• Tidak ada hasil yang ditemukan

Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

KUESIONER Nama :

Jurusan :

Saya sedang melakukan penelitian mengenai peralihan konsumen pengguna Gadget dalam rangka menyusun Tugas Akhir. Saya mohon kesediaan Anda untuk mengisi kuesioner ini dengan sebenar-benarnya. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

1. Gadget apakah yang anda gunakan saat ini ?

a) Nokia c) Sony Ericson

b) Samsung d) Lainnya

2. Apakah anda pernah beralih pilihan setelah/ sebelum menggunakan Gadget yang anda gunakan saat ini ?

a) Pernah b) Tidak pernah

3. Jika pernah, pilihlah Gadget merek apakah dibawah ini yang anda gunakan?

a) Nokia c) Sony Ericson

b) Samsung d) Lainnya

4. Apakah alasan anda beralih ke tipe Gadget lain tersebut?

a) Lebih Trend d) Kualitas Produk yang lebih baik b) Lebih praktis e) Desain yang lebih menarik c) Harga lebih murah

5. Manakah yang lebih anda utamakan dari alasan pertanyaan 4 ? Buat urutannya.

(2)

DAFTAR PUSTAKA

Aminudin .2005. Prinsip-prinsip Riset Operasi. Jakarta: Erlangga.

Ardianto, Muhammad Anang.2012. Analisa Strategi Pemasaran Produk Flashdisk dengan Rantai Markov dan Game Theori (Kingston, Hp, Adata dan Transcend). Tugas Akhir Program Sarjana, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Charles W.Lamb, Joseph F. Hair, Carl Mcdaniel. 2001. Pemasaran (Edisi Pertama). Jakarta. Salemba Empat.

Kartono .1994. Teori Permainan. Yogyakarta : Penerbit Andi Off Set.

Kotler , Philips.1995. Manajemen Pemasaran. Alih Bahasa: Ancella Anitawati Hermawan SE,MBA. Jakarta. Penerbit Salemba Empat.

Kotler, Philips .1997. Manajemen Pemasaran (Terjemahan). Jilid 1. Jakarta: PT.Prehallindo.

Kotler, Philips dan Kevin Lane Keller, Manajemen Pemasaran (Edisi Kedua Belas), Cetakan Ketiga, PT. Indeks, Jakarta, 2008.

Kusumobroto, Bagus Pratanggapati.2010. Rantai Markov dan Aplikasinya sebagai Bagian dari Ilmu Probabilitas. Makalah Program Studi Sistem dan Teknologi Informasi, Institut Teknologi Bandung.

Payne, A.1993. The Essence of services Marketing. New York: Prentice Hall, p.70.

Ross, S.M. 2000. Introduction to Probability Models. United State of America: Academic Press, INC.

(3)

Siagian, P .2006. Penelitian Operasional: teori dan praktek. Cetakan 1. Jakarta: Universitas Indonesia (UI-Press).

Subagyo, Pangestu , Marwan Asri dan T. Hani Handoko. 2010. Dasar-dasar operation Research. Yogyakarta. BPFE.

Tjiptono, Fandy.1997. Strategi Pemasaran. Edisi II. Yogyakarta. Penerbit Andi Off Set

(http://www.pendidikanekonomi.com/2012/08/pangsa-pasar.html

(4)

BAB 3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data 3.1.1 Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan pada mahasiswa di kampus Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, yang merupakan salah satu fakultas di Universitas Sumatera Utara. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengertahuan alam memiliki 9 jurusan, diantaranya 4 jurusan S-1 dan 5 jurus an D-III.

3.1.2 Jenis dan Sumber Data

Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber informasinya dengan menggunakan instrument kuisioner yang disebar di FMIPA USU. Penyebaran kuesioner dimulai pada 29 juni sampai 3 juli. Dengan jumlah responden sebanyak 100 responden. Sedangkan data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung melalui pihak ketiga berupa literatur, buku, jurnal, dan informasi dari internet untuk mendukung penelitian ini.

Jenis data yang digunakan adalah data jumlah pengguna gadget yang digunakan saat ini dan sebelumnya dan data alasan melakukan peralihan gadget.

3.2 Populasi dan Sampel

(5)

Dalam penelitian ini penulis hanya membatasi 100 responden saja, dimana responden yang diambil penulis merupakan responden yang benar-benar menggunakan gadget tersebut dan sudah mewakili dari semua responden.

3.3 Pengolahan Data

Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah disebarkan ke sembilan jurusan di FMIPA USU dan didapatkan hasil dari pengisian tersebut maka selanjutnya dilakukan analisa data kemudian di interpretasikan.

3.3.1 Merek Gadget yang Dipilih oleh Responden

Dari kuesioner yang sudah terkumpul diperoleh data jumlah pengguna dari tiap merek gadget yang digunakan oleh responden adalah seperti tabel berikut:

Tabel 3.1 Merek Gadget dan Jumlah Pengguna

No Merek gadget Pengguna saat ini Proporsi

1 Nokia 35 0,35

2 Samsung 34 0,34

3 Sony Ericson 19 0,19

4 Lenovo 12 0,12

Jumlah 100 100%

(6)

Alasan yang dikemukakan oleh responden dalam memilih jenis kartu dapat kita lihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.2 Alasan Responden Memilih Merek Gadget

No Alasan memilih merek

N

Dari tabel dapat diketahui bahwa konsumen banyak menggunakan merek Nokia karena faktor kualitas yang lebih baik dan harga yang lebih murah. Sementara Samsung digunakan karena kualitas produk yang lebih baik juga dan lebih Trend dikalangan masyarakat. Sedangkan untuk Sony Ericson digunakan karena kualitas produk yang lebih baik dan harga lebih murah. Untuk Lenovo digunakan karena kualitas produk yang lebih baik. Dari keempat gadget ini alasan digunakannya memiliki kesamaan yaitu karena kualitas produk yang lebih baik. Namun, dari ke empat gadget tersebut ada 1 gadget yang lebih banyak konsumennya dan diminati oleh masyarakat yaitu Samsung.

3.3.2 Perhitungan Pangsa Pasar Awal

(7)

kedua dengan responden sebanyak 34 responden ata 34%. Urutan ketiga yaitu Sony Ericson dengan responden sebesar 19 orang atau 19%. Untuk lenovo dengan 12 responden atau 12%.

Selanjutnya masing-masing perolehan pangsa pasar awal dari masing-masing merek gadget akan kita lihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.3 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget

No Merek gadget Pengguna

sekarang Pangsa pasar

1 Nokia 35 0.35%

2 Samsung 34 0.34%

3 Sony Ericson 19 0.19%

4 Lenovo 12 0.12%

Jumlah 100 100%

Tabel perolehan nilai pangsa pasar awal diatas adalah acuan untuk menghitung dan mempertimbangkan perhitungan selanjutnya.

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget

Perpindahan merek gadget yang terjadi dikalangan mahasiswa adalah proses perhitungan selanjutnya dengan melihat data responden yang pernah berganti merek gadget selama 1 tahun terakhir untuk menggambarkan pola perpindahan dari satu merek gadget ke gadget lainnya. Dari hasil pengolahan data kuesioner 100 responden, diperoleh ada 68 responden atau 0,68% pernah berganti merek.

(8)

Tabel 3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1 Tahun Yang Lalu

No Merek

gadget

Jumlah

Sebelumya Perolehan Kehilangan

Jumlah Sekarang

1 Nokia 35 17 24 28

2 Samsung 34 34 22 46

3 Sony

Ericson 19 8 16 11

4 Lenovo 12 9 6 15

Jumlah 100 68 68 100

Tabel memperlihatkan gadget Samsung sebagai merek yang paling diminati, saat ini digunakan oleh 46 orang dari 100 responden, pengguna Samsung 1 tahun lalu yaitu digunakan oleh 34 orang atau telah mendapatkan 12 pelanggan. Dan Samsung memperoleh tambahan dari merek lain sebanyak 34 orang serta kehilangan sebanyak 22 orang yang berpindah ke merek lain. Gadget kedua yang diminati setelah Samsung ialah Nokia yang sebelumnya digunakan oleh 35 orang , saat ini menurun menjadi 28 orang atau berkurang sebanyak 7 orang dari 1 tahun lalu. Ini disebabkan terdapat 17 orang yang berpindah dari merek lain ke gadget Nokia, tetapi kehilangan 24 orang yang berpindah ke merek lain. Selanjutnya Sony Ericson yang semula diminati 19 orang kini berkurang 8 orang pemakai menjadi 11 orang. Sony mendapat perolehan sebesar 8 orang dan kehilangan sebanyak 16 orang yang beralih ke merek lain. Kemudian Lenovo yang semula diminati 12 orang kini bertambah 3 orang pemakai menjadi 15 orang. Lenovo mendapat perolehan sebesar 9 orang dan kehilangan sebanyak 6 orang yang beralih ke merek lain.

(9)

Tabel 3.5 Data Perolehan Pelanggan pada berbagai merek Gadget

No Merek gadget

Perolehan

N

oki

a

S

am

sung

S

ony

E

ri

cson

L

enovo

1 Nokia - 11 4 2

2 Samsung 20 - 10 4

3 Sony Ericson 2 6 - 2

4 Lenovo 2 5 2 -

Jumlah

24 22 16 6

Kehilangan

(10)

Tabel 3.6 Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget

Tabel memperlihatkan bahwa pengguna gadget berpindah dari satu merek ke merek lain. Nokia kehilangan pengguna sebanyak 24 orang yang beralih ke Samsung sebanyak 20 orang, Sony Ericson 2 orang dan Lenovo 2 orang. Samsung kehilangan pengguna 22 orang, yaitu beralih ke Nokia sebanyak 11 orang, Sony Ericson 6 orang dan 2 orang ke Lenovo. Untuk Sony Ericson kehilangan pengguna sebanyak 16 orang yang beralih ke merek lain, yaitu Nokia 4 orang, Samsung 10 orang dan Lenovo 2 orang. Kemudian, Lenovo kehilangan pengguna 6 orang yang beralih ke Nokia sebanyak 2 orang dan 4 orang ke Samsung.

(11)

Tabel 3.7 Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern)

(12)

Tabel 3.8 Probabilitas transisi

Market share untuk merek Nokia, Samsung, Sony Ericson dan Lenovo sekarang adalah 35, 34, 19 dan 12 persen untuk periode yang pertama. Perusahaan akan memperoleh manfaat bila mereka mengetahui berapa market sharenya di periode yang akan datang. Perhitungan market share yang mungkin untuk merek gadget dalam periode kedua dapat diperoleh dengan mengalikan matriks probabilitas transisi dengan market share pada periode pertama.

3.3.4 Prediksi Pangsa Pasar Gadget dengan Rantai Markov

(13)

Dimana: N = Nokia S = Samsung So = Sony Ericson L = Lenovo

Perhitungan merek Nokia (baris pertama x kolom pertama): 1. Kemampuan Nokia untuk tetap menguasai langganannya

sendiri dikalikan bagian pasar Nokia. 0.31x0.35= 0.108 2. Kemampuan Nokia untuk mendapatkan langganannya

Samsung dikalikan bagian pasar Samsung. 0.32x0.34= 0.108 3. Kemampuan Nokia untuk mendapatkan langganannya

Sony Ericson dikalikan bagian pasar Sony Ericson. 0.06x0.19= 0.039 4. Kemampuan Nokia untuk mendapatkan langganannya

Lenovo dikalikan bagian pasar Lenovo. 0.06x0.12= Bagian pasar merek Nokia pada periode kedua = 0.28

0.020

Perhitungan yang sama dilakukan untuk merek Samsung, Sony Ericson, Lenovo. Perhitungan merek Samsung (baris kedua x kolom pertama):

= (0.57 x 0.35)+( 0.35 x 0.34)+( 0.53 x 0.19)+( 0.33 x 0.12) = 0.199+0.119+0.100+0.039

= 0.457

Jadi, bagian pasar merek Samsung pada periode kedua = 0.457 Perhitungan merek Sony Ericson (baris ketiga x kolom pertama): = (0.06 x 0.35)+( 0.18 x 0.34)+( 0.16 x 0.19)+( 0 x 0.12)

(14)

Jadi, bagian pasar merek Sony Ericson pada periode kedua =0.112 Perhitungan merek Lenovo (baris keempat x kolom pertama): = (0.06 x 0.35)+( 0.15 x 0.34)+( 0.10 x 0.19)+( 0.50 x 0.12) = 0.021+0.051+0.019+0.06

= 0.151

Jadi, bagian pasar merek Lenovo pada periode kedua = 0.151

Setelah pemecahan masalah untuk periode kedua, periode ketiga dapat ditentukan dengan dua cara. Metode pertama adalah kelanjutan pendekatan hitungan terdahulu, mengalikan matriks probabilitas transisi mula-mula dengan market share periode kedua yang akan menghasilkan market share untuk periode ketiga. Metode kedua adalah mengkuadratkan matriks probabilitas transisi untuk jumlah periode yang diinginkan dan kemudian mengalikan matriks yang dihasilkan dengan market share awal.

Perhitungan Metode Pertama

(15)

Perhitungan merek Nokia (baris kedua x kolom pertama): = (0.31 x 0.28)+( 0.32 x 0.43 )+( 0.21 x 0.11 )+ (0.17 x 0.15) = 0.086+0.148+0.023+0.025

= 0.282

Jadi, bagian pasar merek Nokia pada periode ketiga = 0,282

Perhitungan merek Samsung (baris kedua x kolom pertama): = (0.57 x 0.28) + ( 0.35 x 0.43) + ( 0.53 x 0.11) + ( 0.33 x 0.15) = 0.160 + 0.161 + 0.059 + 0.050

= 0.43

Jadi, bagian pasar merek Samsung pada periode ketiga = 0.43

Perhitungan merek Sony Ericson (baris ketiga x kolom pertama): = (0.06 x 0.28) +(0.18 x 0.43) +(0.16 x 0.11) + (0 x 0.15)

= 0.016 + 0.082 + 0.017 + 0 = 0.116

Jadi, bagian pasar merek Sony Ericson pada periode ketiga =0.116 Perhitungan merek Lenovo (baris keempat x kolom pertama): = (0.06 x 0.28) + (0.15 x 0.43) + (0.10 x 0.11) + (0.50 x 0.15) = 0.016 + 0.070 + 0.011 +

= 0.172

0.075

(16)

Kelebihan dari metode ini adalah bahwa perubahan yang terjadi dari periode ke periode dapat diamati. Bagaimanapun juga, manajemen mungkin memerlukan informasi market share merek tertentu untuk periode tertentu di waktu yang akan datang. Bila hal ini hanya merupakan kasus, metode kedua akan lebih disukai. Metode ini pada dasarnya menaikkan manfaat matriks probabilitas transisi sebagai cara untuk langsung menunjukkan suatu jumlah periode di waktu yang akan datang.

Untuk mencari perhitungan periode ketiga kita juga bisa mennggunakan Perhitungan Metode Kedua. Apakah hasil perhitungan metode pertama sama dengan perhitungan metode kedua.

Perhitungan Metode Kedua

Perkalian matriks digunakan lagi. Pengkuadratan matriks probabilitas transisi berarti bahwa probabilitas baru pada “retention”, “mendapatkan”, dan “kehilangan” harus diperhitungkan. Matriks probabilitas transisi yang telah dikuadratkan kemudian dikalikan dengan market share awal. Untuk menggambarkan, bermacam-macam baris dalam matriks probabilitas transisi dikalikan dengan kolom hubungannya untuk membentuk suatu matriks probabilitas yang telah dikuadratkan:

(17)
(18)

= �

Bagian pelanggan Nokia mula-mula yang tetap = 0.30 0.010

dikuasai jumlah perhitungan merek Nokia

Dengan cara yang sama dapat dihitung 15 hubungan lainnya. Hasil matriks probabilitas transisi yang telah dikuadratkan sekarang dikalikan dengan market share awal. Hasilnya adalah sebagai berikut:

Matriks segi empat market share kemungkinan market Probabilitas transisi periode awal share periode ketiga

N S So L

Dari hasil diatas maka kita sudah melihat hasil prediksi pangsa pasar periode pertama, kedua dan ketiga untuk pangsa pasar jenis merek Gadget di FMIPA USU.

Tabel 3.9 Pangsa Pasar Periode Pertama, Kedua dan ketiga

(19)

Pada tabel 3.9 dapat dilihat bagaimana pangsa pasar berbagai merek gadget yang dipakai oleh mahasiswa FMIPA USU. Nokia sebagai merek yang pada awalnya diminati ternyata pangsa pasarnya menurun, yang semula pada periode pertama 35% kemudian menjadi 28% pada periode ketiga, dan mengalami sedikit peningkatan menjadi 28.2% pada periode yang ketiga. Pangsa pasar Samsung mengalami peningkatan cukup besar, jika pada periode pertama mencapai 34%, pada periode kedua bertambah menjadi 45.7%, dan pada periode ketiga mengalami sedikit penurunan menjadi 43% , tapi masih tetap mengalami peningkatan dari periode yang pertama. Sony Ericson pada periode yang pertama memiliki pangsa pasar 19%, periode yang kedua mengalami penurunan yang cukup besar juga menjadi 11.2%, dan pada periode ketiga mengalami sedikit peningkatan menjadi 11.6%. Pangsa pasar Lenovo secara perlahan mengalami peningkatan jika pada periode pertama mencapai 12%, pada periode kedua bertambah menjadi 15.1% dan pada periode ketiga bertambah lagi menjadi 17.2%.

Dalam rantai markov, matriks probabilitas transisi peralihan gadget diperoleh sebagai berikut:

Persamaan untuk market share gadget A pada ekulibrium sama dengan 0.31 bagian yang dikuasai dalam periode ekulibrium sebelumnya (eq.-1) ditambah 0.57 bagian pesaing B pada periode ekulibrium dikurangi satu periode ditambah 0.06 bagian pesaing C pada periode ekulibrium dikurangi satu periode dan 0.06 bagian pesaing C pada periode ekulibrium dikurangi satu periode. Persamaan tersebut dapat diulis:

(20)

Bentuk persamaan yang sama dapat dibuat untuk ke empat pesaing. Empat persamaan dapat dinyatakan berikut ini:

I. A = 0.31A + 0.57B + 0.06C + 0.06D II. B = 0.32A + 0.35B + 0.18C + 0.15D III. C = 0.21A + 0.53B + 0.16C + 0.10D IV. D = 0.17A + 0.33B + 0C + 0.50D

V. 1 = A + B + C + D ( persamaan ini menunjukkan bahwa total ke empat market share baru = 1)

Tambahan dan kehilangan untuk setiap gadget: I. 0 = -0.69A + 0.57B + 0.06C + 0.06D

II. 0 = 0.32A – 0.65B + 0.18C + 0.15D III. 0 = 0.21A + 0.53B – 0.84C + 0.10D IV. 0 = 0.17A + 0.33B + 0C - 0.50D V. 1 = A + B + C + D

Dari persamaan I dan II

0 = -2.07A + 1.71B + 0.18C + 0.18D

0 = -2.39A + 2.36B + 0.33D pers (1) 0 = 0.32A – 0.65B + 0.18C + 0.15D -

Dari persamaan I dan III

0 = -0.69A + 0.57B + 0.06C + 0.06D

0 = -0.67A + 0.60B + 0.07D pers (2) 0 = 0.015A + 0.037B – 0.06C + 0.007D +

Dari persamaan III dan IV

0 = 0.21A + 0.53B - 0.84C + 0.10D x0 0 = 0.17A + 0.33B + 0 – 0.50D

0 = 0.17A + 0.33B - 0.50D pers (3) +

(21)

0 = - 2.39A + 2.36B + 0.33D :7.15 0 = 0.17A + 0.33B – 0.50D

0 = -0.50A + 0.54D

Dari persamaan 2 dan 3 0 = 0.17A + 0.33B – 0.50D 0 = -0.67A + 0.60B + 0.07D 0= 0.54A – 0.54D

– :1.81

Dari persamaan diatas 1 = -0.50A + 0.54D 1 = 0.54A – 0.54D 1 = 0.04A

+

A = 25

Substitusikan nilai A ke persamaan 0 = 0.54A – 0.54D

0 = 13.5 – 0.54D D = 25

Substitusikan nilai A dan D ke persamaan 0 = 0.17A + 0.33B – 0.50D

0 = 4.25 + 0.33B – 8.25 B = 25

Substitusikan nilai A,B, dan D ke persamaan 0 = 0.32A – 0.65B + 0.18C + 0.15D

0 = 8 – 16.25 + 0.18C +3.75 C = 25

(22)

Dalam bentuk grafik dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.1 Grafik Perolehan Pangsa Pasar untuk Tiga Periode

3.3 Strategi Pemasaran Dengan Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran..Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menenrapkan aturan dominasi tidak didapatakan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, dimana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan menggunakan metode simpleks.

Pembentukan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini pemainnya yaitu jenis Gadget dengan Alasan peralihan merek. Jenis gadget (A) dimisalkan sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya dimisalkan alasan peralihan merek (B) sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi). Sehingga diperoleh data rekapitulasi dari kuesioner perbandingan sebagai berikut:

0%

Nokia Samsung Sony Ericson Lenovo

pangsa pasar pertama

pangsa pasar kedua

(23)

Tabel 3.11 Rekapitulasi jenis gadget dengan alasan peralihan merek

(24)

Tabel 3.12 Nilai perolehan permainan jenis gadget dengan alasan peralihan gadget

A

B b1 b2 b3 b4 b5 MIN

a1 30 30 28 21 31 21

a2 29 32 32 12 21 12

a3 19 18 16 6 17 6

a4 11 11 9 5 12 5

MAX 30 32 32 21 31

Pemain A mempunyai 4 pilihan atau strategi yang tersedia dan B mempunyai 5 pilihan atau strategi yang tersedia. Sekarang, A dapat memilih strategi a1, a2, a3 atau a4. Hasilnya dari pemilihan strategi ini adalah sebagai

berikut:

Tabel 3.13 Hasil dari pemilihan strategi A

Strategi Perolehan tergantung pilihan B

Perolehan minimum tergantung pilihan B

Pemain A memilih

(25)

Tujuan A : memaksimumkan perolehan minimum sehingga : {�} = {21, 12, 6, 5}

i= 1, 2, 3 dan : V = max. {pi

maka pemain A memilih strategi a

} = max. {21, 12, 6, 5} = 21

1 sebagai strategi optimal dan tidak mau

mundur dari situ. Selanjutnya bagi pemain B, terdapat alternatif sebagi berikut:

Tabel 3.14 Hasil pemilihan dari strategi B

Strategi Derita tergantung pilihan A

Tujuan B: meminimumkan derita maksimum, sehingga: {pj

j= 1, 2, 3, 4

} = {30, 32, 32, 21, 31}

dan : V = min. {pj

Di sini, pemain B memilih st1rategi b

}= min. {30, 32, 32, 21, 31} = 21

4 sebagai strategi optimal dan tidak mau

(26)

Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah dicapai, dan titik ini sering dikenal dengan titik pelana (saddle point). Sehingga permainan ini tidak perlu lagi dilanjutkan. Maka diperoleh strategi optimal yaitu strategi a1 dan

strategi b4 (Nokia dan Kualitas produk yang lebih baik), dengan besar nilai

(27)

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan penulis di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Pangsa pasar untuk dua periode kedepan masih lebih besar dipegang oleh Samsung dan Nokia walaupun sedikit mengalami penurunan untuk dua periode ke depan.

2. Samsung dan Lenovo mengalami peningkatan peminat untuk dua periode kedepan sedangkan untuk Nokia dan Sony Ericson mengalami penurunan peminatan dan untuk periode berikutnya mengalami sedikit peningkatan. 3. Alasan responden berpindah Gadget adalah Nokia karena faktor kualitas

yang lebih baik dan harga yang lebih murah. Sementara Samsung digunakan karena kualitas produk yang lebih baik juga dan lebih Trend dikalangan masyarakat. Sedangkan untuk Sony Ericson digunakan karena kualitas produk yang lebih baik dan harga lebih murah. Untuk Lenovo digunakan karena kualitas produk yang lebih baik. Dari keempat Gadget ini alasan digunakannya memiliki kesamaan yaitu karena kualitas produk yang lebih baik. Namun, dari ke empat Gadget tersebut Gadget yang lebih banyak konsumennya dan diminati oleh Masyarakat yaitu Samsung dan Nokia.

(28)

4. 2 Saran

1. Sifat Analisis Rantai Markov sulit dipenuhi karena persyaratan untuk probabilitas transisi yang jumlahnya konstan sepanjang waktu, dan hanya bisa membantu untuk mendeskripsikan, tidak bisa untuk mengambil keputusan yang sebenarnya, selanjutnya dapat dikaji dari karekteristik yang sama dengan antrian , simulasi dan teori permainan.

(29)

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran

2.1.1 Definisi Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dalam manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa saja yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Sehingga jika ada anggapan yang menyatakan bahwa kegiatan pemasaran adalah kegiatan penjualan dari promosi saja, pernyataan itu sebenarnya kurang tepat, karena kegiatan penjualan dan promosi hanya merupakan salah satu dari fungsi pemasaran.

Dasar pemikiran pemasaran berawal dari kebutuhan atau keinginan manusia. Kebutuhan manusia adalah keinginan manusia terhadap benda atau jasa yang dapat memberikan kepuasan jasmani. Keinginan adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik. Permintaan adalah keinginan akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya (Ardianto, Muhammad Anang, 2012).

Manusia dalam memuaskan kebutuhan dan keinginannya dengan menggunakan produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Orang dalam memperoleh produk yaitu melalui pemasaran. Pemasaran muncul pada saat orang memmutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui pertukaran.

(30)

Transaksi adalah perdagangan nilai antara dua atau lebih pihak. Yang mencakup sekurang-kurangnya dua hal yang berharga, persyaratan yang disepakati satu kesepakatan, dan tempat kesepakatan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Agar pertukaran dapat berhasil, pemasar harus menganalisa apa yang diharapkan akan didapat dan diberikan oleh tiap pihak dalam suatu transaksi.

Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar yang dinamakan pemasaran relasional (hubungan). Pemasaran relasional mempunyai sasaran membangun hubungan jangka panjang yang saling memuaskan dengan pihak-pihak utama-pelanggan, pemasok, distributor supaya bisa memperoleh dan mempertahankan kelebih-sukaan (preferensi) dan bisnis jangka panjang mereka. Hasil terkhir dari pemasaran relasional adalah pengembangan aset perusahaan yang unik dan disebut jaringan pemasaran.

Konsep pemasaran masyarakat menegaskan bahwa tugas organisasi adalah menentukan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien dibandingkan pesaing, melalui cara yang dapat mempertahankan atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. Konsep itu menuntut pemasar untuk menyeimbangkan tiga pertimbangan: laba perusahaan, pemuas keinginan konsumen, dan kepentingan publik.

2.1.2 Strategi Pemasaran

(31)

maka disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) ang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi.

Keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan ialah dengan melakukan promosi. Dengan promosi, sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, dan harga. Pada saat seperti inilah sangat dibutuhkan promosi. Peranan promosi dalam strategi pemasaran oleh perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa dan mutu; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.

Dalam buku Tjiptono (1997), dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek yang berkaitan dengan pemasaran terkhusus tentang penentuan pasar sasaran, yakni:

1. Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengklarifikasi pasar yang bersifat heterogen kedalam satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas dan dapat dilaksanakan.

2. Penetapan pasar sasaran oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari persegmentasian pasar yang sebelumnyatelah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target pasar yang sesuai dengan hasil persegmentasian tersebut.

3. positioning yaitu bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan.

(32)

pemasaran yang lebih sesuai untuk bagian yang relatif homogen dari pasar keseluruhan. Oleh karena itu segmentasi pasar dapat menghasilkan kesesuain yang lebih baik antara apa yang ditawarkan perusahaan dan apa yang diharapkan pasar.

Penentuan pasar

Identifikasi alternatif-alternatif basis untuk segmentasi

Proses segmentasi pasar Memilih basis terbaik untuk segmentasi

Mengidentifikasi dan memilih segmen pasar

Positioning Mengembangkan positioning bagi pasar sasaran

Penyusunan bauran pemasaran Menyusun bauran pemasaran untuk setiap pasar sasaran

Gambar 2.1 Proses Segmentasi

Bauran pemasaran (marketing mix) adalah salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan penawaran produk pada satu segmen tertentu. Bauran pemasaran (marketing mix) sebagi strategi pemasaran yang harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan. Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan.

2.2 Merek

(33)

berbeda dari aktiva lainnya seperti paten dan hak cipta yang mempunyai batas waktu (Kotler, 1995).

Merek sebenarnya merupakan janji penjual untuk secara konsisten memberikan tampilan, manfaat, dan jasa tertentu pada pembeli. Merek-merek terbaik memberikan jaminan mutu.

2.2.1 Perpindahan Merek (Brand switching)

Perpindahan merek adalah pola pembelian yang dikarakteristikan dengan perubahan atau pergantian dari satu merek ke merek lain. Perpindahan merek dapat ditinjau dari atribut-atribut produk yang terdiri dari produk, harga, tempat dan promosi (Kotler dan Kevin Lane Keller, 2008). Brand switching ini kegiatan seorang pengguna yang melakukan perpindahan merek dari produk yang satu ke produk lainnya karena alasan tertentu. Brand switching ini merupakan bagian dari loyalitas merek dimana seorang pengguna yang setia menggunakan merek tertentu. Loyalitas merek (Brand Loyalty) adalah suatu ukuran keterkaitan pengguna terhadap sebuah merek. Loyalitas merek adalah kondisi pasar dengan tingkat pertumbuhan yang sangat rendah namun tingkat persaingan yang sangat ketat saat ini dengan keberadaan pengguna sangat yang loyal.

Pada merek suatu produk sangat dibutuhkan agar perusahaan dapat bertahan hidup dan upaya mempertahankan pengguna ini sering menjadi strategi yang jauh lebih efektif daripada upaya menarik pengguna baru. Dalam kaitannya dengan loyalitas suatu produk, terdapat tingkatan loyalitas merek. Adapun tingkatan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Switcher (pengguna yang berpindah-pindah)

(34)

kecil dalam keputusan pembelian. Ciri dari pengguna ini adalah mereka membeli suatu produk karena harganya murah.

2. Habitual buyer (pengguna yang bersifat kebiasaan)

Pada tingkatan ini pengguna dapat dikategorikan sebagai pengguna yang puas dengan merek yang dipakainya. Pengguna ini membeli merek suatu produk didasarkan atas kebiasaan mereka selama ini.

3. Satisfied buyer with switching cost (pengguna yang puas dengan biaya peralihan)

Pengguna yang berada pada tingkatan ini termasuk dalam kategori puas bila mereka mengkonsumsi merek tersebut, meskipun demikian mungkin saja mereka berpindah ke merek produk lainnya dengan menggunakan switching cost (biaya peralihan) yang terkait dengan waktu, uang, atau resiko kinerja yang melekat dengan tindakan mereka berpindah merek.

4. Likes the brand (pengguna yang menyukai merek tertentu)

Pengguna yang masuk dalam kategori ini merupakan pembeli yang bersungguh-sungguh menyukai merek tersebut. Rasa suka pengguna bisa saja didasari oleh asosiasi yang terkait dengan simbol, rangkaian pengalaman dalam menggunakan merek produk sebelumnya baik yang digunakan pribadi maupun kerabatnya.

5. Committed buyer (pengguna yang setia)

(35)

2.3 Pangsa Pasar (Market Share)

Definisi pasar yang tepat sangat penting bagi penghitungan pangsa pasar

dan pertumbuhan pasar, spesifikasi pelanggan sasaran, konfirmasi ulang pesaing

yang sebenarnya dan yang paling penting, perumusan strategi pemasaran yang

menyajikan keunggulan yang berbeda.

Pangsa pasar ( Market Share ) dapat diartikan sebagai bagian pasar yang dikuasai oleh suatu perusahaan, atau presentasi penjualan suatu perusahaan terhadap total penjualan para pesaing terbesarnya pada waktu dan tempat tertentu. Besarnya pangsa pasar setiap saat akan berubah sesuai dengan perubahan selera konsumen, atau berpindahnya minat konsumen dari suatu produk ke produk lain (Charles dan Joseph, 2001).

Besarnya pangsa pasar setiap saat akan berubah sesuai dengan perubahan selera konsumen, atau berpindahnya minat konsumen dari suatu produk ke produk lain. Salah satu teknik untuk memprediksi pangsa pasar diwaktu yang akan datang biasa digunakan analisis Rantai Markov.

Strategi pemasaran bisa digolongkan atas dasar pangsa pasar yang diperoleh suatu perusahaan, maka terbagi atas empat kelompok, yaitu :

1. Market Leader, disebut pimpinan pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 40% atau lebih.

2. Market Chalengger, disebut penantang pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 30%

3. Market Follower, disebut pengikut pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 20%.

(36)

2.4 Metode Rantai Markov

Menurut Siagian (2006), menyatakan bahwa rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang.

Rantai markov (markov chains) adalah suatu teknik matematika yang biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam-macam sistem dan proses bisnis. Teknik ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan-perubahan di waktu yang akan datang dalam variabel-variabel dinamis atas dasar perubahan-perubahan dari variabel-variabel-variabel-variabel dinamis tersebut di waktu yang lalu. Teknik ini juga dapat digunakan untuk menganalisis kejadian-kejadian di waktu-waktu mendatang secara matematis(Subagyo,dkk).

Model Proses Markov dikembangkan oleh seorang ahli Rusia bernama A.A. Markov, pada tahun 1906. Rantai Markov (Markov Chains) adalah suatu teknik matematika yang biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam – macam sistem dan proses bisnis. Teknik ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan – perubahan diwaktu yang akan datang dalam variabel – variabel dinamis atas dasar perubahan – perubahan dari variabel – variabel dinamis tersebut di waktu yang lalu. Teknik ini dapat juga digunakan untuk menganalisa kejadian – kejadian di waktu – waktu mendatang secara sistematis.

(37)

Dan disini juga semakin dijelaskan bahwa Rantai Markov juga merupakan suatu tipe khusus dari proses stokastik dengan ruang parameter diskrit dan ruang keadaaan diskrit dimana distribusi peluang suatu keadaan pada waktu t+1 hanya bergantung pada keadaan t dan tidak bergantung pada keadaan yang berada dalam waktu sebelum t (Ross,2000).

Karena proses Markov adalah bagian dari proses stokastik, maka proses Markov dapat dinyatakan dengan definisi berikut ini.

Suatu proses stokastik {�(�)} dengan himpunan indeks T dan ruang keadaan I disebut proses Markov bila untuk semua n, n = 0, 1, 2, ... dan untuk tiap �0 <

�1 <�2 < ⋯<��,�0 = 0, dan harga �� sebagai harga khusus variabel acak �(�), terdapat � ��(�)≤ ��

�(�0) =�0,�(�1) =�1, … … ,�(��−1) =��−1�= � ��(�)≤ ��

�(��−1)=��−1�

Dengan demikian, hukum peluang dari proses Markov seluruhnya teruraikan dengan mengetahui syarat awal yang diberikan dan himpunan distribusi bersyarat yang diberikan yang menentukan distribusi peluang peralihan dari rantai Markov. Dalam hal ini, proses Markov mempunyai distribusi peluang peralihan yang homogen atau stationer.

Dengan demikian, formula untuk peluang peralihan stationer satu langkah ialah: � ���� ≤ (�−1)=��−1�=� ��(�1)≤(

0) =��−1�

Untuk semua n, n = 1, 2, ...

(38)

lalu tidak mempunyai pengaruh pada masa yang akan datang bila masa sekarang diketahui.

Untuk dapat menerapkan analisa rantai Markov kedalam suatu kasus, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi :

1. Jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari system sama dengan 1.

2. Probabilitas-probabilitas tersebut berlaku untuk semua partisipan dalam system.

3. Probabilitas transisi konstan sepanjang waktu.

4. Kondisi merupakan kondisi yang independent sepanjang waktu.

Dalam realita, penerapan analisa Markov bias dibilang cukup terbatas karena sulit menemukan masalah yang memenuhi semua sifat yang diperlukan untuk analisa Markov, terutama persyaratan bahwa probabilitas transisi harus konstan sepanjang waktu ( probabilitas transisi adalah probabilitas yang terjadi dalam pergerakan perpindahan kondisi dalam system ).

2.4.1 Proses Model Rantai markov 1. Menyusun Matriks Probabilitas Transisi

Probabilitas transisi adalah pergantian dari satu merek ke merek yang lain. Saat ini perpindahan merek tidak bisa dipungkiri lagi bahwa merek merupakan salah satu daya jual yang bisa membuat suatu jenis barang laku terjual. Konsumen tentu saja ingin mendapatkan fasilitas terbaik dengan harga yang seminimal mungkin. Apabila seorang konsumen tidak puas dengan suatu merek, maka tidak mungkin dia mempertahankan untuk terus memakai merek tersebut. Pasti dia akan mencari merek lain yang lebih baik. Karena itulah bisa muncul perpindahan merek (Kusumobroto, Bagus Pratanggapati, 2010).

(39)

merek lain. Anggapan bahwa sampel konsumen terdiri dari kombinasi 1000 responden yang tersebar pada 4 merek : A, B, C, D. Anggapan selanjutnya adalah bahwa sampel tersebut telah mewakili keseluruhan kelompok dalam kesetiaannya terhadap suatu merek dan pola pergantian dari satu merek ke merek lain. Konsumen berpindah dari satu merek ke merek lain dapat karena pengiklanan, promosi khusus, harga, ketidakpuasan, dan lain sebagainya.

Tabel 2.1 Pertukaran – pertukaran pelanggan untuk satu tahun

Merek Periode pertama jumlah pelanggan

Perubahan selama periode Periode kedua jumlah pelanggan Mendapatkan Kehilangan

A 220 50 45 225

B 300 60 70 290

C 230 25 25 230

D 250 40 35 255

1000 175 175 1000

Sebelum membicarakan “komponen yang berpindah“ (switching component), perhatian dipusatkan pada “hard core component“ atau kelompok yang tidak berpindah merek. Ini memerlukan perhitungan Probabilitas Transisi untuk keempat merek. Probabilitas Transisi didefinisikan sebagai probabilitas suatu merek tertentu akan tetap menguasai para pelanggannya.

(40)

First-Order dan Higher-Order Analisa Markov

Bagian sebelumnya membahas " hard core component " dan " switching component " para pelanggan dalam hubungannya dengan suatu merek versus merek – merek lain. Anggapan dasar adalah bahwa para pelanggan tidak mengubah dari satu merek ke merek lain secara acak, disamping itu mereka membeli merek – merek pada waktu yang akan datang yang mencerminkan pilihan – pilihan mereka yang dibuat diwaktu yang lalu.

Proses Markov dapat berbeda order. First-order hanya mempertimbangkan pilihan – pilihan merek yang dibuat selama suatu periode untuk penentuan probabilitas pilihan dalam periode berikutnya. Second-order analisa Markov menganggap pilihan – pilihan untuk suatu merek tertentu dalam periode berikutnya tergantung pada pilihan – pilihan merek yang dibuat oleh para pelanggan selama dua periode terakhir. Begitu juga untuk third-order, proses Markov yang digunakan untuk meramal perilaku periode berikutnya terhadap merek – merek tertentu berdasarkan pola pemilihan merek para pelanggan selama tiga periode terakhir.

Banyak riset pemasaran telah membuktikan bahwa penggunaaan anggapan first-order untuk maksud – maksud peramalan adalah valid.

2. Menghitung Kemungkinan Market Share di Waktu yang Akan Datang

Manajemen akan memperoleh manfaat bila mereka mengetahui berapa market share-nya di periode waktu yang akan datang. Perhitungan market share yang mungkin untuk merek A, B, C, dan D dalam periode kedua dapat diperoleh dengan mengalikan matriks probabilitas transisi dengan market share pada periode pertama.

(41)

dihasilkan dengan market share awal. Market share baru untuk periode ketiga dengan mempergunakan metode – metode tersebut ditunjukkan berikut ini.

a. Perhitungan Metode Pertama

Perkalian matriks digunakan lagi untuk mencari market share setiap merek. Kelebihan dari metode ini adalah perubahan yang terjadi dari periode ke periode dapat diamati. Bagaimanapun juga, manajemen mungkin memerlukan informasi market share merek tertentu di waktu yang akan datang. Bila hal ini hanya merupakan kasus, metode kedua akan lebih disukai. Metode ini pada dasarnya menaikkan manfaat matriks probabilitas transisi sebagai cara untuk langsung menunjukkan suatu jumlah periode di waktu yang akan datang.

b. Perhitungan Metode Kedua

Perkalian matriks digunakan lagi. Pengkuadratan matriks probabilitas transisi berarti bahwa probabilitas baru pada "retention", “mendapatkan“, dan “kehilangan“ harus diperhitungkan. Matriks probabilitas transisi yang telah

dikuadratkan kemudian dikalikan dengan market share awal. 3. Menentukan Kondisi-kondisi Ekuilibirium

Kondisi ekuilibrium tercapai hanya bila tidak ada pesaing yang mengubah matriks probabilitas transisi. Dalam keadaan ekuilibrium pertukaran para pelanggan berkenaan dengan “retention“, “mendapatkan“, dan “kehilangan“ akan statik. Masalahnya, berapa besarnya market share ekuilibrium ?

Beberapa matriks probabilitas transisi dapat digunakan untuk menggmbarkan kondisi – kondisi ekuilibrium. Gambaran yang lebih umum terjadi adalah bila tidak ada satu perusahaan pun yang mendapatkan terus seluruh pelanggannya, yang berarti kondisi ekulibrium akhir tercapai berdasarkan matriks probabilitas transisi yang tetap.

2.5 Teori Permainan

(42)

militer, kampanye politik, kampanye iklan dan pemasaran yang dilakukan perusahaan-perusahaan yang bersaing. Hal-hal mendasar yang ditemukan dalam situasi tersebut adalah hasil akhir sangat gergantung pada kombinasi strategi yang dipilih oleh lawan. Teori permainan (game theory) adalah teori matematika yang mempelajari secara formal sifat-sifat dari situasi kompetisi, terutama proses pengambilan keputusan lawan(P. Siagian, 2006).

Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari bermacam situasi persaingan dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Pada game theory dilibatkan dua atau lebih pengambil keputusan yang biasa disebut pemain (players).

Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Secara umum teori permainan dapat didefenisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam satu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

(43)

yang semakin besar, akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori permainan.

Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Aminudin (2005) dalam bukunya Prinsip - prinsip Riset Operasi menyatakan bahwa Teori permainan merupakan penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan atau menganalisa pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan. Contoh dari keadaan sesungguhnya yang bertentangan, ialah pertentangan antara dua perusahaan untuk merebut pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay – off nya ditunjukkan dalam tabel:

Tabel 2.2 Matriks pay-off

Strategi P II Strategi P I

�1 �2 ... ��

�1

�(1,1) �(1,2) ... �(1,�)

�2 �(2,1) �(2,2) ... �(2,�)

(44)

Angka-angka dalam matriks pay – off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Berdasarkan jumlah pemainnya terbagi menjadi dua jenis games yang terkenal, yaitu two person games dan N person games. Two person games jumlah pemainnya sebanyak dua orang, sedangkan N person games jumlah pemainnya lebih dari dua orang. Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugiaan dikenal dua jenis games, yaitu zero sum games dan non zero sum games. Nilai permainan pada zero sum games adalah nol, sedangka non zero sum games nilai permainannya tidak sama dengan nol.

2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. setiap pemain bermain secara rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nol (0), tidak ada yang menang tidak ada yang kalah.

(45)

Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua – pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol.

2.5.2 Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan

Ada beberapa unsur atau elemen dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus teori permainan yaitu:

1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizingplayer adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka.

(46)

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.

8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.

Oleh karena pengambilan keputusan manajerial harus dibuat dalam kondisi persaingan dan kerja sama maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk:

1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasi persaingan atau kerja sama.

2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yanng rasional dalam pencapaian tujuan pemain.

3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

2.5.3 Permainan Berjumlah Nol Dua Pemain

Permainan berjumlah nol dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama denga nilai kerugian pihak yang kalah.

(47)

hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game)

Permainan strategi murni adalah strategi optimal untuk setiap pemain dengan menggunakan strategi tunggal. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) mengidentifikasikan strategi optimalnya dengan cara memilih yang terbaik diantara yang terburuk (keuntungan) sehingga kriteria maksimum dari minimum disebut kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) mengidentifikasikan strategi optimalnya dengan cara memilih derita terkecil dari sejumlah derita maksimum (kerugian) sehingga kriteria minimum dari maksimum disebut kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut:

1. Kriteria maksimin

Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap tindakan ai oleh pemain I, sehingga

Pi

Strategi optimal untuk pemain I ialah baris yang sesuai dengan harga: Max{�} = max. [ min. {�(�,�)} ] = V; i = 1, 2, ..., m dan j = 1, 2, ..., n

= min. {�(�,�)} , j=1,2,...,n

2. Kriteria minimaks

Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap tindakan bj

P

, maka

j

Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga: = max. {�(�,�)} , i = 1, 2, ..., m

(48)

Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) telah dicapai, dan titik ini sering dikenal dengan titik pelana (saddle point). Namun, bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan strategi murni maka permainan akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategi Game)

Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksimin – minimaks tidak ditemukan titik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.

Beberapa defenisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono,1994) sebagai berikut:

Defenisi 1:

Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain P1

mempunyai n strategi i; i = 1,2,...,n dan pemain P2

�� = probabilitas pemain I memilih strategi ke -i.

mempunyai m strategi j; j = 1,2,...,m. Untuk :

�� = probabilitas pemain II memilih strategi ke –j.

��� = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran (���) yang bersesuaian dengan strategi ke – i untuk pemain P1 dan strategi ke – j untuk pemain P2

Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut :

(49)

Tabel 2.3 Bentuk Pembayaran (Pay off) Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas � ; i = 1,2,...,m menyusun strategi optimum bagi pemain P1 dan probabilitas �� ; j = 1,2,...,n menyusun

strategi optimum bagi pemain P2

Definisi 3 :

.

Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain P1

Dimana � = [�1,�2, … ,�] = vektor baris yang merupakan strategi campuran campuran bagi pemain P2. Menurut definisi ini, pemai P1 seharusnya memilih X

sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain P2

seharusnya memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain P1 menuju pada ���������(�,�) dan

(50)

Definisi 4 :

Jika �������(�,�) =�������(�,�) =�(�0,�0) maka �0,�0 didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan �0 sebagai strategi optimum bagi pemain �1 dan �0 sebagai strategi optimum bagi pemain �2 dan �(�0,�0) merupakan nilai perubahan.

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah: 1. Membuat tabel / matriks permainan.

2. Mencari nilai maksimin untuk baris dan minimaks untuk kolom.

3. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka strategi tersebut adalah strategi murni dengan nilai permainan sebesar angka maksimin / minimaks tersebut.

4. Apabila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka strategi tersebut adalah strategi campuran.

5. Tahap awal strategi campuran digunakan dengan menghilangkan baris dan kolom yang tidak menguntungkan.

6. Baris yang dihilangkan adalah baris yang memiliki angka lebih kecil atau sama dengan apabila dibandingkan dengan baris lainnya.

7. Kolom yang dihilangkan adalah kolom yang memiliki angka lebih besar atau sama dengan apabila dibandingkan dengan kolom lainnya.

(51)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Salah satu contoh yang sering kita lihat pada saat ini ialah gadget. Sifat tersebut mengakibatkan munculnya industri-industri yang baru, yang mengakibatkan persaingan pasar semakin ketat dengan demikian keharusan bagi sebuah perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

Pemasaran sebagai suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda yang menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya.

(52)

satu dengan produk yang lain. Akibatnya terjadi persaingan yang sangat ketat dan meningkatkan kualitas dan mutu atau produksi dapat memicu peralihan konsumen dari satu produk ke produk yang lain dan dapat mengakibatkan penurunan harga pasar. Dengan kesempatan yang sama direktur atau pesaing juga memperkenalkan produk yang baru dengan melakukan promosi melalui cara yang lain namun dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaing tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa pengembangan strategi pasar yaitu menggunakan teori permainan.

Sekarang ini terdapat berbagai macam gadget yang banyak digunakan masyarakat. Dari banyaknya merek gadget yang tersedia maka terjadi persaingan yang sangat pesat dengan meningkatkan kualitas dan mutu yang mana dapat memicu peralihan dari satu produk ke produk lain yang lain yang mengakibatkan penurunan pangsa pasar.

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan dari masing-masing gadget dan menggunakan analisa Teori Permainan untuk mengetahui strategi pemasaran yang tepat dengan harapan produsen gadget dapat mempertahankan dan meningkatkan volume penjualan produknya sehingga mampu meraih pangsa pasar yang diinginkan.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Strategi pemasaran Gadget dengan menggunakan Metode Rantai Markov dan Teori Permainan” (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam).

1.2. Perumusan Masalah

(53)

1.3. Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penulis maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Responden yang mengisi kuesioner adalah mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang mengetahui dan menggunakan gadget untuk diteliti.

2. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran.

3. Gadget yang diteliti adalah Nokia, Samsung, Sony Ericson, dan Lenovo. 4. Penelitian ini fokus pada pengamatan perilaku konsumen pengguna gadget.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pangsa pasar dari masing-masing gadget periode yang akan datang dan menentukan strategi pemasaran yang tepat dalam merebut pangsa pasar konsumen.

1.5. Kontribusi Penelitian

1. Bagi perusahaan

Dapat menjadi bahan pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran di masa sekarang maupun masa yang akan datang.

2. Bagi universitas

Sebagai perbendaharaan perpustakaan dan juga bermanfaat bagi mahasiswa yang mengadakan penelitian dengan permasalahan serupa.

3. Bagi penulis

(54)

1.6Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan prosedur sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi variabel penelitian.

2. Mengumpulkan data dengan menggunakan data terapan yaitu data dari hasil kuesioner.

3. Mengolah data dengan menggunakan rantai markov dan teori permainan. 4. Menyimpulkan hasil dan informasi dari penyelesaian masalah yang telah

diselesaikan.

(55)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.

(56)

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN METHOD AND GAME THEORY

(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences)

ABSTRACT

In line with the development of the times, technology is one important aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of telecommunications, information, and more. Various products are created to support the development of the times and people are increasingly thinking and creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone, which as originally created to help communicate over long distances without wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined. Of data processing that has been done shows that Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.

(57)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

ENDANG J PAKPAHAN

110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(58)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat

mencapai gelar Sarjana Sains

ENDANG J PAKPAHAN

110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(59)

PERSETUJUAN

Judul : Strategi Pemasaran Gadget Dengan

Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

Kategori : Skripsi

Nama : Endang J Pakpahan Nomor Induk Mahasiswa : 110803011

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan

Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, September 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si NIP. 19631106 198902 2 001 NIP. 19460404 197107 1 001

Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

(60)

PERNYATAAN

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV dan TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

(61)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatNya skripsi dengan judul: “Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)” dapat penulis selesaikan dengan baik. Terimakasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing yang berkenan dan rela mengorbankan waktu, tenaga dan pikiran guna memberikan petunjuk dan bimbingannya dalam penulisan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT dan Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku dosen pembanding atas kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU beserta staf.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU dan Pembimbing Akademik penulis.

5. Teristimewa kedua orang tua untuk bapak tercinta Alm.Riston Pakpahan, Ibunda Tiur Nainggolan atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan material. Saudara penulis, Belmon Parulian Pakpahan, Benri Pakpahan, Meike Pakpahan, Boy Pakpahan, Santri Pakpahan dan Sovia Pakpahan serta keluarga besar penulis yang selalu mendukung penulis.

6. Teman-teman penulis Imelda, Liza, Richi, Endang, Lepi, Yugi dan teman-teman Matematika 2011 yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu atas segala bentuk dukungannya.

(62)

8. Kakak terkasih Ev. Roita Panggabean, kak Dina Nadapdap, tim di Campus Movement Student Influencer (CMSI) dan seluruh Staf LPMI WIB yang banyak memberi semangat dan dukungan doa selama pengerjaan tugas akhir ini.

9. Teman-teman di Paduan Suara Mahasiswa (PSM) USU, kak Chaterine, Ito Dedi, kak Stephani, dek Rachel, dek Melisa, bg Kawan, Harti, terlebih buat Bapak Drs. Torang Naiborhu M.Hum selaku pembimbing yang selalu mendukung kami anak-anaknya baik dalam akademis dan ekstrakurikuler. 10.Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan

satu persatu.

Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkat dan kasihNya atas segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan oleh semua pihak dalam membantu penulisan selama ini.

Penulis juga menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, baik dalam teori maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dari pembaca demi perbaikan bagi penulis. Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi para pembaca.

Medan, September 2015

Penulis

(63)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.

Gambar

Tabel 3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1 Tahun Yang Lalu
Tabel 3.5 Data Perolehan Pelanggan pada berbagai merek Gadget
Tabel 3.6 Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget
Tabel 3.7 Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah mengetahui pangsa pasar dari setiap merek Modem dengan menggunakan metode rantai markov dan menentukan

Mampu menjelaskan bagaimana konsep Lewis menjelaskan tentang ikatan dalam senyawa kompleks Pendahuluan Teori rantai Blomstram- Jorgensen Teori koordinasi Werner Konsep Lewis

Dengan menggunakan teori Rantai Markov, seorang pemain juga dapat menentukan keadaan atau kejadian yang sebaiknya terjadi saat pemain akan mendapatkan giliran

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah mengetahui pangsa pasar dari setiap merek printer inkjet dengan menggunakan metode rantai markov

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Marcov Chain untuk memprediksi peralihan masing- masing produk provider operator

Memprediksi ketebalan lapisan batas gelombang pantai dengan menggunakan model k-ε.. Menentukan besarnya pengangkutan sedimen

datang untuk meningkatkan keuntungan yang dapat diperoleh dengan menggunakan metode Markov Chain untuk memprediksi penggunaan situs belanja online.. Rantai Markov