• Tidak ada hasil yang ditemukan

STRATEGI PEMASARAN MODEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "STRATEGI PEMASARAN MODEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN."

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syaratan Dalam Memperoleh Gelar Sar jana Teknik

J ur usan Teknik Industri

\

Disusun Oleh :

ROBBY LIMANTO

NPM : 0932010022

J URUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

PERMAINAN

SKRIPSI

\

Disusun Oleh :

ROBBY LIMANTO

0932010022

J URUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(3)

SKRIPSI

STRATEGI PEMASARAN MODEM DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

Oleh :

ROBBY LIMANTO

0932010022

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan

Gelombang III Tahun Ajar an 2012 – 2013

Mengetahui Dosen Pembimbing I

Ir. Tri Susilo, MM NIP. 19550708 198903 1 001

Mengetahui Dosen Pembimbing II

Dr s. Sartin, M.Pd NIP. 19580427 199003 1 001

Mengetahui,

Ketua J ur usan Teknik Industri UPN “Veteran” J awa Timur

(4)

STRATEGI PEMASARAN MODEM DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI

PERMAINAN

Disusun Oleh :

ROBBY LIMANTO 0932010022

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi J ur usan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industr i

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur Pada Tanggal : 23 November 2012

Dosen Penguji : Dosen Pembimbing :

1. 1.

Dr. Ir. Minto Waluyo, MM Ir. Tr i Susilo, MM

NIP. 19611130 199003 1 001 NIP. 19550708 198903 1 001

2. 2.

Ir. Sumiati, MT Dr s. Sar tin, M.Pd

NIP. 19601213 199103 2 001 NIP. 19580427 199003 1 001

3.

Ir. Tri Susilo, MM

NIP. 19550708 198903 1 001

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur

(5)

PERMAINAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syar at

Untuk Memper oleh Gelar Sar jana Teknik

J ur usan Teknik Industr i

Oleh :

ROBBY LIMANTO

0932010022

J URUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMIUR

(6)

Puji Tuhan, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulisan Tugas Akhir ini

dengan judul “Strategi Pemasaran Modem Dengan Menggunakan Metode Rantai

Markov dan Teori Permainan” bisa terselesaikan.

Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 )

bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri

UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih

kurang sempurna, penulis menerima adanya saran dan kritik untuk

membenahinya.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali

bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini

penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,

Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Jawa Timur dan Dosen Wali.

4. Bapak Drs. Pailan selaku Sekertaris Jurusan Teknik Industri, Fakultas

Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional

(7)

6. Bapak dan Ibu penguji yang membantu dalam pembenahan laporan

skripsi saya ini serta bantuan-bantuan lainnya.

7. Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff

UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini.

8. Ibu dan ayah saya tersayang terima kasih sebesar-besarnya atas doa dan

dukungannya, tanpa kalian saya tidak akan bisa menyelesaian tugas akhir

ini.

9. Bapak Ir. Rus Indiyanto, MT selaku Kepala Laboratorium dan juga

teman-teman dari Laboratorium Proses Manufaktur yang memberi

semangat dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

10.Teman – teman Pararel A saya tercinta yang sudah membantu saya baik

melalui waktu maupun pendapat saya ucapkan terima kasih

sebanyak-banyaknya.

11.Untuk teman-teman game online (Sam, Rian, Ryri) yang selalu memberi

doa dan semangat walaupun hanya ucapan, Terima kasih.

12.Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini

yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh

karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang

(8)

Surabaya, 11 November 2012

(9)

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

ABSTRAKSI ... xii

ABSTRACT ... xiii

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Aumsi-Asumsi ... 3

1.5 Tujuan Penelitian ... 3

1.6 Manfaat Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2. TINJ AUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Konsep Manajemen Pemasaran ... 6

2.1.1 Kebijakan Produk ... 6

(10)

2.3 Perilaku Konsumen... 8

2.4 Strategi Pemasaran ... 11

2.5 Segmentation Targeting Positioning (STP) ... 13

2.5.1 Segmentasi Pasar ... 14

2.5.2 Sasaran Pasar ... 15

2.5.3 Penentuan Posisi Pasar ... 17

2.5.4 Targeting ... 19

2.6 Merek ... 20

2.6.1 Syarat Untuk Memilih Merek ... 20

2.6.2 Pentingnya Merek ... 21

2.6.3 Kebijakan dan Strategi Merek ... 21

2.7 Kelebihan dan Kelemahan Modem ... 22

2.8 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data ... 25

2.8.1 Teknik Sampling ... 25

2.8.2 Uji Kecukupan Jumlah Data ... 26

2.8.3 Uji Validitas ... 27

2.8.4 Reabilitas Kuisoner ... 28

2.8.5 Metode Rantai Markov ... 29

2.8.5.1 Prosedur Model Rantai Markov ... 29

2.8.6 Teori Permainan ... 35

(11)

2.8.6.4 Nilai Permainan ... 39

2.8.6.5 Permainan Berjumlah Nol Dua Orang ... 40

2.8.6.6 Permainan Nol dari N Pemain ... 49

2.9 Metode Penyelesaian ... 50

2.9.1 Metode Program Linier ... 50

2.9.2 Metode Simpleks dan Dual Simpleks ... 56

2.10 Penelitian Terdahulu ... 59

BAB 3. METODE PENELITIAN... 62

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 62

3.2 Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ... 62

3.2.1 Identifikasi Variabel ... 62

3.2.2 Definisi Operasional Variabel... 63

3.3 Langkah-Langkah Penyelesaian Masalah ... 65

BAB 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN ... 71

4.1 Pengumpulan Data ... 71

4.1.1 Penyusunan Kuisoner Kuisoner ... 71

4.1.2 Penyebaran Kuisoner ... 72

4.1.3 Pengembalian Kuisoner ... 76

(12)

4.2.1.2 Menghitung Kemungkinan Market Share ... 84

4.2.1.3 Menentukan Kondisi-kondisi Equilibrium ... 87

4.2.2 Perhitungan Teori Permainan ... 88

4.2.2.1 Perbandingan Berdasarkan Keunggulan Persaingan 88 4.2.2.2 Pembuatan Matriks Pembayaran ... 91

4.2.2.3 Formulasi Program Linier ... 94

4.2.2.4 Perhitungan Program Linier ... 97

4.3 Penyusunan Strategi ... 98

4.4 Analisa dan Pembahasan ... 98

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ... 101

5.1 Kesimpulan ... 101

5.2 Saran ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 103

(13)

Kemajuan teknologi semakin berkembang sejalan dengan kemajuan zaman. Berbagai macam teknologi baru ditemukan untuk membantu meringankan kerja manusia dalam berbagai hal, misalnya dalam bidang komunikasi (Modem).

Merek Modem di Indonesia saat ini cukup banyak. Dari banyaknya merek Modem yang tersedia maka terjadi persaingan yang sangat pesat dengan meningkatkan kualitas dan mutu yang dapat memicu peralihan dari satu produk ke produk yang lain yang dapat mengakibatkan penurunan pangsa pasar.

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah mengetahui pangsa pasar dari setiap merek Modem dengan menggunakan metode rantai markov dan menentukan strategi pemasaran produk Modem dengan menggunakan metode teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui prosentase setiap merek Modem. Teori Permainan merupakan bidang ilmu penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi persaingan pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan tindakan tertentu (strategi) yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan.

Hasil Pengolahan dan analisis baik dari metode rantai markov dan teori permainan bahwa pangsa pasar Huawei sebesar 54,4% dan strategi pemasaran yang digunakan Huawei adalah kualitas, pangsa pasar Prolink sebesar 20,9% dan strategi pemasaran yang digunakan Prolink adalah Harga, pangsa pasar Vodafone sebesar 15,4% dan strategi pemasaran yang digunakan Vodafone adalah Desain, dan pangsa pasar ZTE sebesar 9,3% dan strategi pemasaran yang digunakan ZTE adalah Harga dan Desain.

(14)

Advances in technology is growing in line with the progress of time. Various new technologies found to help alleviate human labor in various ways, for example in the field of communication (modem).

Modem brand in Indonesia is quite a lot. Of the many available brands of modem Competitive claims it happened very rapidly with increasing quality and quality can trigger the transition from one product to another can result in decreased market share.

Objectives to be achieved by the researchers in the study was to determine the market share of each brand Modem using markov chains and determine marketing strategies Modem by using game theory. Markov chain is used to determine the percentage of each brand of modem. Game theory is a field of science supporting the determination of marketing strategy, which is widely used in marketing competitive conditions. This technique allows the determination of certain actions (strategies) that will minimize the maximum loss the decision maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined.

Processing and analysis of the results from both methods markov chains and game theory that Huawei's market share of 54.4% and a marketing strategy that is used Huawei is quality, market share Prolink by 20.9% and marketing strategies used Prolink is the price, Vodafone's market share by 15.4% and Vodafone marketing strategy used is to Design and ZTE's market share of 9.3% and a marketing strategy that is used ZTE is price and design.

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi semakin berkembang, yang mana kemajuan teknologi

tersebut dapat meringankan kerja manusia seperti berkomunikasi, berdangang, dll.

Dengan berkembangnya teknologi manusia semakin berpikir dan berkreasi untuk

mendapatkan suatu produk yang lebih baik dari sebelumnya. Sifat alami manusia

tersebut akan menimbulkan berbagai macam industri-industri baru. Hal ini

mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis

untuk berebut konsumen di pasaran, yaitu berlomba dengan menawarkan produk

yang beragam sehingga merangsang konsumen untuk mencoba dan

membandingkan antara produk yang satu dengan produk yang lain.

Modem di Indonesia saat ini memiliki jumlah paling besar, setidaknya

terdapat 4 jenis Modem yang paling diminati oleh konsumen di Indonesia, yaitu

Huawei, Prolink, Vodavone, ZTE. Dari banyaknya merek Modem yang tersedia

maka terjadi persaingan yang sangat pesat dengan meningkatkan kualitas dan

mutu yang dapat memicu peralihan dari satu produk ke produk yang lain yang

bisa mengakibatkan penurunan pangsa pasar.

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan

menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan

masing-masing merek Modem dan menggunakan Teori Permainan untuk mengetahui

(16)

produsen Modem dapat mempertahankan dan meningkatkan volume penjualan

produknya sehingga mampu meraih pangsa pasar yang diinginkan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas masalah yang dihadapi

perusahaan sekarang ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

“Berapa prosentase pangsa pasar yang diraih oleh masing-masing Modem di

kalangan masyarakat dan strategi pemasaran apa yang harus dilakukan agar

produknya tetap diminati oleh konsumen?”

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan menjadi sederhana, maka penelitian ini dibatasi sebagai

berikut :

1. Merek modem yang diteliti adalah Huawei, Prolink, Vodafone, ZTE.

2. Penelitian dilakukan di wilayah kabupaten Sidoarjo.

3. Modem yang diteliti adalah Modem GSM

4. Periode pengamatan atau perpindahan status penggunaan Modem tertentu

dilakukan dengan penyebaran kuisioner, dimana waktu pengamatan mulai

bulan Agustus 2012 sampai data tercukupi.

5. Penelitian berdasarkan perilaku konsumen

6. Dalam penelitian ini diambil sampel 8 kecamatan dari 18 kecamatan di

(17)

1.4 Asumsi-Asumsi

Adapun asumsi-asumsi yang digunakan dalam membantu memecahkan

permasalahan yang berkaitan dengan pengumpulan data adalah sebagai berikut :

1. Selama penelitian tidak ada perubahan kebijakan.

2. Pengisian kuisioner oleh responden dapat mewakili pengguna Modem

Huawei, Prolink, Vodafone, ZTE.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui besar pangsa pasar dari masing–masing Modem periode

yang akan datang.

2. Menentukan strategi pemasaran yang tepat dalam merebut pangsa pasar

konsumen.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pertimbangan untuk kebijakan

dalam pengambilan keputusan perusahaan di masa sekarang dan masa yang

akan datang.

2. Bagi Universitas

Sebagai perbendaharaan perpustakaan dan diharapkan dapat bermanfaat bagi

mahasiswa yang mengadakan penelitian dengan permasalahan serupa, serta

(18)

3. Bagi Penulis

Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh faktor-faktor kemajuan teknologi,

harga, promosi/iklan, dan kemudahan memperoleh produk, serta strategi

pemasaran yang tepat sehingga diperoleh keuntungan yang maksimal bagi

produsen Modem.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menerangkan latar belakang, perumusan masalah, tujuan

penelitian, pembatasan masalah, asumsi-asumsi, manfaat penelitian,

serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini memberikan pengetahuan dasar untuk memahami obyek

penelitian agar peneliti tidak salah dalam membuat instrumen penelitian.

Studi kepustakaan ini menjelaskan tentang pengertian pemasaran,

perilaku konsumen terhadap pembelian, merek, Rantai Markov, Teori

Permainan dan sekitar penelitian yang menggunakan alat analisis

tersebut.

BAB III METODELOGI PENELITIAN

Pada bab ini menerangkan tentang penggambaran langkah-langkah yang

harus ditempuh dalam proses penelitian serta menentukan

(19)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menerangkan tentang analisa kesetiaan konsumen terhadap

Modem di wilayah kabupaten Sidoarjo berdasarkan hasil pengolahan

data dan cara penentuan strategi pemasaran yang sesuai dan dapat

digunakan untuk merebut pangsa pasar agar produk tersebut tetap

diminati oleh konsumen.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini menerangkan kesimpulan dari hasil analisa dan saran-saran

yang sesuai dengan tingkat kesetian konsumen terhadap suatu produk

sehingga konsumen tidak akan beralih merek dan cara penentuan strategi

pemasaran yang tepat.

DAFTAR PUSTAKA

(20)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Manajemen Pemasar an

Pasar atau Market, menurut Kotler (2000:9) yaitu pasar adalah sekumpulan

pembeli dan penjual uang melakukan transaksi sebuah produk atau kelompok

produk tertentu.

Pemasaran yaitu suatu proses sosial yang didalamnya individu dan

kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan secara bebas mempertukarkan produk yang

bernilai dengan pihak lain.

Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan

pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa

untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan

organisasi. (Fajar Laksana, 2008)

2.1.1 Kebijakan Produk

Produk dapat berbentuk fisik atau jasa (layanan). Produk adalah segala

sesuatu baik yang bersifat fisik maupun non fisik yang dapat ditawarkan pada

konsumen untuk memenuhi keinginan dan kebutuhannya. Berdasakan tujuan atau

pemakainnya, produk / barang dibagi menjadi dua yaitu barang konsumsi dan

barang industri dimana barang konsumsi adalah barang yang dipergunakan oleh

(21)

barang industri adalah barang-barang yang diproduksi untuk membuat barang lain

atau menjalankan suatu organisasi dan suatu usaha bisnis.

2.1.2 Kebijakan Har ga

Pengertian harga dapat didefinisikan sebagai alat tukar, hal ini seperti yang

dikemukakan oleh William J. Stanton terjemahan Y. Yamanto (1989:308) bahwa

“Harga adalah jumlah uang (kemungkina ditambah beberapa barang) yang

dibutuhkan untuk memperoleh beberapa kombinasi sebuah produk dan pelayanan

yang menyertainya”.

Berdasarkan definisi tersebut maka harga merupakan jumlah uang yang

diperlukan sebagai penukar berbagai kombinasi produk dan jasa, dengan demikian

maka suatu harga haruslah dihubungkan dengan bermacam-macam barang dan/

atau pelayanan, yang akhirnya akan sama dengan sesuatu yaitu produk dan jasa,

hal ini seperti yang dikemukakan oleh E. Jerome MC. Charty terjemahan

Gunawan H. (1985:414) bahwa harga adalah “Apa yang dibebankan untuk

sesuatu. Setiap transaksi dagang dapat dianggap sebagai suatu pertukaran uang,

uang adalah harga untuk sesuatu”.

2.1.3 Kebijakan Promosi

Promosi adalah suatu komunikasi dari penjual dan pembeli yang berasal

dari informasi yang tepat yang bertujuan untuk merubah sikap dan tingkah laku

pembeli, yang tadinya tidak mengenal menjadi mengenal sehingga menjadi

pembeli dan tetap mengingat produk tersebut. Berdasarkan pengertian ini maka

(22)

Informasi yang tepat merupakan rujukan bagi suatu keberhasilan komunikasi,

seorang pemasar akan berhasil dalam komunikasinya jika mampu memberikan

informasi benar, dengan demikian maka informasi merupakan informasi yang

disampaikan dalam komunikasi dengan bahasa yang dimengerti.

2.2 Pangsa Pasar

Pangsa pasar merupakan suatu proporsi atau perbandingan antara penjualan

industri keseluruhan (total) yang dibuat suatu perusahaan dalam suatu industri.

Pangsa pasar ( Market Share ) dapat dihitung dengan satuan unit atau

moneter.

Jumlah penjualan / unit perusahaan

Jumlah penjualan / unit industri

Data pangsa pasar terutama digunakan untuk mengevaluasi kemampuan

pemasaran perusahaan. Kenaikan suatu jumlah penjualan juga harus

memperhatikan jumlah penjualan industri. Sebagai misal, penjualan perusahaan

meningkat 5% tetapi kenaikan penjualan industri 10%, maka bukan berarti bahwa

pangsa pasar perusahaan meningkat. (Husein Umar, 2000)

2.3 Perilaku Konsumen

Pemahaman terhadap perilaku konsumen mencakup pemahaman terhadap

tindakan yang langsung yang dilakukan konsumen dalam mendapatkan,

mengkonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan

yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut. Hal yang hampir sama

diungkapkan oleh Schiffman dan Kanuk (2007) bahwa perilaku konsumen

(23)

merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan

membelanjakan sumberdaya yang tersedia dan dimiliki (waktu, uang dan usaha)

untuk mendapatkan barang atau jasa yang nantinya akan dikonsumsi.

Merujuk pada beberapa pengertian tentang perilaku konsumen. Maka

terlihat bahwa memahami perilaku konsumen bukanlah suatu pekerjaan yang

mudah karena banyaknya variabel yang mempengaruhi dan

variabel-variabel tersebut saling berinteraksi. Perilaku konsumen merupakan proses yang

kompleks dan multi dimensional.

Pemahaman terhadap perilaku konsumen ini sangat bermanfaat untuk

kepentingan penyusunan strategi maupun bauran pemasaran. Manfaat lain dari

mempelajari perilaku konsumen bagi perusahaan adalah memungkinkan

perusahaan memahami dengan tepat kebutuhan dan keinginan pelanggannya

sehingga dapat membantunya untuk memuaskan pelanggan, menerapkan konsep

pemasaran dan memperluas legitimasi ke masyarakat. (Tatik Suryani, 2008)

Terdapat lima tahap yang dilalui konsumen dalam proses pembelian, yaitu

pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan

pembelian, dan perilaku pembelian. Model ini menekankan bahwa proses

pembelian bermula sebelum pembelian dan berakibat jauh setelah pembelian.

Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian

(Sumber: Kottler, 2000)

Pengenalan masalah

Pencarian informasi

Evaluasi alternatif

Keputusan Pembelian

(24)

a. Pengenalan Masalah (Need recognition)

Proses dimulai saat pembeli menyadari adanya masalah atau kebutuhan.

Pembeli merasakan adanya perbedaan antara yang nyata dan yang

diinginkan. Kebutuhan ini disebabkan karena adanya rangsangan internal

maupun eksternal. Dari pengalaman sebelumnya orang telah belajar

bagaimana mengatasi dorongan ini dan dimotivasi ke arah produk yang

diketahui akan memuaskan dorongan ini.

b. Pencarian informasi (Information search)

Seorang konsumen yang terdorong kebutuhannya mungkin atau mungkin

juga tidak akan mencari informasi lebih lanjut. Jika dorongan konsumen

kuat dan produk itu berada di dekatnya mungkin konsumen akan

membelinya. Jika tidak, kebutuhan konsumen ini hanya menjadi ingatan

saja.

Pencarian informasi terdiri dari dua jenis menurut tingkatannya. Yang

pertama adalah perhatian yang meningkat, yang ditandai dengan pencarian

informasi yang sedang-sedang saja. Kedua, pencarian informasi secara aktif

yang dilakukan dengan mencari informasi dari segala sumber.

c. Evaluasi alternatif (Evaluation of alternative)

Konsumen memproses informasi tentang pilihan merek untuk membuat

keputusan terakhir. Pertama, kita melihat bahwa konsumen mempunyai

kebutuhan. Konsumen akan mencari manfaat tertentu dan selanjutnya

melihat kepada atribut produk. Konsumen akan memberikan bobot yang

berbeda untuk setiap atribut produk sesuai dengan kepentingannya.

(25)

kepercayaan merek. Konsumen juga dianggap memiliki fungsi utilitas, yaitu

bagaimana konsumen mengharapkan kepuasan produk bervariasi menurut

tingkat alternatif tiap ciri. Dan akhirnya konsumen akan tiba pada sikap ke

arah alternatif merek melalui prosedur tertentu.

d. Keputusan Pembelian

Pada tahap evaluasi, konsumen menyusun merek-merek dalam himpunan

pilihan serta membentuk niat pembelian. Biasanya ia akan membeli merek

yang disukai. Tetapi ada pula faktor yang mempengaruhi seperti sikap orang

lain dan faktor-faktor keadaan yang tidak terduga.

e. Perilaku Sesudah Pembelian

Sesudah pembelian terhadap suatu produk, konsumen akan mengalami

beberapa tingkat kepuasan atau ketidakpuasan. (Bilson Simamora, 2004)

2.4 Strategi Pemasaran

Dalam merancang strategi pemasaran, harus disesuaikan bukan saja dengan

konsumen sasaran tetapi juga dengan strategi-strategi para pesaing yang juga

melayani konsumen sasaran yang sama. Menurut Arthur D. Little yang dikutip

oleh Husein Umar, suatu perusahaan akan menempati satu dari enam posisi

kompetitif di pasar sasaran yaitu :

a. Dominan

Perusahaan ini mengontrol tindakan pesaing lain dan memiliki banyak

(26)

b. Kuat

Perusahaan dapat melakukan tindakan sendiri tanpa membahayakan posisi

jangka panjang dan dapat mempertahankan posisinya dari apapun yang

dilakukan pesaingnya.

c. Menguntungkan

Perusahaan memiliki keunggulan yang dapat digunakan untuk strategi

tertentu dan peluangnya cukup baik untuk meningkatkan perusahaannya.

d. Lumayan

Untuk kerja perusahaan cukup memuaskan untuk bertahan dalam bisnis,

namun tertekan oleh perusahaan dominan dan peluangnya kurang untuk

meningkatkan posisinya.

e. Lemah

Untuk kerja perusahaan tidak memuaskan namun masih ada peluang untuk

perbaikan, sehingga perusahaan harus berubah/keluar dari pasar.

f. Tidak Layak

Untuk kerja perusahaan tidak memuaskan dan tidak ada peluang untuk

perbaikan.

Gambaran lain dapat diperoleh bila strategi pemasaran diklasifikasikan atas

dasar posisi kompetitif perusahaan yang berbeda yang dapat dikelompokkan

dalam :

a. Market Leader (pemimpin pasar), yaitu bila pangasa pasar yang dikuasainya

diatas 30% hingga 40% atau lebih.

b. Market Challenger (penantang pasar), yaitu bila pangasa pasar yang

(27)

c. Market Follower (pengikut pasar), yaitu bila pangsa pasar yang dikuasainya

10% hingga 20%.

d. Market Nicheirs (perelung pasar), yaitu nilai pangsa pasarnya hanya sampai

10% atau kurang.

40% 30% 20% 10%

Pemimpin Penantang Pengikut Perelung Pasar pasar pasar pasar

Gambar 2.2 Struktur Pasar Hipotesis

(Sumber:, Kottler, 1997)

2.5 Segmentation Targeting Positioning (STP)

Dalam mendesain suatu pemasaran, hal terpenting yang perlu dilakukan

oleh pemasar adalah penerapan konsep STP ( Segmentasi, Targeting, and

Positioning ). Konsep ini saling terkait satu sama lainnya dan perlu dicermati

secara sistematis mulai dari segmentasi, kemudian targeting, dan akhirnya

positioning. (Strategic Marketing Plan, C.M. Lingga Purnama, MM., 2004)

Penentuan sasaran menghasilkan pemasaran melalui tiga langkah utama, yaitu :

a. Segmentation (segmentasi pasar), yaitu mengidentifikasi dan membentuk

kelompok-kelompok pembeli yang berbeda yang mungkin meminta produk

dan / atau bauran pemasaran sendiri.

b. Targeting (penetapan posisi pasar), yaitu membentuk dan

mengkomunikasikan manfaat utama yang membedakan produk dalam pasar.

c. Positioning (penetapan sasaran), yaitu memilih satu atau lebih segmen pasar

(28)

2.5.1 Segmentasi Pasar (Market Segmentation)

Segmentasi pasar adalah usaha untuk meningkatkan ketepatan sasaran dari

suatu perusahaan. Hal ini dapat dilakukan dengan beberapa tingkatakan yaitu

pemasaran segmen, pemasaran ceruk (niche), dan pemasaran individual.

a. Pemasaran Segmen

Segmen pasar terdiri dari kelompok besar yang dapat diidentifikasi dalam

sebuah pasar. Perusahaan yang menerapkan pemasaran segmen menyadari

bahwa pembeli berbeda-beda dalam keiinginan, daya beli, lokasi geografis,

perilaku pembelian, dan kebiasaan membeli mereka sehingga perusahaan

berusaha memisahkan berberapa segmen yang cukup luas tersebut.

b. Pemasaran Ceruk (Niche)

Ceruk adalah kelompok yang diidentifikasi secara lebih sempit

dibandingkan segmen pasar khususnya pasar kecil yang kebutuhannya

sedang tidak terlayani atau terlayani tidak dengan baik.

c. Pemasaran Individual

Tingkat segmentasi yang paling terperinci mengarah pada pemasaran secara

individual atau sesuai dengan pesanan. Pemasar konsumen kini melakukan

eksperimen dengan sistem baru yang menyediakan produk yang dibuat

sesuai dengan pesanan dalam bidang-bidang tertentu.

Konsep segmentasi dapat dibagi menjadi dua yaitu segmentasi a-priori dan

segmentasi post-hoc. Segmentasi a-priori adalah segmentasi yang dilakukan

sebelum suatu produk diluncurkan ke pasar. Segmentasi post-hoc adalah

(29)

Tidak terdapat prosedur resmi dalam mengidentifikasi segmen utama suatu

pasar, namun dapat dilakukan pendekatan umum tiga langkah yang biasanya

digunakan oleh perusahaan riset pemasaran.

a. Tahap Survey

Periset menyelenggarakan wawancara untuk mencari penjelasan dan

kelompok pengaman untuk mendapatkan pemahaman atas motivasi, sikap

dan perilaku konsumen.

b. Tahap Analisi

Periset menerapkan analisis faktor terhadap data tersebut untuk membuang

variabel yang berkorelasi tinggi. Kemudian periset menerapkan analisis

kelompok untuk menghasilkan jumlah segmen yang berbeda secara umum.

c. Tahap Pembentukan

Masing-masing kelomppok dibentuk berdasarkan perbedaan sikap, perilaku,

demografis, psikografis, dan pola media. Masing-masing segmen dapat

diberi nama berdasarkan perbedaan sifat-sifat dominan yang

membedakannya.

2.5.2 Sasaran Pasar (Market Targeting)

Dalam membidik konsumen, pemasar harus dapat membedakan pasarnya

antara jangka pendek dan pasar masa depan serta pasar primer dan pasar sekunder.

a. Pasar sasaran jangka pendek dan masa depan

Pasar sasaran jangka pendek adalah pasar yang ditekuni hari ini yang

direncanakan akan dijangkau dalam waktu dekat. Pasar inilah yang

(30)

tiga atau lima tahun dari sekarang. Mungkin perusahaan bisa mengubah

produk, mengubah pasar sasaran, menambah, atau mengurangi.

b. Pasar sasaran primer dan sekunder

Pasar primer adalah sasaran utama produk perusahaan. Mereka terdiri dari

konsumen-konsumen yang sangat penting bagi kelangsungan hidup

perusahaan. Pasar sekunder adalah pasar yang terdiri dari pasar

konsumen-konsumen yang sering tidak dianggap penting tapi jumlahnya cukup besar

Dalam mengevaluasi segmen pasar yang berbeda, perusahaan harus

memperhatikan dua faktor yaitu daya tarik segmen secara keseluruhan dan tujuan

serta sumber daya perusahaan. Pertama perusahaan menanyakan apakah suatu

segmen potensial memiliki karateristik yang secara umum membuatnya menarik,

seperti ukuran, pertumuhan, profitabilitas, skala ekonomis, resiko yang rendah dan

sebagainya.

Kedua perusahaan harus mempertimbangkan apakah berinvestasi dalam

segmen tersebut masuk akal dengan memperhatikan tujuan dan sumber daya

perusahaan. Beberapa segmen yang menarik mungkin dilepaskan karena tidak

berkaitan dengan tujuan jangka panjang perusahaan. Bahkan jika segmen tersebut

sesuai dengan tujuan perusahaan, perusahaan harus mempertimbangkan apakah ia

memiliki keahlian dan sumber daya yang diperlukannya untuk berhasil dalam

segmen itu. Segmen tersebut harus dilepas jika perusahaan kekurangan satu atau

lebih kompetensi yang dibutuhkan dan tidak dalam posisi untuk mendapatkannya,

namun jika perusahaan memiliki kompetensi yang dipersyaratkan ia perlu

mengembangkan beberapa keunggulan superior dan memasuki hanya segmen

(31)

Strategi penentuan pasar sasaran membantu organisasi untuk memfokuskan

usahanya pada satu kelompok pembeli dengan kebutuahan yang sama. Target

segmen tunggal cocok untuk perusahaan kecil dengan sumber daya terbatas.

Perusahaan dapat mengarahkan seluruh kemampuannya untuk pembeli dalam

segmen yang dipilih. Penentuan pasar sasaran segmen tunggal akan menimbulkan

keunggulan bersaing yang lebih mudah dibandingkan dalam sasaran segmen

ganda secara bersamaan.

Kerugian target segmen tunggal adalah adanya ketergantungan pada satu

kelompok konsumen. Penentuan target segmen tunggal segmen tunggal harus

berusaha mencapai segmen yang memiliki daya tarik dan peluang yang

menguntungkan bagi organisasi dalam rangka mendapatkan keunggulan bersaing.

Sedangkan sasaran ganda memperbanyak peluang pasar dan menghilangkan

ketergantungan pada target segmen tunggal

2.5.3 Penentuan Posisi Pasar (Market Positioning)

Penentuan posisi merupakan tindakan untuk merancang penawaran dan citra

perusahaan agar menempati suatu posisi kompetitif yang berarti dan berbeda

dalam benak pelanggan sasarannya. Hal ini akan membantu konsumen mengenali

perbedaan yang pasti di antara produk yang bersaing sehingga mereka dapat

memilih satu yang paling bernilai diantara produk tersebut. Penentuan posisi pasar

menunjukkan bagaimana produk atau merek dibedakan dari para pesaingnya.

Sebuah perusahaan baik yang menghasilkan barang maupun jasa, perlu

mengidentifikasi cara-cara spesifik untuk mendeferensikan produknya agar dapat

(32)

satu set (rangkaian) perbedaan yang berarti untuk membedakan penawaran

perusahaan dari penawaran pesaing. Untuk melakukan melakukan diferensiasi

tersebut pemasar perlu memperhatikan atribut diferensiasi utama dalam produk

yang dihasilkan perusahaan.

a. Diferensiasi produk

Diferensiasi produk fisik menyerupai suatu garis, diujung yang satu kita

menemukan produk yang sangat terstandarisasi dimana hanya

memungkinkan adanya sedikit variasi.

b. Diferensiasi pelayanan

Selain mendefinisikan produk fisik, perusahaan juga dapat

mendeferensiasikan pelayanannya. Jika produk fisiknya tidak mudah

dideferensiasikan, kunci keberhasilan dalam persaingan sering terletak pada

penambahan pelayanan yang dapat meningkatkan nilai serta kualitasnya.

c. Diferensiasi personel

Perusahaan dapat memperoleh keunggulan kompetitif yang kuatdengan

memperkerjakan dan melatih orang-orang yang lebih baik dari pada pesaing

mereka.

d. Diferensiasi saluran

Perusahaan dapat mencapai diferensiasi melalui cara mereka membentuk

saluran distribusi terutama jangkauan, keahlian, dan kinerja saluran-saluran

tersebut.

e. Diferensiasi citra

Bahkan dalam penawaran bersaing yang kelihatannya sama, pembeli

(33)

yang satu dengan yang lainnya. Citra yang efektif melakukan tiga hal bagi

perusahaan yaitu menyampaikan pesan tunggal yang memantapkan karakter

produk dan usulan nilai.

2.5.4 Targeting

Setelah mengidentifikasi peluang segmentasi, langkah yang selanjutnya

adalah mengevaluasi beragam segmen dan memutuskan berapa banyak dan

segmen mana yang akan dibidik. Ada dua faktor yang harus diperlakukan dalam

mengevaluasi segmen pasar yang berbeda :

a. Daya tarik segmen secara keseluruhan, perusahaan harus menanyakan

apakah segmen potensial memiliki karakteristik yang secara umum

membuatnya menarik, seperti pertumbuhan profitabilitas, resiko yang

rendah dan lain-lain.

b. Tujuan dan sumber daya perusahaan harus mempertimbangkan apakah

berkompetisi dalam segmen tersebut masuk akal dengan memperhatikan

tujuan sumber daya perusahaan. Baberapa segmen yang menarik mungkin di

lepas karena mereka tidak berkesesuaian dengan tujuan jangka panjang

perusahaan. Bahkan jika segmen tersebut sesuai dengan tujuan perusahaan,

perusahaan harus memperhitungkan apakah dia mempunyai keahlian dan

(34)

2.6 Merek

Suatu merek adalah suatu nama, istilah, simbol, desain, atau gabungan dari

keempatnya, yang mengidentifikasi produk para penjual dan membedakannya dari

produk pesaing. Sehingga masalah merek sebenarnya tidak lepas dari

keanekaragaman produk, kualitas, desain, produk, bentuk produk, kemasan,

ukuran dan pelayanan yang dimiliki perusahaan yang perlu memiliki merek

tertentu untuk dapat membedakan dengan produk lain. Selanjutnya merek

sebenarnya merupakan janji penjual secara konsisten memberikan feature,

manfaat, dan jasa tertentu kepada pembeli / konsumen.

Dengan ditetapkannya merek yang jelas dari setiap produk yang dihasilkan

untuk kualitas yang berbeda, desain berbeda, dan bentuk yang berbeda dengan

merek-merek yang berbeda pula, akan menentukan posisi masing-masing dalam

pasar dan sekaligus akan menentukan pula tingkat loyalitas terhadap merek dari

konsumen yang berbeda-beda pula.

Melalui merek yang diketahui dan dikenalkan atas produk yang

diinginkan, maka konsumen tidak akan sulit untuk mendapatkan produk tersebut

dalam setiap jaringan distribusi yang dimiliki perusahaan.

2.6.1 Syar at untuk memilih merek (Brand)

Bagaimanapun merek yang tealh dipilih mempunyai pengaruh terhadap

kelancaran penjualan atas produk yang dihasilkan sehingga setiap perusahaan

hendaknya mampu memilih dan menetapkan secara jelas merek yang dapat

(35)

Satu hal yang paling penting untuk diperhatikan bahwa merek yang dimiliki

harus dapat dilindungi untuk digunakan secara ekslusif oleh pemeliknya kapanpun

dan dimanapun, dimana merek yang ditetapkan memiliki makna tertentu yang bisa

disampaikan kepada para konsumen.

2.6.2 Pentingnya Merek (Brand)

Bagi perusahaan mencantumkan merek pada setiap produk yang dihasilkan

akan memiliki fungsi dan kegunaan antara lain:

a. Untuk mempermudah konsumen dalam mengidentifikasi produk atau jasa

yang mampu memenuhi kebutuhan dan keinginan.

b. Merek juga dapat membantu membuat pembeli lebih yakin dan percaya

akan memperoleh kulaitas produk yang sama jika mereka membeli ulang.

c. Merek secara tidak langsung membantu perusahaan mengendalikan pasar,

karena pada dasarnya pembeli atau konsumen tidak mau dibandingkan oleh

produk yang satu dengan produk yang lain.

d. Mengurangi perbandingan harga dari dua macam barang dengan merek

yang berbeda.

2.6.3 Kebijakan dan Strategi Merek

Pada dasarnya setiap perusahaan / produsen memiliki sejumlah kebijakan

dan strategi dalam memilih dan memnetukan merek dari setiap produk yang

dihasilkan yakni :

(36)

b. Menjual produk dengan memakai merek dari para pialangnya (distributor

dan pelanggan besar) yang akan membeli dan menjual kembali produk yang

dihasilkan.

2.7 Kelebihan dan Kekur angan Modem

Modem berasal dari singkatan Modulator Demodulator. Modulator

merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa

(carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang

memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa

yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem

merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi

dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya

menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio,

dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal

sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.

a. Huawei

Huawei Technologies Co. Ltd. dari Shenzhen, Guangdong, Republik

Rakyat Cinaadalah perusahaan pemasok perangkat telekomunikasi dan jaringan

komunikasi terbesar di Cina.

Huawei Technologies adalah perusahaan swasta berteknologi tinggi yang

didirikan pada tahun 1988 oleh Ren Zhengfei, yang mengkhususkan pada

penelitian dan pengembangan (litbang), produksi dan pemasaran

perangkat-perangkat telekomunikasi dan menyediakan solusi bagi operator penyelenggara

(37)

Kelebihan Huawei adalah tereletak pada tahan lama (awet), dan

kekurangannya terletak pada aplikasi 3 manager tidak support untuk MAC

b. Prolink

PROLiNK INDONESIA telah menjadi penyedia produk teknologi inovatif

dan user-friendly dari "PROLiNK" sejak tahun 1991. Dengan lebih dari satu

dekade pengalaman profesional di sektor Info-komunikasi, PROLiNK

mengkhususkan diri dalam berbagai macam produk Data, Jaringan Komunikasi,

Wireless, Layar UPS Backup, dan Aksesoris memberikan solusi mudah bagi

kedua jaringan kabel dan nirkabel.

Kelebihan modem Prolink adalah desainnya yang elegant dan stabil,

kelemahannya adalah belum memiliki slot antena eksternal

c. Vodafone

Vodafone (singkatandari Voice data fone; LSE: VOD, NYSE: VOD, FWB

: VOD) adalah sebuah perusahaan telekomunikasi asal Britania Raya yang

bermarkas di Newbury, Berkshire. Perusahaan ini mempunyai kepemilikan saham

di perusahaan-perusahaan di 27 negara dan merupakan perusahaan telekomunikasi

bergerak terbesar di dunia. Enam pasar terbesarnya adalah Britania

Raya, Jerman, Amerika Serikat (kerja sama denganVerizon

Wireless), Italia, Spanyol, dan Turki. Didirikan pada tahun 1983 sebagai bagian

dari Racal Electronics, perusahaan ini mulai menggunakan nama Vodafone pada

tahun 1985 dan berpisah dari Racal Electronics untuk membentuk Grup Vodafone

(38)

Pada tahun 2006, melalui penandatanganan kerjasama dengan Telekom

Malaysia, Vodafone masuk ke Indonesia sebagai partner dari PT. Excelcomindo

Pratama, Tbk

Kelebihan modem Vodafone adalah kecepatan stabil, ada slot antena,

punya slot micro sd, desain indah, dan kelemahannya adalah daya tangkap sinyal

kurang, cepat panas, suplay power ke modem kurang

d. ZTE

ZTE (Bahasa China ) (Zhong Xing Telecommunication

Equipment Company Limited) adalah perusahaan pemasok global bagi perangkat

telekomunikasi dan solusi jaringan telekomunikasi (GSM, CDMA, CDMA2000,

W-CDMA, TD-SCDMA, FDD-LTE,TDD

LTE,IMS, NGN, PSTN, SDH, ADSL, IPTV, Value Added Services) yang

bermarkas diShenzen, Republik Rakyat Cina. ZTE didirikan pada

tahun 1985 dengan hubungan denganTentara Pembebasan Rakyat. Sahamnya

diperdagangkan secara umum di Bursa Efek Hongkong dan Shenzen. ZTE adalah

perusahaan telekomunikasi terbesar di China.

Kelebihan modem ZTE adalah desainnya yang bagus, mempunyai slot

eksternal micro-sd, dan kelemahannya adalah tidak ada antena eksternal untuk

(39)

2.8 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data

2.8.1 Teknik Sampling

Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak akan ada sampel jika

tidak ada populasi. Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita

teliti. Penelitian yang dilakukan atas seluruh elemen dinamakan sensus. Idealnya,

agar hasil penelitiannya lebih bisa dipercaya, seorang peneliti harus melakukan

sensus. Namun karena sesuatu hal peneliti bisa tidak meneliti keseluruhan elemen

tadi, maka yang bisa dilakukannya adalah meneliti sebagian dari keseluruhan

elemen atau unsur tadi.

Berbagai alasan yang masuk akal mengapa peneliti tidak melakukan sensus

antara lain adalah populasi demikian banyaknya sehingga dalam prakteknya tidak

mungkin seluruh elemen diteliti; keterbatasan waktu penelitian, biaya, dan sumber

daya manusia; bahkan kadang, penelitian yang dilakukan terhadap sampel bisa

lebih reliabel daripada terhadap populasi – misalnya, karena elemen sedemikian

banyaknya maka akan memunculkan kelelahan fisik dan mental para pencacahnya

sehingga banyak terjadi kekeliruan.

Agar hasil penelitian yang dilakukan terhadap sampel masih tetap bisa

dipercaya dalam artian masih bisa mewakili karakteristik populasi, maka cara

penarikan sampelnya harus dilakukan secara seksama. Cara pemilihan sampel

dikenal dengan nama teknik sampling atau teknik pengambilan sampel.

Ada banyak teknik-teknik sampling yang digunakan untuk mengambil

sample salah satunya yaitu Area Sampling atau Sampling Wilayah. Teknik ini

dipakai ketika peneliti dihadapkan pada situasi bahwa populasi penelitiannya

(40)

TV ingin mengetahui tingkat penerimaan masyarakat Jawa Barat atas sebuah mata

tayangan, teknik pengambilan sampel dengan area sampling sangat tepat.

Prosedurnya :

1. Susun sampling frame yang menggambarkan peta wilayah (Jawa Barat) –

Kabupaten, Kotamadya, Kecamatan, Desa.

2. Tentukan wilayah yang akan dijadikan sampel (Kabupaten ?, Kotamadya?,

Kecamatan?, Desa?)

3. Tentukan berapa wilayah yang akan dijadikan sampel penelitiannya.

4. Pilih beberapa wilayah untuk dijadikan sampel dengan cara acak atau random

Kalau ternyata masih terlampau banyak responden yang harus diambil datanya,

bagi lagi wilayah yang terpilih ke dalam sub wilayah. (Hasan Mustafa, 2000)

2.8.2 Uji Kecukupan J umlah Data

Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah

sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam

menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. Uji kecukupan jumlah data

dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut :

.

Dimana :

N = jumlah angket

α = tingkat ketelitian (= 0,95)

(41)

p = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap benar

q = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap salah

e = tingkat kesalahan

2.8.3 Uji Validitas

Validitas didefinisikan sebagai ukuran seberapa akuratnya alat ukur

apabila validitas yang didapat semakin tinggi, maka tes tersebut semakin

mengenai sasarannya dan semakin menunjukkan apa yang seharusnya

ditunjukkan. Pengujian validitas awal ini dilakukan dengan interval validity,

dimana kriteria yang dipakai berasal dari dalam tes itu sendiri dan masing-masing

item tiap variabel dikorelasikan dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien

nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi product moment.

Apabila koefisien korelasi rendah dan tidak signifikan, maka item yang

bersangkutan gugur. Taraf signifikan yang digunakan adalah 5%. Perhitungan

korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total menggunakan rumus

korelasi product moment sebagai berikut :

= (∑ )− (∑ ∑ )

[ ∑ − (∑ ) ][ ∑ − (∑ ) ]

Dimana :

X = skor tiap-tiap variabel

Y = skor total tiap responden

N = jumlah responden

Setiap variabel yang dihipotesakan akan diukur korelasinya, dan

(42)

adalah melihat baris N-2 pada tabel r product moment. Misalnya untuk taraf

signifikan 5% N = 25 (df = 23), akan didapatkan angka kritis milai r = 0,396. Jadi,

variabel yang dinyatakan valid apabila mempunyai nilai r > 0,396.

Perhitungan uji validitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan

bantuan software SPSS 17.0.

2.8.4 Reliabilitas Kuesioner

Reliabilitas merupakan terjemahan dari kata reability yang mempunyai

asal kata rely dan ability. Pengukuran yang mempunyai reliabilitas tinggi disebut

sebagai pengukuran yang reliabel. Walaupun reliabilitas mempunyai berbagai

nama lain seperti kepercayaan, keandalan, konsistensi dan lain sebagainya.

Namun ide pokok yang terkandung dalam reliabilitas sejauh mana hasil suatu

pengukuran dapar dipercaya.

Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam beberapa kali

pengukuran terhadap sekelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif

sama, selama aspek yang diukur dalam diri subyek memang belum berubah.

Salah satu cara untuk mencari reliabilitas untuk seluruh item adalah

dengan mengkoreksi angka korelasi yang diperoleh dengan menggunakan rumus :

= ( )

+

Dimana :

r tot = angka reliabilitas keseluruhan item

r tt = angka korelasi belahan pertama dan kedua

Perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan

(43)

2.8.5 Metode Rantai Markov

Rantai Markov adalah suatu teknik matematik yang biasa digunakan untuk

melakukan pembuatan model bermacam-macam sistem dan proses bisnis. Teknik

ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan-perubahan di waktu yang

akan datang dalam variabel-variabel dinamis atas dasar perubahan-perubahan dari

variabel-variabel dinamis tersebut di masa lalu. Teknik ini juga dapat menganalisa

kejadian-kejadian di waktu mendatang secara matematis.

Model rantai Markov dikembangkan oleh seorang ahli Rusia A.A Markov

pada tahun 1906. Penerapan rantai Markov mula-mula adalah pada ilmu-ilmu

pengetahuan phisik dan meteorologi. Teknik ini mula-mula digunakan untuk

menganalisa dan memperkirakan perilaku partikel-partikel gas dalam suatu wadah

tertutup serta meramal keadaan cuaca.

Sebagai suatu peralatan riset operasi dalam pengambilan keputusan

manajerial, rantai Markov telah banyak diterapkan untuk menganalisa tentang

perpindahan merek dalam pemasaran, perhitungan rekening, jasa persewaan

mobil, perencanaan penjualan, masalah persediaan, pemeliharaan mesin, antrian,

perubahan harga pasar saham dan administrasi rumah sakit. (Penelitian

Operasional, Enny Ariyani, 2010)

2.8.5.1 Prosedur Model Rantai Marcov

Langkah-langkah atau prosedur proses model rantai Markov ini adalah

sebagai berikut :

(44)

Untuk menggambarkan proses Markov, akan disajikan suatu contoh

masalah tentang kegiatan-kegiatan pemilihan merk dan peramalan

probabilitas transisi yang kemungkinan dilakukan para konsumen, yaitu

pergantian dari satu merek ke merek lain. Anggapan bahwa sampel

konsumen terdiri dari kombinasi 1000 responden yang tersebar pada 4

merek yaitu merek A, B, C, dan D. angapan selanjutnya adalah bahwa

sampel tersebut telah mewakili keseluruhan kelompok dalam kesetiannya

terhadap suatu merek dan pola pergantian dari satu merek ke merek lain.

Konsumen berpindah dari satu merek ke merek lain dapat karena

pengiklanan, promosi khusus, harga, ketidakpuasan, dan lain-lain.

Dalam Tabel 2.1, sebagian besar pelanggan yang mula-mula membeli merek

A, tetap memilih merek tersebut pada periode kedua. Meskipun demikian

ada 50 konsumen tambahan dibanding 45 konsumen yang berpindah dari

merek A ke merek-merek yang lain. Tabel 2.1 tidak menjelaskan informasi

yang lengkap, sehingga suatu analisa yang lebih perinci dibutuhkan untuk

mengkuantifikasikan tingkat “mendapatkan” dan “kehilangan” bersih

diantara empat merek. Tanpa tipe analisa ini, tidak akan diketahui berapa

diantara 45 pelanggan yang meninggalkan merek A berpindah ke B, C atau

D, dan sebaliknya tambahan 50 pelanggan ke merek A berasal dari merek B,

C atau D.

Tabel 2.1 Pertukaran-pertukaran Pelanggan Untuk Satu Tahun

Merek

Periode Pertama Jumlah Pelanggan

Perubahan Selama Periode Periode Kedua

Jumlah Pelanggan

Mendapatkan Kehilangan

A 220 50 45 225

B 300 60 70 290

(45)

D 250 40 35 255

1000 175 175 1000

(Sumber, Anny Ariyani, 2010)

Atas dasar suatu survei konsumen telah diketahui informasi pola-pola

perpindahan merek seperti dalam Tabel 2.2. Diantara 220 pembeli merek A,

175 pembeli adalah loyal, 20 pembeli berpindah ke merek B, 10 pembeli

berpindah ke merek C dan 15 pembeli berpindah ke merek D. begitu juga,

dari 300 pembeli merek B, 230 tetap setia pada merek B, sedangkan 40

pembeli berpindah ke merek A, 5 pembeli berpindah ke merek C dan 25

pembeli berpindah ke merek D. ini berlaku juga untuk para pembeli merek

C dan D.

Dalam tabel 2.2 diuraikan pula, selain informasi tentang jumlah

“kehilangan” ke merek para pesaing juga informasi jumlah “mendapatkan”

langganan dari merek-merek saingan. Sebagai contoh, merek A kehilangan

45 langganannya, tetapi secara bersamaan mendapatkan 50 langganan dari

merek-merek lain (40 langganan dari merek B dan 10 langganan dari merek

D), sehingga merek A memperoleh tambahan bersih 5 langganan, dan

seterunya. Meskipun kita mempunyai informasi pola perpindahan merek

langganan dalam tabel 2.2 tersebut, tetapi tidak ada perubahan dalam jumlah

merek dan langganan total. Hal ini merupakan karakteristik proses-proses

Markov, yaitu serangkaian perubahan progresif dan salaing ketergantungan.

Tabel 2.2 Pergantian Merek – Mendapatkan dan Kehilangan

Mere k

Periode Pertama Jumlah Pelangga

n

Mendapatkan dari Kehilangan ke

Periode Kedua Jumlah Pelanggan

(46)

A 220 0 40 0 10 0 20 10 15 225

B 300 20 0 25 15 40 0 5 25 290

C 230 10 5 0 10 0 25 0 0 230

D 250 15 25 0 0 10 15 10 0 255

1000 1000

(Sumber: Anny Ariyani, 2010)

Mendapatkan dari

Merk

Kehilangan A B C D

D C B A             215 0 25 15 10 205 5 10 15 25 230 20 10 0 40 175

220 300 230 250

Merk

A B C D

D C B A             860 , 0 000 , 0 083 , 0 067 , 0 040 , 0 891 , 0 017 , 0 046 , 0 060 , 0 109 , 0 767 , 0 091 , 0 040 , 0 000 , 0 133 , 0 796 , 0

Gambar 2.3 Matriks Probabilitas Transisi

Dari data di Tabel 2.2, langkah selanjutnya merubah pergantian merek yang

dilakukan para langganan agar seluruh “mendapatkan” dan “kehilangan”

menjadi bentuk probabilitas transisi. Perhitungan secara matematis adalah

dengan menggunakan matriks probabilitas transisi seperti yang terlihat

dalam Gambar 2.3.

Data ini dapat meramalkan tingkat dimana suatu merek akan mendapatkan

atau kehilangan market sharenya di waktu yang akan datang sehingga

menajemen dapat mengarahkan usaha-usaha promosinya.

(47)

b. Menghitung kemungkinan Market Share di waktu yang akan datang.

Kembali ke contoh, market share untuk merek A, B, C dan D sekarang

adalah 22, 30, 23 dan 25 persen untuk periode pertama. Mnajemen akan

memperoleh manfaat bila mereka mengetahui berapa market sharenya di

periobe waktu yang akan datang. Perhitungan market share yang mungkin

untuk merek A, B, C dan D dalam periode kedua dapat diperoleh dengan

mengalikan matriks probabilitas transisi dengan market share pada periode

pertama:

Kemungkinan

Probalititas transisi Market share Market share

Periode pertama Periode kedua

D C B A D C B A             860 , 0 000 , 0 083 , 0 067 , 0 040 , 0 891 , 0 017 , 0 046 , 0 060 , 0 109 , 0 767 , 0 091 , 0 040 , 0 000 , 0 133 , 0 796 , 0 x             255 , 0 230 , 0 30 , 0 22 , 0 =             255 , 0 230 , 0 290 , 0 225 , 0

1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0

Dengan cara yang sama maka dapat dihitung periode ketiga, keempat,

kelima dan seterusnya dengan demikian maka perubahan yang terjadi dari

periode ke periode dapat diamati.

c. Menentukan kondisi-kondisi equilibrium

kondisi equilibrium tercapai bila tidak ada pesaing yang mengubah matriks

probabilitas transisi. Dalam keadaan equilibrium pertukaran para pelanggan

berkenaan dengan retention “mendapatkan” dan “kehilangan” akan statik.

Beberapa prediksi prosentase pasar untuk beberapa periode sampai kondisi

(48)

Tabel 2.3 Kemantapan Pasar (Kondisi equilibrium)

Periode Merek A Merek B Merek C Merek D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 0,220 0,225 0,228 0,229 0,230 0,230 0,230 0,230 0,230 0,230 0,229 0,229 0,229 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,300 0,290 0,283 0,279 0,275 0,273 0,272 0,271 0,270 0,269 0,269 0,269 0,269 0,269 0,269 0,269 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,230 0,230 0,231 0,231 0,232 0,232 0,233 0,233 0,233 0,234 0,234 0,234 0,234 0,235 0,235 0,235 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,250 0,255 0,258 0,261 0,263 0,265 0,265 0,266 0,267 0,267 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268

Tabel Lanjutan Kemantapan Pasar (Kondisi equilibrium)

Periode Merek A Merek B Merek C Merek D

(49)

47 48 49 50 51 52 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,228 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,236 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268 0,268

(Sumber: Anny Ariyani, 2010)

Dari tabel 2.3 diperlihatkan bahwa kondisi kemantapanpasar (equilibrium)

tercapai pada periode ke-51 dimana kondisi kemantapan pasar untuk merek

A sebesar 22,8%, merek B sebesar 26,8%, merek C sebesar 23,6% dan

merek D sebesar 26,8%. Dengan mengetahui kondisi kemantapan pasar

tersebut maka masing-masing merek dapat menentukan strategi pemasaran

yang akan dijalankan saat ini.

2.8.6 Teori Per mainan

Permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua

kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh

kedua belah pihak yang saling berhadapan. Suatu keputusan harus diambil untuk

memperoleh hasil yang optimum. Suatu keputusan diambil untuk

memaksimumkan kemenangan atau keuntungannya yang minimum atau

meminimumkan kekalahan atau kerugian yang maksimum. Pengambilan

keputusan tersebut merupakan hal yang terpenting dalam teori permainan yang

merupakan metode analisis kuantitatif riset operasi ( Operation Research ).

Jadi Teori permainan sendiri adalah bidang ilmu penunjang dalam

penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi persaingan

pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua

kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh

(50)

2.7.6.1 Kriter ia Per mainan

Tidak setiap keadaan persaingan atau konflik disebut permaianan(game).

Hanya pada persaingan yang memenuhi kriteria atau cirri-ciri tertentu saja yang

dapat disebut sebagai permanian (game).

Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut:

1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pihak yang terlibat (pemain).

2. Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas

yang disebut strategi.

3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu

dan diketahui oleh semua pemain.

4. Hasil dari permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang disebut oleh

semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua

pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik.

Salah satu permainan yang bukan permaian adalah perdebatan di antara

dua orang. Hal tersebut disebabkan motivasi yang mendasarinya adalah

permusuhan dan bukan suatu logika.

2.8.6.2 Klasifikasi Per mainan

Permainan dapat dibagi dalam berbagai macam jenis permaian antara lain:

Yang pertama berdasarkan jumlah langkah dan pilihan, permainan

diklasifikasikan menjadi dua, yaitu :

1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang

mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan sejumlah pilihan

(51)

2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain

permainan berhingga.

Yang kedua, berdasarkan jumlah pemain (orang). Suatu permainan

dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Di sini

orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok.

Dan yang ketiga, berdasarkan jumlah pembayaran. Jenis ini terdiri atas:

1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan

dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini

berarti jumlah pembayaran yang diterima bagi salah satu pemain yang

menang sama dengan jumlah yang dibayarkan oleh pihak yang kalah.

Dalam hal ini kemenangan dari pihak yang satu merupakan kekalahan

pihak yang lainnya. Bila dua orang bermain dalam suatu permainan maka

dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang (Two Person Sum

Zero Game). Misalnya Andri menang Rp.1,00,- atau +1,00,- dan Anna

kalah Rp.1,00,- atau -1,00,-. Jumlah kemenangan kedua pemain ini adalah

+1-1 yang nilainya sama dengan 0 (nol). Karena jumlah kemenangan dari

jumlah dari kedua belah pihak sama dengan nol dan jumlah pemainnya

dua maka disebut dengan permainan berjumlah nol dari dua orang. Dengan

demikian apabila dalam permainan tersebut ada n orang (pemain) dan

jumlah kemanangan mereka sama dengan nol maka dinamakan permainan

berjumlah nol dari n orang(n person zero sum game). Apabila pi adalah

pembayaran bagi pemain Pi; i = 1,2,3,…,n dalam permainan n orang maka

jika

=

n

i Pi

1

(52)

2. Permainan berjumlah tidak nol (non Zero Sum Game), yaitu permainan

dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir dari suatu

permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2

orang ataupun n orang. Hanya saja sampai saat ini hanya dikembangkan

permasalahan dengan jumlah 2 orang pemain.

2.8.6.3 Matr iks Pembayaran

Pengertian dari matriks pembayaran (payoff matriks) adalah suatu tabel

berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai

pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah

pihak. Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two

person zero sum game). Bentuk umum dari matriks pembayaran ini adalah :

Tabel 2.4. Matriks Payoff two person sum zero game

Keterangan :

• m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.

• n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.

Pemain Pertama (P1)

Pemain ke dua (P2)

1 2 3 ... n

(53)

• aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang

didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau

nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan

strategi ke j bagi pemain P2.

Dengan demikian berarti bahwa baris-baris dari matriks pembayaran

tersebut menunjukkan strategi bagi pemain P1 dan kolo-kolom dari matriks

pembayaran itu menunjukkan strategi bagi pemain P2.

Karena bentuk matriks pembayaran A = (aij) dengan i = 1,2,3,…,m dan j =

1,2,3,…,n menunjukkan pembayaran pada pemain pertama P1 maka pembayaran

untuk pemain ke dua P2 merupakan negatif dari pembayaran pemain pertama (P1).

Yang artinya bila pemain pertama P1 menerima pembayaran sebasar aij, pemain ke

dua P2 harus membayar sebesar aij atau pemain ke dua P2 menerima pembayaran –

aij.

Dengan ini pula maka pemain pertama P1 yang disebut sebagai pemain

baris merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan (pembayaran

atau keuntungan), sedangkan pemain ke dua P2 yang disebut juga pemain kolom

merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran (kerugian).

2.8.6.4 Nilai Per mainan

Dari matriks pembayaran yang tersedia terlihat bahwa kedua belah pihak

(pemain) yang saling bersaing tersebut dapat menentukan strategi optimum dan

nilai permainannya.

Strategi Optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain

(54)

langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap

penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran(payoff).

Dalam kaitan ini yang dimaksud dengan nilai per mainan (value off game)

adalah rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) per permainan jika kedua

pihak (pemain) yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum

(strategi yang terbaik) yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Yang

dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh pihak (pemain) pertama

pada akhir suatu permainan.

2.8.6.5 Per mainan Berjumlah Nol Dua Orang

Konsep dasar yang termuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh

permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Hal

pokok yang sebenarnya menjadi inti dari permainan adalah menentukan solusi

optimum bagi kedua pihakpihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian

dengan strategi optimumnya.

Ada dua macam strategi optimum, yaitu:

1. Strategi Mur ni (Pure Strategy)

Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi

pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi

tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya

mempunyai tepat satu langkah terbaik.

Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris)

yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang

(55)

Sedangkan pemain ke dua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha

meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi

optimumnya adalah kr iteria minimaks.

Apabila maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini dapat

Gambar

Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian
Gambar 2.2 Struktur Pasar Hipotesis
Tabel 2.2 Pergantian Merek – Mendapatkan dan Kehilangan
Gambar 2.3 Matriks Probabilitas Transisi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah memperediksi pangsa pasar produk deterjen merek Rinso pada masa yang akan datang, mengukur nilai ekuitas merek deterjen Rinso dan menentukan

Tabel 4.3 Alasan Responden Memilih Merek Handphone 24 Tabel 4.4 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Handphone 25 Tabel 4.5 Jumlah Pengguna Handphone Saat Ini dan 1 Tahun Yang Lalu

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan dari masing- masing gadget dan menggunakan analisa

Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan dari masing- masing gadget dan menggunakan analisa

Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian

Tahapan pada Markov Chain antara lain: (1) Membuat tabel jumlah pelanggan pada setiap merek; (2) Membuat tabel perpindahan merek yaitu berupa data perubahan atau

Penerapan analisis rantai Markov untuk mengetahui pola perpindahan pengguna kartu GSM suatu provider dan prediksi pangsa pasar kartu GSM pada dua periode selanjutnya, serta

Dengan menggunakan metode Markov Chain dengan harapan dapat diketahui prosentase pasar handphone nokia, sehingga dapat menentukan perencanaan strategi pemasaran