istirahat dan Tidur

2.3.1 Pengertian Istirahat dan Tidur

Istirahat merupakan keadaan relaks tanpa adanya tekanan emosional, bukan hanya dalam keadaan tidak beraktifitas tetapi juga kondisi yang membutuhkan ketenangan. Kata istirahat berarti berhenti sebentar untuk melepaskan lelah, bersantai untuk menyegarkan diri, atau suatu keadaan melepaskan diri dari segala hal yang membosankan, menyulitkan, bahkan menjengkelkan (Hidayat, 2006).

Ketika orang sedang beristirahat, biasanya mereka berasa relaks secara mental, bebas dari kecemasan dan tenang secara fisik. Istirahat bukan berarti tanpa aktifitas, ketika orang sedang beristirahat mereka berada pada keaadaan aktifitas mental dan fisik yang menyegarkan mereka kembali, bergairah kembali, dan siap untuk melakuakan aktivitas baru (Potter & Perry, 2006).

2.3.2 Karakteristik Istirahat

Terdapat beberapa karakteristik dari istirahat. Misalnya, Narrow (1967) yang dikutip oleh Perry dan Potter (1993) mengemukakan enam karakteristik yang berhubungan dengan istirahat, di antaranya: merasakan bahwa segala sesuatu dapat diatasi, merasa diterima, mengetahui apa yang sedang terjadi, bebas dari gangguan ketidaknyamanan, mempunyai sejumlah kepuasan terhadap aktivitas yang mempunyai tujuan, mengetahui adanya bantuan sewaktu memerlukan (Hidayat, 2006).

Kebutuhan istirahat dapat dirasakan apabila karakteristik tersebut di atas dapat terpenuhi. Hal ini dapat dijumpai apabila seseorang merasakan segala kebutuhannya dapat diatasi.

Apabila seseorang tidak merasakan enam kriteria tersebut di atas, maka kebutuhan istirahatnya masih belum terpenuhi sehingga diperlukan tindakan keperawatan yang dapat meningkatkan terpenuhinya kebutuhan istirahat dan tidur (Hidayat, 2006).

2.3.3 Kondisi Istirahat yang Cukup

Dalam memenuhi kebutuhan istirahat dan tidur dibutuhkan kondisi yang cukup agar kebutuhan istirahat dan tidur tersebut dapat dipenuhi. Adapun kondisi untuk istirahat yang cukup menurut Potter & Perry (2006) adalah sebagai berikut: a. Kenyaman fisik antara lain : eliminasi sumber-sumber yang mengiritasi kulit,

kontrol sumber nyeri, kontrol suhu ruangan, pertahankan kesejajaran anatomis yang tepat atau posisi yang sesuai, pindahkan distraksi lingkungan, sediakan ventilasi yang cukup.

b. Bebas dari kecemasan dengan cara buat keputusan sendiri, berpartisipasi di dalam pelayanan kesehatan, praktikkan aktivitas yang mengistirahatkan secara teratur, mengetahui bahwa lingkungan aman.

c. Tidur yang cukup sehingga memperoleh jumlah jam tidur yang dibutuhkan untuk merasa segar kembali dengan mengikuti kebiasaan hygiene yang baik sebelum tidur.

Tidur merupakan kondisi tidak sadar di mana individu dapat dibangunkan oleh stimulus atau sensoris yang sesuai, atau juga dapat di katakan sebagai suatu keadaan tidak sadarkan diri yang relatif, bukan hanya keaadaan yang penuh ketenangan tanpa kegiatan, tetapi lebih merupakan suatu urutan siklus yang berulang, dengan ciri adanya aktivitas yang minim, memiliki kesadaran yang bervariasi, terdapat perubahan proses fisiologis, dan terjadi penurunan respon terhadap rangsangan dari luar (Hidayat, 2006).

Tidur juga merupakan suatau keadaan yang berulang-ulang, perubahan status kesadaran yang terjadi selama periode tertentu. Jika seseorang memperoleh tidur yang cukup, mereka merasa tenaganya telah pulih. Beberapa ahli tidur yakin bahwa perasaan tenaga yang pulih ini menunjukkan tidur memberikan waktu untuk perbaikan dan penyembuhan sistem tubuh untuk periode keterjagaan yang berikutnya (Potter & Perry 2006).

2.3.4 Fisiologi Tidur

Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur oleh adaanya hubungan mekanisme serebral yang secara bergantian untuk mengaktifkan dan menekan pusat otak agar dapat tidur dan bangun. Salah satu aktifitas tidur ini di

atur oleh system pengaktivasi retikularis yang merupakan system yang mengatur seluruh tingkat kegiatan susunan saraf pusat termasuk pengaturan kewaspadaan dan tidur. Pusat pengaturan aktivitas kewaspadaan dan tidur terletak dalam mensesefalon dan bagian atas pons. Selain itu, reticular activating system (RAS) dapat memberikan rangsangan fisual, pedengaran, nyeri, dan perabaan juga dapat menerima stimulasi dari korteks serebri termasuk rangsangan emosi dan proses pikir. Dalam keadaan sadar neuron dalam RAS akan melepaskan katekolamin seperti nerepinopri. Demikian juga pada saat tidur, kemungkinan disebabkan adanya pelepasan serum serotonin dari sel khusus yang berada di pons dan batang otak tengah, yaitu bulbar synchronizing regional (BSR), sedangkan bangun tergantung dari keseimbangan impuls yang diterima dipusat otak dan system limbik. Dengan demikian, sistem pada batang otak yang mengatur siklus atau perubahan dalam tidur adalah RAS dan BSR (Hidayat, 2006).

2.3.5 Tahapan tidur

EEG, MMG, dan EOG sinyal listrik menunjukkan perbedaan tingkat aktivitas yang berbeda dari otak, otot dan mata yang berhubungan dengan tahapan tidur yang berbeda (sleep research society, 1993). Tidur yang normal melibatkan dua fase: pergerakan mata yang tidak cepat (tidur nonrapid eye movement, NREM) dan pergerakan mata yang cepat (tidur rapid eye movement, REM). Selama NREM orang yang tidur mengalami kemajuan melalui empat tahapan selama siklus tidur yang tipikal 90 menit. Kualitas tidur dari tahap 1 sampai tahap 4 bertambah dalam. Tidur yang dangkal merupakan kakteristik dari tahap 1 dan 2 dan seorang lebih mudah terbangun. Tahap 3 dan 4 melibatkan tidur yang dalam,

di sebut tidur gelombang rendah, dan seorang sulit terbangun. Tidur REM merupakan fase pada akhir tiap siklus tidur 90 menit (Potter & Perry, 2006).

2.3.6 Tahapan Siklus Tidur

Tahapan siklus NREM dan REM menurut (Potter & Perry, 2006), adalah sebagai berikut:

A. Tahap 1: NREM

1. Tahap meliputi tngakat paling dangkal dari tidur 2. Tahap berahir beberapa menit

3. Pengguanaan aktivitas fisiologis di mulai dengan penurunan secara bertahap tanda-tanda vital dan metabolisme.

4. Seseorang dengan mudah terbangun oleh stimulus sensori seperti suara. 5. Ketika terbangun, seseorang merasa seperti telah melamun.

B. Tahap 2: NREM

1. Tahap 2 merupakan periode tidur bersuara. 2. Kemajuan relaksasi otot.

3. Untuk terbangun masih relatif mudah. 4. Tahap berakhir 10 hingga 20 menit. 5. Kelanjutan fungsi tubuh menjadi lamban. C. Tahap 3: NREM

1. Tahap 3 meliputi tahap awal dari tidur yang dalam. 2. Orang yang tidur sulit dibangunkan dan jarang bergerak. 3. Otot-otot dalam keadaan santai penuh.

5. Tahap berakhir 15 hingga 30 menit. D. Tahap 4: NREM

1. Tahap 4 merupakan tahap tidur terdalam.

2. Sangat sulit untuk membangunkan orang yang tidur.

3. Jika terjadi kurang tidur, maka orang yang tidur menghabiskan porsi malam yang seimbang pada tahap ini.

4. Tanda-tanda vital menurun menurun secara bermakna di banding selama jam terjaga.

5. Tahap berakhir kurang lebih 15 sampai 30 menit. 6. Tidur sambil berjalan dan enuresis dapat terjadi. E. Tahapan tidur REM

1. Mimpi yang penuh warna dan tampak hidup dapat terjadi pada REM. Mimpi yang kurang hidup dapat terjadi pada tahap yang lain.

2. Tahap ini biasanya dimulai skitar 30 menit setelah mulai tidur.

3. Hal ini dicirikan dengan respons otonom dari pergerakan mata yang cepat, fluktuasi jantung dari kecepatan respirasi dan peningkatan atau fluktuasi tekanan darah.

4. Terjadi tonus otot skelet penurunan. 5. Peningkatan sekresi lambung.

6. Sangat sulit sekali membangunkan orang yang tidur.

2.3.7 Fungsi Tidur dan Tujuan Tidur

Fungsi dan tujuan tidur secara jelas tidak diketahui, akan tetapi di yakini bahwa tidur dapat di gunakaan untuk menjaga keseimbangaan mental, emosiaonal, kesehatan, mengurangi stres pada paru, kardiovaskular, endokrin, dan lain-lain. Energi disimpan selama tidur, sehingga dapat di arahkan kembai pada fungsi selular yang penting. Secara umum terdapat dua efek fisiologis dari tidur: pertama, efek pada sistem saraf yang di perkirakan dapat memulihkan kepekaan normal dan keseimbangan di antara berbagai susunan saraf; dan kedua, efek pada struktur tubuh dengan memulihkan kesegaran dan fungsi dalam organ tubuh karena selama tidur terjadi penurunan (Hidayat, 2006).

Menurut beberapa teori tidur di percaya mengkontribusi pemulihan fisiologis dan psikologis, dan tidur juga merupakan waktu perbaikan dan juga persiapan untuk periode trejaga berikutnya. Selama tidur fungsi biologis menurun. Laju denyut jantung normal pada orang dewasa sehat sepanjang hari rata-rata 70 hingga 80 denyut per menit atau lebih rendah jika individu berada pada kondisi fisik yang sempurna. Akan tetapi selama tidur laju denyut jantung turun sampai 60 denyut per menit atau lebih rendah. Hal ini berarti bahwa denyut jantung 10 sampai 20 kali lebih sedikit dalam setiap jam. Secara jelas, tidur yang nyenyak bermanfaat dalam memelihara fungsi jantung. Tidur nampaknya juka diperlukan untuk memperbaiki proses biologis secara rutin. Teori lain tentang kegunaan tidur adalah tubuh menyimpan energi selama tidur, dan dapat di pergunakan untuk memnuhi aktifitas setelah bangun tidur (Potter & Perry, 2006).

2.3.8 Kebutuhan dan Pola Tidur Normal pada Anak Usia Sekolah

Durasi dan kualitas tidur itu berbeda-beda dari semua kelompok usia. Seseorang mungkin merasa cukup beristirahat dengan 4 jam tidur, sementara yang lain membutuhkan 10 jam. Dan pada anak usia sekolah waktu yang di butuhkan adalah tidur 10 jam pada malam hari, dan tahap REM 18,5% (Tarwoto & Wartonah, 2010).

2.3.9 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Tidur

Kualitas dan kuatitas tidur di pengaruhi oleh beberapa faktor. Kualitas tersebut dapat menunjukkan adanya kemampuan individu untuk tidur dan memperoleh jumlah istirahat sesuai dengan kebutuhannya (Hidayat, 2006). Beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya adalah:

1. Penyakit

Seseoarang yang mengalami sakit memerlukan waktu tidur lebih banyak dari normal. Namun demikian, keadaan sakit menjadikan pasien kurang tidur atau tidak dapat tidur. Misalnya pada pasien dengan gangguan pernapasan seperti asma, bronkitis, penyakit kardiovaskular, dan penyakit persyarafan (Tarwoto & Wartonah, 2010).

Setiap penyakit yang menyebabkan nyeri, ketidaknyamanan fisik (mis, kesulitan bernafas), atau masalah suasana hati, seperti kecemasan atau depresi, dapat menyebabkan masalah tidur. Seseorang dengan perubahan seperti itu mempunyai masalah kesulitan tertidur atau tetap tertidur. Penyakit juga dapat memksa klien untuk tidur dalam posisi yang tidak biasa. Dan ada beberapa penyakit yang dapat menggangu tidur di antaranya, penyakit

penapasan, penyakit jantung koroner, hipertensi, nokturia, dan lain-lain (Potter & Perry, 2006).

2. Obat-obatan

Obat dapat mempengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat yang dapat mempengaruhi proses tidur (Tarwoto & Wartonah, 2010), adalah : a. Diuretik: menyebabkan insomnia.

b. Anti depresan dan stimulan: meningkatkan saraf simpatis, menekan tidur REM, dan menurunkan total waktu tidur.

c. Kafein: mencegah seseorang tidur, meningkatkan saraf simpatis, dapat menyebabkan seseorang bangun malam hari.

d. Beta-bloker: menimbulkan insomnia, menyebabkan mimpi buruk, menyebabkan terbangun dari tidur.

e. Narkotika: menekan REM, meningkatkan prasaan kantuk pada siang hari.

3. Lingkungan

Keadaan lingkungan yang aman dan nyaman bagi seseorang dapat mempercepat terjadinya pross tidur. Pasien yang biasa tidur pada lingkungan yang tenang dan nyaman, kemudian terjadi perubahan suasana seperti gaduh maka akan menghambat tidurnya (Tarwoto & Wartonah, 2010).

Lingkungan kamar dan pencayaan juga sangat berpengaruh terhadap kemampuan seseorang untuk tidur. Beberapa orang menyukai ruangan yang gelap, sementara yang lain seperti anak-anak atau lansia, menyukai cahaya remang yang tetap menyala selama tidur. Seseorang juga bermasalah terhadap

tidur akibat suhu ruangan, ruangan yang terlalu hangat atau teralalu dingin sering kali menyebabkan seseorang susah tidur (Potter & Perry, 2006).

4. Nutrisi

Terpenuhinya kebutuhan nutrisi yang cukup dapat mempercepat proses tidur. Protein yang tinggi dapat mempercepat terjadinya proses tidur, karena adanya tryptophan yang merupakan asam amino dari protein yang di cerna. Demikian sebaliknya, kebutuhan kebutuhan gizi yang kurang dapat dapat juga mempengaruhi proses tidur, bahkan terkadang sulit untuk tidur (Hidayat, 2006).

Makan besar, berat, dan/atau berbumbu pada makan malam dapat menyebabkan tidak dapat di cerna yang menggangu tidur. Kafein dan alkohol yang di konsumsi pada malam hari mempunyai efek produksi-insomnia sehingga mengurangi atau menghindari zat tersebut secara drastis adalah strategi penting yang di gunakan untuk meningkatkan tidur. Kehilangan dan peningkatan berat badan juga mempengaruhi pola tidur. Ketika seseorang bertambah berat badannya, maka priode tidur akan menjadi lebih panjang dengan lebih sedikit interupsi. Kehilangan berat badan menyebabkan tiur pendek dan terputus-putus. Gangguan tidur tertentu dapat dapat di hasilkan dari diet semipuasa (semitarvasion) yang popular di dalam masyarakat yang

Dokumen terkait