• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V. ANALISA HASIL

2.3 Teknologi Multimedia

Dalam terminologi Yunani, teknologi merupakan penerapan atau implementasi dari ilmu pengetahuan untuk suatu tujuan tertentu. Sedangkan dalam era modern sekarang ini teknologi memiliki arti sebagai cara atau metode disertai proses untuk menghasilkan produk tertentu yang merupakan hasil dari penerapan dan pemanfaatan berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan, kelangsungan, dan peningkatan mutu kehidupan manusia. Beberapa contoh teknologi adalah komputer, internet, televisi dan lain-lain.

Multimedia adalah penggabungan dari teks, gambar, gerak, suara, dan video yang diintegrasikan ke dalam komputer untuk disimpan, kemudian diolah dan disajikan secara bersamaan. Multimedia digunakan untuk mengikat elemen tersebut menjadi satu menggunakan sarana komputer. Konsep dasar multimedia adalah untuk memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi dari komputer. Konsep multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstertter, 2001).

Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas dalam sistem multimedia yaitu (Rachmat, 2005):

a) Teks b) Grafik c) Audio d) Video e) Animasi

Teks adalah himpunan dari obyek yang sama terdiri atas elemen berupa karakter. Karakter adalah himpunan terhingga dari ‘a’...’z’, ‘A’...’Z’, dan ‘0’...’9’. Teks merupakan elemen asas untuk menyampaikan suatu tujuan. Teks mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian tujuan. Teks memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.

Grafik adalah suatu presentasi visual pada suatu permukaan seperti tembok, kanvas, layar monitor, kertas, ataupun batu, yang bertujuan memberi informasi, ilustrasi, ataupun menghibur. Grafik memberi penekanan secara visual terhadap sesuatu penyampaian tujuan. Grafik membantu menyampaikan tujuan dengan lebih berkesan dan menjadikan persembahan atau penyampaian tujuan dengan lebih menarik.

Audio adalah suara yang masuk dalam range pendengaran manusia. Audio membantu menyampaikan tujuan dengan lebih berkesan (contoh:

penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa). Audio membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu persembahan. Audio membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video menyediakan kaedah penyaluran tujuan yang amat menarik dan hidup. Video merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu tujuan. Video juga sebagai satu sumber penyimpanan tujuan dan sumber rujukan yang berkesan.

Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi berperanan menceriakan persembahan suatu tujuan tertentu. Animasi mampu membantu dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah.

Teknologi multimedia merupakan hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik, komputer dan perangkat lunak. Teknologi multimedia mampu membawa informasi audio visual secara terintegrasi ke dalam dunia digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang inovatif antara komputer dengan user. Sifat dari multimedia yang interaktif dan berkemampuan untuk menyimpan dan mengolah gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi

suara maupun video dalam bentuk digital, mendorong teknologi multimedia ini berkembang dengan pesat. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka), informasi dalam bentuk multimedia yang bersifat interaktif, dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya, lebih mudah diterima oleh kebanyakan orang.

Infrastruktur dari multimedia adalah :

• Komputer multimedia sebagai pendukung kinerja juga perangkat dasar teknologi multimedia

Software atau perangkat lunak sebagai tempat pengerjaan obyek. • File-file pendukung seperti image, teks, animasi, audio , dan

video.

• Ada mesin server (penyimpan data) yang mampu menyimpan dan menampilkan data-data layanan multimedia yang sifatnya interaktif, seperti server video, server audio, dan sebagainya. • Brainware atau tenaga pekerja (manusia) di bidang multimedia

2.4 GUI (Graphical User Interface)

Sistem berinteraksi dengan user melalui interface atau tampilan antar muka. Melalui user interface , user berinteraksi dengan sistem untuk mencapai tujuannya, oleh sebab itu sistem yang baik harus memiliki tampilan antar muka yang dapat memenuhi kebutuhan dari user. Ukuran user interface yang baik bagi user sangat bermacam, karena baik untuk sesorang belum tentu baik bagi orang lain. Ada beberapa prinsip dasar yang dapat dijadikan panduan untuk membuat interface yang baik (Norman, 1998).

1. Visibility

Dengan melihat sistem yang ada, user dapat mengerti sistem apa yang dihadapi kemudian, bekerja dan melakukan suatu tindakan dengan sistem tersebut.

2. Affordance

Penampilan dari obyek / interface mengindikasikan bagaimana seharusnya obyek tersebut digunakan. Contoh : scrollbars – moving up and down, button – pushing.

3. Constraints

Constraints adalah keterbatasan dari beberapa kemungkinan “action” dari sebuah obyek. Constraints juga digunakan unutk membatasi agar user tidak membuat kesalahan.

4. Mapping

Mapping adalah kumpulan dari beberapa kemungkinan hubungan antar obyek. Contoh

Gambar 2.1 Mapping 5. Causality

Causailty adalah sesuatu yang terjadi dikarenakan suatu tindakan yang telah dilakukan oleh user.

6. Transfer effects

Transfer effects adalah user memindahkan pola pikir dan pembelajarannya dari sistem yang lama ke sistem yang baru. Terdapat dua jenis transfer effect, yaitu:

Positive transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama dapat diterapkan pada sistem yang baru.

Negative transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama tidak cocok dengan sistem yang baru

7. Idioms

Idioms adalah simbol / lambang yang diterima umum dan digunakan untuk mengantikan suatu perintah.

8. Individual differences

Tidak ada sistem yang dapat melayani setiap orang atau user. Maka desain biasanya selalu kompromi.

Shneiderman mengemukakan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan tersebut disebut Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu (Shneiderman, 1998):

1. Consistency and predictability

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunaan pada prompt, menu, screens, dan dialog boxes. 2. Cater for needs of diverse user

Dibutuhkan pengertian akan “profiles of users”. Ada kebutuhan dari user yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan tombol fungsi.

3. Provide helpful feedback

Sistem mampu memberikan informasi kepada user apa yang sedang terjadi pada sistem. Sistem memberikan umpan balik untuk tindakan user.

4. Completions and exits clearly indicated

Urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback diberikan pada akhir tindakan. 5. Prevent errors

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Allow reversal of action

Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. User dapat mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Give user a sense of control

User adalah pengontrol sistem dan bukan sistem yang mengontrol user. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden.

8. Minimize memory / cognitive load

Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tidak membuat navigation window management yang rumit dan komplek. Menggunakan mnemonic, ikon, dan urutan tindakan. Tidak meminta user untuk mengingat data dari satu screen ke screen yang lain.

Dokumen terkait