• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kaskus.co.id adalah situs forum komunitas maya terbesar di Indonesia. Kaskus dibentuk pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus awalnya bertujuan sebagai forum informal mahasiswa Indonesia di luar negeri. Nama “kaskus” sendiri merupakan singaktan dari kata kasak-kusuk”. Situs ini sekarang dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya yang berjumlah lebih dari satu juta member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa. Kaskus bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600.000 orang, dengan jumlah page view melebihi 15 juta orang setiap harinya.

Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 100 juta posting. Saat ini saja total posting pada Situs Kaskus berjumlah 156,879,204, dengan jumlah member sebanyak 2,112,230 orang (http:www.kaskus.co.id/ pada tanggal 14 Januari 2012).

Menurut alexa.com, pada bulan Januari 2012, kaskus berada di peringkat 290 dunia dan menduduki peringkat 7 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia (Top Sites in Indonesia) selain dari situs-situs lainnya yaitu facebook.com, google.co.id, yahoo.com, blogger.com, wordpress.com dan youtube.com. Tampilan halaman depan beli, radio, blog dan groupee, dan terdapat hot categories antara lain: longue, berita dan politik, computer, jokes, movies, supranatural, sports, games, otomotif, music dan regional. Diantara situs forum komunitas lainnya, situs kaskus merupakan situs forum komunitas yang paling menarik dari segi isi dan tampilan dibandingkan dengan situs forum lainnya seperti indo forum, simszone, joomla, masterweb forum, mig33java, olx.co.id dan ngobrol.com.

Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus brontoks yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan. Awal April 2007, manajemen Kaskus kembali menambah server baru untuk meningkatkan performa situs Kaskus. Namun penyerangan terus berlanjut ke Situs Kaskus. Penyerangan ini mengakibatkan thread-thread yakni halaman berisi suatu topik yang dibuat oleh seorang Kaskuser (pengguna kaskus), terpaksa dikunci (lock). Pada tanggal 17 Mei 2008, kaskus diserang menggunakan teknik DDoS (Distributed Denial of Service) oleh oknum yang diduga berasal dari komunitas YogyaFree. Serangan ini menyebabkan database Kaskus corrupt sehingga administrator terpaksa mengunci thread-thread yang ada. Perang cyber ini akhirnya selesai ketika kedua pengelola situs menandatangani memorandum online untuk menyudahkan pertikaian di antara keduanya. Pesan tersebut dipampang selama beberapa minggu di halaman situs masing-masing.

Sebelum Undang-undang ITE diberlakukan, Kaksus memiliki dua forum kontroversial, BB17 dan Fight Club. BB17 kependekan dari Buka-bukaan 17 Tahun yang merupakan forum khusus dewasa dimana pengguna dapat berbagi baik gambar maupun cerita dewasa. Sementara itu, Fight Club adalah forum yang dikhususkan sebagai tempat berdebat yang benar-benar bebas tanpa dikontrol. Seringkali masalah yang diperdebatkan berkaitan dengan SARA. Penghinaan terhadap suku dan agama lazim terjadi. Namun setelah diberlakukannya UU ITE, Kaskus segera menutup BB17 dan Fight Club. Bahkan untuk menghapus citra negatif Kaskus sebagai media underground dan situs porno, Kaskus mengubah tampilannya pada tanggal 17 Agustus 2008. Tampilan kaskus dibuat penuh warna dan ditambahkan fitur-fitur baru seperti blog dan Kaskus WAP. Sekarang Kaskus kembali merubah domainnya menjadi .co.id.

Situs Kaskus dapat diakses baik oleh member maupun bukan member. Pada halaman depan Situs Kaskus pengguna yang sudah menjadi member langsung dapat login dan memasukkan password. Bagi pengguna yang belum menjadi member dapat membuat account baru (sign up). Untuk login atau sign up dapat dilakukan melalui account jejaring sosial lainnya sperti facebook, twitter dan yahoo. Di dalam kolom Forum Kaskus terdapat beberapa layanan yang menarik, yaitu antara lain:

1. Loe ke loe, yaitu layanan untuk berbagi segala macam informasi dan minat, hobi sampai dengan komunitas-komunitas yang menarik, dimana dapat juga saling berbagi ide, pengalaman dan tips.

2. Cas cis cus, yaitu layanan untuk dapat berbagi curahan hati, gosip, atau hanya iseng untuk diskusi mengenai berbagai informasi, dari seputar gaya hidup, trend baru sampai berita-berita terkini yang paling update dari para kaskuser. 3. Kaskus corner, yaitu layanan yang memungkinkan untuk mengenal dan

mengetahui kaskuser lain berada di berbagai daerah, kota dan negara lain. 4. Forum Terkini dan Jual/Beli Terkini, pada layanan ini terdapat thread-thread

yang di posting oleh para kaskuser. Dalam kolom jual beli terdapat informasi iklan-iklan atau promo yang sedang diadakan oleh Kaskus ataupun kaskuser-kaskuser. Untuk memudahkan pencarian, maka di dalam kolom ini terdapat

kolom pencarian (search) yang dapat dicari berdasarkan kategori ataupun berdasarkan kata kunci saja. Di kolom jual beli juga terdapat kaskus testimonial, slide gambar-gambar dari barang yang dijual, informasi barang-barang yang dijual (sell now), barang-barang yang dicari (wanted items), pilihan-pilihan kategori barang, informasi cara transaksi online dan aman, kaskus Forum Jual Beli (FJB) Hot Search atau barang yang paling ngetop di Kaskus FJB dan partener Kaskus.

5. Blog, yakni layanan dimana kaskuser dapat memuat dan melihat blog, mulai dari postingan yang terbaru dan yang lama. Selain dapat memuat dan melihat blog yang ada, pengunjung juga dapat memberikan vote/ rate dan juga dapat memberikan komentar.

6. Group, yakni layanan dimana kaskuser dapat memjadi member dari group Kaskus. Kaskuser dapat memilihi group sesuai dengan minat atau hobi. Dalam halaman depan Group Kaskus terdapat beberapa kategori, antara lain yaitu:

• Lounge (santai)

• Berita dan politik

• Computer • Jokes (humor) • Movies (film) • Supranatural • Sports (olahraga) • Games (permainan) • Otomotif • Music • Regional

• All categories (semua kategori) 2.1.7. Teori Uses And Gratifications

Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang mengenalkan teori ini pada tahun 1974. Teori Uses and Gratifications ini mengatakan bahwa

pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Mereka berusaha mencari sumber media yang paling baik dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Teori Uses and Gratifications lebih menekankan pada pendekatan manusiawi dalam melihat media massa. Artinya manusia itu mempunyai wewenang untuk memperlakukan media. Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media. Sebaliknya, mereka percaya bahwa ada banyak alasan khalayak untuk menggunakan media. Konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana atau lewat media mana mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya. Teori Uses and Gratification mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Narudin, 2007:192).

Model ini digambarkan sebagai a dramatic break with effects tradition of the past, yaitu suatu loncatan dramatis dari model jarum hipodermik. Model ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media terhadap khalayaknya tetapi lebih tertarik pada apa yang dilakukan khalayak terhadap media. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban pertanyaan: “Apa yang dilakukan media untuk khalayak? (What do the media do to people?)”. (Rakhmat, 2004:65).

Model Uses and Gratification menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Khalayak dianggap secara aktif dengan sengaja menggunakan media untuk memenuhi keutuhannya dan mempunyai tujuan. Studi dalam bidang ini memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) isi media untuk mendapatkan kepuasan (gratifications) atas pemenuhan kebutuhan seseorang. Dari sinilah timbul istilah uses and gratifications (penggunaan dan pemenuhan kebutuhan). Sebagian besar perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan individu (Ardianto, 2004:71). Dengan demikian, kebutuhan individu merupakan awal titik awal kemunculan teori ini.

Dari gambaran Katz tersebut dijelaskan bahwa pada dasarnya terdapat motivasi tertentu ketika seseorang memilih media A atau media B untuk memenuhi kebutuhannya. Terdapat harapan-harapan dari media yang dipilihnya yang ingin dipuaskannya setelah mengkonsumsi media yang dipilihnya tersebut. Ketika pemenuhan kebutuhan tersebut sesuai dengan apa yang diharapkannya, maka individu tersebut kemudian akan mencari lagi media tersebut untuk memuaskan kembali kebutuhan yang terpenuhi dari media tersebut. Dalam keaktifan khalayak dalam kehidupannya sehari-hari, terlihat mereka membutuhkan sesuatu yang dapat memenuhi kebutuhan mereka yakni melalui penggunaan media seperti membaca surat kabar yang mereka sukai, menonton acara televisi, atau mendengarkan musik favoritnya, dll.

Inti teori Uses and Gratifications adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan pada motif-motif tertentu. Media dianggap memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan khalayak disebut media efektif (Kriyantono, 2009:206).

Gambar 1

Model Uses and Gratifications

Anteseden Motif Penggunaan Media Efek

Variabel Individu Personal/ kognitif Hubungan Kepuasan Variabel Lingkungan Diversi Macam Isi Pengetahuan

Personal Identity Hubungan Dengan Isi

Sumber: (Kriyantono, 2009:208)

Anteseden meliputi variabel individual yang terdiri dari data demografis serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial, dan struktur sosial. Daftar motif memang tak terbatas. Tetapi operasionalisasi Blumer agak praktis untuk dijadikan petunjuk penelitian. Blumer menyebutkan tiga orientasi: orientasi kognitif (kebutuhan bukan informasi, surveillance atau eksplorasi realitas), diversi (kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan), identitas

personal (yakni menggunakan isi media untuk memperkuat/ menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri) (Rakhmat, 2004:66).

Salah satu macam riset Uses and Gratifications yang saat in berkembang adalah yang dibuat oleh Philip Palmgreen. Kebanyakan riset Uses and Gratification memfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media. Palmgreen juga menggunakan dasar yang sama yaitu orang menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang diteliti oleh Palmgreen ini tidak berhenti disitu dengan menanyakan apakah motif-motif audiens itu telah dapat dipenuhi oleh media. Dengan kata lain apakah audiens puas setelah menggunakan media (Kriyantono, 2009:208).

Adapun motif-motif yang mempengaruhi audiens menggunakan media, menurut McQuail, Blumer dan Brown adalah:

a. Pengalihan/ Diversion

Pelarian dari rutinitas dan masalah, pelepasan emosi. Melalui media massa, orang bisa melarikan diri dari kejemuan sehari-hari. Misalnya dengan menonton pertunjukan opera, kisah misteri atau menikmati musik pop. Dan hasilnya bisa berupa stimulasi, relaksasi, atau pembebasan emosi.

b. Hubungan Personal

Manfaat sosial informasi dalam percakapan, pengganti media untuk kepentingan perkawanan. Ini merupakan proses seumur hidup yang banyak dibantu oleh media massa.

c. Identitas Pribadi

Penguatan nilai atau penambahan keyakinan, pemahaman diri, eksplorasi realita dan sebagainya.

d. Pengawasan/ Surveillance

Media memberi informasi tentang apa yang terjadi. Informasi mengenai hal-hal yang mungkin mempengaruhi seseorang atau akan membantu seseorang melakukan atau memutuskan sesuatu (dalam Severin dan Tankard, 2005:256).

Dokumen terkait