• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN

A.Hasil Penelitian

Responden dalam penelitian ini adalah

remaja pemain online game (gamer)

usia 12-21 tahun, yang keseluruhannya berjenis kelamin laki-laki, yang bermain

di

game centre

di Wilayah Kelurahan Jebres, Surakarta. Penelitian telah

dilakukan pada tanggal 20 Maret-5 Mei 2012 di seluruh game centre di Kelurahan

Jebres yang berjumlah 5 game centre. Pada penelitian ini didapatkan 42 gamer

sebagai sampel. Dari total sampel yang didapat yang memenuhi kriteria inklusi

sebanyak 35 gamer, dan sebanyak 7 gamer tergolong dalam kriteria eksklusi.

Sebanyak 35 responden

gamer yang memenuhi kriteria inklusi tersebut

seluruhnya digunakan sebagai subjek penelitian.

Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game

No

Skor

Kuesioner

Kecanduan

Kecanduan Online Game

Frekuensi

1.

0-4

Kecanduan Rendah

25

2.

5-8

Kecanduan Tinggi

10

Jumlah

35

Berdasarkan skor kuesioner kecanduan online game yang diperoleh, sampel

dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yaitu kelompok dengan tingkat kecanduan

rendah dengan skor 0-4 dan kelompok dengan tingkat kecanduan tinggi dengan

skor 5-8. Tabel di atas menunjukan bahwa sebanyak 25 sampel tergolong dalam

kelompok tingkat kecanduan rendah dan 10 sampel lainnya tergolong dalam

kelompok tingkat kecanduan tinggi.

Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan kecemasan

No Skor TMAS

Kategori Kecemasan

Frekuensi

1

< 21

Tidak cemas

18

2

>= 21

Cemas

17

Jumlah

35

Sumber : Data Primer Mei 2012

Selanjutnya dilakukan penghitungan skor TMAS untuk mengetahui tingkat

kecemasan sampel. Sampel cemas jika skor TMAS ≥ 21 dan dikatakan tidak

cemas jika skor TMAS < 21. Tabel 2 menunjukkan bahwa dari 35 sampel 18 di

antaranya tidak mengalami kecemasan dan 17 lainnya mengalami kecemasan.

Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan kecanduan online game

Kecemasan

Total

Tidak cemas

(<21)

Cemas

(>=21)

Kecanduan

dikotomi

Kecanduan

rendah

Jumlah

15

10

25

60.0%

40.0%

100.0%

Kecanduan

tinggi

Jumlah

3

7

10

30.0%

70.0%

100.0%

Total

Jumlah

18

17

35

51.4%

48.6%

100.0%

Sumber : Data Primer Mei 2012

Pada tabel di atas dapat dilihat distribusi sampel berdasarkan tingkat

kecemasan dan kecanduan

online game, dari kelompok yang mengalami

kecanduan rendah terdapat 15 sampel yang tidak mengalami kecemasan dan 10

lainnya mengalami kecemasan. Sedangkan, dari kelompok yang mengalami

kecanduan tinggi terdapat 3 sampel tidak mengalami kecemasan dan 7 lainnya

mengalami kecemasan.

Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat

menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman

keluarga adalah derajat kedekatan seorang anak dengan orang tuanya (keluarga

skor kuesioner IKK, keintiman keluarga dikelompokkan ke dalam 2 (dua)

kategori yaitu keintiman rendah dan keintiman tinggi. Sampel dikatakan

tergolong ke dalam kategori keintiman rendah jika skor kuesioner IKK kurang

dari 25, dan dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman tinggi jika skor

kuesioner IKK lebih dari 25. Angka 25 diperoleh dari :

skor tertinggi + skor terendah

2

= 45+6

2

= 25,5  25

Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga

No Skor IKK

Tingkat Keintiman Keluarga

Frekuensi

1

0-25

Keintiman Rendah

9

2

26-63

Keintiman Tinggi

26

Jumlah

35

Sumber : Data Primer Mei 2012

Berdasarkan perhitungan skor IKK dengan batasan skor 25, didapatkan 9

sampel memiliki tingkat keintiman keluarga yang rendah dan 26 sampel lainnya

memiliki tingkat keintiman keluarga yang tinggi.

Tabel 4.5. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan keintiman keluarga

Kecemasan

Total

Tidak cemas

(<21)

Cemas

(>=21)

Keintiman

dikotomi

Rendah

(<25)

Jumlah

3

6

9

33.3%

66.7%

100.0%

Tinggi

(>=25)

Jumlah

15

11

26

57.7%

42.3%

100.0%

Total

Jumlah

18

17

35

51.4%

48.6%

100.0%

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat distribusi sampel berdasarkan tingkat

kecemasan dan keintiman keluarga. Dari 9 sampel yang memiliki keintiman

keluarga rendah terdapat 3 sampel tidak mengalami kecemasan dan 6 sampel

mengalami kecemasan. Sedangkan, dari 26 sampel yang memiliki keintiman

keluarga tinggi terdapat 15 sampel tidak mengalami kecemasan dan 11 sampel

mengalami kecemasan.

B.Hasil Uji Analisis Regresi Logistik Ganda

Penelitian ini menggunakan model analisis multivariatregresi logistik dengan

program Statistical Program for Social Science (SPSS)

versi 17.0 for windows

online game

pada remaja dengan memperhitungkan variabel perancu yakni

keintiman keluarga.

Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan

online game dengan kecemasan pada remaja pengunjung

game

centre

di Kelurahan Jebres dengan memperhitungkan variable

keintiman keluarga.

Variabel

OR

CI 95%

p

batas bawah batas atas

Kecanduan

2,86

0,55

14,91

0,212

Keintiman Keluarga Tinggi

0,51

0,09

2,80

0,440

N Observasi

35

Nagelkerke R Square

0,117

-2 Log Likehood

45,265

Berdasarkan hasil uji statistik dapat dilihat adanya hubungan yang secara

statistik tidak signifikan antara kecanduan online game dengan kecemasan. Anak

dengan kecanduan online game memiliki risiko mengalami kecemasan 2,86 kali

lebih besar daripada yang tidak kecanduan online game (OR : 2,86 ; CI 95% 0,55

s/d 14,91) p = 0,212). Begitu pula mengenai hubungan antara keintiman keluarga

dan kecemasan. Hasil analisis menunjukkan bahwa anak dengan keintiman

keluarga yang rendah memiliki risiko mengalami kecemasan sebesar 0,51 (OR :

0,51 ; CI 95% 0,09 s/d 2,80) p = 0,440). Nagelkerke R Square 11,7%

menggambarkan model dengan kecanduan dan keintiman keluarga hanya 11,7 %

dari varian kecemasan.

Gambar 4.7 Garis Regresi tentang hubungan positif

Kecanduan online game dan kecemasan

Grafik di atas menggambarkan hubungan positif antara kecanduan online

game dengan kecemasan. Semakin tinggi tingkat kecanduan remaja terhadap

online game maka semakin tinggi pula tingkat kecemasan yang dialaminya.

Namun, dengan nilai R

2

= O,162 kebenaran pernyataan ini hanya sebesar 16,2%.

commit to user

48

BAB V

PEMBAHASAN

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Perancis pada tahun 2011 didapatkan

adanya efek kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan

kesehatan fisik maupun psikis. Seorang pecandu

online game

memiliki risiko

mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi daripada yang bukan

pecandu. Pemain online game juga memiliki risiko 2,56 kali lebih sensitif daripada

yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game memiliki efek terhadap

kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar

dibanding yang bukan pecandu. Penelitian tersebut juga menyatakan bahwa semakin

seseorang mengalami kecanduan online game maka orang itu akan lebih merasa

cemas dan menjadi lebih mudah marah dibandingkan merasa senang (Achab, 2011).

Ketika seseorang mengalami kecanduan atau ketergantungan terhadap suatu zat

maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka orang itu akan

membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain

online game

agar mendapat

kepuasan yang sama seperti sebelumnya. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam

bermain online game secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan

menurun secara drastis, maka secara berangsur-angsur pemain harus meningkatkan

jumlah waktunya untuk bermain online game. Saat aktivitas bermain online game ini

dikurangi ataupun dihentikan, seseorang yang mengalami kecanduan online game,

akan terpengaruh secara fisik maupun psikologis, seperti pusing, insomnia, mudah

marah dan cemas (Withdrawl symptom) (Griffiths, 2005). Brian dan Hastings (2005)

mengungkapkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan online game akan

merasa cemas dan depresi ketika tidak sedang memainkannya.

Dalam penelitian ini didapatkan 7 sampel, dari 10 sampel yang memiliki

kecanduan tinggi terhadap

online game,

mengalami kecemasan. Remaja dengan

kecanduan online game memiliki risiko mengalami kecemasan 2,86 kali lebih besar

daripada mereka yang tidak kecanduan online game. (OR : 2,86 ; CI 95% 0,55 s/d

14,91) p = 0,212). Hal ini sejalan dengan beberapa hasil penelitian atau teori yang

sudah ada sebelumnya. Namun, rentang nilai confidence interval (CI) yang cukup

lebar yaitu 0,55-14,91 menunjukkan kurangnya presisi dari penelitian ini serta nilai p

> 0.05 menunjukkan bahwa secara statistik hasil penelitian ini tidak signifikan.

Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti juga didapatkan data bahwa seorang

remaja yang mempunyai keintiman keluarga yang tinggi memiliki risiko untuk

mengalami kecemasan sebesar 0,51 kali dibandingkan dengan remaja dengan

keintiman keluarga yang rendah (OR: 0,51 ; CI 95% 0,09 s/d 2,80) p = 0,440),

dengan nilai p > 0,05 sehingga dapat diartikan bahwa hasilnya juga tidak signifikan.

Hal ini berarti seorang remaja dengan keintiman keluarga yang tinggi memiliki risiko

yang sangat kecil untuk mengalami kecemasan. Hubungan yang baik antara seorang

anak dengan keluarganya, dalam hal ini orang tua, dapat memperkuat rasa percaya

diri anak sehingga dapat mengarahkan perkembangannya pada hal-hal yang positif

commit to user

dan mengurangi gangguan psikologis seperti kecemasan maupun depresi (Hawari,

2001). Sehingga hubungan yang baik antara anak dan orang tua dapat mencegah hal-

hal yang bertentangan pada anak seperti rasa takut, tertekan, cemas, depresi, stres,

dan lain sebagainya.

Berdasarkan hasil tersebut, dapat dinyatakan bahwa kecanduan online game dan

juga keintiman keluarga dapat mempengaruhi terjadinya kecemasan pada remaja.

Namun, jika dibandingkan Odd Ratio antara kecanduan online game dan kecemasan

dengan keintiman keluarga dan

online game,

dapat dilihat bahwa pengaruh

kecanduan

online game terhadap kecemasan lebih besar dibandingkan pengaruh

keintiman keluarga.

Hasil yang tidak signifikan dalam penelitian ini dapat disebabkan karena

jumlah sampel yang kurang dikarenakan cakupan daerah yang sempit yaitu hanya

sebatas keluarahan saja serta kriteria sampel yang kurang lengkap. Penyebab lainnya

yaitu karena bias pengisian kuesioner oleh sampel dan juga pemilihan waktu yang

kurang tepat dalam pemberian kuesioner, dalam penelitian ini peniliti memberikan

kuesioner pada sampel di saat atau di sela-sela sampel bermain game sehingga saat

itu sampel sedang tidak dalam kondisi cemas.

Nilai Nagelkerke R Square yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebesar

11,7%.

Nagelkerke R

Square menggambarkan model yang digunakan dalam

penelitian ini hanya mewakili 11,7 % dari varian penyebab kecemasan. Dengan kata

lain masih terdapat banyak faktor lain yang mempengaruhi kecemasan yang tidak

dikendalikan dalam penelitian ini. Faktor-faktor tersebut bisa berupa faktor bilogis

maupun faktor genetik.

commit to user

52

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

A.

Simpulan

Berdasar hasil penelitian terdapat hubungan yang positif antara

kecanduan online game dengan kecemasan pada remaja pengunjung game

center di Kelurahan Jebres. Remaja yang kecanduan online game memiliki

risiko mengalami kecemasan sebesar 2,86 kali (OR = 2,86; p = 0,212).

B.

Saran

1.

Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan jumlah sampel yang

lebih banyak dan kriteria inklusi yang lebih lengkap, serta dalam lingkup

wilayah yang lebih luas.

2.

Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan metode lain dengan

mengendalikan faktor-faktor luar lain yang turut mempengaruhi, seperti

kepribadian, pendidikan, dan sosial ekonomi yang belum dapat dikendalikan

dalam penelitian ini.

Dokumen terkait