memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki
1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia
Sebagai negara yang cukup besar, usia permainan interaktif sebagai industri di Indonesia masih sangat baru, baru muncul pada tahun 1990an, walaupun di Amerika Serikat dan Jepang industri ini sudah muncul pada tahun 1960-an. Krisis multidimensi yang mendera Indonesia pada tahun 1997 juga berperan dalam keterlambatan Indonesia mengadopsi teknologi informasi.
Hadirnya Konsol, Game&Watch, dan Arcade Import (1980–1990an). Topik permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan hadirnya mesin arcade pada tahun 1980-an. Pada saat itu, bisnis ini muncul di pusat perbelanjaan yang ada di setiap kota besar di Indonesia. Model bisnis yang digunakan adalah pay per play, pengelola menjual koin atau kartu khusus yang memberikan akses terhadap pemain agar dapat bermain. Pada saat itu permainan arcade yang populer adalah Space Invader.
Pada akhir tahun 1980-an, arcade center mulai hadir di pusat-pusat keramaian di kecamatan, biasanya di sekitar bioskop. Penyebaran bisnis baru ini juga mempunyai segmentasi pasar yang berbeda dengan yang ada di pusat-pusat perbelanjaan. Arcade center yang terdapat di pusat perbelanjaan diperuntukkan bagi kalangan menengah ke atas sehingga permainan yang disediakan pun adalah permainan keluaran terbaru. Sedangkan arcade center yang terdapat di pusat keramaian di kecamatan memiliki segmentasi pasar kalangan menengah ke bawah sehingga
yang ditawarkan adalah mesin arcade yang sudah tidak laku dimainkan di pusat perbelanjaan serta dapat dimainkan dengan menggunakan koin rupiah biasa.
Permainan jenis game&watch dan konsol juga hadir di masa yang sama. Di Indonesia, mesin konsol yang hadir pertama kali adalah Atari kemudian disusul oleh NES dan Game Boy. Pada saat itu sudah mulai muncul ritel yang menjual perangkat permainan interaktif di Jakarta dan Surabaya. Awal tahun 1990-an juga menandai penyebaran game&watch di lingkungan sekolah. Pada saat itu model bisnis yang dilakukan juga mirip yaitu pay to play. Bila waktu bermain yang disediakan sudah habis, penyedia persewaan permainan interaktif akan menarik perangkat yang digunakan untuk bermain dengan cara yang unik, yaitu menggunakan tali.
Era Cybercafe (Warnet, 1997–1999). Perkembangan signifikan permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan munculnya warnet dengan fasilitas ISDN (Integrated Services digital Network) pada tahun 1998 di Jakarta dan Surabaya. ISDN memungkinkan pemain untuk memainkan produk permainan interaktif yang memiliki fitur daring. Pada saat itu permainan yang banyak dimainkan adalah Ultima Online dan Everquest. Kedua permainan tersebut diterbitkan oleh perusahaan asing. Koneksi ISDN merupakan standar terdepan teknologi warnet dan perusahaan di Indonesia sampai munculnya perusahaan internet berbasis kabel yang menawarkan koneksi berbasis pita lebar pada tahun 2002.
APWI adalah asosiasi pengusaha warnet yang beroperasi di Indonesia, pada awalnya ada asosiasi lain bernama AWARI dan memfokuskan diri untuk menghadapi permasalahan hukum yang sering dihadapi pengusaha warnet.
Sumber :www.youtube.com
Tumbuhnya PC dan Console Game Center (1999–2003). Mulai membaiknya ekonomi Indonesia pada tahun 1999, memberikan pengaruh secara langsung terhadap peningkatan daya beli masyarakat, terutama untuk konsumsi perangkat hiburan. Saat itu muncul pusat permainan konsol yang lebih dikenal sebagai rental PS karena mayoritas tempat tersebut menggunakan konsol Playstation. Sedangkan PC Game Center atau yang sering disebut juga game LAN (local
area network) karena mode permainan yang ditawarkan berbasis LAN.
Munculnya pusat hiburan baru ini cukup menarik perhatian masyarakat karena mengubah kebiasaan anak sekolah dan remaja yang dulunya condong melakukan permainan berbasis fisik seperti sepakbola atau gobak sodor menjadi lebih menggunakan media permainan digital. Hal tersebut mulai memunculkan konflik horisontal antara sekolah dengan pemilik tempat persewaan PS karena seringkali banyak siswa yang membolos dari sekolah untuk pergi ke tempat hiburan ini.
Permainan interaktif yang sangat terkenal pada saat itu adalah Counter Strike, Starcraft dan Diablo II untuk PC game center. Sedangkan pada pusat permainan konsol, permainan yang banyak dimainkan adalah Winning Eleven. Walaupun menjadi tonggak penting perkembangan industri permainan interaktif di Indonesia, pertumbuhan ini juga memperkenalkan penggunaan permainan bajakan di masyarakat. Tren penggunaan permainan bajakan ini masih belum berubah hingga saat ini. Bahkan hal tersebut menjadi salah satu penyebab belum tumbuhnya industri permainan konsol akibat penggunaan karya kreatif yang ilegal.
Investasi Asing Gelombang Awal (1999–2005). Tahun 1999 menandai tonggak mulai masuknya investasi asing di industri permainan interaktif. Pada saat itu, investasi asing mulai masuk di bisnis penerbitan dan pengembangan permainan interaktif. Perusahaan yang berdiri pada saat itu adalah Matahari Studio yang merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif, dan Bolehgame yang lebih fokus pada media dan penerbitan.
Matahari Studio merupakan perusahaan Indonesia yang memfokuskan diri untuk pengembangan permainan interaktif sebagai layanan bisnis. Matahari Studio pernah menjalin kerja sama dengan perusahaan besar dunia seperti EA, Codemaster dan Sony. Matahari Studio ditutup pada tahun 2010 setelah induk perusahaannya yang berasal dari India, LAI games memutuskan menutup perusahaan ini karena pertimbangan bisnis.
Bolehgame merupakan anak perusahaan dari Boleh Malaysia yang memfokuskan diri pada media permainan daring dan mobile. Perusahaan ini membuka salah satu layanan pertama permainan interaktif di Indonesia yang berjudul Nexia: Kingdom of the Winds. Selama masa beroperasinya boleh.com menerbitkan beberapa permainan seperti GunBound, Tactical Commands, Gunbound dan Pangya.
Era Awal Permainan Daring (2001–2002). Masa permainan daring di Indonesia dimulai oleh diterbitkannya Nexia: Kingdom of The Winds pada tahun 2001, mengusung genre MMORPG.
Game ini cukup sukses dengan lebih dari 400.000 pengguna dan mencatat rekor 7.500 pengguna
bersamaan. Era awal permainan ini ditandai dengan teknologi yang masih berbasis 2 dimensi dan fitur multipemain yang sederhana. Nexia merupakan salah satu permainan yang menerapkan beberapa model bisnis pada saat beroperasinya. Awalnya, Nexia menerapkan model bisnis free
to play, yaitu model bisnis yang tidak mengenakan biaya apapun pada pengguna. Pada tahun
2002, Nexia mulai masuk pada fase komersial dan mengenakan biaya berlangganan, pada saat itu pengguna aktif Nexia turun sampai 60–70%. Permainan lain yang cukup sukses pada masa awal ini di antaranya adalah tactical command yang bergenre Tactical MMO, Maple Story, Redmoon yang bergenre MMORPG, dan Gunbound yang bergenre casual shooting.
Digigames merupakan salah satu game center yang masih tumbuh dan berkembang di Indonesia. Zaman bertumbuhnya warnet menjadi awal akselerasi tumbuhnya industri permainan interaktif di Indonesia.
Permainan Nexia : Kingdom of the Wind Sumber : www.kaskus.co.id
Akses Internet Pita Lebar yang Semakin Personal (2003–sekarang). Akses masyarakat ter-hadap koneksi internet pita lebar mengubah kebiasaan akses permainan interaktif yang dulunya melalui cybercafe dan kantor menjadi ke rumahan bahkan personal. Masa ini dimulai dengan di-perkenalkannya koneksi internet pita lebar oleh Lippo melalui produk FirstMedia dan Telkom melalui produk Speedy. Akses yang mudah dan murah mengubah kebiasaan akses masyarakat menjadi lebih ke personal.
Era ini berkembang lebih pesat pada saat koneksi internet personal yang menggunakan perangkat modem mulai diperkenalkan pada tahun 2008. Sehingga pada saat itu bukanlah hal aneh bila menjumpai orang yang bermain permainan interaktif di halte bis atau bahkan café. Saat ini, akses internet sudah menggunakan model hotspot internet berkecepatan tinggi yang disediakan oleh banyak penyedia telekomunikasi nasional, kemudahan ini memungkinkan memainkan permainan interaktif di mana saja. Kemudahan ini menjadikan akses permainan interaktif dari institusional menjadi lebih personal.
Generasi Awal Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal-Matahari Studio Alumny (2003–2006). Tahun 2003 menandai munculnya generasi awal perusahaan pengembang permainan interaktif lokal di Indonesia. Generasi awal ini mayoritas berasal dari mantan karyawan Matahari Studio yang kemudian menciptakan perusahaan sendiri. Salah satu perusahaan yang
dalam dan luar negeri, sedangkan Final Fantasy merupakan karya kerjasama dengan raksasa Game Jepang Square Enix. Mulai dari berdirinya sampai saat ini, Altermyth dinahkodai oleh Wong Lok Dien. Contoh lain perusahaan yang tumbuh pada generasi ini adalah Reanimation studio, Nusantara Online, Redeye studio, Main studio, Lucidrine, Menara Game, Logika Interaktif dan Manticore. Mayoritas karya kreatif yang tumbuh pada generasi ini mempunyai model bisnis services dan sangat sedikit yang bersifat produk pasar bebas.
Wong Lok Dien, CEO Altermyth salah satu pengembang game generasi awal di Indonesia. Altermyth merupakan salah satu perusahaan pengembang game yang paling besar di Indonesia. Portofolio nya termasuk kerjasama dengan nama tenar di dunia seperti Square Enix.
Sumber : Indonesia Kreatif
Permainan Daring Generasi Kedua (2003–2007). Munculnya Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 menandai munculnya generasi baru permainan interaktif bergenre MMO. Ragnarok Online memperkenalkan cara bermain yang lebih adiktif, karakter yang lucu dan fitur multipemain yang lengkap. Pada puncak kesuksesannya, RO mencatat lebih dari 2 juta pengguna dan 20 ribu pengguna aktif secara bersamaan. RO ini membawa Lyto Datarindo Fortuna yang dinahkodai Andy Suryanto mengambil alih tahta penerbit permainan interaktif terbesar di Indonesia dari bolehgame pada tahun 2004.
Kesuksesan karya ini tidak lepas beberapa faktor pendukung di antaranya strategi penerbit yang datang dan merangkul media permainan interaktif, semakin murahnya akses internet rumahan atau personal dan munculnya model bisnis freemium. Model bisnis freemium memudahkan pemain untuk dapat ikut serta dalam permainan tanpa perlu mengeluarkan biaya berlangganan. Strategi ini cukup sukses untuk meningkatkan jumlah pemain, khususnya yang tidak mampu membayar biaya berlangganan.
Megaxus yang memfokuskan diri pada permainan bergenre kasual dan menyasar pasar perempuan juga tumbuh pada masa ini. Salah satu permainan yang sangat sukses adalah Audition Ayodance, karya ini sangat populer di kalangan remaja putri dan berhasil menarik minat perempuan dalam lansekap permainan interaktif. Produk lain yang cukup sukses pada masa ini di antaranya adalah Rising Force online yang berhasil menembus 40.000 pengguna bersamaan dan Seal Online yang menggandeng public figure sebagai brand ambassador.
Permainan Ragnarok Online Sumber: www.comicvine.com
Generasi Kedua Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal–Flash dan Permainan Interaktif di Media Sosial (2007—2012). Meroketnya perkembangan permainan interaktif flash pada tahun 2006 dan permainan interaktif di media sosial pada tahun 2008 menjadi pemicu meledaknya jumlah pelaku industri di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung,
Megaxus yang memfokuskan diri pada permainan bergenre kasual dan menyasar pasar perempuan juga tumbuh pada masa ini. Salah satu permainan yang sangat sukses adalah Audition Ayodance, karya ini sangat populer di kalangan remaja putri dan berhasil menarik minat perempuan dalam lansekap permainan interaktif. Produk lain yang cukup sukses pada masa ini di antaranya adalah Rising Force online yang berhasil menembus 40.000 pengguna bersamaan dan Seal Online yang menggandeng public figure sebagai brand ambassador.
Permainan Ragnarok Online Sumber: www.comicvine.com
Generasi Kedua Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal–Flash dan Permainan Interaktif di Media Sosial (2007—2012). Meroketnya perkembangan permainan interaktif flash pada tahun 2006 dan permainan interaktif di media sosial pada tahun 2008 menjadi pemicu meledaknya jumlah pelaku industri di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, dan Yogyakarta. Pada saat itu, banyak sekali perusahaan luar yang melakukan alih daya pengembangan produk pada perusahaan pengembang permainan interaktif di Indonesia.
Bahkan, banyak anak kuliah yang mendapatkan proyek dari luar negeri melalui perantara situs
freelance. Selain besarnya pasar,
generasi perusahaan pengembang permainan interaktif yang muncul pada era ini ditunjang dengan mulai bertumbuhnya lulusan perguruan tinggi di bidang teknologi informasi di kota-kota tersebut. Mulai tahun 2010, pasar permainan interaktif
flash secara global menurun drastis.
Hal ini secara langsung mengurangi pesanan dari luar negeri yang mematikan banyak pengembang
flash. Perusahaan yang tumbuh
pada era ini dan masih bisa bertahan sampai sekarang adalah Toge Studio yang didirikan oleh Kris Antoni, Agate Studio yang didirikan oleh Arief Widhiyasa, dan Artlogic.
Invasi Raksasa Global: Tumbuhnya Mobile Game dan Chatting Platform (2008–Sekarang). Menyadari potensi permainan interaktif di Indonesia, beberapa raksasa global mulai masuk di kancah permainan interaktif Indonesia. Dalam dunia pengembangan permainan interaktif, terdapat nama besar dari Perancis yaitu Gameloft Studio. Perusahaan ini memilih Yogyakarta sebagai basis pengembangannya. Pada tahun pertama beroperasi, perusahaan ini merekrut sekitar 100 lulusan dari perguruan tinggi seluruh Indonesia. Saat ini, Gameloft memperkerjakan tidak kurang dari 400 orang karyawan.
Selain Gameloft, ada juga Smileworks yang merupakan cabang dari Square Enix Jepang. Smileworks beroperasi di Surabaya dan memfokuskan diri menjadi perusahaan alih daya dari Square Enix Jepang. Di sisi lain, Kreon, sebuah nama besar dalam dunia penerbitan permainan interaktif dunia juga mulai masuk di Indonesia pada tahun 2008. Penerbit permainan interaktif ini melakukan pendekatan yang sangat jitu dengan memilih waktu penerbitan setelah adanya razia permainan interaktif Counter Strike oleh BSA. Permainan interaktif genre FPS yang berhasil merajai pasar permainan interaktif Indonesia hingga tahun 2014 adalah Point Blank. Pada puncak popularitasnya, Point Blank dimainkan tidak kurang oleh 7 Juta pemain di seluruh Indonesia. Selain Point Blank, Kreon juga merilis permainan interaktif lain berjudul Dragon Nest yang juga menjadi permainan interaktif paling populer untuk genre MMORPG.
Tahun 2013 ini juga menandai masuknya platform chatting dalam pasar permainan interaktif. Saat ini terdapat 3 platform yang memfokuskan diri juga pada permainan interaktif, yaitu Line, Kakao dan We Chat. Masuknya raksasa-raksasa global ini turut mengubah peta industri permainan interaktif yang dulunya dikuasai oleh pemain lokal menjadi dipimpin oleh pemain global.
Agate studio.