• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Medan Baru, Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Medan Baru, Medan"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

Lembar Persetujuan Menjadi Responden

Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Dasar Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

Nama Peneliti : Ilham Fahri

NIM : 101101091

Saya yang bernama Ilham Fahri (101101091) adalah mahasiswa S1 Reguler Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara. Saat ini saya sedang melakukan penelitian tentang “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah Terhadap Kebutuhan Istirahat dan Tidur diSD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan”. Penelitian ini merupakan salah satu kegiatan dalam menyelesaikan tugas akhir di Program Studi S1 Reguler Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

Untuk keperluan tersebut saya mohon kesediaan adik-adik untuk menjadi responden dalam penelitian. Selanjutnya, saya mohon kesediaan adik-adik dalam melakukan pelaksanaan tentang tujuan penelitian saya. Jika adik-adik bersedia silahkan tanda tangani lembar persetujuan ini sebagai bukti kesediaan adik-adik.

Partisipasi adik dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga adik-adik bebas untuk mengundurkan diri setiap saat tanpa ada sanksi apapun. Identitas pribadi adik-adik dan semua informasi yang adik-adik berikan akan dirahasiakan dan hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini. Terima kasih atas partisipasi adik-adik dalam penelitian ini.

Medan, Juni 2014 Responden

(2)

Kode : Tgl/Waktu : Bagian 1. Kuesioner Data Demografi

Petunjuk Pengisian: Adik diharapkan:

1. Menjawab setiap pertanyaan yang pada tempat yang tersedia. 2. Berikan tanda chek list (√) pada kolom yang tersedia

3. Tiap pertanyaan harus diisi dengan satu jawaban.

4. Bila ada yang kurang dimengerti dapat ditanyakan kepada peneliti. 5. Atas bantuan dan partisipasi Adik dalam mengisi angket ini diucapkan

terima kasih. No. Urut :

1. Usia :... Tahun 2. Agama :

Islam Katolik Protestan Hindu Budha

3. Kelas :

(3)

Kuesioner Game Online

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan keadaan adik dengan memberi tanda chek list (√) sesuai dengan yang adik alami.

1. Berapa hari dalam seminggu adik bermain game online? 1. Setiap hari

2. 5 hari sampai 6 hari 3. 3 hari sampai 4 hari

4. 1 sampai 2 hari (kadang-kadang)

2. Secara rata-rata, berapa jam adik bermain game online dalam satu hari? 1. Lebih dari 3 jam

2. 2-3 jam 3. 1-2 jam

4. Di bawah 1 jam

3. Apakah pikiran adik berada di game saat berada dirumah? ( istirahat, mengerjakan pekerjaan rumah, belajar)

1. Sering

2. Kadang-kadang 3. Jarang

4. Tidak Pernah

4. Apakah adik bermain game online sampai larut malam? 1. Sering

2. Kadang-kadang 3. Jarang

(4)

Kuesioner istirahat dan tidur

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan keadaan adik dengan memberi tanda chek list (√) sesuai dengan yang adik alami.

1. Berapa lama adik tidur di malam hari ? 1. Kurang dari 5 jam

2. 5 jam sampai 7 jam 3. 7 jam sampai 9 jam 4. Lebih dari 9 jam

2. Berapa lama waktu yang adik butuhkan untuk dapat tertidur di malam hari?

1. Lebih dari 60 menit 2. 31 sampai 60 menit 3. 16 samapai 30 menit 4. Kurang dari 15 menit

3. Berapa kali adik terbangun dari tidur di malam hari? 1. Lebih dari 5 kali

2. 3 sampai 4 kali 3. 1 sampai 2 kali 4. Tidak ada

4. Bagai mana perasaan adik ketika bangun tidur di pagi hari? 1. Sangat mengantuk

2. Mengantuk

3. Sedikit mengantuk

(5)

5. Seberapa nyenyak tidur adik di malam hari? 1. Sebentar-sebentar terbangun 2. Tidur dan kemudian terbangun 3. Tidur tetapi tidak nyenyak 4. Tidur sangat nyenyak

6. Apakah adik merasa segar saat bangun tidur di pagi hari? 1. Tidak sama sekali

2. Sedang 3. Cukup segar 4. Sangat segar

7. Apakah adik merasa lemah/lelah saat beraktifitas di pagi hari? 1. Sangat lemah atau sangat lelah

2. Lemah atau lelah 3. Sedikit lemah atau lelah

(6)
(7)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Ilham Fahri

Tempat Tangga Lahir : Takengon, 10 Februari 1992 Jenis Kelamin : Laki – laki

Agama : Islam

Riwayat Pendidikan

(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)

DAFTAR PUSTAKA

Agela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap motivasi belajar siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. eJournal Ilmu Komunikasi

Chandra, A. N. (2006). Gambaran Prilaku dan Motivasi Pemain Game Online. Jurnal Pendidikan Penabur

Garliah, L. (2009). Pengaruh Tidur bagi Perilaku Manusia. Dibuka pada tanggal 08 Maret 2014 dari http://repository.usu.ac.id

Hidayat, A. (2007). Pengantar Kebutuhan Dasar Manusia. Buku 1. Jakarta : Salemba Medika.

Isa M.H .2009. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Man Jombang. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang.

Kozier, B., Erb, G., & Blais, K. (1995). Fundamentals of Nursing: Concepts, Process, and Practice. (5th ed). California: Wesley Publishing Company.

Lumbantobing. 2004. Gangguan Tidur. Jakarta: Balai Penerbit FKUI

Lindy, C. (2011). Tidur Berkualitas. Dibuka pada tanggal 08 Maret 2014 dari

Nurul H. 2003. Hubungan Pola Permainan Playstation Dengan Pembentukan Perilaku Agresi Siswa Kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo. Skripsi. Tidak diterbitkan. Fakultas ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surabaya.

Notoatmodjo, Soekidjo. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, Soekidjo. (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Potter, P. A. & Perry, A. G. (2010). Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses, dan Praktik. Edisi 7. Buku 2. Jakarta: Salemba Medika

(18)

Potter, P. A; dan Perry, A, G. (2009). Fundamental of Nursing. Jakarta : Salemba Medika

Tarwoto & Wartonah. (2010). Kebutuhan Dasar Manusia dan Proses Keperawatan Edisi keempat. Jakarta : Salemba Medika.

(19)

BAB 3

KERANGKA PENELITIAN 3.1 Kerangka Konsep

Konsep adalah abstraksi dari suatu realita agar dapat dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antar variabel, baik variabel yang diteliti maupun yang tidak diteliti (Nursalam, 2008). Kerangka konseptual dalam penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur. Kerangka konseptual pada penelitian ini menggambarkan bahwa variabel dependen dipengaruhi oleh variabel independen, dimana kebiasaan bermain game online mempengaruhi kebutuhan istirahat dan tidur. Sasaran penelitian ini adalah

anak usia sekolah yang berada di SD Negeri 060895 kecamatan Medan Baru, Medan.

Skema 1. Kerangka Konsep Penelitian Kebiasaan Bermain Game

Online Pada Anak Usia Sekolah

Kebutuhan dasar istirahat dan tidur

1. Lamanya waktu tidur pada malam hari

2. Waktu yang di perlukan untuk memulai tidur

3. Frekuensi terbangun pada malam hari

4. Perasaan mengantuk saat terbangun dari tidur

5. Kepulasan tidur

6. Rasa segar setelah terbangun dari tidur

(20)

3.2 Hipotesa

Ha : Ada hubungan kebiasaan anak bermain game online dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur.

3.3 Definisi Operasional Tabel 1. Definisi Operasional

No Variabel

Definisi Operasional

Alat Ukur

Hasil Skala

1. Kebiasaan bermain Game online

Frekuensi bermain game online yang dilakukan secara berulang-ulang oleh anak usia sekolah.

Kuesioner Skore 4-8 kecanduan game online berat, skore 9-16 kecanduan ringan. Nominal

2. Istirahat dan Tidur

1. Istirahat merupakan keadaan sesorang relaks tanpa adanya tekanan emosional yang membutuhkan ketenangan.

Kuesioner Skore 7-14 kebutuhan istirahat dan tidur tidak terpenuhi, dan skore 15-28 kebutuhan istirhat dan tidur terpenuhi.

(21)

2. Tidur merupakan

(22)

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif korelasi yang bertujuan mengidentifikasi hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutahan dasar istirahat dan tidur.

4.2 Populasi dan Sampel 4.2.1 Populasi

Dalam penelitian ini populasinya adalah subjek yang memenuhi kriteria yang ditetapkan (Nursalam, 2003). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 dan 6 yang bermain game online dan telah dilakukan survei awal di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan. Setelah dilakukan wawancara pada saat survei awal di SD tersebut jumlah populasinya sebanyak 40 siswa yang bermain game online.

4.2.3 Sampel

Teknik pengambilan sampling yang digunakan adalah Total Sampling. Sampel yang diambil dari penelitian ini adalah 40 orang siswa, dengan kriteria sebagai berikut:

1. Siswa kelas 5 dan 6 2. Bermain game online 3. Bisa membaca dan menulis

(23)

4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan. Adapun tempat tersebut dipilih oleh peneliti dengan pertimbangan bahwa tempat tersebut mudah dijangkau oleh peneliti dan belum pernah di lakukan penelitian tentang pengaruh kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap kebutuhan dasar istirahat dan tidur.

4.4 Pertimbangan Etik

(24)

4.5 Instrumen Penelitian 4.5.1 Kuesioner Penelitian

Untuk memperoleh data dari responden, peneliti menggunakan alat pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Kuesioner Data Demografi

Instrumen penelitian tentang pengumpulan data demografi anak usia sekolah seperti: umur, agama, dan kelas.

2. Kuesioner game online

Instrument penelitian tentang kebiasaan bermain game online terdiri dari 4 pertanyaan. Bobot nilai yang diberikan dengan skor 1-4. Hasil pengukuran kuesioner game online ini adalah skor (4-8) kecanduan game online berat, skor (11-16) kecanduan game online ringan

3. Kuesioner kebutuhan istirahat dan tidur

Kuesioner tentang kebutuhan istirahat dan tidur terdiri dari 7 pertanyaan. Bobot nilai yang diberikan dengan skor 1-4. Hasil pengukuran kuesioner istirahat dan tidur ini adalah skor (7-14) kebutuhan istirahat dan tidur tidak terpenuhi, skor (15-28) kebutuhan istirahat tidur terpenuhi.

4.6 Uji Validitas dan Reliabilitas 4.6.1 Uji Validitas

(25)

yang akan diteliti (Dempsey, 2002. hlm. 80). Untuk kuesioner game online dan kebutuhan istirahat dan tidur ini divalidasi oleh ibu Evi Karota Bukit, S.Kp, MNS. 4.6.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui kemampuan alat ukur untuk mendapatkan hasil yang konsisten saat dipakai ulang. Dalam penelitian ini menggunakan reliabilitas konsistensi internal karena pemberian instrumen hanya satu kali dengan satu bentuk instrumen pada subjek studi (Dempsey & Dempsey, 2002). Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan uji Cronbach Alpha dengan menggunakan program komputerisasi. Uji reliabilitas direncanakan akan dilakukan pada 30 orang responden di luar sampel yang memiliki kriteria yang sama dengan sampel penelitian yaitu anak usia sekolah yang bermain game online. Instrumen yang dikatakan reliabel jika nilai alpha (α) lebih besar atau sama dengan 0,70 sesuai dengan Arikunto (2006). Pada hasil reliabilitas yang telah dilakukan peneliti nilai alpha (α) leibih besar dari 0.07 yaitu reliable dengan nilai alpha (α) 0,711.

4.7 Pengumpulan Data

(26)

menandatangani informed consent, peneliti menjelaskan prosedur pengisian kuesioner dan memberikan kuesioner kepada responden yang akan diisi sendiri oleh responden.

4.8 Analisa Data

Setelah semua data terkumpul, maka peneliti melakukan analisis dan melalui beberapa tahap, pertama editing, yaitu memeriksa kelengkapan data responden serta memastikan semua jawaban sudah diisi. Tahap kedua coding, yaitu memberikan kode atau angka tertentu pada kuesioner untuk memudahkan peneliti dalam memasukkan data kedalam komputer (entry). Setelah itu melakukan tabulating data dengan memasukkan data ke dalam bentuk distribusi frekuensi. Analisis data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

4.8.1 Univariat

Statistik univariat adalah suatu prosedur untuk menganalisa data dari suatu variabel yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu hasil penelitian (Polit & Hungler, 1999). Pada penelitian ini analisa data dengan metode statistik univarat digunakan untuk menganalisa data demografi, variabel indepen (kebiasaan bermain game online) dan variabel dependen (kebutuhan istirahat dan tidur). Variabel kebiasaan bermain game online dan kebutuhan istirahat dan tidur dianalisis dengan menggunakan skala numerik dan ditampilkan dalam distribusi frekuensi.

4.8.2 Bivariat

(27)

gunakan pada penelitian ini karena variabel kebiasaan bermain game online dan kebutuhan istirahat dan tidur merupakan variable dengan skala numerik.

Interpretasi hasil uji korelasi didasarkan pada nilai p, kekuatan korelasi, serta arah korelasi menurut Dahlan (2008). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 2. Kriteria Penafsiran Korelasi

No Parameter Nilai Interpretasi

1. Kekuatan korelasi (r) 0,00-0,199 1,20-0,399 0,40-0,599 0,60-0,799 0,80-1,000 Sangat lemah Lemah Sedang Kuat Sangat kuat 2. Nilai p p<0,05

p>0,05

Terdapat korelasi yang bermakna antara dua variabel yang diuji. Tidak terdapat korelasi yang bermakna antara dua variabel yang diuji

3. Arah korelasi (+) positif

(-) negatif

Searah, semakin besar nilai satu variabel, semakin besar variabel laninnya.

(28)

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan tentang hasil penelitian dan pembahasan antara lain tentang : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

5.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama satu hari yaitu tanggal 15 juni 2014 dengan melibatkan 40 orang siswa SD yang bermain game online sesuai dengan kriteria sebagai responden. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

5.1.1 Data Demografi Responden

Dalam penelitian ini, seluruh responden adalah anak SD yang bermain Game Online. Deskripsi data demografi responden terdiri dari usia, agama, dan

kelas.

(29)

Tabel 5.1. Distribusi Frekensi dan Persentase Berdasarkan Karakteristik Responden di Posyandu di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan (n=40)

Identitas Responden Frekuensi Persentase (%) Usia

– 10 – 11 tahun – 11 – 12 tahun

18 22 40,0% 55,0% Agama – Islam – Protestan 34 6 85,0% 15,0% Kelas

– Kelas 5 – Kelas 6

20 20

50,0% 50,0%

Tabel 5.2. Frekuensi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Frekuensi Bemain Game Online Dalam 1 Minggu

n (%) Permainanan dalam Seminggu

– Setiap hari - -

– 5 sampai 6 hari 7 17,5

– 3 sampai 4 hari 10 20,0

– 1 sampai 2 hari 23 62,5

Total 40 100,0

Frekuensi Bermain Game Online Dalam 1 Hari Rata-rata bermain dalam sehari

– Lebih Dari 3 Jam - -

– 2-3 jam 26 70,0

– 1-2 jam 7 15,0

– Dibawah 1 jam 7 15,0

Total 40 100,0

5.2 Frekuensi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

(30)

game online pada penelitian ini berkisar antara 1 sampai 2 hari dalam seminggu dan dalam satu kali bermain mayoritas anak menghabiskan waktu 2-3 jam.

5.3 Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 40 responden yang diteliti, terdapat 28 orang responden dengan persentase (70%) yang kecanduan bermain online ringan, 12 orang responden dengan persentase (30%) yang kecanduan

bermain game online berat.

Tabel 5.3. Distribusi Frekuensi dan Persentasi Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Game Online Frekuensi Persentase (%)

Ringan 28 70%

[image:30.595.112.513.446.576.2]

Berat 12 30%

Tabel 5.4. Jumlah Jam Tidur pada Pada Anak Usia Sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Jumlah Jam Tidur di Malam Hari

n %

Lama Tidur di Malam Hari

Kurang dari 5 jam - -

– 5-7

– 7-9

– Lebih dari 9 jam

10 20 10 25 50 25

Total 40 100

5.4 Jumlah Jam Tidur Pada Pada Anak Usia Sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

(31)

5.5 Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 40 responden yang diteliti, terdapat 27 orang responden dengan persentase (67,5%) kebutuhan istirahat dan tidurnya terpenuhi, sedangkan 13 orang responden dengan persentase (32,5%) kebutuhan istirahat dan tidurnya tidak terpenuhi.

Tabel 5.5. Distribusi Frekuensi dan Persentasi Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Istirahat dan Tidur Frekuensi Persentase (%)

Terpenuhi 27 67,5%

Tidak terpenuhi 13 32,5%

5.6 Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

(32)

Tabel 5.6. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Istirahat dan Tidur Di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan pada Tanggal 15 Juni 2014 (n=40)

Variabel r Nilai p

(33)

5.2 Pembahasan

5.2.1 Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Game online didefinisikan sebagai game komputer yang dapat dimainkan

oleh multi pemain melalui internet.Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa onlineatau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakangame. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harusdimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yangmemadai dan koneksi dengan internet (Burhan dalam Tsharir, 2005).

Hasil analisa data mengenai game online diperoleh bahwa 40 responden yang diteliti, terdapat 28 orang responden dengan persentase (70%) yang kecanduan bermain online ringan, 12 orang responden dengan persentase (30%) yang kecanduan bermain game online berat. Hal ini menunjukkan bahwa Kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan (70%) menunjukkan kecanduan game online ringan. Ada beberapa hal yang menyebabkan anak usia sekolah mengalami kecanuan game online ringan salah satunya dikarenakan pengawasan orang tua yang lebih ketat terhadap anaknya.

(34)

bermain dalam waktu singkat. Beberapa responden juga mengatakan bahwa merasa kesulitan dalam menyelesaikan setiap level dari permainan tersebut sehingga rasa menyerah dan malas sering dirasakan oleh responden. Bagi mereka yang tidak mahir dalam permainan ini merasa hanya membuang waktu dan uang untuk membayar sewa warnet, sehingga game online hanya dijadikan kegiatan selingan yang sesekali dilakukan.

Dari hasil penelitian ditemukan bahwa 12 responden (30%) mengalami kecanduan game online berat, hal ini dikarnakan waktu bermain game yang cukup lama, dan game online yang membuat rasa penasaran pemaian dari setiap tahapan game tersebut. Sejalan dengan pernyataan diatas menurut Chandra (2006) disebabkan adanya tantangan untuk menyelesaikan setiap tingkat (level) permainan Setiap jenis game terdiri dari beberapa tingkatan (level) dan setiap tingkatan memiliki kesulitan dan “misi” atau tantangan yang berbeda beda Level - level dari game tersebut menyebabkan responden merasa tertantang untuk mampu menyelesaikan permaian game online yang pada akhirnya responden tidak memperhatikan lama waktu permainan yang telah dilakukannya.

5.2.2 Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

(35)

Beberapa ahli tidur yakin bahwa perasaan tenaga yang pulih ini menunjukkan tidur memberikan waktu untuk perbaikan dan penyembuhan sistem tubuh untuk periode keterjagaan yang berikutnya.

Hasil analisa data mengenai istirahat dan tidur diperoleh bahwa 40 responden yang diteliti, terdapat 27 orang responden dengan persentase (67,5%) kebutuhan istirahat dan tidurnya terpenuhi, dan 13 orang responden dengan persentase (32,5%) kebutuhan istirahat dan tidurnya tidak terpenuhi. Hal ini menunjukkan bahwa Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medanterdapat 27 orang responden dengan persentase (67,5%) kebutuhan istirahat dan tidurnya terpenuhi, hal ini di karenakan tidur tepat waktu, dan kebutuhan tidurnya terpenuhi yaitu pada anak usia sekolah waktu yang di butuhkan untuk tidur adalah lebih dari 9 jam pada malam hari, dan tahap REM 18,5% (Tarwoto & Wartonah, 2010).

(36)

5.2.3 Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

(37)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dan saran sehubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti.

6.1 Kesimpulan

Hasil penelitian hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan istirahat dan tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan karakteristik besar responden berada pada kelompok usia 11-12 tahun (n=22, 55%), mayoritas beragama islam (n=34, 85%), dan kebiasaan bermain game online responden mayoritas mengalami kecanduan bermain game online ringan adalah 28 orang responden dengan persentase (70%), dan kebutuhan

(38)

6.2 Saran

6.2.1 Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan pertimbangan bagi sekolah yang bersangkutan agar memperbanyak kegiatan disekolah, diluar jam belajar siswa, agar siswa tidak mengguanakan waktu yang luang untuk hal yang tidak bermanfaat.

6.2.2 Bagi Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai tambahan informasi bagi perawat yang berhubungan dengan kebutuhan istirahat dan tidur pada anak. 6.2.3 Bagi Peneliti Selanjutnya

(39)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Online

2.1.1 Pengertian Game Online

Game online didefinisikan sebagai game komputer yang dapat dimainkan

oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet (Burhan dalam Tsharir, 2005).

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak

(40)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang (Yahya, 2013).

2.1.3 Dampak Bermain Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.

a. Dampak positif

Dampak positif game online menurut (Hilmuniati, 2011), antara lain adalah sebagai berikut:

1) Meningkatkan konsentrasi

Gamer sejati mempunyai daya konsentrasai yang tinggi yang

(41)

2) Ketajaman mata yang lebih cepat

Aanak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dibandingkan dengan mereka yang tidak sering bermain game.

3) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita Sama dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit di bandingan dengan belajar dan membaca.

4) Meningkatkan kemampuan membaca

Bermain game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

5) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

Seseorang yang suka bermain game sebagian besar mahir berbahasa inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus karna fitur dalam game sebahagian besar berbahasa inggris.

6) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa di batasi ruang dan waktu.

7) Game online sering kali menuntut pemainnya untuk menyusun trategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.

(42)

b. Dampak negatif

Banyak anak yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online (Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009). Hal ini

dapat membuat anak kecanduan dalam bermain game online, seorang anak yang mengalami kecanduan game online biasanya mengahabiskan waktu bermain game online 2-10 jam perminggu. Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu untuk

bermain game online (Kusumadewi, 2009). Dengan demikian kemungkinan besar pengguna game oline akan mempengaruhi istirahat dan tidur anak.

Menurut Christianti (2006), mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari penelitian tersebut dapat di simpulkan bahwa dampak negatif game terdapat dua poin penting yang antar lain:

1) Penurunan aktifitas gelombang otak depan

Penurunan aktifitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, megalami masalah dlam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

2) Penurunan aktifitas gelombang beta

(43)

mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

3) Menimbulkan efek ketagihan yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah maslah sebenarnya yang di hadapi gamer intinya adalah pengendalian diri.

4) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar. Ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam kehidupannya.

5) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis. Prilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering dimainkannya.

6) Merupakan sebuah pemborosan terhadap waktu dan ekonomi jika sudah kecanduan game online.

2.2 Anak Usia Sekolah

2.2.1 Definisi Anak Usia Sekolah

(44)

2.2.2 Ciri-ciri Anak Usia Sekolah

Menurut Hurlock (2002), orang tua, pendidik, dan ahli psikologis memberikan berbagai label kepada periode ini dan label-label itu mencerminkan ciri-ciri penting dari periode anak usia sekolah, yaitu sebagai berikut:

1. Label yang digunakan oleh orang tua a. Usia yang menyulitkan

Suatu masa dimana anak tidak mau lagi menuruti perintah dan diman ia lebih banyak dipengaruhi oleh teman-teman sebaya daripada oleh orang tua dan anggota keluarga lainnya.

b. Usia tidak rapi

Suatu masa dimana anak cenderung tidak memperdulikan dan ceroboh dalam penampilan, dan kamarnya sangat berantakan. Sekalipun ada peraturan keluarga yang ketat mengenai kerapihan dan perawatan barang-barangnya, hanya beberapa saja yang taat, kecuali kalau orang tua mengharuskan melakukannya dan mengancam dengan hukuman.

c. Label yang digunakan oleh para pendidik 1) Usia sekolah dasar

(45)

2) Periode kritis

Suatu masa di mana anak membentuk kebiasaan untuk mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat sukses. Sekali terbentuk, kebiasaan untuk bekerja dibawah, diatas atau sesuai dengan kemampuan cenderung menetap sampai dewasa.telah dilaporkan bahwa tingkat perilaku berprestasi pada masa kanak-kanak mempunyai korelasi yang tinggi dengan perilaku berprestasi pada masa dewasa.

3. Label yang digunakan ahli psikologi a. Usia berkelompok

Suatu masa di mana perhatian utama anak tertuju pada keinginan diterima oleh teman-teman sebaya sebagai angota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-temannya. Oleh karena itu, anak ingin menyesuaikan dengan standar yang disetujui kelompok dalam penampilan, berbicara, dan perilaku.

b. Usia penyesuaian diri

Suatu masa dimana perhatian pokok anak adalah dukungan dari teman-teman sebaya dan keanggotaan dalam kelompok.

c. Usia kreatif

(46)

berkembang sempurna sebelum anak-anak belum mencapai tahun-tahun akhir masa kanak-kanak.

d. Usia bermain

Bukan karena terdapat lebih banyak waktu untuk bermain daripada dalam periode-periode lain hal mana tidak dimungkinkan lagi apabila anak-anak sudah sekolah melainkan karena terdapat tumpang tindih antara ciri-ciri kegiatan bermain anak-anak yang lebih muda dengan ciri-ciri bermain anak-anak remaja. Jadi alasan periode ini disebut sebagai usia bermain adalah karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain.

2.3 Istirahat dan Tidur

2.3.1 Pengertian Istirahat dan Tidur

Istirahat merupakan keadaan relaks tanpa adanya tekanan emosional, bukan hanya dalam keadaan tidak beraktifitas tetapi juga kondisi yang membutuhkan ketenangan. Kata istirahat berarti berhenti sebentar untuk melepaskan lelah, bersantai untuk menyegarkan diri, atau suatu keadaan melepaskan diri dari segala hal yang membosankan, menyulitkan, bahkan menjengkelkan (Hidayat, 2006).

(47)

2.3.2 Karakteristik Istirahat

Terdapat beberapa karakteristik dari istirahat. Misalnya, Narrow (1967) yang dikutip oleh Perry dan Potter (1993) mengemukakan enam karakteristik yang berhubungan dengan istirahat, di antaranya: merasakan bahwa segala sesuatu dapat diatasi, merasa diterima, mengetahui apa yang sedang terjadi, bebas dari gangguan ketidaknyamanan, mempunyai sejumlah kepuasan terhadap aktivitas yang mempunyai tujuan, mengetahui adanya bantuan sewaktu memerlukan (Hidayat, 2006).

Kebutuhan istirahat dapat dirasakan apabila karakteristik tersebut di atas dapat terpenuhi. Hal ini dapat dijumpai apabila seseorang merasakan segala kebutuhannya dapat diatasi.

Apabila seseorang tidak merasakan enam kriteria tersebut di atas, maka kebutuhan istirahatnya masih belum terpenuhi sehingga diperlukan tindakan keperawatan yang dapat meningkatkan terpenuhinya kebutuhan istirahat dan tidur (Hidayat, 2006).

2.3.3 Kondisi Istirahat yang Cukup

Dalam memenuhi kebutuhan istirahat dan tidur dibutuhkan kondisi yang cukup agar kebutuhan istirahat dan tidur tersebut dapat dipenuhi. Adapun kondisi untuk istirahat yang cukup menurut Potter & Perry (2006) adalah sebagai berikut: a. Kenyaman fisik antara lain : eliminasi sumber-sumber yang mengiritasi kulit,

(48)

b. Bebas dari kecemasan dengan cara buat keputusan sendiri, berpartisipasi di dalam pelayanan kesehatan, praktikkan aktivitas yang mengistirahatkan secara teratur, mengetahui bahwa lingkungan aman.

c. Tidur yang cukup sehingga memperoleh jumlah jam tidur yang dibutuhkan untuk merasa segar kembali dengan mengikuti kebiasaan hygiene yang baik sebelum tidur.

Tidur merupakan kondisi tidak sadar di mana individu dapat dibangunkan oleh stimulus atau sensoris yang sesuai, atau juga dapat di katakan sebagai suatu keadaan tidak sadarkan diri yang relatif, bukan hanya keaadaan yang penuh ketenangan tanpa kegiatan, tetapi lebih merupakan suatu urutan siklus yang berulang, dengan ciri adanya aktivitas yang minim, memiliki kesadaran yang bervariasi, terdapat perubahan proses fisiologis, dan terjadi penurunan respon terhadap rangsangan dari luar (Hidayat, 2006).

Tidur juga merupakan suatau keadaan yang berulang-ulang, perubahan status kesadaran yang terjadi selama periode tertentu. Jika seseorang memperoleh tidur yang cukup, mereka merasa tenaganya telah pulih. Beberapa ahli tidur yakin bahwa perasaan tenaga yang pulih ini menunjukkan tidur memberikan waktu untuk perbaikan dan penyembuhan sistem tubuh untuk periode keterjagaan yang berikutnya (Potter & Perry 2006).

2.3.4 Fisiologi Tidur

(49)

atur oleh system pengaktivasi retikularis yang merupakan system yang mengatur seluruh tingkat kegiatan susunan saraf pusat termasuk pengaturan kewaspadaan dan tidur. Pusat pengaturan aktivitas kewaspadaan dan tidur terletak dalam mensesefalon dan bagian atas pons. Selain itu, reticular activating system (RAS) dapat memberikan rangsangan fisual, pedengaran, nyeri, dan perabaan juga dapat menerima stimulasi dari korteks serebri termasuk rangsangan emosi dan proses pikir. Dalam keadaan sadar neuron dalam RAS akan melepaskan katekolamin seperti nerepinopri. Demikian juga pada saat tidur, kemungkinan disebabkan adanya pelepasan serum serotonin dari sel khusus yang berada di pons dan batang otak tengah, yaitu bulbar synchronizing regional (BSR), sedangkan bangun tergantung dari keseimbangan impuls yang diterima dipusat otak dan system limbik. Dengan demikian, sistem pada batang otak yang mengatur siklus atau perubahan dalam tidur adalah RAS dan BSR (Hidayat, 2006).

2.3.5 Tahapan tidur

(50)

di sebut tidur gelombang rendah, dan seorang sulit terbangun. Tidur REM merupakan fase pada akhir tiap siklus tidur 90 menit (Potter & Perry, 2006).

2.3.6 Tahapan Siklus Tidur

Tahapan siklus NREM dan REM menurut (Potter & Perry, 2006), adalah sebagai berikut:

A. Tahap 1: NREM

1. Tahap meliputi tngakat paling dangkal dari tidur 2. Tahap berahir beberapa menit

3. Pengguanaan aktivitas fisiologis di mulai dengan penurunan secara bertahap tanda-tanda vital dan metabolisme.

4. Seseorang dengan mudah terbangun oleh stimulus sensori seperti suara. 5. Ketika terbangun, seseorang merasa seperti telah melamun.

B. Tahap 2: NREM

1. Tahap 2 merupakan periode tidur bersuara. 2. Kemajuan relaksasi otot.

3. Untuk terbangun masih relatif mudah. 4. Tahap berakhir 10 hingga 20 menit. 5. Kelanjutan fungsi tubuh menjadi lamban. C. Tahap 3: NREM

1. Tahap 3 meliputi tahap awal dari tidur yang dalam. 2. Orang yang tidur sulit dibangunkan dan jarang bergerak. 3. Otot-otot dalam keadaan santai penuh.

(51)

5. Tahap berakhir 15 hingga 30 menit. D. Tahap 4: NREM

1. Tahap 4 merupakan tahap tidur terdalam.

2. Sangat sulit untuk membangunkan orang yang tidur.

3. Jika terjadi kurang tidur, maka orang yang tidur menghabiskan porsi malam yang seimbang pada tahap ini.

4. Tanda-tanda vital menurun menurun secara bermakna di banding selama jam terjaga.

5. Tahap berakhir kurang lebih 15 sampai 30 menit. 6. Tidur sambil berjalan dan enuresis dapat terjadi. E. Tahapan tidur REM

1. Mimpi yang penuh warna dan tampak hidup dapat terjadi pada REM. Mimpi yang kurang hidup dapat terjadi pada tahap yang lain.

2. Tahap ini biasanya dimulai skitar 30 menit setelah mulai tidur.

3. Hal ini dicirikan dengan respons otonom dari pergerakan mata yang cepat, fluktuasi jantung dari kecepatan respirasi dan peningkatan atau fluktuasi tekanan darah.

4. Terjadi tonus otot skelet penurunan. 5. Peningkatan sekresi lambung.

6. Sangat sulit sekali membangunkan orang yang tidur.

(52)

2.3.7 Fungsi Tidur dan Tujuan Tidur

Fungsi dan tujuan tidur secara jelas tidak diketahui, akan tetapi di yakini bahwa tidur dapat di gunakaan untuk menjaga keseimbangaan mental, emosiaonal, kesehatan, mengurangi stres pada paru, kardiovaskular, endokrin, dan lain-lain. Energi disimpan selama tidur, sehingga dapat di arahkan kembai pada fungsi selular yang penting. Secara umum terdapat dua efek fisiologis dari tidur: pertama, efek pada sistem saraf yang di perkirakan dapat memulihkan kepekaan normal dan keseimbangan di antara berbagai susunan saraf; dan kedua, efek pada struktur tubuh dengan memulihkan kesegaran dan fungsi dalam organ tubuh karena selama tidur terjadi penurunan (Hidayat, 2006).

(53)

2.3.8 Kebutuhan dan Pola Tidur Normal pada Anak Usia Sekolah

Durasi dan kualitas tidur itu berbeda-beda dari semua kelompok usia. Seseorang mungkin merasa cukup beristirahat dengan 4 jam tidur, sementara yang lain membutuhkan 10 jam. Dan pada anak usia sekolah waktu yang di butuhkan adalah tidur 10 jam pada malam hari, dan tahap REM 18,5% (Tarwoto & Wartonah, 2010).

2.3.9 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Tidur

Kualitas dan kuatitas tidur di pengaruhi oleh beberapa faktor. Kualitas tersebut dapat menunjukkan adanya kemampuan individu untuk tidur dan memperoleh jumlah istirahat sesuai dengan kebutuhannya (Hidayat, 2006). Beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya adalah:

1. Penyakit

Seseoarang yang mengalami sakit memerlukan waktu tidur lebih banyak dari normal. Namun demikian, keadaan sakit menjadikan pasien kurang tidur atau tidak dapat tidur. Misalnya pada pasien dengan gangguan pernapasan seperti asma, bronkitis, penyakit kardiovaskular, dan penyakit persyarafan (Tarwoto & Wartonah, 2010).

(54)

penapasan, penyakit jantung koroner, hipertensi, nokturia, dan lain-lain (Potter & Perry, 2006).

2. Obat-obatan

Obat dapat mempengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat yang dapat mempengaruhi proses tidur (Tarwoto & Wartonah, 2010), adalah : a. Diuretik: menyebabkan insomnia.

b. Anti depresan dan stimulan: meningkatkan saraf simpatis, menekan tidur REM, dan menurunkan total waktu tidur.

c. Kafein: mencegah seseorang tidur, meningkatkan saraf simpatis, dapat menyebabkan seseorang bangun malam hari.

d. Beta-bloker: menimbulkan insomnia, menyebabkan mimpi buruk, menyebabkan terbangun dari tidur.

e. Narkotika: menekan REM, meningkatkan prasaan kantuk pada siang hari.

3. Lingkungan

Keadaan lingkungan yang aman dan nyaman bagi seseorang dapat mempercepat terjadinya pross tidur. Pasien yang biasa tidur pada lingkungan yang tenang dan nyaman, kemudian terjadi perubahan suasana seperti gaduh maka akan menghambat tidurnya (Tarwoto & Wartonah, 2010).

(55)

tidur akibat suhu ruangan, ruangan yang terlalu hangat atau teralalu dingin sering kali menyebabkan seseorang susah tidur (Potter & Perry, 2006).

4. Nutrisi

Terpenuhinya kebutuhan nutrisi yang cukup dapat mempercepat proses tidur. Protein yang tinggi dapat mempercepat terjadinya proses tidur, karena adanya tryptophan yang merupakan asam amino dari protein yang di cerna. Demikian sebaliknya, kebutuhan kebutuhan gizi yang kurang dapat dapat juga mempengaruhi proses tidur, bahkan terkadang sulit untuk tidur (Hidayat, 2006).

Makan besar, berat, dan/atau berbumbu pada makan malam dapat menyebabkan tidak dapat di cerna yang menggangu tidur. Kafein dan alkohol yang di konsumsi pada malam hari mempunyai efek produksi-insomnia sehingga mengurangi atau menghindari zat tersebut secara drastis adalah strategi penting yang di gunakan untuk meningkatkan tidur. Kehilangan dan peningkatan berat badan juga mempengaruhi pola tidur. Ketika seseorang bertambah berat badannya, maka priode tidur akan menjadi lebih panjang dengan lebih sedikit interupsi. Kehilangan berat badan menyebabkan tiur pendek dan terputus-putus. Gangguan tidur tertentu dapat dapat di hasilkan dari diet semipuasa (semitarvasion) yang popular di dalam masyarakat yang sadar berat badan (Potter & Perry, 2006).

5. Gaya hidup

(56)

tidur. Perubahan lain dalam rutinitas yang menggangu pola tidur meliputi kerja berat yang tidak biasanya, terlibat dalam aktifitas sosial pada larut malam, dan perubahan waktu makan malam (Potter & Perry, 2006).

6. Stress psikologis

Kondisi psikologis dapat terjadi pada seseorang akibat ketegangan jiwa. Hal tersebut terlihat ketika seseorang yang memiliki masalah psikologis mengalami kegelisahan sehingga sulit untuk tidur (Hidayat, 2006).

Kecemasan tentang masalah pribadi atau situasi dapat menggangu tidur. Stress emosional menyebabkan seseorang menjadi tegang dan sering kali mengarah frustasi apabila tidak tidur. Stress juga menyebabkan sesorang mencoba terlalu keras untuk tertidur, sering terbangun selama siklus tidur, atau terlalu banyak tidur. Stress yang berlanjut dapat menyebabkan kebiasaan tidur yang buruk (Potter & Perry, 2006)

2.3.10 Gangguan Tidur 1. Insomnia

Adalah ketidah mampuan memperoleh secara cukup kualitas dan kuantitas tidur. Tiga macam insomnia, yaitu: insomnia inisial (initial insomnia) tidak adaanya ketidakmampuan untuk tidur; insomnia intermiten

(57)

kebiasaan minum alkohol dalam jumlah banyak (Tarwoto & Wartonah, 2010).

2. Hipersomnia

Merupakan gangguan tidur dengan kriteria tidur berlebihan, pada umumnya lebih dari 9 jam pada malam hari, disebabkan oleh kemungkinan adanya masalah psikologis, depresi, kecemsan, ganguan susunan saraf pusat, ginjal, hati, dan gangguan metabolism (Hidayat, 2006).

3. Narkolepsi

Narkolepsi adalah disfungsi mekanisme yang mengatur keadaan bangun dan tidur. EDS adalah keluhan utama paling sering yang berkaitan dengan gangguan ini. Di siang hari seseorang dapat merasakan kantuk berlebihan yang datang secara mendadak dan jatuh tertidur. Tidur REM dapat terjadi dalam 15 menit sewaktu tidur. Katapleksi, atau kelemahan otot yang tiba-tiba di saat emosi sedang kuat seperti marah, sedih, atau tertawa, dapat terjadi kapan saja di siang hari. Apabila serangan katapleksi parah, klien dapat kehilangan otot volunter dan jatuh ke lantai.

(58)

4. Deprivasi tidur

Deprivasi tidur adalah masalah yang dihadapi banyaak klien sebagai akibat disomnia. Penyebabnya dapat mencakup penyakit (mis, demam, sulit bernapas, atau nyeri), stress emosional, obat-obatan, gangguan lingkungan, dan keanekaragaman waktu tidur yang terkait dengan waktu kerja (Potter & Perry, 2006).

5. Parasomnia

Parasomnia adalah masalah tidur yang lebih banyak terjadi pada anak-anak dri pada orang dewasa. Sindrom kematian bayi mendadak (sudden infant death syndrome, SIDS). The American Academy of Pediatrics menganjurkan agar bayi yang sehat di tempatkan pada posisi miring atau telentang di saat tidur karena adanya hubungan antara posisi telungkup dengan terjadinya SIDS.

Parasomnia yang terjadi pada anak-anak meliputi somnabulisme (berjalan dalam tidur), terjaga malam, mimpi buruk, enuresis nocturnal (nompol), dan memggeretakkan gigi (bruksisme). Apabila orang dewasa mengalami hal ini maka hal tersebut dapat mengindikasikan gangguan yang lebih serius (Potter & Perry, 2006).

2.4 Pemenuhan Kebutuhan Istirahat Dan Tidur 2.4.1 Kualitas Tidur

(59)

tidur, kedalaman tidur dan ketenangan (Eser, 2007). Kualitas tidur menyangkut pengkajian subjektif yaitu beberapa menyegarkan dan tenangnya tidur mereka dan pengkajian objektif yang dapat diketahui dari rekaman poligrafi, gerakan pergelangan tangan, gerakan kepala dan mata (Mac Arthur, 1997; Nisrina, 2008). 2.4.2 Parameter Kebutuhan Istirahat dam Tidur

1. Waktu yang Dibutuhkan untuk Dapat Tidur (Sleep Latency)

Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur adalah waktu yang dihabiskan seseorang sejak munculnya keinginan untuk tidur sampai tercapainya tidur pada tahap REM. Orang yang dapat beristirahat dengan baik memerlukan waktu 15 hingga 20 menit untuk tertidur (Maas, 2002). Tetapi, jika seseorang membutuhkan waktu 30 menit sampai berjam-jam untuk bisa tertidur di malam hari, maka kemungkinan mengalami salah satu masalah tidur (Rafknowledge, 2004).

2. Total Jam Tidur

Total jam tidur adalah lamanya waktu tidur dikurangkan dengan lamanya waktu terbangun saat tidur. Tidur siang hanya dianjurkan jika malam sebelumnya kekurangan tidur. Karena tidur siang akan mengurangi hutang tidur, padahal hutang tidur diperlukan untuk meningkatkan dorongan homeostatic untuk tidur. Tidur siang selama 15 menit biasanya sudah cukup memberikan kesegaran untuk beraktivitas (Prasadja, 2006).

3. Frekuensi Terbangun

(60)

keinginan untuk buang air kecil (Hayashi, 2003). Terbangun pada malam hari berpengaruh pada pengurangan total waktu tidur atau lamanya tertidur. Frekuensi terbangun pada malam hari ini meningkat sesuai penambahan usia. Pemotongan tidur berpengaruh terhadap kualitas tidur yang tidak adekuat atu kualitas tidur yang rendah. Kesuliatan untuk kembali tertidur berpengaruh secara nyata terhadap penurunan jumlah tidur (Lueckenotte, 2000).

4. Kepuasan Tidur

Tidur yang cukup dan berkualitas akan membantu seseorang memiliki energi dan gairah dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Setiap manusia menghabiskan seperempat sampai sepertiga dari kehidupannya untuk tidur (Prijosaksono, 2002). Kepuasan tidur tergantung kondisi lingkungan, kesehatan fisik, dan kesehatan jiwa (Newbaur, 1999).

5. Perasaan Terbangun di Pagi Hari

(61)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Istirahat dan tidur sama pentingnya dengan kebutuhan makan, aktivitas, maupun kebutuhan dasar lain. Tidur adalah suatu keadaan relatif tanpa sadar yang penuh ketenangan tanpa kegiatan yang merupakan urutan siklus yang berulang-ulang dan masing-masing menyatakan fase kegiatan otak dan badaniah yang berbeda (Tarwoto & Wartonah, 2006).

(62)

Orang tua sangat berperan penting terhadap kebutuhan istirahat dan tidur pada anak, karena pada anak usia sekolah mereka akan lebih banyak bermain sehingga lupa waktu akan kebutuhan dasarnya. Maraknya perkembangan internet juga menjadi salah satu masalah, banyak pengaruh (faktor eksternal) bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut, fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana, salah

satunya warung internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja. Tidak selalu harus bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka. Hal ini mengakibatkan meningkatnya intensitas anak bermain game online (Indriani, 2013). Pengguna game online di Indonesia juga cukup

terbilang besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang (Republika, 19 oktober 2013). Dari besarnya jumlah pengguna tersebut maka timbul kekawatiran terhadap anak atau pun remaja mengenai dampak yang dihasilkan dari bermain game online tersebut.

Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa. Aktivitas bermain game online yang

(63)

online (Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009). Hal ini dapat membuat

anak kecanduan dalam bermain game online, seorang anak yang mengalami kecanduan game online biasanya mengahabiskan waktu bermain game online 2-10 jam perminggu. Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu untuk bermain game online (Kusumadewi, 2009). Dengan demilikian kemungkinan besar pengguna game oline akan mempengaruhi istirahat dan tidur anak. Hasil wawancara terhadap 7 ibu yang memiliki putra yang memiliki kebiasaan bermain game online menyatakan bahwa 2 orang ibu menyatakan walaupun anaknya sering bermain game online tetapi tidak berpengaruh pada pola tidur anak, baik jumlahnya ataupun frekuensinya. Tapi 5 orang ibu menyatakan bahwa kebiasaan tidur siang pada anak menjadi berkurang anak sulit tidur dan anak sering tidur larut malam. Hal tersebut bisa mempengaruhi atau menurunkan jumlah jam tidur anak. Padahal diketahui bahwa manfaat tidur bagi anak diantaranya membantu meningkatkan kecerdasan anak, memproduksi hormon pertumbuhan, penyimpanan energi, fungsi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang. (Perry and Potter, 2006). Apabila kebutuhan tidur anak tidak terpenuhi secara cukup, akibatnya akan mempengararuhi berbagai fungsi tubuh baik itu penampilan motorik, memori dan keseimbangan (Hidayat, 2007).

(64)

penelitian ini sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami kecanduan bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk mengetahui hubungan kebiasan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan penelitian adalah hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan istirahat dan tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui data demografi

2. Untuk mengetahui frekuensi bermain game online pada anak usia sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

3. Untuk mengetahui kualitas bermamain game online pada anak usia sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

4. Untuk mengetahui jumlah jam tidur pada pada anak usia sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

(65)

6. Untuk mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan istirahat dan tidur SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat bagi sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi, masukan atau bahan prtimbangan bagi sekolah untuk mengantisipasi adanya masalah maraknya anak usia sekolah yang bermain game online didalam menghadapi hehidupan modern saat ini.

1.4.2 Manfaat bagi pendidikan keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi untuk pengembangan ilmu keperawatan terkait dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur pada anak.

1.4.3 Manfaat bagi peneliti selanjutnya

(66)

Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Oline pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Dasar Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

Nama : Ilham Fahri NIM : 101101091

Jurusan : Sarjana Keperawatan (S.Kep) Tahun : 2014

Abstrak

Game online merupakan game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat sering disalahgunakan dengan bermain game online. Istirahat dan tidur sama pentingnya dengan kebutuhan makan, aktivitas, maupun kebutuhan dasar lain. Tidur adalah suatu keadaan relatif tanpa sadar yang penuh ketenangan tanpa kegiatan yang merupakan urutan siklus yang berulang-ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan istirahat dan tidur di SD Negeri 060895 kecamatan Medan Baru, Medan. Sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Total Sampling dan diperoleh responden sebanyak 40 siswa yang bermain game online. Pengumpulan data berupa pertanyaan dalam bentuk kuesioner. Uji statistik yang digunakan adalah uji spearman dengan taraf signifikan (p<0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden (70%) kecanduan game online ringan, kebutuhan istirahat dan tidur terpenuhi (67,5%) dan terdapat hubungan yang signifikan antara kebisaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur dengan nilai p=0,001 (p <0,05). Sehingga disarankan kepada orang tua untuk lebih mengawasi anaknya.

(67)

Title : The Relation of Playing Games Online Habit on A School-Age Child whit Basic Needs Rest And Sleeping at SD 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

Name : Ilham Fahri Student. No : 101101091

Major : Bachelor of Nursing (S.Kep) Year : 2014

Abstrak

Game online is a computer game that can be played by multi players using internet. School student is a group which is easily affected by the impact of online games. The time that supposedly used to rest often abused by playing game online. Rest and sleeping of equal importance with the needs of eating, activity, and other basic needs. Relatively sleep is a state of being involuntarily full of calmsness without activity that is the order of the cycle repeated. Research is aimed to know the relation of the habit of playing games online at a school-age child whit the needs of rest and sleeping in public elementary 060895 sub district Medan Baru, Medan. Samples for this research uses the technique of total sampling and obtained respondents as many as 40 students who play online games. Collecting data is in the form of a questionnaire. The statistics that used is significant test spearman whit standard (p<0.05). The result showed that the majority of respondents (70%) addicted to an online game to light the need for rest and sleeping fulfilled (67.5%), and there is a significant relation axists between playing games online at a school-age child whit basic needs of rest and lie whit the value of p=0.001 (p<0.05). So it is suggested to parents to control on their children more often.

(68)

HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DENGAN KEBUTUHAN DASAR

ISTIRAHAT DAN TIDUR DI SD NEGERI 060895 KECAMATAN MEDAN BARU, MEDAN

SKRIPSI

Oleh Ilham Fahri

101101091

FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(69)
(70)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Medan Baru, Medan” yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan pada Program S1 Keperawatan di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan dan dukungan dalam proses penyelesaian Skripsi ini, sebagai berikut :

1. Terima kasih kepada bapak dr. Dedi Ardinata, M.Kes. selaku dekan Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Erniyati, S.Kp., MNs sebagai pembantu Dekan 1 Fakultas Keperawatan Uni versitas Sumatera Utara

3. Terima kasih pada pihak SD Negeri 060895 Medan yang telah member izin dan membantu dalam proses pengambilan data saat penelitian

4. Terima kasih kepada ibu Reni Asmara Ariga sebagai dosen pembimbing yang senantiasa memberikan waktu untuk membimbing, memberikan arahan, ilmu dan saran yang sangat berharga dalam proses penyelesaian skripsi saya.

(71)

6. Terima kasih kepada kedua orang tua saya bapak Suheri dan ibu Fatmawati yang selalu memotivasi, memberi dukungan moral dan moril, memberi do’a untuk kelancaran dalam kuliah dan menyelesaikan skripsi ini, terima kasih juga kepada seluruh keluarga besar yang selalu mendukung saya dalam perkuliahan penyelesaian skripsi ini

7. Terima kasih kepada seluruh teman-teman stambuk 2010 (rasyid, iqbal, pangihutan, benny, bambang, febri, agus, emah, epi, iim), yang telah banyak berpartisipasi dalam penyelesaian skripsi ini sebagai tempat berbagi, tukar pikiran, dan mencari jalan keluar jika menemui hambatan dalam penyelesaian skripsi.

Mungkin banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini mohon masukan dan saran, dan akan dipebaiki kedepannya.

Medan, Desember 2013

(72)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Halaman Pengesahan ... ii

Kata Pengantar ... iii

Daftar Isi ... v

Abstrak ... viii

Abstract ... ix

BAB 1 Pendahuluan ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Manfaat Penelitian ... 5

BAB 2 Tinjauan Pustaka ... 6

2.2 Game Online ... 6

2.1.1 Pengertian Game Online ... 6

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 6

2.1.3 Dampak Bermain Game Online ... 7

2.2 Anak Usia Sekolah ... 10

2.2.1 Defenisi Anak Usia Sekolah ... 10

2.2.2 Ciri-ciri Anak Usia Sekolah ... 11

2.3 Istirahat dan Tidur ... 13

2.3.1 Pengertian Istirahat dan Tidur ... 13

(73)

2.3.3 Kondisi Istirahat yang cukup ... 14

2.3.4 Fisiologi Tidur ... 15

2.3.5 Tahapan Tidur ... 16

2.3.6 Tahapan Siklus Tidur ... 17

2.3.7 Fungsi dan Tujuan Tidur ... 19

2.3.8 Kebutuhan dan Pola Tidur Normal ... 20

2.3.9 Faktor – faktor Yang Mempengaruhi Tidur ... 20

2.3.10 Gangguan Tidur ... 23

2.4 Pemenuhan Kebutuhan Istirahat dan Tidur ... 25

BAB 3 Kerangka Penelitian ... 28

1. Kerangka Konseptual ... 28

2. Hipotesa ... 29

3. Defenisi Operasional ... 29

BAB 4 Metodologi Penelitian... 31

4.1 Desain Penelitian ... 31

4.2 Populasi dan Sampel ... 31

2.1 Populasi ... 31

2.2 Sampel ... 31

4.3 Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

4.4 Pertimbangan Etik ... 32

4.5 Instrumen Penelitian ... 33

4.6 Validitas dan Realibilitas ... 33

(74)

4.8 Analisa Data ... 35

BAB 5 Hasil dan Pembahasan………. 37

5.1 Hasil Penelitian ... 37

5.2 Pembahasan... 38

5.3 Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan ... 39

5.4 Jumlah Jam Tidur Pada Pada Anak Usia Sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan ... 39

5.5 Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan ... 40

5.6 Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan ... 40

BAB 6 Kesimpulan dan Saran ... 46

6.1 Kesimpulan ... 46

6.2 Saran ... 47 Daftar Pustaka

(75)

Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Oline pada Anak Usia Sekolah dengan Kebutuhan Dasar Istirahat dan Tidur di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

Nama : Ilham Fahri NIM : 101101091

Jurusan : Sarjana Keperawatan (S.Kep) Tahun : 2014

Abstrak

Game online merupakan game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat sering disalahgunakan dengan bermain game online. Istirahat dan tidur sama pentingnya dengan kebutuhan makan, aktivitas, maupun kebutuhan dasar lain. Tidur adalah suatu keadaan relatif tanpa sadar yang penuh ketenangan tanpa kegiatan yang merupakan urutan siklus yang berulang-ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan istirahat dan tidur di SD Negeri 060895 kecamatan Medan Baru, Medan. Sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Total Sampling dan diperoleh responden sebanyak 40 siswa yang bermain game online. Pengumpulan data berupa pertanyaan dalam bentuk kuesioner. Uji statistik yang digunakan adalah uji spearman dengan taraf signifikan (p<0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden (70%) kecanduan game online ringan, kebutuhan istirahat dan tidur terpenuhi (67,5%) dan terdapat hubungan yang signifikan antara kebisaan bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur dengan nilai p=0,001 (p <0,05). Sehingga disarankan kepada orang tua untuk lebih mengawasi anaknya.

(76)

Title : The Relation of Playing Games Online Habit on A School-Age Child whit Basic Needs Rest And Sleeping at SD 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan.

Name : Ilham Fahri Student. No : 101101091

Major : Bachelor of Nursing (S.Kep) Year : 2014

Abstrak

Game online is a computer game that can be played by multi players using internet. School student is a group which is easily affected by the impact of online games. The time that supposedly used to rest often abused by playing game online. Rest and sleeping of equal importance with the needs of eating, activity, and other basic needs. Relatively sleep is a state of being involuntarily full of calmsness without activity that is the order of the cycle repeated. Research is aimed to know the relation of the habit of playing games online at a school-age child whit the needs of rest and sleeping in public elementary 060895 sub district Medan Baru, Medan. Samples for this research uses the technique of total sampling and obtained respondents as many as 40 students who play online games. Collecting data is in the form of a questionnaire. The statistics that used is significant test spearman whit standard (p<0.05). The result showed that the majority of respondents (70%) addicted to an online game to light the need for rest and sleeping fulfilled (67.5%), and there is a significant relation axists between playing games online at a school-age child whit basic needs of rest and lie whit the value of p=0.001 (p<0.05). So it is suggested to parents to control on their children more often.

Gambar

Tabel 1. Definisi Operasional
Tabel 5.1. Distribusi Frekensi dan Persentase Berdasarkan Karakteristik Responden di Posyandu di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan (n=40)
Tabel 5.4. Jumlah Jam Tidur pada Pada Anak Usia Sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar kebutuhan istirahat tidur lansia di UPT Pelayanan Sosial Lanjut Usia dan Anak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang.. Penelitian ini

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara durasi bermain game online dengan kualitas tidur pada anak usia remaja.. Metode : Penelitian ini menggunakan

Kebutuhan Istirahat Tidur di Rumah Sakit Jiwa Daerah Provinsi Sumatera

tepat waktu yang berjudul “ Hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen ”. Shalawat serta

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan keadaan adik dengan memberi tanda chek list ( √ ) sesuai dengan yang adik alami3. Berapa lama waktu yang adik butuhkan untuk

Hasil dari penelitian ini menunjukkan besarnya nilai p (0,000) lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dengan

HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR REMAJA PADA KELAS XI DI SMKN 1 SERUYAN TENGAH ABSTRAK Alem Habibi1, Wahyudi Qorahman MM2, Rastia Ningsih3, Rukmini