• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF NASIONAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF NASIONAL"

Copied!
188
0
0

Teks penuh

(1)

13

R EN C A N A P E NG E M B A NGA N

PE

R

M

A

IN

A

N I

NTE

R

A

K

TI

F

N A S ION A L

2

01

5

-2

01

9

RENCANA

PENGEMBANGAN

PERMAINAN

INTERAKTIF

NASIONAL

2015-2019

(2)

RENCANA pENgEmbANgAN

pERmAINAN INTERAKTIF NAsIoNAl

2015-2019

(3)
(4)
(5)

Robbi Baskoro

Arief Widhiyasa

Heri Suradi

Anita Wulansari

(6)

RENCANA pENgEmbANgAN pERmAINAN INTERAKTIF NAsIoNAl 2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:

Penasihat

Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI

Pengarah

Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf

Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan

Penanggung Jawab

Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis

Tim Studi Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari ISBN 978-602-72387-2-5

Tim Desain Buku

Ruru Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo

Penerbit

PT. Republik Solusi

Cetakan Pertama, Maret 2015

Hak cipta dilindungi undang-undang

Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

(7)

Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD)

Adieb Haryadi (Segitiga.net) Ami Raditya (Duniaku) Andi Suryanto (Lyto, AGI) Andreas Maryoto (Kompas) Arief Widhiyasa (Agate Studio) Bulit Sesariza (Logika Interaktif) Dini Iriani (BPS) 

Eko Nugroho (Kummara) Eva Muliawati (Megaxus) Indra Purnama (BPU, MIKTI) Ivan Chen (Anantarupa Studio) Kris Antoni (Toge Productions) Selliana Ishak (Kominfo)

Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games) Wong Lok Dien (Altermyth)

(8)

Kata pengantar

Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah “Ekonomi Kreatif” mulai dikenal secara global sejak munculnya buku “The Creative Economy:

How People Make Money from Ideas” (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya

gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat.

Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design

Power 2006–2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang

dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif.

Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan.

Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015–2019 disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi

(9)

permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.

Salam Kreatif,

Mari Elka Pangestu

(10)

Daftar Isi

Kata Pengantar vii

Daftar Isi ix

Daftar Gambar xii

Daftar Tabel xiv

Ringkasan Eksekutif xv

bAb 1 pERKEmbANgAN pERmAINAN INTERAKTIF DI INDoNEsIA 1

1.1 Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif 2

1.1.1 Definisi Permainan Interaktif 2

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif 4

1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif 11

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia 11 1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia 19

bAb 2 EKosIsTEm DAN RUANg lINgKUp INDUsTRI pERmAINAN INTERAKTIF

INDoNEsIA 29

2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif 30

2.1.1 Definisi Ekosistem 30

2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif 31

2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif 49

2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif 49

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif 51

2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif 53

bAb 3 KoNDIsI UmUm pERmAINAN INTERAKTIF DI INDoNEsIA 59

3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif 60

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 60

3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan 63

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 66

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga 70

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor 73

(11)

3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional 74 3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan

aplikasi komputer berbahasa Indonesia 75

3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan

Pendayagunaan Telematika di Indonesia 76

3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor

riil dan Pemberdayaan UMKM 77

3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam

pengadaan barang/jasa pemerintah 78

3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif 78

3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif 79

3.4 Daya Saing Permainan Interaktif 82

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif 85

bAb 4 RENCANA pENgEmbANgAN pERmAINAN INTERAKTIF DI INDoNEsIA 91

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif

2015-2019 92

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif 93

4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif 95

4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif 95

4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif 95

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif 96 4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia 100

4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing

Global 101

4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh

Wirausaha Kreatif 101

4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta

Tumbuh Berkelanjutan 101

4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu

Bersaing di Skala Global 102

4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses

dan Kompetitif 103

4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus

untuk Industri Kreatif 103

4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan

(12)

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif 104 4.5.1. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang

mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan

berkelanjutan 104

4.5.2. Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya 105 4.5.3. Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap,

terpercaya, dan mudah diakses 106

4.5.4. Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global 106 4.5.5. Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya 106 4.5.6. Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan

karya kreatif 107

4.5.7. Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar

global 107

4.5.8. Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya

budaya sebagai konsep dasar 108

4.5.9. Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah

diakses, dan kompetitif 108

4.5.10. Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri 109 4.5.11. Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif 109 4.5.12. Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun

ekosistem pendukung 110

4.5.13. Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif 110 4.5.14. Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan

karya kreatif lokal 110

4.5.15. Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal 111

bAb 5 pENUTUp 113

5.1 Kesimpulan 114

5.2 Saran 118

REFERENsI 120

(13)

Daftar gambar

Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif 10 Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia 26

Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif 30

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif 32

Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif 49

Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB) 60 Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah

Industri Kreatif (ADHB) 60

Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap

Total PDB (ADHB) 61

Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap

Industri Kreatif (ADHK) 61

Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB

Industri Kreatif (2013) 62

Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan

Interaktif 62

Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 63 Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Tenaga Kerja 63

Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Ketengakerjaan 64

Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan

Interaktif 64

Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 65 Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga

Kerja Industri Kreatif 65

Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif 66 Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Jumlah Perusahaan 66

Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Jumlah Perusahaan 67

Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

(14)

Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 68 Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri

Kreatif 69

Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total

Ekspor Nasional 69

Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 70 Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif 70 Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif 71 Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Konsumsi 71

Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional 72

Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan

Interaktif 72

Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan

Interaktif 73

Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 73 Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data

COMTRAD 83

Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif 83 Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015–

(15)

Daftar Tabel

Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif 47

Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi 52

Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif 53 Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1) 79 Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2) 80 Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif 85

(16)

Ringkasan Eksekutif

Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif.

Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.

Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan interaktif. Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi permainan interaktif, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 yang hanya memasukkan beberapa lingkup yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan di Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan interaktif.

Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan interaktif pada periode 2015–2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia. Dalam buku ini, dipaparkan bahwa subsektor permainan interaktif memiliki empat misi yang akan dicapai melalui lima belas sasaran strategis dimana kesuksesan pencapaian

(17)

If you fail to plan, you are planning to fail.

(18)
(19)
(20)

BAB 1

perkembangan permainan

Interaktif di Indonesia

(21)

1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif

Penjualan permainan interaktif di seluruh dunia mengalami peningkatan yang signifikan tiap tahunnya, yaitu pada tahun 2012 dan 2013 berturut-turut adalah sebesar 78,872 dan 93,282 miliar dolar AS. Nilai penjualan ini diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 101,165 miliar dolar AS pada tahun 2014 dan 111,057 miliar dolar AS pada tahun 2015. Sedangkan di Indonesia, nilai penjualan permainan interaktif juga mengalami tren kenaikan yang sama. Pada tahun 2010, nilai penjualan permainan interaktif di Indonesia adalah sebesar 396 juta dolar AS dan terus meningkat pada tahun 2011 hingga 2013 berturut-turut senilai 429, 463, dan 492 juta dolar AS. Permainan interaktif di Indonesia termasuk topik yang tergolong baru. Pada akhir tahun 1990-an masyarakat mulai mengenal adanya industri ini dengan munculnya warnet (warung internet) dan pusat-pusat permainan interaktif yang digemari oleh kalangan muda. Meskipun demikian, saat ini menurut data BPS 2013 sudah tidak kurang dari 7.000 pelaku usaha yang menggeluti bidang ini. Di Indonesia permainan interaktif sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang.

Pada dasarnya permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Hal ini tentunya sejalan dengan titik tekan industri kreatif yang didefinisikan sebagai industri yang memiliki keterkaitan dalam proses pengeksploitasian ide atau kekayaan intelektual menjadi sesuatu yang bernilai ekonomi tinggi. Oleh karena itu, permainan interaktif dapat dijadikan sebagai komoditas kreatif. Hal ini yang mendorong terciptanya subsektor permainan interaktif sebagai salah satu dari lima belas subsektor ekonomi kreatif di Indonesia.

Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif.

1.1.1 Definisi Permainan Interaktif

Permainan interaktif merupakan kata serapan bahasa Inggris yaitu interactive game, yaitu sebuah frasa yang terdiri atas game dan interactive. Game sendiri merupakan kata bahasa Inggris abad pertengahan yaitu gamen yang berarti olahraga, permainan, kegembiraan, keriangan, hiburan, atau kepuasan sedangkan interactive berasal dari kata serapan asing yaitu interactive yang artinya dua orang atau benda yang memengaruhi satu dengan lainnya. Sehingga secara tata bahasa permainan interaktif adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang melakukan aksi atau saling aktif satu dengan lainnya. Meskipun secara tata bahasa, definisi permainan interaktif sudah cukup jelas, namun teori yang membahas permainan interaktif secara konseptual masih merupakan hal

(22)

adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai plot, karakter, dan semesta. Dengan demikian, menurut paham naratologi permainan interaktif adalah suatu media yang menjadikan pemain dapat berganti peran menjadi sebuah suatu tokoh dan berinteraksi di dunia yang lain.

Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi. Paham ini melihat permainan interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka dan konsep permainannya sendiri. Para penganut paham ludologi berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari tugas yang harus diselesaikan oleh pemain. J Huizinga, seorang pakar permainan interaktif yang menganut paham ludologi mencoba mendefinisikan permainan interaktif sebagai sebuah aktivitas bebas yang bersifat tidak serius namun dalam waktu yang bersamaan membuat para pemainnya terlibat secara intens dan sungguh. Aktivitas ini terlepas dari kepentingan yang sifatnya materiil dan mencari keuntungan. Aktivitas ini memiliki batasan waktu dan ruang yang terikat pada peraturan yang telah ditetapkan sebelumnya. Aktivitas ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang memiliki keanggotaannya sendiri dan menekankan perbedaan mereka dengan kelompok lainnya. Ahli ludologi lainnya mendefinisikan permainan interaktif adalah suatu bentuk rekreasi yang dijalankan dengan sekumpulan peraturan yang menentukan suatu tujuan yang harus dicapai serta cara yang diperbolehkan untuk mencapainya. Permainan interaktif adalah sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam konflik yang telah dirancang sebelumnya dengan dibatasi oleh sekumpulan aturan dan memiliki hasil akhir yang bersifat kuantitatif.

Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn seorang seniman digital, dia melihat permainan interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan. Dari penjabaran etimologi dan konsep tersebut dilihat beberapa persyaratan tentang permainan interaktif, yaitu:

1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive; 2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang memiliki kuantifikasi atau

penyelesaian terhadap suatu plot; dan

3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur bagaimana pemain berinteraksi.

We do

not

playing

because

we grow

old, We

grow old

because

we stop

playing.

Benjamin Franklin (1706-1790),

(23)

Sehingga dari persyaratan yang harus dimiliki permainan interaktif tersebut dapat disimpulkan definisi permainan interaktif yaitu:

Suatu

media atau aktivitas yang

memungkinkan tindakan bermain

berumpan balik dan memiliki

karakteristik setidaknya berupa

tujuan

(objective) dan aturan (rules).

Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Permainan Interaktif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei—Juni 2014.

Berdasarkan definisi yang sudah dijabarkan tersebut, industri permainan interaktif memiliki kata kunci sebagai berikut:

a. Media merupakan perantara penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik, daring, fisik, kartu, meja atau lainnya. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nintendo, dan lain-lain), mobile handset dan arcade dan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antarpemain.

b. Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.

c. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap sebuah permainan interaktif.

d. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif

Seperti halnya bentuk hiburan lain yang menggunakan media, perkembangan permainan interaktif juga sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis permainan interaktif yang baru.

Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre permainan interaktif baru. Contohnya, ketika Jepang menerapkan regulasi yang ketat terkait kepemilikan hewan peliharaan, muncul lah Tamagoci yang merupakan permainan simulasi memelihara hewan, sehingga memunculkan genre life simulation game. Sebuah permainan interaktif juga dapat dikenali dari tujuan pembuatannya. Permainan interaktif

(24)

Berdasarkan beberapa pemahaman tersebut, permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan

platform (media) yang digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya.

1. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan platform yang digunakan, yaitu: a. Arcade games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat

khusus yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk lebih dapat menikmati permainan.

b. PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi. c. Console games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu,

seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

d. Handheld games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat dibawa kemana-mana (portable console) contohnya Nintendo DS dan Sony PSP. e. Card and board games adalah permainan kartu, permainan yang memanfaatkan

kartu sebagai media bermain. Sedangkan permainan papan merupakan permainan yang membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. f. Mobile games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di

telepon seluler atau PDA.

Permainan Angry Birds. Sumber: gogetterenglish.wordpress.com

2. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan, yaitu:

a. RTS (Real Time Strategy) adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara.

(25)

Pemain bertugas mengelola sumber daya (alam, manusia, ekonomi), mengatur strategi pasukan-pasukan tempur, melakukan diplomasi dengan negara tetangga, meningkatkan ekonomi, dan mengembangkan pendidikan pada negara tersebut. RTS berbeda dengan Turn-based Strategy karena RTS tidak mengenal giliran permainan. Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (contohnya seri Age of Empires), fantasi (contohnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (contohnya Star Wars).

Permainan World of Warcraft. Sumber: kitguru.net

b. FPS (First Person Shooter) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam hal tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien tim lainnya. Ciri utama yang lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh permainan tipe ini antara lain; Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

c. RPG (Role Playing Game) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.

tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Bila tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain dapat berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. RPG berbeda dengan jenis permainan lainnya karena di dalam RPG, tidak ada istilah kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG, yaitu:

• LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dimainkan;

• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada saat yang bersamaan. Contoh permainan jenis ini adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, dan DoTA.

Permainan Final Fantasy VI. Sumber : expensiveplanetarium.blogspot.com

d. Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut

(26)

tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Bila tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain dapat berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. RPG berbeda dengan jenis permainan lainnya karena di dalam RPG, tidak ada istilah kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG, yaitu:

• LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dimainkan;

• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada saat yang bersamaan. Contoh permainan jenis ini adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, dan DoTA.

Permainan Final Fantasy VI. Sumber : expensiveplanetarium.blogspot.com

d. Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas kecerdasan dan kemampuan fisik dari tokoh karakternya. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan

(27)

lain-lain. Pemain dapat bersaing dengan pemain lain atau komputer yang memainkan karakter sebagai tetangga pemain tersebut. Contoh permainan jenis ini adalah SimLife dan Second Life.

Permainan The Sims4. Sumber: www.buubi.tk

e. Construction and Management Simulation Games adalah permainan berupa simulasi pembangunan sebuah kota dimana pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas umum maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktivitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan lain-lain. Contoh permainan tipe ini adalah SimCity dan Caesar.

f. Vehicle Simulation adalah permainan yang meliputi simulasi pengoperasian beberapa kendaraan, seperti pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh permainan tipe ini adalah FlightGear, Tram dan Orbiter.

g. Action Game adalah permainan yang berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter. Tokoh karakter yang dimainkan bisa berhadapan dengan tokoh karakter lain dalam sebuah pertarungan atau menjalankan sebuah misi yang memiliki banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contoh permainan tipe ini adalah Street Fighter.

h. Adventure Game adalah permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film.

i. Action-Adventure Game adalah permainan petualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh permainan tipe ini adalah Tomb Raider dan Indiana Jones.

(28)

k. Racing adalah permainan yang bernuansa balap kendaraan. Dalam permainan ini kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain. Contoh permainan tipe ini adalah CTR (Crash Team Racing) dan Need For Speed. l. Sport adalah permainan interaktif bertemakan olahraga seperti pada umumnya.

Pemain dapat mengendalikan karakter yang terdapat di dalam permainan tersebut. Contoh permainan tipe ini adalah PES 2010 dan Winning Eleven.

Permainan Pro Evaluation Soccer 2013 Sumber: www.oceanofgames.com

3. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan tujuan penciptaannya, yaitu :

a. Educational adalah permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami suatu konsep keilmuan. Permainan ini biasanya sangat membantu untuk mengajarkan konsep yang sederhana seperti penambahan, pengurangan hingga aritmatik sederhana.

b. Exercise adalah permainan yang memfasilitasi pemainnya melakukan latihan fisik. Permainan biasanya memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menilai suatu pencapaian dari latihan fisik yang dilakukan oleh pemainnya.

c. Advertising adalah permainan yang ditujukan sebagai media promosi oleh suatu perusahaan. Permainan jenis ini bertujuan untuk menarik perhatian pasar terhadap sebuah produk yang dijual.

d. Serious Game merupakan permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya.

e. Casual Game merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan permainan yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa membutuhkan keahlian dan komitmen khusus.

f. Art Medium adalah permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan tema seni tertentu. Permainan genre ini sangat jarang sekali ditemukan dan biasanya cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifikasi terhadap karya yang sudah

(29)

Gambar 1 - 1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif

Berdasarkan ruang lingkup yang ada, fokus pengembangan subsektor permainan interaktif pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 meliputi ketiga kategori permainan interaktif yang sudah disebutkan. Bila ditinjau dari platform yang digunakan, fokus permainan interaktif yang dikembangkan ada pada kategori arcade, PC berbasis client dan sosial serta mobile. Semua genre permainan interaktif yang ada akan dikembangkan. Sedangkan bila dilihat dari tujuan pembuatannya, pengembangan permainan interaktif akan menitikberatkan pada kategori educational,

(30)

1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif

Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dimulai pada awal tahun 1950-an ketika kaum akademisi mulai mendesain permainan yang sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan sebagai bagian dari penelitian mereka di bidang ilmu komputer. Permainan interaktif hampir tidak dikenal hingga pada tahun 1970-an hingga 1980-an, ketika permainan arcade, konsol dan PC diperkenalkan kepada publik. Semenjak saat itu, permainan interaktif menjadi bentuk hiburan yang populer dan menjadi bagian dari budaya modern di hampir seluruh dunia.

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia

Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dunia diawali dengan permainan interaktif yang dimainkan menggunakan sinar katoda pada akhir tahun 1940-an. Tipe permainan ini bertahan cukup lama hingga perkembangan teknologi memungkinkan jenis-jenis permainan interaktif baru yang lebih canggih untuk turut berkembang. Secara umum, perkembangan permainan interaktif dunia dapat dirunutkan menjadi sembilan era perkembangan, yaitu: era permainan PC (mulai tahun 1947), era permainan arcade (mulai tahun 1966), era permainan konsol (mulai tahun 1972), era permainan online (mulai tahun 1978), era permainan handheld (mulai tahun 1976), era permainan mobile (mulai tahun 1997), era permainan di media sosial (mulai tahun 2007), era periode permainan cloud computing (mulai tahun 2009), dan era permainan mikro konsol (2013–sekarang).

Era Permainan PC (mulai tahun 1947). Permainan interaktif pertama dikembangkan pada tahun 1947 dan dimainkan menggunakan layar CRT (cathode ray tube). Permainan ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dan dipatenkan pada 14 Desember 1948. Permainan ini dimainkan dengan cara menembak target menggunakan peluru. Untuk memainkan permainan ini, disediakan beberapa knop untuk mengatur kurva dan kecepatan titik (peluru). Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT.

Perkembangan permainan interaktif pada komputer pribadi berlanjut pada tahun 1961 dengan dirilisnya sebuah permainan bernama Spacewar. Permainan ini dikembangkan oleh mahasiswa MIT (Massachusetts Institute of Technology) yaitu Martin Graetz, Alan Kotok dan Steve Russell. Perkembangan teknologi memberikan dampak positif pada permainan interaktif pada komputer pribadi dengan semakin banyak dirilisnya permainan interaktif dengan fitur dan tampilan grafis yang lebih canggih.

Era Permainan Arcade (mulai tahun 1966). Pada awal tahun 1966, SEGA memperkenalkan sebuah permainan elektro-mekanis bernama Periscope. Permainan ini merupakan sebuah simulator sederhana tentang sebuah kapal selam yang harus menenggelamkan sejumlah kapal selam lain milik musuh. Cara bermainnya sederhana yang dikombinasikan dengan permainan cahaya dari tabung-tabung lampu elektris ini ternyata mampu membuat para penggemarnya terkesima. Karena itu tidak heran jika permainan ini pun berhasil menuai sukses di kawasan Amerika, Eropa dan Jepang.

Seolah tak mau kalah, Taito mencoba peruntungan dengan meluncurkan Crown Special Soccer pada tahun 1967. Crown Special Soccer merupakan permainan arcade pertama yang dimainkan oleh lebih dari satu pemain. Permainan bergenre olahraga ini meniru cara bermain pinball yang telah dimodifikasi. Meski kurang mendapatkan tanggapan seperti halnya Periscope, namun

(31)

permainan ini membuka jalan untuk merintis permainan dengan sistem multipemain bagi mesin-mesin arcade.

Pada tahun 1971, beberapa mahasiswa dari Stanford University menciptakan permainan video

arcade pertama bernama Galaxy Game. Permainan ini juga merupakan perintis lahirnya

permainan arcade pertama yang menggunakan koin untuk memainkannya (atau biasa disebut

coin-op). Pada saat itu sistem permainan interaktif video masih menjadi teknologi yang rumit

untuk dikembangkan karena membutuhkan pemrograman khusus. Oleh karenanya, tidak mengherankan apabila kemunculan permainan ini menarik perhatian banyak pihak, khususnya para perusahaan pengembang permainan interaktif.

Setahun kemudian, salah satu perusahaan baru bernama Atari didirikan dan langsung menggebrak pasar arcade dengan merilis Pong. Pong langsung meraih kesuksesan karena meski dikembangkan dengan teknologi yang canggih namun Pong tetap menyenangkan untuk dimainkan karena memiliki cara bermain yang sederhana. Bahkan, Pong juga memiliki komunitas pemain sendiri yang berkompetisi untuk memainkannya di arcade center. Kesuksesan yang diraih Atari melalui Pong bahkan membuat beberapa pengembang permainan interaktif lain semakin berusaha lebih serius lagi dalam menyusun sebuah arcade video game.

Permainan Pong Sumber : www.gizmodo.com.au

Tergiur dengan kesuksesan Atari, salah satu raksasa penghasil permainan arcade konvensional yakni Taito, mencoba peruntungan dengan merilis sebuah permainan berbasis arcade dengan nama Space Invaders pada tahun 1978. Space Invaders merupakan sebuah permainan dengan pemain tunggal yang bertemakan peperangan luar angkasa. Dalam permainan ini, pemain akan mengendalikan sebuah pesawat yang ditempatkan di bagian bawah layar, dan berusaha

(32)

mendistribusikannya di kawasan Eropa dan Amerika. Dalam waktu singkat, permainan ini menjadi populer di berbagai negara. Taito mampu meraup keuntungan hingga mencapai lebih dari 2,7 miliar dolar AS Amerika dalam jangka waktu dua tahun semenjak Space Invaders dirilis ke pasaran. Selain itu, bentuk para alien yang unik dan khas dengan desain pixel 8 bitnya mampu menjadi ikon pop dunia hingga saat ini. Space Invaders juga menjadikan persaingan dunia permainan arcade menjadi lebih sengit.

Permainan Space Invaders Sumber : www.laurasheppard.com

Era Permainan Konsol (mulai tahun 1972). Generasi pertama permainan konsol dan arcade ditandai dengan hadirnya Pong yang dimainkan pada sebuah mesin konsol bernama Odyssey pada tahun 1972. Awalnya, konsol ini sangat mencuri perhatian hingga Atari mengeluarkan versi

arcade dari Pong. Semenjak saat itu, orang-orang mulai meninggalkan Pong versi konsol dan

beralih pada versi arcade. Hal ini mengakibatkan Magnavox menghentikan produksi Odyssey pada tahun 1975 dan memilih mengikuti jejak Atari dengan memproduksi mesin arcade dengan nama Odyssey 100 yang khusus menyajikan permainan Pong.

Pada tahun 1976, VES (video entertainment system) dirilis oleh Fairchild. Meski pada generasi pertama, permainan interaktif tipe konsol sudah ada, namun VES adalah mesin pertama yang disebut konsol, yang menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain seperti Atari, Magnavox dan RCA. Meski demikian, menurunnya minat penggemar permainan interaktif terhadap permainan konsol membuat Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan satu tahun kemudian. Di tengah kondisi sulit tersebut, Atari meluncurkan Atari 2600 yang berhasil meraih popularitas di tengah kalangan penggemar permainan interaktif. Kesuksesan Atari diikuti oleh produsen-produsen konsol lain dengan menciptakan permainan konsol dengan Atari 2600 sebagai konsep dasarnya. Namun, hal tersebut pun tidak dapat bertahan

(33)

lama seiring kurang kreatifnya permainan-permainan konsol yang dikembangkan dan semakin canggihnya permainan interaktif menggunakan komputer pribadi.

Pada tahun 1983, perusahaan asal Jepang yaitu Famicom membuat gebrakan baru dengan merilis sebuah konsol yang bernama NES (Nintendo Entertainment System). Konsol ini merupakan konsol pertama yang menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi. Setelah mendapatkan sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika. Puncak kesuksesan Famicom, adalah dikembangkannya permainan legendaris Super Mario Brothers, dengan karakter fenomenalnya yang tetap eksis hingga kini yaitu Mario.

Pada tahun 1988, perusahaan bernama Sega dengan konsolnya yang bernama Sega Mega Drive, atau dikenal juga dengan nama Sega Genesis, mulai muncul di pasaran. Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990, Nintendo kembali membuat gebrakan dengan meluncurkan SNES (Super Nintendo

Entertainment System). Meskipun sebenarnya terdapat produsen-produsen konsol lain seperti

SNK dan NEC, namun produsen yang menonjol pada periode ini adalah Nintendo dan Sega. Kedua produsen tersebut sama-sama memiliki karakter unggulan, yaitu Nintendo dengan Mario Brothers sebagai ikonnya dan Sega Mega Drive dengan Sonic the Hedgehog. Meski Sega cukup dapat memberi tekanan pada Nintendo, namun NES tetap mampu meraih angka penjualan tertinggi. Persaingan antara Nintendo dan Sega terus berlanjut hingga Sony merilis PlayStation. Kehadiran PlaySation semakin menegaskan posisi Sony sebagai penguasa pasar permainan konsol. Meski Nintendo dan Sega berusaha menyaingi Sony dengan GameCub dan Sega Dreamcast-nya, namun hal tersebut tetap tidak dapat menundukkan Sony dengan PlayStation 2-nya. Bahkan, akhirnya Sega terpaksa mengundurkan diri dari pasar permainan konsol. Pesaing PlayStation 2 adalah Xbox keluaran Microsoft. Meski Xbox memiliki tampilan visual yang sangat tajam dan lebih berkualitas, namun hanya satu permainan pada Xbox yang populer yaitu permainan Halo. Hal ini disebabkan karena Halo memanfaatkan fasilitas unggulan milik Microsoft yaitu Xbox Live.

(34)

Pada tahun 2005, posisi Sony dan Microsoft justru berbalik. Meski Xbox dapat dibilang terlambat selangkah dibandingkan PlayStation, namun Microsoft dapat dengan cepat memperbaiki kesalahan tersebut. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan teknologi Blu-Ray, Microsoft telah mengambil langkah lebih cepat dengan meluncurkan Xbox 360 dengan teknologi HD-DVD. Xbox 360 menawarkan sejumlah fitur yang istimewa mulai dari grafis hingga nama-nama permainan yang terkenal. Ditambah lagi, penyempurnaan yang terus menerus dilakukan oleh Microsoft terhadap Xbox 360 menjadikannya semakin digemari oleh para pecinta permainan interaktif. Sony berusaha menyaingi Xbox 360 dengan PlayStation 3, namun hal tersebut juga tidak membawa hasil yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena Xbox 360 sudah telanjur mendapat tempat di hati para penggemar permainan interaktif. Ditambah lagi, satu minggu setelah PlayStation 3 diluncurkan, Nintendo juga merilis Nintendo Wii yang menawarkan inovasi pada stick control mereka yang memiliki fitur motion sensitive. Saat ini, persaingan pasar permainan konsol didominasi oleh Play Station 4 dan Xbox One.

Era Permainan Online (mulai tahun 1978). Pada awalnya, permainan interaktif daring (dalam jaringan) dikembangkan sebagai sebuah permainan yang melibatkan banyak pemain. Namun seiring berjalannya waktu, permainan daring telah berkembang dengan memasukkan server permainan daring dan genre permainan ini berubah menjadi massal-multiplayer game online. Permainan yang melibatkan banyak pemain diawali dengan dikembangkannya Plato pada tahun 1972. Plato merupakan proyek bersama antara Universitas Illinois dengan Control Data Corporation. Plato memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran dengan bantuan komputer. Pada tahun yang sama pula sebuah antarmuka baru, yang memungkinkan siswa mengembangkan permainan interaktif sendiri, mulai diperkenalkan. Hal tersebut sekaligus membuka jalan bagi lahirnya permainan yang melibatkan banyak pemain. Pada tahun 1978, dirilislah permainan daring pertama yang bernama MUD. Kehadiran MUD menjadi pembuka jalan bagi munculnya permainan interaktif dengan genre MMORPG. Permainan MMORPG pertama di dunia adalah MAD yang dirilis pada tahun 1984. Kesuksesan MAD berlangsung hingga dua tahun.

Pada periode tahun 1997 hingga 2001, kejayaan pertama permainan daring bermula. Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call merupakan penguasa pasar permainan daring. Kesuksesan mereka menjadi inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk ikut mengembangkan permainan daring mereka sendiri. Hal tersebut membawa dampak buruk bagi EverQuest dan Asheron’s Call yang mengalami penurunan drastis. Bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Hal ini disebabkan karena sejumlah permainan daring baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing.

Pada periode tahun 2002 hingga 2004, pasar permainan daring mengalami penurunan. Meski sebenarnya peluang pasar daring terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003 namun persaingan di dalamnya juga semakin ketat. Dalam periode ini, banyak permainan daring yang dalam perkembangannya terpaksa ditunda atau bahkan dibatalkan. Permainan daring yang sempat masuk ke pasar pun tidak mampu mencapai target, bahkan beberapa perusahaan pengembang permainan daring terpaksa menutup usahanya. Meski terdapat sedikit titik cerah dengan hadirnya Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes, namun tingkat perkembangan pasar kurang dari 8%. Apalagi di sepanjang 2004, pertumbuhan pasar menurun drastis hingga hanya tinggal 2%.

(35)

Di tengah kemelut yang dihadapi oleh permainan daring, ternyata terdapat satu permainan yang mampu bertahan hingga sekarang, yaitu Warcraft. Dengan dirilisnya World of Warcraft, pasar permainan daring berubah drastis. World of Warcraft tidak hanya mampu meraih kesuksesan namun juga memegang rekor tertinggi untuk permainan dengan model bisnis pay-to-play. Walaupun pada awalnya, penggemar Warcraft berasal dari Cina, namun saat ini pelanggan Warcraft di Eropa telah mencapai lebih dari 1 milyar dan di Amerika berada pada kisaran 1,5–2 milyar. Era Permainan Handheld (mulai tahun 1976). Merebaknya popularitas permainan interaktif membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru, di antaranya dengan mengembangkan sebuah mesin permainan interaktif berukuran kecil yang bisa dibawa ke manapun. Bahkan belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld. Era permainan handheld dimulai pada periode tahun 1976–1979 ketika Mattel merilis beberapa aplikasi piranti lunak ke pasar, meski tidak begitu populer. Berbagai perusahaan terus berusaha mengembangkan permainan handheld hingga pada tahun 1984, Game Boy keluaran Nintendo menjadi permainan handheld pertama yang dapat dikatakan berhasil di pasaran. Berbagai jenis permainan handheld yang terkenal adalah Sony PSP, GamePark XGP, GamePark GP32, Atari Lynx, dan NEC TurboExpress.

Handheld Game Boy Advanced Sumber : www.killapenguin.com

Era Permainan Mobile (mulai tahun 1997). Era permainan mobile baru dimulai ketika Nokia meluncurkan Snake pada tahun 1997 untuk Nokia 6110. Sebenarnya permainan Snake sendiri sudah eksis sejak akhir tahun 1970-an melalui mesin arcade. Snake terus mengalami pembaruan hingga versi kedelapan yang khusus dikembangkan untuk platform kedua Nokia N-Gage. Permainan ular ini dimainkan oleh 400 juta orang (dicatat menurut jumlah ponsel yang dipasarkan). Tentu hal

(36)

cara bermainnya pun juga diadopsi oleh banyak permainan lain yang mengambil latar satu arena berbentuk kotak.

Generasi kedua permainan mobile ditandai dengan berkembangnya WAP (Wireless Application

Protocol) pada awal tahun 2000. WAP menjadi microbrowser standar pertama yang merupakan

versi mini dari browser Internet pada PC dan memungkinkan pengguna mengakses web melalui ponsel (telepon seluler). Melalui WAP tersebut, ponsel mampu terhubung ke internet dan menjadi satu media pemasaran bagi para pengembang permainan interaktif. Salah satu permainan populer yang lahir karena adanya WAP adalah Alien Fish Exchange. Alien Fish Exchange merupakan permainan dengan konsep yang mirip dengan Tamagotchi. Tahun 2000 juga menjadi catatan sejarah permainan mobile dunia, karena pada tahun tersebut lahirlah dua raksasa perusahaan pengembang permainan mobile yaitu Jamdat Mobile di Amerika dan Gameloft di Eropa. Pada tahun 2003, terjadi lompatan besar dalam dunia permainan mobile. Peristiwa pertama adalah mulai diproduksinya ponsel berlayar warna seperti Nokia 7650 yang dilengkapi dengan sistem operasi Symbian S60 sehingga mampu untuk memainkan permainan konsol. Peristiwa kedua adalah dirilisnya permainan mobile dalam format memory card. Dirilisnya Nokia N-Gage yang merupakan ponsel pertama yang khusus untuk bermain permainan interaktif menjadi peristiwa ketiga pada tahun ini.

Ponsel Nokia N-Gage Sumber : www.clubic.com

Tahun 2005, semakin membuktikan perkembangan permainan mobile yang semakin meningkat. Permainan dengan grafis 3D makin banyak bermunculan. Apalagi dari sisi piranti keras juga mendukung pengoperasian grafis 3D dengan cukup lancar. Namun di sisi lain, perbedaan platform dan standar yang digunakan oleh perusahaan pengembang ponsel sempat membuat bingung para pengembang permainan interaktif. Hal tersebut dikarenakan para pengembang permainan interaktif lebih berharap dapat merilis permainan buatannya pada banyak ponsel sekaligus.

(37)

Tahun 2007 merupakan dimulainya babak baru era permainan mobile dengan diluncurkannya iPhone pada 29 Juni 2007. Bila sebelumnya, permainan mobile dijalankan menggunakan papan ketik, kini fokus sentuhan menjadi hal yang diutamakan. Ditambah lagi, dengan pemberian prioritas pada target kasual yang begitu besar di pasar blue ocean. iPhone pun dengan mudahnya berubah dari perangkat multimedia, gadget semua usia dan kalangan, hingga menjadi platform permainan mobile yang ideal bahkan menjadi sebuah gaya hidup baru.

Era Permainan di Media Sosial (mulai tahun 2007). Kemunculan permainan di media sosial tidak lepas dari mulai populernya Facebook sebagai media jejaring sosial. Permainan di media sosial awalnya dijalankan di atas browser, namun kemudian dapat pula dioperasikan pada platform seperti perangkat genggam. Permainan interaktif di media sosial pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Finlandia, yaitu Star Arcade. Permainan ini merupakan salah satu permainan yang paling populer di dunia. Bahkan beberapa permainan tipe ini memiliki jutaan pemain di seluruh dunia. Beberapa contoh permainan ini antara lain Happy Farm, YoVille, Mob Wars, City Ville dan Garden of Times.

Permainan Farm Ville 2 Sumber : wonderhack.com

Era Periode Permainan Cloud Computing (mulai tahun 2009). Pada tahun 2009, sebuah layanan

cloud computing khusus untuk permainan interaktif diluncurkan. Layanan ini memungkinkan graphic rendering dari sebuah permainan interaktif untuk dilakukan jauh dari pengguna dan video stream untuk diteruskan kepada mereka. Salah satu penyedia layanan ini adalah OnLive

(38)

Tahun 2007 merupakan dimulainya babak baru era permainan mobile dengan diluncurkannya iPhone pada 29 Juni 2007. Bila sebelumnya, permainan mobile dijalankan menggunakan papan ketik, kini fokus sentuhan menjadi hal yang diutamakan. Ditambah lagi, dengan pemberian prioritas pada target kasual yang begitu besar di pasar blue ocean. iPhone pun dengan mudahnya berubah dari perangkat multimedia, gadget semua usia dan kalangan, hingga menjadi platform permainan mobile yang ideal bahkan menjadi sebuah gaya hidup baru.

Era Permainan di Media Sosial (mulai tahun 2007). Kemunculan permainan di media sosial tidak lepas dari mulai populernya Facebook sebagai media jejaring sosial. Permainan di media sosial awalnya dijalankan di atas browser, namun kemudian dapat pula dioperasikan pada platform seperti perangkat genggam. Permainan interaktif di media sosial pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Finlandia, yaitu Star Arcade. Permainan ini merupakan salah satu permainan yang paling populer di dunia. Bahkan beberapa permainan tipe ini memiliki jutaan pemain di seluruh dunia. Beberapa contoh permainan ini antara lain Happy Farm, YoVille, Mob Wars, City Ville dan Garden of Times.

Permainan Farm Ville 2 Sumber : wonderhack.com

Era Periode Permainan Cloud Computing (mulai tahun 2009). Pada tahun 2009, sebuah layanan

cloud computing khusus untuk permainan interaktif diluncurkan. Layanan ini memungkinkan graphic rendering dari sebuah permainan interaktif untuk dilakukan jauh dari pengguna dan video stream untuk diteruskan kepada mereka. Salah satu penyedia layanan ini adalah OnLive

yang memungkinkan pengguna untuk dapat berkomunikasi dengan server milik OnLive ketika proses game rendering berlangsung. Para ahli memperkirakan layanan ini akan terus tumbuh hingga sembilan kali lipat pada tahun 2017 dengan pencapaian sebesar 8 milyar dolar AS Amerika.

Era Permainan Mikro Konsol (2013–sekarang). Ouya merupakan mikrokonsol berbasis Android yang dirilis pada pertengahan 2013 dengan harga 99 dolar AS Amerika. Konsol ini dapat menjalankan aplikasi permainan interaktif yang dapat diunduh dari toko yang terintegrasi. Permainan-permainan tersebut merupakan buatan pengembang permainan interaktif independent. Kualitas grafis yang dimiliki Ouya jauh lebih rendah bila dibandingkan dengan konsol lainnya. Hal ini bertujuan untuk tetap mempertahankan harga jual Ouya yang terbilang murah. Pada tahun 2014, Amazon mengikuti jejak Ouya dengan meluncurkan Amazon Fire TV.

Mikro Konsol Ouya Sumber : www.polygon.com

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia

Sebagai negara yang cukup besar, usia permainan interaktif sebagai industri di Indonesia masih sangat baru, baru muncul pada tahun 1990an, walaupun di Amerika Serikat dan Jepang industri ini sudah muncul pada tahun 1960-an. Krisis multidimensi yang mendera Indonesia pada tahun 1997 juga berperan dalam keterlambatan Indonesia mengadopsi teknologi informasi.

Hadirnya Konsol, Game&Watch, dan Arcade Import (1980–1990an). Topik permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan hadirnya mesin arcade pada tahun 1980-an. Pada saat itu, bisnis ini muncul di pusat perbelanjaan yang ada di setiap kota besar di Indonesia. Model bisnis yang digunakan adalah pay per play, pengelola menjual koin atau kartu khusus yang memberikan akses terhadap pemain agar dapat bermain. Pada saat itu permainan arcade yang populer adalah Space Invader.

Pada akhir tahun 1980-an, arcade center mulai hadir di pusat-pusat keramaian di kecamatan, biasanya di sekitar bioskop. Penyebaran bisnis baru ini juga mempunyai segmentasi pasar yang berbeda dengan yang ada di pusat-pusat perbelanjaan. Arcade center yang terdapat di pusat perbelanjaan diperuntukkan bagi kalangan menengah ke atas sehingga permainan yang disediakan pun adalah permainan keluaran terbaru. Sedangkan arcade center yang terdapat di pusat keramaian di kecamatan memiliki segmentasi pasar kalangan menengah ke bawah sehingga

(39)

yang ditawarkan adalah mesin arcade yang sudah tidak laku dimainkan di pusat perbelanjaan serta dapat dimainkan dengan menggunakan koin rupiah biasa.

Permainan jenis game&watch dan konsol juga hadir di masa yang sama. Di Indonesia, mesin konsol yang hadir pertama kali adalah Atari kemudian disusul oleh NES dan Game Boy. Pada saat itu sudah mulai muncul ritel yang menjual perangkat permainan interaktif di Jakarta dan Surabaya. Awal tahun 1990-an juga menandai penyebaran game&watch di lingkungan sekolah. Pada saat itu model bisnis yang dilakukan juga mirip yaitu pay to play. Bila waktu bermain yang disediakan sudah habis, penyedia persewaan permainan interaktif akan menarik perangkat yang digunakan untuk bermain dengan cara yang unik, yaitu menggunakan tali.

Era Cybercafe (Warnet, 1997–1999). Perkembangan signifikan permainan interaktif di Indonesia dimulai dengan munculnya warnet dengan fasilitas ISDN (Integrated Services digital Network) pada tahun 1998 di Jakarta dan Surabaya. ISDN memungkinkan pemain untuk memainkan produk permainan interaktif yang memiliki fitur daring. Pada saat itu permainan yang banyak dimainkan adalah Ultima Online dan Everquest. Kedua permainan tersebut diterbitkan oleh perusahaan asing. Koneksi ISDN merupakan standar terdepan teknologi warnet dan perusahaan di Indonesia sampai munculnya perusahaan internet berbasis kabel yang menawarkan koneksi berbasis pita lebar pada tahun 2002.

APWI adalah asosiasi pengusaha warnet yang beroperasi di Indonesia, pada awalnya ada asosiasi lain bernama AWARI dan memfokuskan diri untuk menghadapi permasalahan hukum yang sering dihadapi pengusaha warnet.

Sumber :www.youtube.com

Tumbuhnya PC dan Console Game Center (1999–2003). Mulai membaiknya ekonomi Indonesia pada tahun 1999, memberikan pengaruh secara langsung terhadap peningkatan daya beli masyarakat, terutama untuk konsumsi perangkat hiburan. Saat itu muncul pusat permainan konsol yang lebih dikenal sebagai rental PS karena mayoritas tempat tersebut menggunakan konsol Playstation. Sedangkan PC Game Center atau yang sering disebut juga game LAN (local

area network) karena mode permainan yang ditawarkan berbasis LAN.

Munculnya pusat hiburan baru ini cukup menarik perhatian masyarakat karena mengubah kebiasaan anak sekolah dan remaja yang dulunya condong melakukan permainan berbasis fisik seperti sepakbola atau gobak sodor menjadi lebih menggunakan media permainan digital. Hal tersebut mulai memunculkan konflik horisontal antara sekolah dengan pemilik tempat persewaan PS karena seringkali banyak siswa yang membolos dari sekolah untuk pergi ke tempat hiburan ini.

(40)

Permainan interaktif yang sangat terkenal pada saat itu adalah Counter Strike, Starcraft dan Diablo II untuk PC game center. Sedangkan pada pusat permainan konsol, permainan yang banyak dimainkan adalah Winning Eleven. Walaupun menjadi tonggak penting perkembangan industri permainan interaktif di Indonesia, pertumbuhan ini juga memperkenalkan penggunaan permainan bajakan di masyarakat. Tren penggunaan permainan bajakan ini masih belum berubah hingga saat ini. Bahkan hal tersebut menjadi salah satu penyebab belum tumbuhnya industri permainan konsol akibat penggunaan karya kreatif yang ilegal.

Investasi Asing Gelombang Awal (1999–2005). Tahun 1999 menandai tonggak mulai masuknya investasi asing di industri permainan interaktif. Pada saat itu, investasi asing mulai masuk di bisnis penerbitan dan pengembangan permainan interaktif. Perusahaan yang berdiri pada saat itu adalah Matahari Studio yang merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif, dan Bolehgame yang lebih fokus pada media dan penerbitan.

Matahari Studio merupakan perusahaan Indonesia yang memfokuskan diri untuk pengembangan permainan interaktif sebagai layanan bisnis. Matahari Studio pernah menjalin kerja sama dengan perusahaan besar dunia seperti EA, Codemaster dan Sony. Matahari Studio ditutup pada tahun 2010 setelah induk perusahaannya yang berasal dari India, LAI games memutuskan menutup perusahaan ini karena pertimbangan bisnis.

Bolehgame merupakan anak perusahaan dari Boleh Malaysia yang memfokuskan diri pada media permainan daring dan mobile. Perusahaan ini membuka salah satu layanan pertama permainan interaktif di Indonesia yang berjudul Nexia: Kingdom of the Winds. Selama masa beroperasinya boleh.com menerbitkan beberapa permainan seperti GunBound, Tactical Commands, Gunbound dan Pangya.

Era Awal Permainan Daring (2001–2002). Masa permainan daring di Indonesia dimulai oleh diterbitkannya Nexia: Kingdom of The Winds pada tahun 2001, mengusung genre MMORPG.

Game ini cukup sukses dengan lebih dari 400.000 pengguna dan mencatat rekor 7.500 pengguna

bersamaan. Era awal permainan ini ditandai dengan teknologi yang masih berbasis 2 dimensi dan fitur multipemain yang sederhana. Nexia merupakan salah satu permainan yang menerapkan beberapa model bisnis pada saat beroperasinya. Awalnya, Nexia menerapkan model bisnis free

to play, yaitu model bisnis yang tidak mengenakan biaya apapun pada pengguna. Pada tahun

2002, Nexia mulai masuk pada fase komersial dan mengenakan biaya berlangganan, pada saat itu pengguna aktif Nexia turun sampai 60–70%. Permainan lain yang cukup sukses pada masa awal ini di antaranya adalah tactical command yang bergenre Tactical MMO, Maple Story, Redmoon yang bergenre MMORPG, dan Gunbound yang bergenre casual shooting.

Digigames merupakan salah satu game center yang masih tumbuh dan berkembang di Indonesia. Zaman bertumbuhnya warnet menjadi awal akselerasi tumbuhnya industri permainan interaktif di Indonesia.

(41)

Permainan Nexia : Kingdom of the Wind Sumber : www.kaskus.co.id

Akses Internet Pita Lebar yang Semakin Personal (2003–sekarang). Akses masyarakat ter-hadap koneksi internet pita lebar mengubah kebiasaan akses permainan interaktif yang dulunya melalui cybercafe dan kantor menjadi ke rumahan bahkan personal. Masa ini dimulai dengan di-perkenalkannya koneksi internet pita lebar oleh Lippo melalui produk FirstMedia dan Telkom melalui produk Speedy. Akses yang mudah dan murah mengubah kebiasaan akses masyarakat menjadi lebih ke personal.

Era ini berkembang lebih pesat pada saat koneksi internet personal yang menggunakan perangkat modem mulai diperkenalkan pada tahun 2008. Sehingga pada saat itu bukanlah hal aneh bila menjumpai orang yang bermain permainan interaktif di halte bis atau bahkan café. Saat ini, akses internet sudah menggunakan model hotspot internet berkecepatan tinggi yang disediakan oleh banyak penyedia telekomunikasi nasional, kemudahan ini memungkinkan memainkan permainan interaktif di mana saja. Kemudahan ini menjadikan akses permainan interaktif dari institusional menjadi lebih personal.

Generasi Awal Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal-Matahari Studio Alumny (2003–2006). Tahun 2003 menandai munculnya generasi awal perusahaan pengembang permainan interaktif lokal di Indonesia. Generasi awal ini mayoritas berasal dari mantan karyawan Matahari Studio yang kemudian menciptakan perusahaan sendiri. Salah satu perusahaan yang

(42)

dalam dan luar negeri, sedangkan Final Fantasy merupakan karya kerjasama dengan raksasa Game Jepang Square Enix. Mulai dari berdirinya sampai saat ini, Altermyth dinahkodai oleh Wong Lok Dien. Contoh lain perusahaan yang tumbuh pada generasi ini adalah Reanimation studio, Nusantara Online, Redeye studio, Main studio, Lucidrine, Menara Game, Logika Interaktif dan Manticore. Mayoritas karya kreatif yang tumbuh pada generasi ini mempunyai model bisnis services dan sangat sedikit yang bersifat produk pasar bebas.

Wong Lok Dien, CEO Altermyth salah satu pengembang game generasi awal di Indonesia. Altermyth merupakan salah satu perusahaan pengembang game yang paling besar di Indonesia. Portofolio nya termasuk kerjasama dengan nama tenar di dunia seperti Square Enix.

Sumber : Indonesia Kreatif

Permainan Daring Generasi Kedua (2003–2007). Munculnya Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 menandai munculnya generasi baru permainan interaktif bergenre MMO. Ragnarok Online memperkenalkan cara bermain yang lebih adiktif, karakter yang lucu dan fitur multipemain yang lengkap. Pada puncak kesuksesannya, RO mencatat lebih dari 2 juta pengguna dan 20 ribu pengguna aktif secara bersamaan. RO ini membawa Lyto Datarindo Fortuna yang dinahkodai Andy Suryanto mengambil alih tahta penerbit permainan interaktif terbesar di Indonesia dari bolehgame pada tahun 2004.

Kesuksesan karya ini tidak lepas beberapa faktor pendukung di antaranya strategi penerbit yang datang dan merangkul media permainan interaktif, semakin murahnya akses internet rumahan atau personal dan munculnya model bisnis freemium. Model bisnis freemium memudahkan pemain untuk dapat ikut serta dalam permainan tanpa perlu mengeluarkan biaya berlangganan. Strategi ini cukup sukses untuk meningkatkan jumlah pemain, khususnya yang tidak mampu membayar biaya berlangganan.

(43)

Megaxus yang memfokuskan diri pada permainan bergenre kasual dan menyasar pasar perempuan juga tumbuh pada masa ini. Salah satu permainan yang sangat sukses adalah Audition Ayodance, karya ini sangat populer di kalangan remaja putri dan berhasil menarik minat perempuan dalam lansekap permainan interaktif. Produk lain yang cukup sukses pada masa ini di antaranya adalah Rising Force online yang berhasil menembus 40.000 pengguna bersamaan dan Seal Online yang menggandeng public figure sebagai brand ambassador.

Permainan Ragnarok Online Sumber: www.comicvine.com

Generasi Kedua Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal–Flash dan Permainan Interaktif di Media Sosial (2007—2012). Meroketnya perkembangan permainan interaktif flash pada tahun 2006 dan permainan interaktif di media sosial pada tahun 2008 menjadi pemicu meledaknya jumlah pelaku industri di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung,

Gambar

Gambar  1 - 1  Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
Gambar  1 - 2  Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia
Gambar  2 - 2   peta Ekosistem permainan Interkatif
Gambar  2 - 3  Peta Industri Permainan Interkatif
+7

Referensi

Dokumen terkait

Efektifitas media pembelajaran interaktif sistem pengapian dilihat dari hasil pre test dan post test pada kelompok uji lapangan operasional didapatkan data bahwa pada pre test

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, simpulan yang dapat diambil dari penelitian ini yaitu, dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran

Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, pengolahan data dan analisis, dapat disimpulkan adanya dua parameter kimia yang berada di atas ambang batas Standar Baku Mutu