HASIL PENELITIAN A.Hasil Penelitian Responden dalam penelitian ini adalah remaja pemain online game (gamer) usia 12-21 tahun, yang keseluruhannya berjenis kelamin laki-laki, yang bermain di game centre di Wilayah Kelurahan Jebres, Surakarta. Penelitian telah dilakukan pada tanggal 20 Maret-5 Mei 2012 di seluruh game centre di Kelurahan Jebres yang berjumlah 5 game centre. Pada penelitian ini didapatkan 42 gamer sebagai sampel. Dari total sampel yang didapat yang memenuhi kriteria inklusi sebanyak 35 gamer, dan sebanyak 7 gamer tergolong dalam kriteria eksklusi. Sebanyak 35 responden gamer yang memenuhi kriteria inklusi tersebut seluruhnya digunakan sebagai subjek penelitian. Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game No Skor Kuesioner Kecanduan Kecanduan Online Game Frekuensi 1. 0-4 Kecanduan Rendah 25 2. 5-8 Kecanduan Tinggi 10 Jumlah 35 Berdasarkan skor kuesioner kecanduan online game yang diperoleh, sampel dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yaitu kelompok dengan tingkat kecanduan rendah dengan skor 0-4 dan kelompok dengan tingkat kecanduan tinggi dengan skor 5-8. Tabel di atas menunjukan bahwa sebanyak 25 sampel tergolong dalam kelompok tingkat kecanduan rendah dan 10 sampel lainnya tergolong dalam kelompok tingkat kecanduan tinggi. Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan kecemasan No Skor TMAS Kategori Kecemasan Frekuensi 1 < 21 Tidak cemas 18 2 >= 21 Cemas 17 Jumlah 35 Sumber : Data Primer Mei 2012 Selanjutnya dilakukan penghitungan skor TMAS untuk mengetahui tingkat kecemasan sampel. Sampel cemas jika skor TMAS ≥ 21 dan dikatakan tidak cemas jika skor TMAS < 21. Tabel 2 menunjukkan bahwa dari 35 sampel 18 di antaranya tidak mengalami kecemasan dan 17 lainnya mengalami kecemasan. Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan kecanduan online game Kecemasan Total Tidak cemas (<21) Cemas (>=21) Kecanduan dikotomi Kecanduan rendah Jumlah 15 10 25 60.0% 40.0% 100.0% Kecanduan tinggi Jumlah 3 7 10 30.0% 70.0% 100.0% Total Jumlah 18 17 35 51.4% 48.6% 100.0% Sumber : Data Primer Mei 2012 Pada tabel di atas dapat dilihat distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan kecanduan online game, dari kelompok yang mengalami kecanduan rendah terdapat 15 sampel yang tidak mengalami kecemasan dan 10 lainnya mengalami kecemasan. Sedangkan, dari kelompok yang mengalami kecanduan tinggi terdapat 3 sampel tidak mengalami kecemasan dan 7 lainnya mengalami kecemasan. Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman keluarga adalah derajat kedekatan seorang anak dengan orang tuanya (keluarga skor kuesioner IKK, keintiman keluarga dikelompokkan ke dalam 2 (dua) kategori yaitu keintiman rendah dan keintiman tinggi. Sampel dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman rendah jika skor kuesioner IKK kurang dari 25, dan dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman tinggi jika skor kuesioner IKK lebih dari 25. Angka 25 diperoleh dari : skor tertinggi + skor terendah 2 = 45+6 2 = 25,5 25 Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga No Skor IKK Tingkat Keintiman Keluarga Frekuensi 1 0-25 Keintiman Rendah 9 2 26-63 Keintiman Tinggi 26 Jumlah 35 Sumber : Data Primer Mei 2012 Berdasarkan perhitungan skor IKK dengan batasan skor 25, didapatkan 9 sampel memiliki tingkat keintiman keluarga yang rendah dan 26 sampel lainnya memiliki tingkat keintiman keluarga yang tinggi. Tabel 4.5. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan keintiman keluarga Kecemasan Total Tidak cemas (<21) Cemas (>=21) Keintiman dikotomi Rendah (<25) Jumlah 3 6 9 33.3% 66.7% 100.0% Tinggi (>=25) Jumlah 15 11 26 57.7% 42.3% 100.0% Total Jumlah 18 17 35 51.4% 48.6% 100.0% Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat distribusi sampel berdasarkan tingkat kecemasan dan keintiman keluarga. Dari 9 sampel yang memiliki keintiman keluarga rendah terdapat 3 sampel tidak mengalami kecemasan dan 6 sampel mengalami kecemasan. Sedangkan, dari 26 sampel yang memiliki keintiman keluarga tinggi terdapat 15 sampel tidak mengalami kecemasan dan 11 sampel mengalami kecemasan. B.Hasil Uji Analisis Regresi Logistik Ganda Penelitian ini menggunakan model analisis multivariatregresi logistik dengan program Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17.0 for windows online game pada remaja dengan memperhitungkan variabel perancu yakni keintiman keluarga. Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan online game dengan kecemasan pada remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres dengan memperhitungkan variable keintiman keluarga. Variabel OR CI 95% p batas bawah batas atas Kecanduan 2,86 0,55 14,91 0,212 Keintiman Keluarga Tinggi 0,51 0,09 2,80 0,440 N Observasi 35 Nagelkerke R Square 0,117 -2 Log Likehood 45,265 Berdasarkan hasil uji statistik dapat dilihat adanya hubungan yang secara statistik tidak signifikan antara kecanduan online game dengan kecemasan. Anak dengan kecanduan online game memiliki risiko mengalami kecemasan 2,86 kali lebih besar daripada yang tidak kecanduan online game (OR : 2,86 ; CI 95% 0,55 s/d 14,91) p = 0,212). Begitu pula mengenai hubungan antara keintiman keluarga dan kecemasan. Hasil analisis menunjukkan bahwa anak dengan keintiman keluarga yang rendah memiliki risiko mengalami kecemasan sebesar 0,51 (OR : 0,51 ; CI 95% 0,09 s/d 2,80) p = 0,440). Nagelkerke R Square 11,7% menggambarkan model dengan kecanduan dan keintiman keluarga hanya 11,7 % dari varian kecemasan. Gambar 4.7 Garis Regresi tentang hubungan positif Kecanduan online game dan kecemasan Grafik di atas menggambarkan hubungan positif antara kecanduan online game dengan kecemasan. Semakin tinggi tingkat kecanduan remaja terhadap online game maka semakin tinggi pula tingkat kecemasan yang dialaminya. Namun, dengan nilai R2 = O,162 kebenaran pernyataan ini hanya sebesar 16,2%. commit to user 48 BAB V PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Perancis pada tahun 2011 didapatkan adanya efek kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan kesehatan fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi daripada yang bukan pecandu. Pemain online game juga memiliki risiko 2,56 kali lebih sensitif daripada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu. Penelitian tersebut juga menyatakan bahwa semakin seseorang mengalami kecanduan online game maka orang itu akan lebih merasa cemas dan menjadi lebih mudah marah dibandingkan merasa senang (Achab, 2011). Ketika seseorang mengalami kecanduan atau ketergantungan terhadap suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka orang itu akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game agar mendapat kepuasan yang sama seperti sebelumnya. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam bermain online game secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara drastis, maka secara berangsur-angsur pemain harus meningkatkan jumlah waktunya untuk bermain online game. Saat aktivitas bermain online game ini dikurangi ataupun dihentikan, seseorang yang mengalami kecanduan online game, akan terpengaruh secara fisik maupun psikologis, seperti pusing, insomnia, mudah marah dan cemas (Withdrawl symptom) (Griffiths, 2005). Brian dan Hastings (2005) mengungkapkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan online game akan merasa cemas dan depresi ketika tidak sedang memainkannya. Dalam penelitian ini didapatkan 7 sampel, dari 10 sampel yang memiliki kecanduan tinggi terhadap online game, mengalami kecemasan. Remaja dengan kecanduan online game memiliki risiko mengalami kecemasan 2,86 kali lebih besar daripada mereka yang tidak kecanduan online game. (OR : 2,86 ; CI 95% 0,55 s/d 14,91) p = 0,212). Hal ini sejalan dengan beberapa hasil penelitian atau teori yang sudah ada sebelumnya. Namun, rentang nilai confidence interval (CI) yang cukup lebar yaitu 0,55-14,91 menunjukkan kurangnya presisi dari penelitian ini serta nilai p > 0.05 menunjukkan bahwa secara statistik hasil penelitian ini tidak signifikan. Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti juga didapatkan data bahwa seorang remaja yang mempunyai keintiman keluarga yang tinggi memiliki risiko untuk mengalami kecemasan sebesar 0,51 kali dibandingkan dengan remaja dengan keintiman keluarga yang rendah (OR: 0,51 ; CI 95% 0,09 s/d 2,80) p = 0,440), dengan nilai p > 0,05 sehingga dapat diartikan bahwa hasilnya juga tidak signifikan. Hal ini berarti seorang remaja dengan keintiman keluarga yang tinggi memiliki risiko yang sangat kecil untuk mengalami kecemasan. Hubungan yang baik antara seorang anak dengan keluarganya, dalam hal ini orang tua, dapat memperkuat rasa percaya diri anak sehingga dapat mengarahkan perkembangannya pada hal-hal yang positif commit to user dan mengurangi gangguan psikologis seperti kecemasan maupun depresi (Hawari, 2001). Sehingga hubungan yang baik antara anak dan orang tua dapat mencegah hal- hal yang bertentangan pada anak seperti rasa takut, tertekan, cemas, depresi, stres, dan lain sebagainya. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dinyatakan bahwa kecanduan online game dan juga keintiman keluarga dapat mempengaruhi terjadinya kecemasan pada remaja. Namun, jika dibandingkan Odd Ratio antara kecanduan online game dan kecemasan dengan keintiman keluarga dan online game, dapat dilihat bahwa pengaruh kecanduan online game terhadap kecemasan lebih besar dibandingkan pengaruh keintiman keluarga. Hasil yang tidak signifikan dalam penelitian ini dapat disebabkan karena jumlah sampel yang kurang dikarenakan cakupan daerah yang sempit yaitu hanya sebatas keluarahan saja serta kriteria sampel yang kurang lengkap. Penyebab lainnya yaitu karena bias pengisian kuesioner oleh sampel dan juga pemilihan waktu yang kurang tepat dalam pemberian kuesioner, dalam penelitian ini peniliti memberikan kuesioner pada sampel di saat atau di sela-sela sampel bermain game sehingga saat itu sampel sedang tidak dalam kondisi cemas. Nilai Nagelkerke R Square yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebesar 11,7%. Nagelkerke R Square menggambarkan model yang digunakan dalam penelitian ini hanya mewakili 11,7 % dari varian penyebab kecemasan. Dengan kata lain masih terdapat banyak faktor lain yang mempengaruhi kecemasan yang tidak dikendalikan dalam penelitian ini. Faktor-faktor tersebut bisa berupa faktor bilogis maupun faktor genetik. commit to user 52 BAB VI SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasar hasil penelitian terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dengan kecemasan pada remaja pengunjung game center di Kelurahan Jebres. Remaja yang kecanduan online game memiliki risiko mengalami kecemasan sebesar 2,86 kali (OR = 2,86; p = 0,212). B. Saran 1. Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih banyak dan kriteria inklusi yang lebih lengkap, serta dalam lingkup wilayah yang lebih luas. 2. Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan metode lain dengan mengendalikan faktor-faktor luar lain yang turut mempengaruhi, seperti kepribadian, pendidikan, dan sosial ekonomi yang belum dapat dikendalikan dalam penelitian ini. Dalam dokumen HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN KECEMASAN PADA REMAJA PENGUNJUNG GAME CENTRE DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran (Halaman 47-58)