• Tidak ada hasil yang ditemukan

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

ENDANG J PAKPAHAN 110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015

(2)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains

ENDANG J PAKPAHAN 110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015

(3)

PERSETUJUAN

Judul : Strategi Pemasaran Gadget Dengan

Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

Kategori : Skripsi

Nama : Endang J Pakpahan

Nomor Induk Mahasiswa : 110803011

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan

Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, September 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si NIP. 19631106 198902 2 001 NIP. 19460404 197107 1 001

Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,Ph.D.

NIP.19620901 198803 1 002

(4)

PERNYATAAN

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV dan TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

Endang J Pakpahan 110803011

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatNya skripsi dengan judul: “Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)” dapat penulis selesaikan dengan baik.

Terimakasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing yang berkenan dan rela mengorbankan waktu, tenaga dan pikiran guna memberikan petunjuk dan bimbingannya dalam penulisan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT dan Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku dosen pembanding atas kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU beserta staf.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU dan Pembimbing Akademik penulis.

5. Teristimewa kedua orang tua untuk bapak tercinta Alm.Riston Pakpahan, Ibunda Tiur Nainggolan atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan material. Saudara penulis, Belmon Parulian Pakpahan, Benri Pakpahan, Meike Pakpahan, Boy Pakpahan, Santri Pakpahan dan Sovia Pakpahan serta keluarga besar penulis yang selalu mendukung penulis.

6. Teman-teman penulis Imelda, Liza, Richi, Endang, Lepi, Yugi dan teman- teman Matematika 2011 yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu atas segala bentuk dukungannya.

7. Para senior terutama kak Mega, adik-adik junior stambuk 2012 Mei, Mega,

(6)

8. Kakak terkasih Ev. Roita Panggabean, kak Dina Nadapdap, tim di Campus Movement Student Influencer (CMSI) dan seluruh Staf LPMI WIB yang banyak memberi semangat dan dukungan doa selama pengerjaan tugas akhir ini.

9. Teman-teman di Paduan Suara Mahasiswa (PSM) USU, kak Chaterine, Ito Dedi, kak Stephani, dek Rachel, dek Melisa, bg Kawan, Harti, terlebih buat Bapak Drs. Torang Naiborhu M.Hum selaku pembimbing yang selalu mendukung kami anak-anaknya baik dalam akademis dan ekstrakurikuler.

10. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkat dan kasihNya atas segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan oleh semua pihak dalam membantu penulisan selama ini.

Penulis juga menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, baik dalam teori maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dari pembaca demi perbaikan bagi penulis. Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi para pembaca.

Medan, September 2015

Penulis

ENDANG J PAKPAHAN

(7)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.

Kata kunci : Pangsa pasar, Rantai Markov, Teori Permainan, strategi Pemasaran

(8)

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN METHOD AND GAME THEORY

(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences)

ABSTRACT

In line with the development of the times, technology is one important aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of telecommunications, information, and more. Various products are created to support the development of the times and people are increasingly thinking and creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone, which as originally created to help communicate over long distances without wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined. Of data processing that has been done shows that Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.

Key Words : Market Share, Markov Chain, Game Theory, Marketing Strategy.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii PENGHARGAAN iii ABSTRAK v ABSTRACT vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL ix DARTAR GAMBAR x Bab 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Kontribusi Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 4 Bab 2. LANDASAN TEORI 2.1 pemasaran 2.1.1 Defenisi Pemasaran 5 2.1.2 Strategi Pemasaran 6 2.2 Merek 8 2.2.1 Perpindahan Merek (Brand Switching) 9

2.3 Pangsa Pasar (Market Share) 11 2.4 Rantai Markov 12

2.4.1 Proses Model Rantai Markov 14

2.5 Teori Permainan 17

2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan 20

2.5.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 21

2.5.3Permain Berjumlah Nol Dua Pemain 22

2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) 23

2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 24

Bab 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Pengumpulan Data 27

3.1.1 Lokasi Penelitian 27

3.1.2 Jenis dan Sumber Data 27

3.2 Populasi dan Sampel 27

3.3 Pengolahan Data 28

3.3.1 Merek Gadget yang Diplih oleh Responden 28

(10)

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget 30 3.3.4 Prediksi Pangsa Pasar Gadget dengan

Rantai Markov 35

3.4 Strategi Pemasaran Dengan Teori Permainan 43

Bab 4. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 47

4.2 Saran 48

DAFTAR PUSTAKA 49

LAMPIRAN 51

(11)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1 Tabel Pertukaran-pertukaran Pelanggan Untuk Satu Tahun 15

2.2 Tabel matriks Pay-off 19

2.3 Tabel Bentuk Pembayaran (Pay Off) 25 3.1 Tabel Merek Gadget Dan Jumlah Pengguna 28 3.2 Alasan Responden memilih Merek Gadget 29 3.3 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget 30 3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1Tahun yang Lalu 31

3.5 Data perolehan pelanggan pada berbagai merek Gadget 32 3.6 Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget 33

3.7 Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern) 34 3.8 Probabilitas Transisi 35

3.10 Pangsa Pasar Periode Pertama, Kedua dan ketiga 3.11 Rekapitulasi Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Merek 41

3.12 Nilai Perolehan Permainan Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Gadget 44 3.13 Hasil pemilihan dari strategi A 45 3.14 Hasil pemilihan dari strategi B 45

(12)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Proses Segmentasi 8

3.1 Grafik Perolehan Pangsa Pasar untuk Tiga periode 42

(13)

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.

Kata kunci : Pangsa pasar, Rantai Markov, Teori Permainan, strategi Pemasaran

(14)

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN METHOD AND GAME THEORY

(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences)

ABSTRACT

In line with the development of the times, technology is one important aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of telecommunications, information, and more. Various products are created to support the development of the times and people are increasingly thinking and creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone, which as originally created to help communicate over long distances without wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined. Of data processing that has been done shows that Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.

Key Words : Market Share, Markov Chain, Game Theory, Marketing Strategy.

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Salah satu contoh yang sering kita lihat pada saat ini ialah gadget. Sifat tersebut mengakibatkan munculnya industri-industri yang baru, yang mengakibatkan persaingan pasar semakin ketat dengan demikian keharusan bagi sebuah perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

Pemasaran sebagai suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda yang menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya.

Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau memperkirakan langkah-langkah pesaingnya.

Misalnya seorang direktur pemasaran dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah secara langsung. Dengan cara tersebut diharapkan dapat

(16)

satu dengan produk yang lain. Akibatnya terjadi persaingan yang sangat ketat dan meningkatkan kualitas dan mutu atau produksi dapat memicu peralihan konsumen dari satu produk ke produk yang lain dan dapat mengakibatkan penurunan harga pasar. Dengan kesempatan yang sama direktur atau pesaing juga memperkenalkan produk yang baru dengan melakukan promosi melalui cara yang lain namun dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaing tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa pengembangan strategi pasar yaitu menggunakan teori permainan.

Sekarang ini terdapat berbagai macam gadget yang banyak digunakan masyarakat. Dari banyaknya merek gadget yang tersedia maka terjadi persaingan yang sangat pesat dengan meningkatkan kualitas dan mutu yang mana dapat memicu peralihan dari satu produk ke produk lain yang lain yang mengakibatkan penurunan pangsa pasar.

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan dari masing- masing gadget dan menggunakan analisa Teori Permainan untuk mengetahui strategi pemasaran yang tepat dengan harapan produsen gadget dapat mempertahankan dan meningkatkan volume penjualan produknya sehingga mampu meraih pangsa pasar yang diinginkan.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan

“Strategi pemasaran Gadget dengan menggunakan Metode Rantai Markov dan Teori Permainan” (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam).

1.2. Perumusan Masalah

Permasalahan yang dibahas adalah berapa besar pangsa pasar yang diraih oleh masing-masing produk gadget dan bagaimanakah strategi pemasaran gadget dengan adanya peralihan konsumen.

(17)

1.3. Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penulis maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Responden yang mengisi kuesioner adalah mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang mengetahui dan menggunakan gadget untuk diteliti.

2. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran.

3. Gadget yang diteliti adalah Nokia, Samsung, Sony Ericson, dan Lenovo.

4. Penelitian ini fokus pada pengamatan perilaku konsumen pengguna gadget.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pangsa pasar dari masing-masing gadget periode yang akan datang dan menentukan strategi pemasaran yang tepat dalam merebut pangsa pasar konsumen.

1.5. Kontribusi Penelitian

1. Bagi perusahaan

Dapat menjadi bahan pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran di masa sekarang maupun masa yang akan datang.

2. Bagi universitas

Sebagai perbendaharaan perpustakaan dan juga bermanfaat bagi mahasiswa yang mengadakan penelitian dengan permasalahan serupa.

3. Bagi penulis

Membantu penulis menerapkan ilmu yang telah di dapat semasa perkuliahan ke dunia nyata.

(18)

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan prosedur sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi variabel penelitian.

2. Mengumpulkan data dengan menggunakan data terapan yaitu data dari hasil kuesioner.

3. Mengolah data dengan menggunakan rantai markov dan teori permainan.

4. Menyimpulkan hasil dan informasi dari penyelesaian masalah yang telah diselesaikan.

5. Menyusun hasil laporan penelitian dalam bentuk skripsi.

(19)

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran

2.1.1 Definisi Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dalam manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa saja yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Sehingga jika ada anggapan yang menyatakan bahwa kegiatan pemasaran adalah kegiatan penjualan dari promosi saja, pernyataan itu sebenarnya kurang tepat, karena kegiatan penjualan dan promosi hanya merupakan salah satu dari fungsi pemasaran.

Dasar pemikiran pemasaran berawal dari kebutuhan atau keinginan manusia. Kebutuhan manusia adalah keinginan manusia terhadap benda atau jasa yang dapat memberikan kepuasan jasmani. Keinginan adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik. Permintaan adalah keinginan akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya (Ardianto, Muhammad Anang, 2012).

Manusia dalam memuaskan kebutuhan dan keinginannya dengan menggunakan produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Orang dalam memperoleh produk yaitu melalui pemasaran. Pemasaran muncul pada saat orang memmutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui pertukaran.

Pertukaran adalah mendapatkan produk yang diinginkan dari seseorang denganmenawarkan sesuatu sebagai imbalan. Pertukaran harus dilihat sebagi suatu proses, bukan sebagai suatu kejadian. Kedua pihak terlibat dalam pertukaran jika mereka berunding dan mengarah ke suatu kesepakatan. Saat dicapai kesepakatan, dapat dikatakan bahwa suatu transaksi telah terjadi.

(20)

Transaksi adalah perdagangan nilai antara dua atau lebih pihak. Yang mencakup sekurang-kurangnya dua hal yang berharga, persyaratan yang disepakati satu kesepakatan, dan tempat kesepakatan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Agar pertukaran dapat berhasil, pemasar harus menganalisa apa yang diharapkan akan didapat dan diberikan oleh tiap pihak dalam suatu transaksi.

Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar yang dinamakan pemasaran relasional (hubungan). Pemasaran relasional mempunyai sasaran membangun hubungan jangka panjang yang saling memuaskan dengan pihak-pihak utama-pelanggan, pemasok, distributor supaya bisa memperoleh dan mempertahankan kelebih-sukaan (preferensi) dan bisnis jangka panjang mereka.

Hasil terkhir dari pemasaran relasional adalah pengembangan aset perusahaan yang unik dan disebut jaringan pemasaran.

Konsep pemasaran masyarakat menegaskan bahwa tugas organisasi adalah menentukan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien dibandingkan pesaing, melalui cara yang dapat mempertahankan atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. Konsep itu menuntut pemasar untuk menyeimbangkan tiga pertimbangan: laba perusahaan, pemuas keinginan konsumen, dan kepentingan publik.

2.1.2 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya ataupun memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin menciptakan bauran pemasaran yang cocok yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut dengan melakukan pengamatan (Sembiring, Sherly, Ulina, 2012). Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu segmentasi pasar, penetapan pasar sasaran dan penetapan posisi pasar . Setelah mengetahui ketiga hal tersebut

(21)

maka disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) ang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi.

Keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan ialah dengan melakukan promosi. Dengan promosi, sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, dan harga. Pada saat seperti inilah sangat dibutuhkan promosi. Peranan promosi dalam strategi pemasaran oleh perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa dan mutu; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.

Dalam buku Tjiptono (1997), dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek yang berkaitan dengan pemasaran terkhusus tentang penentuan pasar sasaran, yakni:

1. Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengklarifikasi pasar yang bersifat heterogen kedalam satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas dan dapat dilaksanakan.

2. Penetapan pasar sasaran oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari persegmentasian pasar yang sebelumnyatelah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target pasar yang sesuai dengan hasil persegmentasian tersebut.

3. positioning yaitu bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan.

Dalam buku Payne, A. (1993), The Essence of Services Marketing bahwa proses segmentasi terdiri atas beberapa langkah, sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar

(22)

pemasaran yang lebih sesuai untuk bagian yang relatif homogen dari pasar keseluruhan. Oleh karena itu segmentasi pasar dapat menghasilkan kesesuain yang lebih baik antara apa yang ditawarkan perusahaan dan apa yang diharapkan pasar.

Penentuan pasar

Identifikasi alternatif-alternatif basis untuk segmentasi

Proses segmentasi pasar Memilih basis terbaik untuk segmentasi

Mengidentifikasi dan memilih segmen pasar

Positioning Mengembangkan positioning bagi pasar sasaran

Penyusunan bauran pemasaran Menyusun bauran pemasaran untuk setiap pasar sasaran

Gambar 2.1 Proses Segmentasi

Bauran pemasaran (marketing mix) adalah salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan penawaran produk pada satu segmen tertentu. Bauran pemasaran (marketing mix) sebagi strategi pemasaran yang harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan. Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan.

2.2 Merek

Merek adalah nama, istilah, tanda, simbol, atau rancangan, atau kombinasi dari hal-hal tersebut, yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari seorang atau sekelompok penjual dan untuk membedakannya dari produk pesaing.

Jadi merek mengidentifikasi penjual atau pembuat. Dalam UU merek dagang, penjual diberikan hak eklusif untuk menggunakan mereknya selamanya. Ini

(23)

berbeda dari aktiva lainnya seperti paten dan hak cipta yang mempunyai batas waktu (Kotler, 1995).

Merek sebenarnya merupakan janji penjual untuk secara konsisten memberikan tampilan, manfaat, dan jasa tertentu pada pembeli. Merek-merek terbaik memberikan jaminan mutu.

2.2.1 Perpindahan Merek (Brand switching)

Perpindahan merek adalah pola pembelian yang dikarakteristikan dengan perubahan atau pergantian dari satu merek ke merek lain. Perpindahan merek dapat ditinjau dari atribut-atribut produk yang terdiri dari produk, harga, tempat dan promosi (Kotler dan Kevin Lane Keller, 2008). Brand switching ini kegiatan seorang pengguna yang melakukan perpindahan merek dari produk yang satu ke produk lainnya karena alasan tertentu. Brand switching ini merupakan bagian dari loyalitas merek dimana seorang pengguna yang setia menggunakan merek tertentu. Loyalitas merek (Brand Loyalty) adalah suatu ukuran keterkaitan pengguna terhadap sebuah merek. Loyalitas merek adalah kondisi pasar dengan tingkat pertumbuhan yang sangat rendah namun tingkat persaingan yang sangat ketat saat ini dengan keberadaan pengguna sangat yang loyal.

Pada merek suatu produk sangat dibutuhkan agar perusahaan dapat bertahan hidup dan upaya mempertahankan pengguna ini sering menjadi strategi yang jauh lebih efektif daripada upaya menarik pengguna baru. Dalam kaitannya dengan loyalitas suatu produk, terdapat tingkatan loyalitas merek. Adapun tingkatan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Switcher (pengguna yang berpindah-pindah)

Pengguna pada tingkat ini dikatakan sebagai pengguna yang berada pada tingkat paling dasar. Semakin tinggi frekuensi pengguna untuk berpindah dari merek suatu produk satu ke produk lainnya mengindikasikan mereka sebagai pengguna yang sama sekali tidak loyal pada merek tersebut. Pada tingkatan ini

(24)

kecil dalam keputusan pembelian. Ciri dari pengguna ini adalah mereka membeli suatu produk karena harganya murah.

2. Habitual buyer (pengguna yang bersifat kebiasaan)

Pada tingkatan ini pengguna dapat dikategorikan sebagai pengguna yang puas dengan merek yang dipakainya. Pengguna ini membeli merek suatu produk didasarkan atas kebiasaan mereka selama ini.

3. Satisfied buyer with switching cost (pengguna yang puas dengan biaya peralihan)

Pengguna yang berada pada tingkatan ini termasuk dalam kategori puas bila mereka mengkonsumsi merek tersebut, meskipun demikian mungkin saja mereka berpindah ke merek produk lainnya dengan menggunakan switching cost (biaya peralihan) yang terkait dengan waktu, uang, atau resiko kinerja yang melekat dengan tindakan mereka berpindah merek.

4. Likes the brand (pengguna yang menyukai merek tertentu)

Pengguna yang masuk dalam kategori ini merupakan pembeli yang bersungguh-sungguh menyukai merek tersebut. Rasa suka pengguna bisa saja didasari oleh asosiasi yang terkait dengan simbol, rangkaian pengalaman dalam menggunakan merek produk sebelumnya baik yang digunakan pribadi maupun kerabatnya.

5. Committed buyer (pengguna yang setia)

Pada tingkatan ini pengguna merupakan pembeli yang setia. Mereka memiliki kebanggaan terhadap merek suatu produk bahkan merek tersebut menjadi sangat penting bagi mereka dipandang dari segi fungsi maupun sebagai ekspresi diri mereka. Salah satu aktualisasi dari pelanggan ini ditunjukkan oleh tindakan merekomendasikan dan mempromosikan merek tersebut kepada orang lain.

(25)

2.3 Pangsa Pasar (Market Share)

Definisi pasar yang tepat sangat penting bagi penghitungan pangsa pasar dan pertumbuhan pasar, spesifikasi pelanggan sasaran, konfirmasi ulang pesaing yang sebenarnya dan yang paling penting, perumusan strategi pemasaran yang menyajikan keunggulan yang berbeda.

Pangsa pasar ( Market Share ) dapat diartikan sebagai bagian pasar yang dikuasai oleh suatu perusahaan, atau presentasi penjualan suatu perusahaan terhadap total penjualan para pesaing terbesarnya pada waktu dan tempat tertentu.

Besarnya pangsa pasar setiap saat akan berubah sesuai dengan perubahan selera konsumen, atau berpindahnya minat konsumen dari suatu produk ke produk lain (Charles dan Joseph, 2001).

Besarnya pangsa pasar setiap saat akan berubah sesuai dengan perubahan selera konsumen, atau berpindahnya minat konsumen dari suatu produk ke produk lain. Salah satu teknik untuk memprediksi pangsa pasar diwaktu yang akan datang biasa digunakan analisis Rantai Markov.

Strategi pemasaran bisa digolongkan atas dasar pangsa pasar yang diperoleh suatu perusahaan, maka terbagi atas empat kelompok, yaitu :

1. Market Leader, disebut pimpinan pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 40% atau lebih.

2. Market Chalengger, disebut penantang pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 30%

3. Market Follower, disebut pengikut pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 20%.

4. Market Nitcher, disebut juga penggarap relung pasar apabila pangsa pasar yang dikuasai berada pada kisaran 10% atau kurang.

(26)

2.4 Metode Rantai Markov

Menurut Siagian (2006), menyatakan bahwa rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang.

Rantai markov (markov chains) adalah suatu teknik matematika yang biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam- macam sistem dan proses bisnis. Teknik ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan-perubahan di waktu yang akan datang dalam variabel- variabel dinamis atas dasar perubahan-perubahan dari variabel-variabel dinamis tersebut di waktu yang lalu. Teknik ini juga dapat digunakan untuk menganalisis kejadian-kejadian di waktu-waktu mendatang secara matematis(Subagyo,dkk).

Model Proses Markov dikembangkan oleh seorang ahli Rusia bernama A.A.

Markov, pada tahun 1906. Rantai Markov (Markov Chains) adalah suatu teknik matematika yang biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam – macam sistem dan proses bisnis. Teknik ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan – perubahan diwaktu yang akan datang dalam variabel – variabel dinamis atas dasar perubahan – perubahan dari variabel – variabel dinamis tersebut di waktu yang lalu. Teknik ini dapat juga digunakan untuk menganalisa kejadian – kejadian di waktu – waktu mendatang secara sistematis.

Penerapan Proses Markov mula – mula adalah pada ilmu – ilmu pengetahuan fisik dan meteorologi. Teknik ini mula – mula digunakan untuk menganalisa dan memperkirakan perilaku partikel – pertikel gas dalam suatu wadah (container) tertutup serta meramal keadaan cuaca. Sebagai suatu peralatan riset operasi dalam pengambilam keputusan manajerial. Proses Markov telah banyak diterapkan untuk menganalisa tentang perpindahan merek (brands witching) dalam pemasaran, perhitungan rekening – rekening, jasa – jasa persewaan mobil, perencanaan penjualan, masalah – masalah persediaan, pemeliharaan mesin, antrian, perubahan harga pasar saham, dan administrasi rumah sakit. Semuanya ini hanya beberapa contoh aplikasi yang banyak dijumpai sekarang.

(27)

Dan disini juga semakin dijelaskan bahwa Rantai Markov juga merupakan suatu tipe khusus dari proses stokastik dengan ruang parameter diskrit dan ruang keadaaan diskrit dimana distribusi peluang suatu keadaan pada waktu t+1 hanya bergantung pada keadaan t dan tidak bergantung pada keadaan yang berada dalam waktu sebelum t (Ross,2000).

Karena proses Markov adalah bagian dari proses stokastik, maka proses Markov dapat dinyatakan dengan definisi berikut ini.

Suatu proses stokastik {𝑋𝑋(𝑡𝑡)} dengan himpunan indeks T dan ruang keadaan I disebut proses Markov bila untuk semua n, n = 0, 1, 2, ... dan untuk tiap 𝑡𝑡0 <

𝑡𝑡1 < 𝑡𝑡2 < ⋯ < 𝑡𝑡𝑛𝑛, 𝑡𝑡0 = 0, dan harga 𝑋𝑋𝑛𝑛 sebagai harga khusus variabel acak 𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑛𝑛), terdapat 𝑃𝑃 �𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑛𝑛) ≤𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑥𝑥𝑛𝑛

0) = 𝑥𝑥0, 𝑋𝑋(𝑡𝑡1) = 𝑥𝑥1, … … , 𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑛𝑛−1) = 𝑥𝑥𝑛𝑛−1� = 𝑃𝑃 �𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑛𝑛) ≤𝑋𝑋(𝑡𝑡 𝑥𝑥𝑛𝑛

𝑛𝑛 −1)=𝑥𝑥𝑛𝑛−1

Dengan demikian, hukum peluang dari proses Markov seluruhnya teruraikan dengan mengetahui syarat awal yang diberikan dan himpunan distribusi bersyarat yang diberikan yang menentukan distribusi peluang peralihan dari rantai Markov.

Dalam hal ini, proses Markov mempunyai distribusi peluang peralihan yang homogen atau stationer.

Dengan demikian, formula untuk peluang peralihan stationer satu langkah ialah:

𝑃𝑃 �𝑋𝑋𝑡𝑡𝑛𝑛𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑋𝑋𝑛𝑛

𝑛𝑛−1)= 𝑋𝑋𝑛𝑛−1� = 𝑃𝑃 �𝑋𝑋(𝑡𝑡1) ≤𝑋𝑋(𝑡𝑡𝑋𝑋𝑛𝑛

0) = 𝑋𝑋𝑛𝑛−1� Untuk semua n, n = 1, 2, ...

Proses stokastik X(t) adalah aturan untuk menentukan fungsi X(t, x) untuk setiap . Jadi proses stokastik adalah keluarga fungsi waktu yang tergantung pada parameter ξ atau secara ekivalen fungsi t dan ξ. X(t) adalah proses keadaan diskret bila harga-harganya bulat. Bila tidak demikian X(t) adalah proses kontinu. Pada tahun 1906, A.A. Markov seorang ahli matematika dari Rusia yang merupakan murid Chebysev mengemukakan teori ketergantungan variabel acak proses acak

(28)

lalu tidak mempunyai pengaruh pada masa yang akan datang bila masa sekarang diketahui.

Untuk dapat menerapkan analisa rantai Markov kedalam suatu kasus, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi :

1. Jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari system sama dengan 1.

2. Probabilitas-probabilitas tersebut berlaku untuk semua partisipan dalam system.

3. Probabilitas transisi konstan sepanjang waktu.

4. Kondisi merupakan kondisi yang independent sepanjang waktu.

Dalam realita, penerapan analisa Markov bias dibilang cukup terbatas karena sulit menemukan masalah yang memenuhi semua sifat yang diperlukan untuk analisa Markov, terutama persyaratan bahwa probabilitas transisi harus konstan sepanjang waktu ( probabilitas transisi adalah probabilitas yang terjadi dalam pergerakan perpindahan kondisi dalam system ).

2.4.1 Proses Model Rantai markov 1. Menyusun Matriks Probabilitas Transisi

Probabilitas transisi adalah pergantian dari satu merek ke merek yang lain. Saat ini perpindahan merek tidak bisa dipungkiri lagi bahwa merek merupakan salah satu daya jual yang bisa membuat suatu jenis barang laku terjual. Konsumen tentu saja ingin mendapatkan fasilitas terbaik dengan harga yang seminimal mungkin.

Apabila seorang konsumen tidak puas dengan suatu merek, maka tidak mungkin dia mempertahankan untuk terus memakai merek tersebut. Pasti dia akan mencari merek lain yang lebih baik. Karena itulah bisa muncul perpindahan merek (Kusumobroto, Bagus Pratanggapati, 2010).

Untuk menggambarkan proses markov, akan disajikan suatu contoh masalah tentang kegiatan – kegiatan pemilihan merek dan peramalan probabilitas transisi yang kemungkinan dilakukan para konsumen, yaitu pergantian dari satu merek ke

(29)

merek lain. Anggapan bahwa sampel konsumen terdiri dari kombinasi 1000 responden yang tersebar pada 4 merek : A, B, C, D. Anggapan selanjutnya adalah bahwa sampel tersebut telah mewakili keseluruhan kelompok dalam kesetiaannya terhadap suatu merek dan pola pergantian dari satu merek ke merek lain.

Konsumen berpindah dari satu merek ke merek lain dapat karena pengiklanan, promosi khusus, harga, ketidakpuasan, dan lain sebagainya.

Tabel 2.1 Pertukaran – pertukaran pelanggan untuk satu tahun

Merek Periode pertama jumlah pelanggan

Perubahan selama periode Periode kedua jumlah pelanggan Mendapatkan Kehilangan

A 220 50 45 225

B 300 60 70 290

C 230 25 25 230

D 250 40 35 255

1000 175 175 1000

Sebelum membicarakan “komponen yang berpindah“ (switching component), perhatian dipusatkan pada “hard core component“ atau kelompok yang tidak berpindah merek. Ini memerlukan perhitungan Probabilitas Transisi untuk keempat merek. Probabilitas Transisi didefinisikan sebagai probabilitas suatu merek tertentu akan tetap menguasai para pelanggannya.

Dari tabel diatas diuraikan pula, selain informasi tentang jumlah

“kehilangan“ ke merek para pesaing juga informasi jumlah “mendapatkan“

langganan dari merek – merek saingan. Meskipun kita memiliki informasi pola perpindahan merek langganan dalam tabel, tetapi tidak ada perubahan dalam jumlah merek dan langganan total. Hal ini merupakan karakteristik dasar proses –

(30)

First-Order dan Higher-Order Analisa Markov

Bagian sebelumnya membahas " hard core component " dan " switching component " para pelanggan dalam hubungannya dengan suatu merek versus merek – merek lain. Anggapan dasar adalah bahwa para pelanggan tidak mengubah dari satu merek ke merek lain secara acak, disamping itu mereka membeli merek – merek pada waktu yang akan datang yang mencerminkan pilihan – pilihan mereka yang dibuat diwaktu yang lalu.

Proses Markov dapat berbeda order. First-order hanya mempertimbangkan pilihan – pilihan merek yang dibuat selama suatu periode untuk penentuan probabilitas pilihan dalam periode berikutnya. Second-order analisa Markov menganggap pilihan – pilihan untuk suatu merek tertentu dalam periode berikutnya tergantung pada pilihan – pilihan merek yang dibuat oleh para pelanggan selama dua periode terakhir. Begitu juga untuk third-order, proses Markov yang digunakan untuk meramal perilaku periode berikutnya terhadap merek – merek tertentu berdasarkan pola pemilihan merek para pelanggan selama tiga periode terakhir.

Banyak riset pemasaran telah membuktikan bahwa penggunaaan anggapan first-order untuk maksud – maksud peramalan adalah valid.

2. Menghitung Kemungkinan Market Share di Waktu yang Akan Datang

Manajemen akan memperoleh manfaat bila mereka mengetahui berapa market share-nya di periode waktu yang akan datang. Perhitungan market share yang mungkin untuk merek A, B, C, dan D dalam periode kedua dapat diperoleh dengan mengalikan matriks probabilitas transisi dengan market share pada periode pertama.

Setelah pemecahan masalah untuk periode kedua, periode ketiga dapat ditentukan dengan dua cara. Metode pertama adalah kelanjutan pendekatan perhitungan terdahulu, mengalihkan matriks probabilitas transisi mula – mula dengan market share periode kedua yang akan menghasilkan market share untuk periode ketiga. Metode kedua adalah mengkuadratkan matriks probabilitas transisi untuk jumlah periode yang diinginkan dan kemudian mengalikan matriks yang

(31)

dihasilkan dengan market share awal. Market share baru untuk periode ketiga dengan mempergunakan metode – metode tersebut ditunjukkan berikut ini.

a. Perhitungan Metode Pertama

Perkalian matriks digunakan lagi untuk mencari market share setiap merek.

Kelebihan dari metode ini adalah perubahan yang terjadi dari periode ke periode dapat diamati. Bagaimanapun juga, manajemen mungkin memerlukan informasi market share merek tertentu di waktu yang akan datang. Bila hal ini hanya merupakan kasus, metode kedua akan lebih disukai. Metode ini pada dasarnya menaikkan manfaat matriks probabilitas transisi sebagai cara untuk langsung menunjukkan suatu jumlah periode di waktu yang akan datang.

b. Perhitungan Metode Kedua

Perkalian matriks digunakan lagi. Pengkuadratan matriks probabilitas transisi berarti bahwa probabilitas baru pada "retention", “mendapatkan“, dan

“kehilangan“ harus diperhitungkan. Matriks probabilitas transisi yang telah

dikuadratkan kemudian dikalikan dengan market share awal.

3. Menentukan Kondisi-kondisi Ekuilibirium

Kondisi ekuilibrium tercapai hanya bila tidak ada pesaing yang mengubah matriks probabilitas transisi. Dalam keadaan ekuilibrium pertukaran para pelanggan berkenaan dengan “retention“, “mendapatkan“, dan “kehilangan“ akan statik.

Masalahnya, berapa besarnya market share ekuilibrium ?

Beberapa matriks probabilitas transisi dapat digunakan untuk menggmbarkan kondisi – kondisi ekuilibrium. Gambaran yang lebih umum terjadi adalah bila tidak ada satu perusahaan pun yang mendapatkan terus seluruh pelanggannya, yang berarti kondisi ekulibrium akhir tercapai berdasarkan matriks probabilitas transisi yang tetap.

2.5 Teori Permainan

Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai konflik dan kompetisi. Banyak

(32)

militer, kampanye politik, kampanye iklan dan pemasaran yang dilakukan perusahaan-perusahaan yang bersaing. Hal-hal mendasar yang ditemukan dalam situasi tersebut adalah hasil akhir sangat gergantung pada kombinasi strategi yang dipilih oleh lawan. Teori permainan (game theory) adalah teori matematika yang mempelajari secara formal sifat-sifat dari situasi kompetisi, terutama proses pengambilan keputusan lawan(P. Siagian, 2006).

Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari bermacam situasi persaingan dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Pada game theory dilibatkan dua atau lebih pengambil keputusan yang biasa disebut pemain (players).

Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi- situasi persaingan berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Secara umum teori permainan dapat didefenisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam satu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Teori permainan (game theory) mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian John Von Neumann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebihlanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak dikemukakan dalam dunia militer.

Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha atau bisnis yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling kebergantungan sosial, ekonomi dan ekologi

(33)

yang semakin besar, akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori permainan.

Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Aminudin (2005) dalam bukunya Prinsip - prinsip Riset Operasi menyatakan bahwa Teori permainan merupakan penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan atau menganalisa pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan. Contoh dari keadaan sesungguhnya yang bertentangan, ialah pertentangan antara dua perusahaan untuk merebut pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay – off nya ditunjukkan dalam tabel:

Tabel 2.2 Matriks pay-off

Strategi P II Strategi P I

𝑏𝑏1 𝑏𝑏2 ... 𝑏𝑏𝑛𝑛

𝑎𝑎1

𝐻𝐻(1,1) 𝐻𝐻(1,2) ... 𝐻𝐻(1, 𝑛𝑛) 𝑎𝑎2 𝐻𝐻(2,1) 𝐻𝐻(2,2) ... 𝐻𝐻(2, 𝑛𝑛)

𝑎𝑎𝑚𝑚 𝐻𝐻(𝑚𝑚, 1) 𝐻𝐻(𝑚𝑚, 2) ... 𝐻𝐻(𝑚𝑚, 𝑛𝑛)

(34)

Angka-angka dalam matriks pay – off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Berdasarkan jumlah pemainnya terbagi menjadi dua jenis games yang terkenal, yaitu two person games dan N person games. Two person games jumlah pemainnya sebanyak dua orang, sedangkan N person games jumlah pemainnya lebih dari dua orang. Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugiaan dikenal dua jenis games, yaitu zero sum games dan non zero sum games. Nilai permainan pada zero sum games adalah nol, sedangka non zero sum games nilai permainannya tidak sama dengan nol.

2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. setiap pemain bermain secara rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nol (0), tidak ada yang menang tidak ada yang kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

(35)

Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua – pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol.

2.5.2 Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan

Ada beberapa unsur atau elemen dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus teori permainan yaitu:

1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda- beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka.

5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

(36)

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.

8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.

Oleh karena pengambilan keputusan manajerial harus dibuat dalam kondisi persaingan dan kerja sama maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk:

1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasi persaingan atau kerja sama.

2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yanng rasional dalam pencapaian tujuan pemain.

3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

2.5.3 Permainan Berjumlah Nol Dua Pemain

Permainan berjumlah nol dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama denga nilai kerugian pihak yang kalah.

Berdasarkan strateginya, permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang

(37)

hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game)

Permainan strategi murni adalah strategi optimal untuk setiap pemain dengan menggunakan strategi tunggal. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) mengidentifikasikan strategi optimalnya dengan cara memilih yang terbaik diantara yang terburuk (keuntungan) sehingga kriteria maksimum dari minimum disebut kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) mengidentifikasikan strategi optimalnya dengan cara memilih derita terkecil dari sejumlah derita maksimum (kerugian) sehingga kriteria minimum dari maksimum disebut kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut:

1. Kriteria maksimin

Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap tindakan ai oleh pemain I, sehingga Pi

Strategi optimal untuk pemain I ialah baris yang sesuai dengan harga:

Max{𝑃𝑃𝑖𝑖} = max. [ min. {𝐻𝐻(𝑖𝑖, 𝑗𝑗)} ] = V; i = 1, 2, ..., m dan j = 1, 2, ..., n

= min. {𝐻𝐻(𝑖𝑖, 𝑗𝑗)} , j=1,2,...,n

2. Kriteria minimaks

Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap tindakan bj

P

, maka

j

Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga:

= max. {𝐻𝐻(𝑖𝑖, 𝑗𝑗)} , i = 1, 2, ..., m

Min {Pj} = min. [ max. {𝐻𝐻(𝑖𝑖, 𝑗𝑗)} ] = V ; i = 1, 2, ..., m dan j = 1, 2, ..., n

(38)

Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) telah dicapai, dan titik ini sering dikenal dengan titik pelana (saddle point). Namun, bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan strategi murni maka permainan akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategi Game)

Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksimin – minimaks tidak ditemukan titik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.

Beberapa defenisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono,1994) sebagai berikut:

Defenisi 1:

Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain P1

mempunyai n strategi i; i = 1,2,...,n dan pemain P2

𝑥𝑥𝑖𝑖 = probabilitas pemain I memilih strategi ke -i.

mempunyai m strategi j; j = 1,2,...,m. Untuk :

𝑦𝑦𝑖𝑖 = probabilitas pemain II memilih strategi ke –j.

𝑎𝑎𝑖𝑖𝑗𝑗 = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran (𝑎𝑎𝑖𝑖𝑗𝑗) yang bersesuaian dengan strategi ke – i untuk pemain P1 dan strategi ke – j untuk pemain P2

Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut :

.

(39)

Tabel 2.3 Bentuk Pembayaran (Pay off) P

P

2 Y

1

1 Y2 ... Yn

1 2 ... N

X1 1 𝑎𝑎11 𝑎𝑎12 ... 𝑎𝑎1𝑛𝑛

X2 2 𝑎𝑎21 𝑎𝑎22 ... 𝑎𝑎2𝑛𝑛

... ... ... ... ... ...

Xm M 𝑎𝑎𝑚𝑚1 𝑎𝑎𝑚𝑚2 ... 𝑎𝑎𝑚𝑚𝑛𝑛

Definisi 2 :

Vektor 𝑥𝑥 = (𝑥𝑥𝑖𝑖) ; i = 1,2,...,n dari bilangan tak negatif 𝑥𝑥𝑖𝑖 dan ∑𝑛𝑛𝑖𝑖=1𝑥𝑥𝑖𝑖 = 1 adalah strategi campuran bagi pemain I. Vektor 𝑦𝑦 = 𝑦𝑦𝑖𝑖 ; j = 1,2,...,m dari bilangan tak negatif 𝑦𝑦𝑖𝑖 dan ∑𝑛𝑛𝑖𝑖=1𝑦𝑦𝑖𝑖 = 1 adalah strategi campuran bagi pemain kedua.

Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas 𝑥𝑥𝑖𝑖 ; i = 1,2,...,m menyusun strategi optimum bagi pemain P1 dan probabilitas 𝑦𝑦𝑖𝑖 ; j = 1,2,...,n menyusun strategi optimum bagi pemain P2

Definisi 3 :

.

Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain P1

Dimana 𝑋𝑋 = [𝑥𝑥1, 𝑥𝑥2, … , 𝑥𝑥𝑚𝑚] = vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain P

dengan matriks pembayaran 𝐴𝐴 = (𝑎𝑎𝑖𝑖𝑗𝑗) didefinisikan sebagai:

𝐸𝐸(𝑋𝑋, 𝑌𝑌) = � � 𝑥𝑥𝑖𝑖𝑎𝑎𝑖𝑖𝑗𝑗𝑦𝑦𝑖𝑖 = 𝑋𝑋𝐴𝐴𝑌𝑌

𝑛𝑛 𝑗𝑗 =1 𝑚𝑚 𝑖𝑖=1

1 dan 𝑌𝑌 = [𝑦𝑦1, 𝑦𝑦2, … , 𝑦𝑦𝑛𝑛] = vektor kolom yang merupakan strategi campuran bagi pemain P2. Menurut definisi ini, pemai P1 seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain P2

seharusnya memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain P1 menuju pada 𝑚𝑚𝑎𝑎𝑥𝑥𝑥𝑥𝑚𝑚𝑖𝑖𝑛𝑛𝑦𝑦𝐸𝐸(𝑋𝑋, 𝑌𝑌) dan

𝑚𝑚𝑖𝑖𝑛𝑛 𝑚𝑚𝑎𝑎𝑥𝑥 𝐸𝐸(𝑋𝑋, 𝑌𝑌).

(40)

Definisi 4 :

Jika 𝑚𝑚𝑎𝑎𝑥𝑥𝑥𝑥𝑚𝑚𝑖𝑖𝑛𝑛𝑦𝑦𝐸𝐸(𝑋𝑋, 𝑌𝑌) = 𝑚𝑚𝑖𝑖𝑛𝑛𝑥𝑥𝑚𝑚𝑎𝑎𝑥𝑥𝑦𝑦𝐸𝐸(𝑋𝑋, 𝑌𝑌) = 𝐸𝐸(𝑋𝑋0,𝑌𝑌0) maka 𝑋𝑋0, 𝑌𝑌0

didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan 𝑋𝑋0 sebagai strategi optimum bagi pemain 𝑃𝑃1 dan 𝑌𝑌0 sebagai strategi optimum bagi pemain 𝑃𝑃2 dan 𝐸𝐸(𝑋𝑋0, 𝑌𝑌0) merupakan nilai perubahan.

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah:

1. Membuat tabel / matriks permainan.

2. Mencari nilai maksimin untuk baris dan minimaks untuk kolom.

3. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka strategi tersebut adalah strategi murni dengan nilai permainan sebesar angka maksimin / minimaks tersebut.

4. Apabila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka strategi tersebut adalah strategi campuran.

5. Tahap awal strategi campuran digunakan dengan menghilangkan baris dan kolom yang tidak menguntungkan.

6. Baris yang dihilangkan adalah baris yang memiliki angka lebih kecil atau sama dengan apabila dibandingkan dengan baris lainnya.

7. Kolom yang dihilangkan adalah kolom yang memiliki angka lebih besar atau sama dengan apabila dibandingkan dengan kolom lainnya.

8. Uji optimasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimal. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan strategi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran.

Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier.

(41)

BAB 3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data 3.1.1 Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan pada mahasiswa di kampus Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, yang merupakan salah satu fakultas di Universitas Sumatera Utara. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengertahuan alam memiliki 9 jurusan, diantaranya 4 jurusan S-1 dan 5 jurus an D-III.

3.1.2 Jenis dan Sumber Data

Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber informasinya dengan menggunakan instrument kuisioner yang disebar di FMIPA USU. Penyebaran kuesioner dimulai pada 29 juni sampai 3 juli. Dengan jumlah responden sebanyak 100 responden. Sedangkan data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung melalui pihak ketiga berupa literatur, buku, jurnal, dan informasi dari internet untuk mendukung penelitian ini.

Jenis data yang digunakan adalah data jumlah pengguna gadget yang digunakan saat ini dan sebelumnya dan data alasan melakukan peralihan gadget.

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah para pengguna gadget di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, yang merupakan pengguna pada salah satu gadget Nokia, Samsung, Sony Ericson dan Lenovo.

(42)

Dalam penelitian ini penulis hanya membatasi 100 responden saja, dimana responden yang diambil penulis merupakan responden yang benar-benar menggunakan gadget tersebut dan sudah mewakili dari semua responden.

3.3 Pengolahan Data

Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah disebarkan ke sembilan jurusan di FMIPA USU dan didapatkan hasil dari pengisian tersebut maka selanjutnya dilakukan analisa data kemudian di interpretasikan.

3.3.1 Merek Gadget yang Dipilih oleh Responden

Dari kuesioner yang sudah terkumpul diperoleh data jumlah pengguna dari tiap merek gadget yang digunakan oleh responden adalah seperti tabel berikut:

Tabel 3.1 Merek Gadget dan Jumlah Pengguna

No Merek gadget Pengguna saat ini Proporsi

1 Nokia 35 0,35

2 Samsung 34 0,34

3 Sony Ericson 19 0,19

4 Lenovo 12 0,12

Jumlah 100 100%

Dari tabel dapat kita lihat bahwa ada 2 merek gadget yang paling digemari oleh responden adalah Nokia (0,35%), Samsung (0,34%) untuk selanjutnya adalah Sony Ericson (0,19%), dan terakhir Lenovo (0,12%). Kalau kita melihat dari proporsi ada merek dengan perbandingan jumlah pengguna yang tidak jauh berbeda itu dikarenakan ada alasan tertentu. Mereka melakukan pemilihan berdasarkan pengalaman dari gadget sebelumnya untuk melakukan perpindahan ke gadget berikutnya.

(43)

Alasan yang dikemukakan oleh responden dalam memilih jenis kartu dapat kita lihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.2 Alasan Responden Memilih Merek Gadget

No Alasan memilih merek

Nokia Samsung Sony Ericson Lenovo

1 Lebih trend 5 5 - 1

2 Lebih praktis 5 2 1 1

3 Harga lebih murah 7 2 3 3

4 Kualitas produk yang lebih baik 14 22 13 7

5 Desain yang lebih menarik 4 3 2 -

Total responden 35 34 19 12

Dari tabel dapat diketahui bahwa konsumen banyak menggunakan merek Nokia karena faktor kualitas yang lebih baik dan harga yang lebih murah.

Sementara Samsung digunakan karena kualitas produk yang lebih baik juga dan lebih Trend dikalangan masyarakat. Sedangkan untuk Sony Ericson digunakan karena kualitas produk yang lebih baik dan harga lebih murah. Untuk Lenovo digunakan karena kualitas produk yang lebih baik. Dari keempat gadget ini alasan digunakannya memiliki kesamaan yaitu karena kualitas produk yang lebih baik.

Namun, dari ke empat gadget tersebut ada 1 gadget yang lebih banyak konsumennya dan diminati oleh masyarakat yaitu Samsung.

3.3.2 Perhitungan Pangsa Pasar Awal

Berdasarkan kuesioner dan hasil perhitungan kita dapat mengetahui pagsa pasar (Market Share) awal merek gadget yang digunakan oleh responden. Merek Nokia menguasai pasar mahasiswa saat ini dan menjadi Market Leader sebesar 35

(44)

kedua dengan responden sebanyak 34 responden ata 34%. Urutan ketiga yaitu Sony Ericson dengan responden sebesar 19 orang atau 19%. Untuk lenovo dengan 12 responden atau 12%.

Selanjutnya masing-masing perolehan pangsa pasar awal dari masing-masing merek gadget akan kita lihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.3 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget

No Merek gadget Pengguna

sekarang Pangsa pasar

1 Nokia 35 0.35%

2 Samsung 34 0.34%

3 Sony Ericson 19 0.19%

4 Lenovo 12 0.12%

Jumlah 100 100%

Tabel perolehan nilai pangsa pasar awal diatas adalah acuan untuk menghitung dan mempertimbangkan perhitungan selanjutnya.

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget

Perpindahan merek gadget yang terjadi dikalangan mahasiswa adalah proses perhitungan selanjutnya dengan melihat data responden yang pernah berganti merek gadget selama 1 tahun terakhir untuk menggambarkan pola perpindahan dari satu merek gadget ke gadget lainnya. Dari hasil pengolahan data kuesioner 100 responden, diperoleh ada 68 responden atau 0,68% pernah berganti merek.

Untuk memahami lebih jelas tentang pergeseran selera atau perpindahan merek oleh konsumen dari satu merek gadget ke merek gadget yang lain dapat kita lihat pada tabel berikut :

(45)

Tabel 3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1 Tahun Yang Lalu

No Merek

gadget

Jumlah

Sebelumya Perolehan Kehilangan Jumlah Sekarang

1 Nokia 35 17 24 28

2 Samsung 34 34 22 46

3 Sony

Ericson 19 8 16 11

4 Lenovo 12 9 6 15

Jumlah 100 68 68 100

Tabel memperlihatkan gadget Samsung sebagai merek yang paling diminati, saat ini digunakan oleh 46 orang dari 100 responden, pengguna Samsung 1 tahun lalu yaitu digunakan oleh 34 orang atau telah mendapatkan 12 pelanggan. Dan Samsung memperoleh tambahan dari merek lain sebanyak 34 orang serta kehilangan sebanyak 22 orang yang berpindah ke merek lain. Gadget kedua yang diminati setelah Samsung ialah Nokia yang sebelumnya digunakan oleh 35 orang , saat ini menurun menjadi 28 orang atau berkurang sebanyak 7 orang dari 1 tahun lalu. Ini disebabkan terdapat 17 orang yang berpindah dari merek lain ke gadget Nokia, tetapi kehilangan 24 orang yang berpindah ke merek lain. Selanjutnya Sony Ericson yang semula diminati 19 orang kini berkurang 8 orang pemakai menjadi 11 orang. Sony mendapat perolehan sebesar 8 orang dan kehilangan sebanyak 16 orang yang beralih ke merek lain. Kemudian Lenovo yang semula diminati 12 orang kini bertambah 3 orang pemakai menjadi 15 orang. Lenovo mendapat perolehan sebesar 9 orang dan kehilangan sebanyak 6 orang yang beralih ke merek lain.

Untuk lebih rinci melihat data perolehan dan kehilangan dari setiap jenis kartu dapat kita lihat dalam tabel 3.5 dan tabel 3.6 berikut:

Gambar

Gambar 2.1 Proses Segmentasi
Tabel 2.1 Pertukaran – pertukaran pelanggan untuk satu tahun
Tabel 2.2 Matriks pay-off
Tabel 2.3 Bentuk Pembayaran (Pay off)  P P 2 Y 1  1  Y 2  ...  Y n  1  2  ...  N  X 1  1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini saya Nama: Rosyid Khoirul Anwar NIM: H0912115 Program Studi: Ilmu dan Teknologi Pangan menyatakan bahwa dalam skripsi saya yang

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dianalisis bahwa proses jual beli Hasil Kerajinan Patung Dewa Kwan Kong di Desa Mulyoharjo Jepara sudah sesuai dengan

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan rahmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi denga judul “Hubungan antara

Secara keseluruhan hasil Ujian-T tidak bersandar menunjukkan tiada perbezaan min yang signifikan dari segi peningkatan tahap profesionalisme antara pensyarah teknikal dengan

Since Uljanik Shipyard has signed contract with one of the leading owner of dredgers, for building two Trailing Hopper Suction Dredgers, design department was persistent in

1. Untuk meningkatkan jumlah siswa dimasa yang akan datang, SMK Negeri 1 Kota Sungai Penuh hendaknya terus meningkatkan implementasi bauran pemasaran jasa terutama

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kepemilikan Manajerial, Kebijakan Dividen, Kebijakan Hutang, Ukuran Perusahaan, Pertumbuhan Perusahaan dan

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel berdistribusi normal atau tidak. Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah nilai Hasil