• Tidak ada hasil yang ditemukan

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV dan TEORI PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

Endang J Pakpahan 110803011

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatNya skripsi dengan judul: “Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)” dapat penulis selesaikan dengan baik. Terimakasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing yang berkenan dan rela mengorbankan waktu, tenaga dan pikiran guna memberikan petunjuk dan bimbingannya dalam penulisan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT dan Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku dosen pembanding atas kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU beserta staf.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU dan Pembimbing Akademik penulis.

5. Teristimewa kedua orang tua untuk bapak tercinta Alm.Riston Pakpahan, Ibunda Tiur Nainggolan atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan material. Saudara penulis, Belmon Parulian Pakpahan, Benri Pakpahan, Meike Pakpahan, Boy Pakpahan, Santri Pakpahan dan Sovia Pakpahan serta keluarga besar penulis yang selalu mendukung penulis.

6. Teman-teman penulis Imelda, Liza, Richi, Endang, Lepi, Yugi dan teman-teman Matematika 2011 yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu atas segala bentuk dukungannya.

7. Para senior terutama kak Mega, adik-adik junior stambuk 2012 Mei, Mega, Siska, Agustina, Goklim, adik-adik stambuk 2013, dan stambuk 2014.

8. Kakak terkasih Ev. Roita Panggabean, kak Dina Nadapdap, tim di Campus Movement Student Influencer (CMSI) dan seluruh Staf LPMI WIB yang banyak memberi semangat dan dukungan doa selama pengerjaan tugas akhir ini.

9. Teman-teman di Paduan Suara Mahasiswa (PSM) USU, kak Chaterine, Ito Dedi, kak Stephani, dek Rachel, dek Melisa, bg Kawan, Harti, terlebih buat Bapak Drs. Torang Naiborhu M.Hum selaku pembimbing yang selalu mendukung kami anak-anaknya baik dalam akademis dan ekstrakurikuler. 10.Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan

satu persatu.

Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkat dan kasihNya atas segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan oleh semua pihak dalam membantu penulisan selama ini.

Penulis juga menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, baik dalam teori maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dari pembaca demi perbaikan bagi penulis. Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi para pembaca.

Medan, September 2015

Penulis

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN METHOD AND GAME THEORY

(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences) ABSTRACT

In line with the development of the times, technology is one important aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of telecommunications, information, and more. Various products are created to support the development of the times and people are increasingly thinking and creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone, which as originally created to help communicate over long distances without wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined. Of data processing that has been done shows that Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.

DAFTAR ISI Halaman PERSETUJUAN i PERNYATAAN ii PENGHARGAAN iii ABSTRAK v ABSTRACT vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL ix DARTAR GAMBAR x Bab 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Kontribusi Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 4 Bab 2. LANDASAN TEORI 2.1 pemasaran 2.1.1 Defenisi Pemasaran 5 2.1.2 Strategi Pemasaran 6 2.2 Merek 8 2.2.1 Perpindahan Merek (Brand Switching) 9

2.3 Pangsa Pasar (Market Share) 11 2.4 Rantai Markov 12

2.4.1 Proses Model Rantai Markov 14

2.5 Teori Permainan 17

2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan 20

2.5.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 21

2.5.3Permain Berjumlah Nol Dua Pemain 22

2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) 23

2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 24

Bab 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Pengumpulan Data 27

3.1.1 Lokasi Penelitian 27

3.1.2 Jenis dan Sumber Data 27

3.2Populasi dan Sampel 27

3.3Pengolahan Data 28

3.3.1 Merek Gadget yang Diplih oleh Responden 28

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget 30 3.3.4 Prediksi Pangsa Pasar Gadget dengan

Rantai Markov 35

3.4Strategi Pemasaran Dengan Teori Permainan 43

Bab 4. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 47

4.2 Saran 48

DAFTAR PUSTAKA 49

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1 Tabel Pertukaran-pertukaran Pelanggan Untuk Satu Tahun 15

2.2 Tabel matriks Pay-off 19

2.3 Tabel Bentuk Pembayaran (Pay Off) 25

3.1 Tabel Merek Gadget Dan Jumlah Pengguna 28

3.2 Alasan Responden memilih Merek Gadget 29

3.3 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget 30

3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1Tahun yang Lalu 31

3.5 Data perolehan pelanggan pada berbagai merek Gadget 32

3.6 Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget 33

3.7 Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern) 34

3.8 Probabilitas Transisi 35

3.10 Pangsa Pasar Periode Pertama, Kedua dan ketiga

3.11 Rekapitulasi Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Merek 41

3.12 Nilai Perolehan Permainan Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Gadget 44

3.13 Hasil pemilihan dari strategi A 45

Dokumen terkait