• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA"

Copied!
134
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :

STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO 045314019

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

i

PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG

SECARA MODERN

UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH

YAYASAN SANTI DHARMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :

STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO 045314019

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)

ii

MERANG MUSHROOM MODERN CULTIVATION

AID PROGRAMS

FOR SMALL AND MEDIUM BUSINESSES

SANTI DHARMA FOUNDATION

FINAL PROJECT

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain

Sarjana Teknik

Degree

Informatics Engineering Study Program

By:

STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO 045314019

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan tulus ikhlas kupersembahkan skripsi ini kepada:

“Tempat penulis berserah diri”

“Juru selamat penulis”

“Pengantara doa penulis” J. Fx. Mudjijono

“Bapak penulis“ V. Sri Maryati “Ibu penulis”

(7)
(8)

vii

ABSTRAKSI

Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian materi pelatihan budi daya jamur merang.

(9)

viii

ABSTRACT

Santi Dharma Foundation is a foundation that specializes in training for small and medium businesses. One type of training provided is cultivating mushrooms. In an effort to improve the quality of training, Santi Dharma wanted to use computer technology as a tool in the delivery of training materials.

(10)

ix

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO

Nomor Mahasiswa : 045314019

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PROGRAM BANTU BUDIDAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 19 November 2009

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana teknik Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bantuan dan bimbingan dari banyak pihak selama penyusunan dan penulisan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Anastasia Widiarti S.Si, M.Kom., selaku dosen pembimbing untuk pengertian dan kesabarannya dalam membimbing, mengarahkan, dan mengoreksi setiap kesalahan dalam penulisan skripsi ini.

2. Bpk. Puspaningtyas Sanjoyo S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan selaku dosen penguji.

3. Bpk. St. Eko Hari Parmadi, S.Si., M. Kom., selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan yang membangun untuk skripsi ini.

4. Romo J. Ageng M. Sj., yang telah meluangkan waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

(12)

xi

6. Bapak dan Ibu yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, dan kasih sayang.

7. Mas Rendhy yang telah meminjamkan laptopnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman TI 04, Angga, Martin, Bimo, Wawan, Lili, Rio, Yudha, Victor, Mas B, Yudhi Jumpret, Ayni yang selalu memberi dukungan. 9. Teman-teman Ti 05, Fenti, Esti Kriting, Esti Lurus, Cahyo.

Terimakasih atas bantuannya.

10. Teman-teman yang telah mengisi kuesioner Erlin, Alma, Satria, Windi, Dyah, Arin, Mbak Nita CM dan semua yang telah bersedia mengisi kuesioner. Terimakasih untuk masukannya.

11. Citra yang selalu memberi semangat.

12. Semua pihak yang telah membantu penulisan skripsi ini. Terima kasih untuk semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan masyarakat banyak. Apabila terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan dan implementasi penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya.

(13)

xi

HALAMAN DAFTAR DIAGRAM ……….. xviii

HALAMAN DAFTAR LISTING ……….. xix

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assited Instruction) ……… 7

2.3 Teknologi Multimedia ………. 15

2.4 GUI (Graphical User Interface) ……….. 20

(14)

xii

3.2.4 Rancangan flowchart menu materi teknik budi daya ………... 49

(15)

xiii

3.2.7.5 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisasi ……… 61

3.2.7.6 Sketsa animasi peletakan bibit ………. 62

3.2.7.7 Sketsa animasi pembentukan tubuh buah dan panen ………. 62

3.2.7.8 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi. 63

(16)

xiv

5.1 Analisis Metodologi Pengembangan Multimedia ………… 92

(17)

xv

18. Gambar 3.17 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisasi … 62

(18)
(19)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel 2.1 File yang dapat di impor ke dalam flash ……….. 24

2. Tabel 2.2 File yang dapat di ekpor ke dalam flash ……….. 25

3. Tabel 3.1 Deskripsi konsep sistem ……….. 42

4. Tabel 4.1 Prosentase pertanyaan 1 ……….. 101

5. Tabel 4.2 Prosentase pertanyaan 2 ……….. 102

6. Tabel 4.3 Prosentase pertanyaan 3 ……….. 103

7. Tabel 4.4 Prosentase pertanyaan 4 ……….. 104

8. Tabel 4.5 Prosentase pertanyaan 5 ……….. 105

9. Tabel 4.6 Prosentase pertanyaan 6 ……….. 106

10. Tabel 4.7 Prosentase pertanyaan 7 ……….. 107

(20)

xviii

DAFTAR DIAGRAM

Halaman

1. Diagram 4.1 Prosentase pertanyaan 1 ……… 101

2. Diagram 4.2 Prosentase pertanyaan 2 ……… 102

3. Diagram 4.3 Prosentase pertanyaan 3 ……… 103

4. Diagram 4.4 Prosentase pertanyaan 4 ……… 104

5. Diagram 4.5 Prosentase pertanyaan 5 ……… 105

6. Diagram 4.6 Prosentase pertanyaan 6 ……… 106

(21)

xix

DAFTAR LISTING

(22)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian materi pelatihan.

Untuk memenuhi keinginan yayasan Santi Dharma ini dapat diterapkan metode CAI (Computer Assited Instruction) dalam penyampaian materi pelatihan. CAI adalah metode pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Aplikasi dari metode CAI berupa sebuah program bantu yang berisi materi pelatihan budi daya jamur merang. Dengan program bantu ini diharapkan agar peserta pelatihan dapat lebih mudah memahami pembudidayaan jamur merang.

1.2 Rumusan Masalah

(23)

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian tugas akhir ini terdapat beberapa batasan masalah, antara lain:

1. Aplikasi dari metode CAI berbentuk program bantu berupa tutorial. 2. Implementasi program bantu dengan multimedia yakni gabungan text,

dan animasi.

3. Materi program bantu adalah pembudidayaan jamur merang 4. Sistem berbasis single user.

5. Kuisioner digunakan untuk mengevaluasi kelayakan program bantu dimata pengguna.

6. Program dibuat dengan macromedia flash .

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat program bantu interaktif pembudidayaan jamur merang yang mudah untuk dipahami.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada Tugas Akhir ini adalah Metodologi Pengembangan Multimedia. Metodologi Pengembangan Multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution

(24)

1. Concept / Konsep

Pada tahap concept (konsep) dilakukan identifikasi tujuan dan pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, dll).

2. Design / Perancangan

Tahap Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan serta informasi materi untuk program.

3. Material Collecting / Pengumpulan Materi

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini di kerjakan paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly / Pembuatan

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua obyek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan perancangan program pada tahap design.

5. Testing / Pengujian

(25)

6. Distribution / Distribusi

Tahap distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini menggambarkan secara singkat namun meyeluruh dari program yang dibuat. Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang mendukung serta memberi landasan dalam merancang dan mengimplemetasikan program bantu

BAB III. DESAIN SISTEM

Berisi perancangan sistem yang akan dibuat, perancangan proses, dan perancangan tampilan

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan proses penerapan perencanaan sistem menjadi sebuah aplikasi program bantu.

BAB V. ANALISA HASIL

(26)

BAB VI. PENUTUP

(27)

6

2.1 Belajar dan Pembelajaran

Belajar merupakan perubahan internal seseorang dalam pembentukan sesuatu yang baru atau potensi untuk merespon sesuatu yang baru (Woolfolk dan Nicolich, 1984). Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi pada sesorang yang disebabkan oleh pengalaman (Slavin, 1991). Belajar adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak mampu untuk dilakukan atau diartikan sebagai suatu proses perubahan dari yang belum mampu menjadi mampu (Winkel, 1983).

(28)

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assited Instruction)

Pemanfaatan komputer secara umum pada dunia pendidikan disebut dengan Computer Based Instruction Education (CBI/E). Semua aplikasi komputer dalam dunia pendidikan dikategorikan CBI/E. CBI/E sendiri dibagi menjadi dua, yaitu: aplikasi komputer untuk pengajaran dan untuk non pengajaran. CAI (Computer Assited Instruction) adalah salah satu contoh aplikasi komputer untuk pengajaran (Budiharjo, 1998).

CAI atau Pengajaran Berbantuan Komputer adalah media pengajaran

dengan menggunakan sistem komputer dimana dalam prosentase tertentu menggantikan peran seorang guru/dosen dalam penyampaian materi pembelajaran (Christian, 2007).

Ada beberapa media pengajaran yang dapat diimplementasikan untuk menyampaikan materi pengajaran bagi para siswa (Budiharjo, 1998). Media pengajaran ini antara lain:

1. Media cetak, termasuk diantaranya : teksbook dan modul.

2. Media audio visual, termasuk diantaranya : sound, slides, video dan televisi

3. Komputer, yaitu CAI

4. Media audio, termasuk diantaranya : radio dan program audio cassette.

(29)

masih terbatas, dan terbatasnya orang yang ahli dalam menciptakan dan mengembangkan perangkat lunak.

Namun, seiring dengan dengan perkembangan teknologi, secara bertahap beberapa masalah diatas dapat teratasi. Pengenalan CAI menyebar secara cepat dan dapat memenuhi beberapa faktor:

1. Murah (inexpensive)

2. Dapat dipercaya/ diandalkan (reliable) 3. Mudah digunakan (easy to use)

4. Bertambahnya orang yang ahli dalam pengembangan perangkat lunak.

Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pembelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai aplikasi seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Beberapa jenis aplikasi CAI antara lain :

a. Drill :

Drill adalah program berisi rangkaian soal-soal latihan

(30)

b. Tutorial:

Tutorial adalah program berisi materi pelajaran yang

dilanjutkan soal latihan. Respon dari siswa dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai alternatif jawabannya. Umpan balik menjadi acuan dari proses pembelajaran siswa selanjutnya.

Dari definisi tutorial di atas didapat pola pengoperasian model tutorial, yakni:

a. Komputer menyajikan materi

b. Siswa memberikan Respon

c. Respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa dalam menempuh tahapan berikutnya

d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya

Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri model tutorial, dimana materi pelajaran dikemas dalam bentuk prosedur sebagai berikut (Riyana,2009):

1) Pendahuluan

(31)

2) Pokok Materi

Materi dikemas dalam dua bagian, yaitu uraian materi dan evaluasi. Perbandingan antara luas materi dan banyaknya evaluasi harus selaras, dengan demikian tidak ada ketentuan baku bahwa setiap uraian harus terdapat berapa soal.

3) Jenis Balikan atau Respon

Dalam tutorial diperlukan adanya balikan atau respon terhadap jawaban-jawaban yang diberikan peserta didik dalam menjawab pertanyaan yang diberikan.

4) Deteksi jawaban salah dan betul

Deteksi jawaban digunakan untuk memberikan gambaran hasil akhir dari sejumlah pertanyaan yang disajikan dan dijawab siswa. Skor-skor ditampilkan diakhir program, sehingga telihat jumlah jawaban salah dan benar.

5) Soal formatif

Soal formatif dirancang khusus dalam menu utama dari model tutorial.

6) Melihat hasil

(32)

model tutorial. Melihat hasil dapat didesain dalam bentuk skor angka atau grafik benar dan salah.

Dalam model tutorial terdapat 8 identitas / komponen model tutorial, yakni (Riyana,2009):

1) Pengenalan

Pengenalan berisi judul program, halaman muka, tujuan pembelajaran. Suatu program tutorial diawali dengan tampilan halaman judul. Halaman judul memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial.

2) Penyajian informasi

Penyajian informasi merupakan penyampaian materi dari pelajaran yang dibuat. Penyajian informasi mempergunakan informasi visual seperti teks, gambar, grafik, foto, image, dan animasi.

3) Pertanyaan dan Respon

(33)

4) Penilaian Respon

Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.

5) Pemberian feedback tentang respon

Feedback atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap

respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks dan ilustrasi grafik. Fungsi adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan siswa benar program akan memberikan reinforcement (penguatan) bagi siswa, namum jika respon

salah, maka program akan memberikan keterangan punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikan salah.

6) Pembetulan

Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dilihat siswa.

7) Segmen pengaturan pengajaran

(34)

8) Penutup

Penutupan tutorial berisi ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa point-point utama, paragraf tujuan pembelajaran, data hasil belajar siswa, dan rekomendasi untuk pembelajaran selanjutnya.

c. Simulasi:

Simulasi adalah program berisi pemodelan atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang merugikan.

d. Games atau permainan:

Games atau permainan adalah model aplikasi CAI berupa

permainan yang dikembangkan berdasarkan atas "pembelajaran yang menyenangkan", dimana siswa dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

Ada enam aspek yang perlu diperhatikan dalam membangun sebuah program aplikasi CAI (Simonson dan Thompson, 1994). Keenam aspek tersebut adalah:

1. Umpan Balik

(35)

pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon tersebut benar atau salah.

2. Percabangan

Percabangan adalah alternatif jalan yang dapat ditempuh siswa dalam kegiatan belajar melalui program CAI.

3. Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian, untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari.

4. Monitor Kemajuan

Program CAI selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, yang akan dipelajari, dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.

5. Petunjuk Pengunaan

Petunjuk dalam program CAI bertujuan agar siswa dapat mengoperasikan program secara individual tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa dapat memanggil “HELP” menu dari program tersebut.

6. Tampilan

(36)

Penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya (Surjono, 1996). Motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbantuan komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan reinforcement (penguatan).

2.3 Teknologi Multimedia

Dalam terminologi Yunani, teknologi merupakan penerapan atau implementasi dari ilmu pengetahuan untuk suatu tujuan tertentu. Sedangkan dalam era modern sekarang ini teknologi memiliki arti sebagai cara atau metode disertai proses untuk menghasilkan produk tertentu yang merupakan hasil dari penerapan dan pemanfaatan berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan, kelangsungan, dan peningkatan mutu kehidupan manusia. Beberapa contoh teknologi adalah komputer, internet, televisi dan lain-lain.

(37)

link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstertter, 2001).

Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas dalam sistem multimedia yaitu (Rachmat, 2005):

a) Teks berupa karakter. Karakter adalah himpunan terhingga dari ‘a’...’z’, ‘A’...’Z’, dan ‘0’...’9’. Teks merupakan elemen asas untuk menyampaikan suatu tujuan. Teks mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian tujuan. Teks memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.

Grafik adalah suatu presentasi visual pada suatu permukaan seperti tembok, kanvas, layar monitor, kertas, ataupun batu, yang bertujuan memberi informasi, ilustrasi, ataupun menghibur. Grafik memberi penekanan secara visual terhadap sesuatu penyampaian tujuan. Grafik membantu menyampaikan tujuan dengan lebih berkesan dan menjadikan persembahan atau penyampaian tujuan dengan lebih menarik.

(38)

penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa). Audio membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu persembahan. Audio membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video menyediakan kaedah penyaluran tujuan yang amat menarik dan hidup. Video merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu tujuan. Video juga sebagai satu sumber penyimpanan tujuan dan sumber rujukan yang berkesan.

Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi berperanan menceriakan persembahan suatu tujuan tertentu. Animasi mampu membantu dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah.

(39)

suara maupun video dalam bentuk digital, mendorong teknologi multimedia ini berkembang dengan pesat. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka), informasi dalam bentuk multimedia yang bersifat interaktif, dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya, lebih mudah diterima oleh kebanyakan orang.

Infrastruktur dari multimedia adalah :

• Komputer multimedia sebagai pendukung kinerja juga perangkat dasar teknologi multimedia

Software atau perangkat lunak sebagai tempat pengerjaan obyek.

• File-file pendukung seperti image, teks, animasi, audio , dan video.

• Ada mesin server (penyimpan data) yang mampu menyimpan dan menampilkan data-data layanan multimedia yang sifatnya interaktif, seperti server video, server audio, dan sebagainya. • Brainware atau tenaga pekerja (manusia) di bidang multimedia

(40)

2.4 GUI (Graphical User Interface)

Sistem berinteraksi dengan user melalui interface atau tampilan antar muka. Melalui user interface , user berinteraksi dengan sistem untuk mencapai tujuannya, oleh sebab itu sistem yang baik harus memiliki tampilan antar muka yang dapat memenuhi kebutuhan dari user. Ukuran user interface yang baik bagi user sangat bermacam, karena baik untuk

sesorang belum tentu baik bagi orang lain. Ada beberapa prinsip dasar yang dapat dijadikan panduan untuk membuat interface yang baik (Norman, 1998).

1. Visibility

Dengan melihat sistem yang ada, user dapat mengerti sistem apa yang dihadapi kemudian, bekerja dan melakukan suatu tindakan dengan sistem tersebut.

2. Affordance

Penampilan dari obyek / interface mengindikasikan bagaimana seharusnya obyek tersebut digunakan. Contoh : scrollbars – moving up and down, button – pushing.

3. Constraints

(41)

4. Mapping

Mapping adalah kumpulan dari beberapa kemungkinan hubungan antar obyek. Contoh

Gambar 2.1 Mapping

5. Causality

Causailty adalah sesuatu yang terjadi dikarenakan suatu tindakan

yang telah dilakukan oleh user. 6. Transfer effects

Transfer effects adalah user memindahkan pola pikir dan pembelajarannya dari sistem yang lama ke sistem yang baru. Terdapat dua jenis transfer effect, yaitu:

Positive transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama dapat

(42)

Negative transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama tidak

cocok dengan sistem yang baru 7. Idioms

Idioms adalah simbol / lambang yang diterima umum dan digunakan untuk mengantikan suatu perintah.

8. Individual differences

Tidak ada sistem yang dapat melayani setiap orang atau user. Maka desain biasanya selalu kompromi.

Shneiderman mengemukakan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan tersebut disebut Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu (Shneiderman, 1998):

1. Consistency and predictability

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunaan pada prompt, menu, screens, dan dialog boxes. 2. Cater for needs of diverse user

(43)

3. Provide helpful feedback

Sistem mampu memberikan informasi kepada user apa yang sedang terjadi pada sistem. Sistem memberikan umpan balik untuk tindakan user.

4. Completions and exits clearly indicated

Urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback diberikan pada akhir tindakan. 5. Prevent errors

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Allow reversal of action

Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. User dapat mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Give user a sense of control

User adalah pengontrol sistem dan bukan sistem yang mengontrol

user. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi

(44)

8. Minimize memory / cognitive load

Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tidak membuat navigation window management yang rumit dan komplek.

Menggunakan mnemonic, ikon, dan urutan tindakan. Tidak meminta user untuk mengingat data dari satu screen ke screen yang lain.

2.5 Macromedia Flash

Flash pertama kali dibuat oleh Jonathan Gay. Pada tahun 1993 Jonathan Gay mendirikan perusahaan bernama Future Wave Software dengan produk pertama bernama SmartSketch yang merupakan cikal bakal dari flash. Tahun 1995 SmartSketch berubah nama menjadi CelAnimator. Pada tahun 1996 CelAnimator berganti nama menjadi FutureSplashAnimator. Pada Desember FutureSplash dibeli oleh macromedia dan namaya diubah menjadi Flash 1.0.

Flash dibuat dengan tujuan awal sebagai software untuk membangun animasi pada web. Seiring dengan berjalannya waktu pemanfaatan flash sebagai software pembangun animasi terus meluas. Flash digunakan untuk membuat berbagai aplikasi multimedia seperti animasi, game, presentasi, dan lain-lainnya.

(45)

.swf. Flash movie dapat dijalankan dengan flash player, selain itu sebagai stand alone proyektor flash movie dapat dimainkan tanpa flash player.

Sebagai sebuah software untuk membangun aplikasi multimedia, flash mengijinkan untuk melakukan impor file-file. Berikut adalah file yang dapat di impor ke dalam flash:

Tabel 2.1 File yang dapat di impor ke dalam flash No File yang didukung untuk impor Ekstensi file

1 FreeHand (*.fh*;*.ft*)

2 PNG File (*.png)

3 Adobe Illustrator (*.eps,*.ai)

(46)

16 Digital Video (*.dv, *.dvi)

17 Windows Media (*.asf, *.wmv)

18 Macromedia Flash Video (*.flv)

Tabel 2.2 Tabel file yang dapat di ekspor ke dalam flash No File yang didukung untuk eksport Ekstensi file

1 Windows AVI (*.avi)

2 Quick Time (*.mov)

3 Animasi GIF (*.gif)

4 WAV Audio (*.wav)

5 EMF Sequence (*.emf)

6 WMF Sequence (*.wmf)

7 EPS 3.0 Sequence (*.eps)

8 Adobe Ilustrator Sequence (*.ai)

9 DFX Sequence (*.dfx)

10 Bitmap Sequence (*.bmp)

11 JPEG Sequence (*.jpg)

12 GIF Sequence (*.gif)

(47)

2.6 Button

Pada flash button sebenarnya adalah movie clip interaktif yang terdapat pada empat buah frame. Button akan berperilaku sesuai dengan aksi yang dipasang pada button. Untuk membuat interaktif button instance dari gambar button itu harus diletakan pada stage, kemudian aksi-aksi dari instance didefinisikan. Aksi diberikan pada instance dari button tersebut bukan pada frame di timeline button.

Fungsi dari setiap frame pada timeline button adalah:

• Frame pertama, keadaan Up, menggambarkan button dalam keadaan biasa. Artinya mouse pointer sedang tidak berada di atas button.

• Frame kedua, keadaan Over, menggambarkan penampilan button saat mouse pointer berada di atasnya.

• Frame ketiga, keadaan Down, menggambarkan penampilan button saat diklik dengan mouse pointer.

• Frame ketiga, keadaan Hit, menentukan area yang merespon klik mouse.

2.7 Dasar Action Script

(48)

navigasi dan elemen interaktif lainnya. Action Script dibagi menjadi dua yaitu:

• Action Frame, adalah action yang diberikan pada frame. • Action Object, adalah action yang diberikan pada objek.

2.7.1 gotoAndPlay dan gotoAndStop

Action gotoAndPlay digunakan untuk menuju frame yang diinginkan kemudian menjalankan animasi yang dimulai dari frame yang tadi dituju. Action gotoAndStop digunakan untuk menuju frame yang diinginkan kemudianmenghentikan animasi.

2.7.2 nextFrame dan prevFrame

Action nextFrame digunakan untuk pindah ke frame berikutnya. Sedangkan action prevFrame digunakan untuk pindah ke frame sebelumnya.

2.7.3 stopAllSounds

(49)

2.7.4 Pernyataan if

Bentuk sederhana pernyataan if :

Bentuk pernyataan if else :

if(kondisi) {

// blok pernyataan yang dijalankan

// kalau kondisi bernilai benar

} else {

// blok pernyataan yang dijalankan

// kalau kondisi bernilai salah

}

Kondisi adalah ekspresi yang menghasilkan nilai benar atau salah. Di dalam tanda {} dapat diletakkan pernyataan-pernyataan yang akan dijalankan jika kondisi if bernilai benar.

Suatu pernyataan if dapat berada dalam pernyataan if. Pernyataan if seperti ini disebut if bersarang (nested if).

2.7.5 Pernyataan while

Pernyataan while berguna untuk melakukan proses yang berulang. Bentuk pernyataan ini :

(50)

blok pernyataan

}

Blok pernyataan akan dijalankan secara terus-menerus selama kondisi bernilai true.

2.7.6 Pernyataan for

Pernyataan for juga berfungsi untuk menangani perulangan. Bentuk pemakaiannya :

for(inisialisasi; kondisi; penaikan_penurunan) {

pernyataan_pernyataan

}

Inisialisasi digunakan untuk memberikan nilai kepada variabel yang digunakan untuk mengontrol perulangan. Kondisi digunakan untuk mengontrol pengulangan dilanjutkan atau diakhiri. Penaikan_penurunan digunakan untuk menaikkan atau menurunkan nilai variabel pengontrol pengulangan.

2.8 Jamur Merang

(51)

dapat dimanfaatkan sebagai bahan pangan bagi manusia, karena mengandung banyak nutrien dan protein yang tinggi.

Jamur merang termasuk kedalam tumbuhan bersel banyak, serta merupakan tumbuhan heterotrof sparofitik, yang berarti hidupnya tergantung dari zat-zat organik yang sudah tidak dibutuhkan lagi oleh pemiliknya. Klasifikasi dari jamur merang adalah sebagai berikut: divisi-fungi, kelas-basidiomycetes, ordo-agaricales, family-agaricaceae, genus-volvariella,

species-Volvariella volvacea (Meity, 1999).

Jamur merang memiliki tubuh buah. Tubuh buah yang masih muda berbentuk seperti telur yang ditutup oleh selubung. Setelah jamur masak, selubung pecah dan tertahan pada pangkal batang. Tubuh buah yang sudah dewasa berbentuk seperti payung yang terdiri atas bagian tangkai (stipa) dan tudung (pileus). Bagian tangkai berwarna putih dan bagian atas tudung berwarna abu-abu. Terdapat bilah-bilah pada bagian bawah tudung yang teratur seperti jari-jari payung (Meity, 1999).

(52)

dan terus membesar sampai stadia telur (egg).Pada stadia telur, tangkai dan tudung mulai membesar. Selubung kemudian tercabik diikuti stadia perpanjangan (elongation). Pada stadia ini cawan (volva) akan terpisah dengan tudung. Selanjutnya jamur akan masuk stadia terakhir yakni stadia dewasa tubuh buah (Meity, 1999).

2.9 Tahapan Budi Daya Jamur Merang

Ada empat tahapan utama yang harus dilakukan dalam budi daya jamur merang (Meity, 1999). Empat tahapan tersebut adalah: isolasi, pembuatan bibit, penanaman dan pemanenan, serta pengolahan. Para petani di Indonesia biasanya hanya melakukan dua tahap terakhir, yakni penanaman-pemanenan dan pengolahan. Hal ini disebabkan pada tahap isolasi dan pembuatan bibit hanya dapat dilakukan oleh orang yang benar-benar ahli. Petani biasanya membeli bibit yang sudah siap tanam.

• Tahap Isolasi

(53)

• Tahap pembuatan bibit

Tahap pembuatan bibit bertujuan untuk mendapatkan bibit yang siap tanam. Setelah didapatkan biakan murni maka masuk tahap pembuatan bibit. Bibit yang dimaksud pada tahap ini adalah miselium jamur. Miselium dari biakan murni mulai diperbanyak, dengan tujuan untuk memperoleh bibit dengan kualitas yang terbaik sebagai indukan. Untuk mendapatkan indukan yang baik dilakukan berbagai pengujian pada bibit hasil dari perbanyakan kultur murni. Hal ini juga hanya dapat dilakukan oleh tenaga ahli di bidangnya. Setelah didapatkan indukan yang terbaik maka bibit dapat langsung digunakan untuk di tanam atau disimpan terlebih dahulu.

• Tahap penanaman dan pemanenan

Tahap penanaman dan pemanenan adalah tahap dimana bibit jamur ditanam pada media tumbuh. Media tumbuh untuk jamur merang adalah jerami padi, daun pisang, enceng gondok, limbah kapas, limbah kertas, serbuk gergaji dan lain-lain, baik yang sudah dikomposkan maupun belum.

• Tahap Pengolahan

(54)

2.10 Teknik Budi Daya Jamur Merang

Saat ini dikenal tiga teknik budidaya jamur merang, yakni budi daya diluar kumbung biasa disebut cara tradisional, budi daya di dalam kumbung biasa disebut cara modern, dan budi daya growth chambers. Di Indonesia teknik budi daya yang lazim di pakai adalah tradisional dan modern.

2.10.1 Budi daya secara tradisional

Budi daya secara tradisional dilakukan di luar kumbung dengan menggunakan lapisan-lapisan ikatan jerami (bedding material) yang lazim disebut bedengan sebagai media tumbuh yang

diselubungi dengan plastik. Plastik ditujukan untuk menjaga kelembaban media tumbuh. Kelebihan dari teknik tradisional adalah biayanya yang murah. Tetapi cara ini juga mempunyai kelemahan. Kelemahan cara tradisional (Meity, 1999) adalah:

• Dibutuhkan lahan yang luas untuk meletakan tumpukan media tumbuh atau bedengan.

• Media tumbuh jamur sangat mudah terkontaminasi hama dan penyakit.

(55)

2.10.2 Budi daya secara modern

Budi daya dilakukan di dalam kumbungan dengan media tanam yang sudah dipasteurisasi (dikomposkan) yang ditempatkan pada rak-rak. Suhu dalam kumbungan diatur dengan generator penguap. Dengan cara modern akan menghabiskan biaya yang tidak sedikit, hal ini yang menjadi kekurangan cara modern. Walaupun demikian dengan cara ini kuantitas ataupun kualitas hasil akan lebih baik daripada dengan cara tradisional. Kelebihan dari cara modern (Meity, 1999) adalah:

• Kelembaban media tumbuh mudah di atur.

• Media tumbuh dapat dari berbagai macam bahan misalnya kompos, tidak hanya bergantung pada jerami. • Kompos memberikan hasil yang lebih banyak daripada

ikatan jerami.

• Menghemat penggunaan ruang sebab media tanam diletakan pada rak-rak.

• Hama dan penyakit lebih mudah untuk dikendalikan.

2.10.3 Budi daya growth chambers

(56)

peralatannya. Budi daya ini biasa digunakan untuk penelitian sifat-sifat jamur dan pemuliaan jamur untuk memperoleh starin yang lebih baik.

2.11 Budi Daya Jamur Merang

2.11.1 Media tumbuh

(57)

2.11.2 Kumbung

Kumbung atau gubuk untuk membudidayakan jamur merang. Kumbung dapat dibuat dengan rangka besi dinding plastik, rangka bambu dinding serta atap plastik, rangka bambu dinding serta atap dari daun nipah. Berikut adalah ketentuan untuk sebuah kumbung yang ideal:

a. Ukuran, lebar 4 meter panjang 6 meter dan tinggi 2,5 meter.

b. Dilengkapi jendela atau blower untuk sirkulasi udara. c. Lampu yang dapat dipindah-pindahkan saat pasteurisasi. d. Diengkapi lampu TL 60 watt dua buah dan dua buah

pemanas untuk menjaga suhu ruang 32º ± 2º C.

e. Lantai kumbung harus disemen untuk menjaga kebersihan.

f. Kumbung juga harus tertutup rapat agar proses pasteurisasi dapat berjalan dengan baik.

g. Terdiri dua buah baris rak bedengan terbuat dari kawat atau bambu dengan rangka besi atau bambu atau kayu sebagai tempat kompos.

(58)

2.11.3 Pembangkit uap

Pembangkit uap digunakan untuk pasteurisasi kompos dalam kumbung. Pembangkit uap dapat dibuat menggunakan dua buah drum air dengan kapasitas 200 liter air yang disambung dengan pipa paralon ataupun dengan bambu ke dalam kumbung. Drum air diletakan di atas tungku. Pipa yang berada di dalam kumbung diberi lubang untuk mengeluarkan uap panas. Dengan jumlah lubang 8 buah per meternya.

2.11.4 Pengisian media dan pasteurisasi

Setelah masa fermentasi selesai kompos dimasukkan kedalam rak-rak bedengan dengan tinggi 15-20 cm. Kemudian uap panas dialirkan hingga suhu kumbung mencapai 70º C selama 2-4 jam (pasteurisasi). Setelah masa pasteurisasi selesai suhu ruangan dirurnkan hingga mencapai 32 º-35 º C.

2.11.5 Peletakan bibit

(59)

suhu ruangan. Setelah hari kedelapan cahaya matahari dimasukkan untuk mempercepat pertumbuhan primordia. Setelah primordia terbentuk udara segar dimasukkan untuk mepercepat perkembangan tubuh buah.

2.11.6 Panen

Setelah 8-12 hari setelah peletakan bibit, jamur merang sudah masuk stadia kancing sehingga dapat dipanen.

2.11.7 Kiat meningkatkan produksi

Untuk dapat mencapai produksi maksimum (30-35% berat basah media) ada 7 faktor yang harus diperhatikan:

1. Suhu. Selama masa pemeliharaan suhu kumbung harus sekitar 32 º -38 º C, tidak boleh lebih atau kurang. Sebab akan menghambat produksi.

2. Kelembaban Udara. Untuk pertumbuhan miselium kelembaban udara yang diperlukan adalah 65%. Sedangkan untuk pembentukan tubuh buah adalah 80-85%.

(60)

4. Karbondioksida. Kosentrasi karbondioksida dalam kumbung akan menghabat produksi jamur merang. Konsentrasi karbondioksida dapat dikurangi dengan membuka jendela kumbung dengan tetap memperhatikan suhu dan kelembaban udara.

5. Cahaya. Cahaya matahari langsung harus dihindari. Tetapi cahaya tidak langsung diperlukan untuk memacu pertumbuhan primordia dan tubuh buah. 6. Derajat keasaman. Untuk jamur merang pH optimum

yang diperlukan adalah 6,8-7,0.

7. Sanitasi dan higienis. Ada beberapa hal yang dapat dilakukan agar kumbung terbebas dari kontaminasi gulma atau organisme pencemar, yaitu:

• Udara masuk dan keluar harus tersaring. Kasa nyamuk pada jendela dapat dipakai sebagai penyaring udara.

• Pada pintu masuk dapat ditempatkan keset yang setiap pagi dibasahi dengan karbol 2% atau kloroks 2%.

• Kumbung dibersihkan terus dari kotoran sisa jamur merang.

(61)

• Sebelum maupun sesudah menyiram, membersihkan, dan memanen jamur, tangan dan kaki dicuci dengan bersih. • Dihindarkan keluar masuk kumbung

terlalu sering.

• Bibit atau kompos yang telah jatuh ke tanah tidak boleh diletakkan kedalam rak.

• Jamur dengan payung yang telah terbuka agar dipetik sesegera muungkin.

• Keranjang atau wadah dijaga agar selalu bersih.

• Kotoran, media tercemar, atau sisa media selalu dikumpulkan dalam kantung tertutup.

(62)

41

3.1 Konsep Sistem

Seperti telah disebutkan pada Bab I dalam Tujuan Penelitian, tujuan utama dari dibangunnya sistem ini adalah untuk membuat program bantu pembudidayaan jamur merang. Program bantu ini mengimplementasikan materi pelatihan pembudidayaan jamur merang yang meliputi teknik pembuatan media tumbuh, teknik pembuatan kumbung, teknik pembuatan pembangkit uap, teknik pengisian media tumbuh, teknik pasteurisasi kumbung, teknik peletakan bibit jamur merang, teknik memanen jamur, dan kiat-kiat untuk meningkatkan produksi jamur. Selain implementasi materi pembudidayaan jamur merang, program bantu ini memiliki menu kuis untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dari materi pembudidayaan jamur.

(63)

tutorial dengan animasi, maka program bantu ini dibangun dengan Macromedia Flash 8. Tabel 3.1 menunjukkan deskripsi dari konsep sistem.

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem

Judul Proram Bantu Budidaya Jamur Merang

User

Orang yang berkecimpung dalam budidaya jamur merang atau pun semua orang yang tertarik dengan budidaya jamur merang Durasi Sesuai dengan kebutuhan user

Image Format JPG dan WMF dipakai untuk animasi

Video Tidak menggunakan

Audio Format mp3

Animasi Animasi teks dan grafis 2D

Interaktif Button next, back, play animasi, jawaban kuis

3.2 Perancangan / Design

3.2.1 Perancangan Hardware dan Software

Perancangan hardware adalah spesifikasi hardware atau peerangkat keras yang nantinya akan dipakai untuk menjalankan sistem.

Processor Intel Pentium III 800 Mhz atau yang lebih baik

(64)

Hardisk 20 GB

• Monitor • Keyboard

Mouse

• CD ROM

Spesifikasi software atau perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem :

• Macromedia Flash 8 • Adobe Photoshop CS • Corel Draw 13

3.2.2 Gambaran Umum Sistem

Program bantu yang dibangun ini menyajikan materi pelatihan pembudidayaan jamur sebagai sebuah tutorial. Saat program bantu ini dijalankan, program masuk halaman menu utama. Pada menu utama ini terdapat lima buah menu, yakni menu pengantar, materi, kuis, profil, dan bantuan.

(65)

memilih menu Media Tumbuh maka materi Media Tumbuh ditampilkan. Ketika user memilih kumbung maka materi kumbung ditampilkan. Ketika user memilih Pembangkit Uap maka materi Pembangkit Uap ditampilkan. Ketika user memilih Pengisian Media dan Pasteurisasi maka materi Pengisian Media dan Pasteurisasi ditampilkan. Ketika user memilih Peletakan Bibit maka materi Peletakan Bibit ditampilkan. Ketika user memilih Panen maka materi Panen ditampilkan. Ketika user memilih Kiat Produksi maka materi Kiat Produksi ditampilkan. Ketika user memilih menu Kuis maka materi kuis ditampilkan. Ketika user memilih menu profil maka materi profil ditampilkan. User setiap saat dapat memilih kembali menu yang diinginkan. User dapat memilih materi secara acak, tidak harus berurutan.

Sesuai dengan konsep tutorial, maka pada setiap akhir materi pada setiap menu materi program akan diteruskan dengan latihan soal. User akan menjawab latihan soal dan sistem akan memberikan respon atas setiap jawaban user. Bila jawaban user benar sistem akan memberi arahan agar user masuk ke pokok bahasan materi selanjutnya. Namun bila jawaban user tidak benar, maka sistem akan mengarahkan user untuk mengulang kembali materi yang dipelajari.

(66)

mengulang kembali materi atau melanjutkan ke pembahasan materi berikutnya. Bila nilai yang diperoleh user tidak bagus, sistem memberi respon untuk mengulang kembali materi. Namun bila nilai yang diperoleh user bagus, sistem merespon untuk melanjutkan ke materi selanjutnya.

Selain respon arahan pembelajaran, sistem juga akan memberikan respon langsung berupa statement reinforcement (penguatan) atau punishment (hukuman) bergantung pada jawaban user. Bila jawaban user benar, sistem memberikan statement

reinforcement. Namun bila jawaban user salah, sistem akan

memberikan statement punishmet. Gambar 3.1 adalah gambaran umum dari sistem.

(67)
(68)

3.2.3 Perancangan Menu

Program Bantu memiliki lima buah menu, yakni menu Pengantar, menu Materi , menu Kuis, menu Profil, dan menu Bantuan. Saat program pertama kali dijalankan, sebelum user memilih salah satu dari kelima menu di atas pada halaman menu utama akan ditampilkan halaman muka. Halaman muka berisi pengantar tujuan mempelajari program.

Menu pengantar berisi materi pengantar mengenai jamur merang. Menu materi akan berisi program tutorial teknik pembudidayaan jamur merang. Pada menu materi sesuai dengan jumlah tahapan budidaya daya jamur merang akan berisi 7 buah submenu. Ketujuh submenu tersebut yaitu Media Tumbuh, Kumbung, Pembangkit Uap, Pengisian Media dan pasteurisasi, Peletakan Bibit, Pembentukan Buah dan Panen, serta Kiat Meningkatkan Produksi.

(69)

Menu Kuis berisi pertanyaan-pertanyaan sebagai evaluasi dari menu Materi. Menu profil penulis berisi mengenai profil atau biodata penulis. Sedangkan pada menu bantuan akan berisi panduan untuk memakai program bantu. Gambar 3.2 adalah gambaran dari struktur menu dari program bantu.

(70)

3.2.4 Rancangan Flowchart Menu Materi Teknik Budidaya

(71)

Pada menu teknik budidaya terdapat tujuh buah buah menu, yakni Media Tumbuh, Kumbung, Pembangkit Uap, Pengisian Media dan pasteurisasi, Peletakan Bibit, Pembentukan Buah dan Panen, serta Kiat Meningkatkan Produksi. Ketika user memilih menu Media Tumbuh maka materi Media Tumbuh ditampilkan. Ketika user memilih kumbung maka materi kumbung ditampilkan. Ketika user memilih Pembangkit Uap maka materi Pembangkit Uap ditampilkan. Ketika user memilih Pengisian Media dan Pasteurisasi maka materi Pengisian Media dan Pasteurisasi ditampilkan. Ketika user memilih Peletakan Bibit maka materi Peletakan Bibit ditampilkan. Ketika user memilih Panen maka materi Panen ditampilkan. Ketika user memilih Kiat Produksi maka materi Kiat Produksi ditampilkan. Setelah materi ditampilkan, user dapat memilih kembali menu yang diinginkan. User dapat memilih materi secara acak, tidak harus berurutan.

(72)

materi berikutnya. Namun bila hasil evaluasi tidak bagus, maka respon dari sistem adalah mengulang kembali pembelajaran materi.

3.2.5 Rancangan Flowchart Kuis

Gambar 3.4 Flowchart Menu Kuis

Program dimulai saat user memilih menu kuis. Pertama-tama variabel hasil diset sama dengan nol. Kemudian masuk ke pertanyaan pertama, jawaban pertanyaan pertama dicek. Bila jawaban benar sistem memberi feedback kepada user bahwa jawabannya benar, variabel hasil di-increment dengan 1, kemudian masuk ke pertanyaan kedua. Bila jawaban

(73)

kemudian masuk pertanyaan kedua, variabel hasil tidak di-increment. Masuk ke pertanyaan kedua, jawaban pertanyaan kedua dicek. Bila jawaban benar variabel hasil di-increment dengan 1, kemudian masuk ke pertayaan ketiga. Bila jawaban salah, masuk pertanyaan ketiga. Proses di atas diulang terus sampai pertanyaan terakhir (n). Pada pertanyaan terakhir (n) tidak diteruskan ke pertanyaan berikutnya tetapi diteruskan ke tampilan dari hasil.

3.2.6 Rancangan Tampilan Program

3.2.6.1 Menu Utama

Pada menu utama bagian atas terdapat empat buah tombol menu, yakni “Pengantar”, “Materi”, “Kuis” dan “Profil” serta sebuah tombol “Bantuan” dan “Keluar”. User dapat menggunakan tombol “Pengantar” untuk masuk halaman pengantar jamur merang. Tombol “Materi” digunakan untuk masuk halaman materi budidaya. Tombol “Kuis” digunakan untuk masuk halaman kuis. Tombol “Profil” digunakan untuk masuk halaman profil. Tombol “Bantuan” untuk melihat panduan penggunaan program bantu. Dan tombol “Keluar” untuk keluar dari program bantu.

(74)

utama pada halaman menu utama akan ditampilkan halaman muka. Halaman muka berisi pengantar tujuan mempelajari program.

Gambar 3.5 Rancangan Menu Utama

3.2.6.2 Menu Pengantar

(75)

Gambar 3.6 Rancangan Menu Halaman Pengantar

3.2.6.3Menu Materi

Menu Materi berisi animasi serta teks mengenai pembudidayaan jamur merang. Menu materi, merupakan drop down menu akan berisi 7 buah menu:

• Media tumbuh • Kumbung • Pembagkit uap

• Media dan Pasteurisasi • Peletakan Bibit

(76)

• Kiat Produksi

Pada setiap halaman menu materi terdapat tiga tombol untuk kontrol animasi serta pada dibagian kanan bawah akan terdapat dua buah tombol navigasi halaman. Tiga tombol kontrol animasi tersebut adalah play, stop, dan back. Sedangkan tombol navigasi halaman yaitu next dan prev. Play untuk memainkan animasi, stop untuk menghentikan animasi, dan back untuk mengulang memainkan animasi dari awal. Prev untuk mundur ke halaman sebelumnya dan next maju ke halaman berikutnya. Gambar 3.8 merupakan sampel dari halaman menu materi.

! " "

(77)

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Teknik Budidaya

3.2.6.4 Menu Kuis

(78)

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Kuis

(79)

3.2.6.5 Menu Profil

Menu Profil digunakan untuk menampilkan profil dari penulis. Pada bagian tengah atas terdapat teks judul menu. Di bawah judul terdapat area untuk menampilkan informasi dari profil penulis.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Profil

3.2.7 Perancangan Sketsa Animasi

3.2.7.1 Sketsa Animasi Pengantar Jamur

(80)

merang), animasi akan dilengkapi dengan tombol back untuk kembali ke siklus jamur. Selain itu pengantar jamur juga akan menggambarkan struktur tubuh dan informasi umum yang berkaitan dengan jamur merang.

Gambar 3.12 Sketsa animasi siklus jamur

(81)

3.2.7.2 Sketsa Animasi Media Tumbuh

Animasi media tumbuh menggambarkan proses pembuatan media tumbuh jamur merang yang terbuat dari jerami. Animasi akan menggambarkan proses pembuatan media tumbuh mulai dari bahan dan perlengkapan yang dibutuhkan, hingga proses jerami yang masih segar menjadi kompos yang siap tanam.

Gambar 3.14 Sketsa animasi media tumbuh

3.2.7.3 Sketsa Animasi Kumbung

Animasi kumbung menggambarkan yang dimaksud dengan kumbung, yang harus ada di dalam kumbung, cara membuat kumbung yang ideal untuk budidaya jamur merang dan ketentuan-ketentuan dalam membuat kumbung.

(82)

3.2.7.4 Sketsa Animasi Pembangkit Uap

Animasi pembangkit uap menggambarkan cara membuat pembangkit uap, bahan yang dibutuhkan, ketentuan-ketentuan dalam membuat pembangkit uap dan cara menggunakan pembangkit uap.

Gambar 3.16 Sketsa animasi pembangkit uap

3.2.7.5 Sketsa Animasi Pengisian Media dan Pasteurisasi

(83)

Gambar 3.17 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisai

3.2.7.6 Sketsa Animasi Peletakan Bibit

Animasi peletakan bibit menggambarkan proses peletakan bibit, penanganan pasca peletakan bibit sampai dengan tindakan-tindakan yang perlu dilakukan pasca peletakan bibit.

Gambar 3.18 Sketsa animasi peletakan bibit

3.2.7.7 Sketsa Animasi Pembentukan Tubuh Buah dan Panen

Animasi pembentukan tubuh buah dan panen menggambarkan saat yang tepat untuk melakukan panen jamur merang dan periode masa panen jamur merang.

(84)

3.2.7.8 Sketsa Animasi Kiat Meningkatkan Produksi

Animasi kiat meningkatkan produksi menggambarkan kiat atau usaha yang dilakukan untuk dapat memperoleh hasil produksi yang maksimal, dan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil produksi.

Gambar 3.20 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi

3.3 Pengumpulan Bahan

(85)

64

4.1 Implementasi Program

Program bantu budidaya jamur merang ini terdiri dari modul-modul movie flash berupa file swf yang diintegrasikan oleh sebuah file main, sehingga membentuk sebuah program bantu budidaya jamur merang yang utuh. File main me-load file swf yang terdapat pada folder bernama materi. File swf merupakan movie berisi animasi budidaya jamur merang.

Program bantu budidaya jamur merang ini dapat langsung dijalankan dengan double klik pada file tutorial_jamur dengan extensi exe.

Gambar 4.1 Tampilan awal program

(86)

Pada bagian atas program bantu terdapat toolbar menu utama. Toolbar menu utama berisi menu-menu antara lain, Pengantar, Materi, Kuis,

dan Profil. Selain itu pada toolbar menu utama juga terdapat tombol kontrol musik untuk menghidupkan atau mematikan musik, tombol bantuan untuk melihat bantuan pengoperasian program dan sebuah tombol keluar untuk keluar dari program.

Pada bagian bawah program bantu terdapat dua buah tombol navigasi, yaitu tombol sebelumnya dan tombol selanjutnya. Tombol sebelumnya dan selanjutnya ada pada setiap menu materi. Namun pada tampilan awal program (halaman muka) tombol yang aktif hanya tombol selanjutnya. Pada halaman muka ini, saat tombol selanjutnya diklik, program masuk pada menu pengantar.

Selain tombol-tombol utama di atas pada bagian bawah uraian teks tujuan pembelajaran terdapat tombol bersimbol speaker yang memiliki fungsi untuk menghidupkan atau mematikan narasi.

4.2 Menu Pengantar

(87)

Gambar 4.2 Tampilan awal menu pengantar

Pada menu pengantar ini berisi tujuh buah halaman pembahasan. Halaman pertama dari menu pengantar menampilkan pokok bahasan jamur pada umumnya. Gambar 4.3 adalah gambar halaman pertama menu pengantar.

(88)

Kemudian pada bagian kiri bawah terdapat daftar istilah berupa menu mouse over. Daftar istilah ini berisi istilah-istilah atau kosakata penting yang

terdapat pada materi menu pengantar. Isi dari daftar istilah ditampilkan bila cursor mouse diarahkan pada menu daftar istilah. Untuk melanjutkan ke

halaman pembahasan berikutnya, user dapat menggunakan tombol selanjutnya.

Gambar 4.4 Daftar istilah menu pengantar

(89)

Gambar 4.5 Siklus hidup jamur merang

Saat tombol play diklik program bantu menampilkan animasi siklus jamur merang mulai dari stadia spora sampai stadia dewasa. Pada animasi terdapat tombol kontrol animasi, yaitu mainkan, berhenti, dan kembali ke siklus. Tombol mainkan digunakan untuk memainkan animasi (play). Tombol berhenti untuk menghentikan animasi (pause) dan tombol kembali ke siklus untuk kembali lagi ke halaman siklus jamur merang.

(90)

Selain melihat animasi siklus jamur, user dapat melihat penjelasan yang lebih detail dari setiap stadia pada siklus jamur merang. Untuk melihat detail pada setiap stadia user dapat meng-klik pada gambar siklus. Pada halaman detail terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman siklus.

Gambar 4.7 Detail stadia jamur merang

(91)

Gambar 4.8 Jawaban salah latihan pengantar

(92)

4.3 Menu Materi

Setelah user mengerjakan latihan soal pada menu pengantar dan jawaban user benar, user dapat menggunakan tombol selanjutnya atau materi berikutnya untuk masuk ke menu materi. Menu materi adalah pokok bahasan utama dari program bantu, sebab menu materi berisi pembahasan budidaya jamur merang. Pada awal menu materi ditampilkan halaman tujuan pembelajaran. Untuk masuk pada halaman pembahasan user dapat memilih lewat tombol menu materi pada toolbar atau klik pada tombol selanjutnya.

Gambar 4.10 Tampilan awal menu materi

(93)

4.3.1 Menu Media Tumbuh

Menu media tumbuh membahas pembuatan media tumbuh jamur merang. Menu ini terdiri dari 4 halaman bahasan.

Gambar 4.11 Menu Media Tumbuh

4.3.2 Menu Kumbung

Menu Kumbung membahas pembuatan kumbung sebagai tempat membudidayakan jamur merang. Menu kumbung terdiri dari 5 halaman bahasan.

(94)

4.3.3 Pembangkit Uap

Menu pembangkit uap membahas pembuatan pembangkit uap yang nantinya digunakan untuk proses sterilisasi kumbung. Menu pembangkit uap terdiri dari 4 halaman bahasan.

Gambar 4.13 Menu Pembangkit Uap

4.3.4 Media dan Pasteurisasi

(95)

Gambar 4.14 Menu Media dan Pasteurisasi

4.3.5 Peletakan Bibit

Menu peletakan bibit membahas peletakan bibit jamur merang pada media tumbuh yang telah steril. Menu peletakan bibit terdiri dari 2 halaman bahasan.

(96)

4.3.6 Panen

Menu panen membahas masa pembentukan tubuh buah jamur hingga masa pemanenan jamur merang. Menu panen terdiri dari 7 halaman pokok bahasan.

Gambar 4.16 Menu Panen

4.3.7 Kiat Produksi

(97)

Gambar 4.17 Menu Kiat Produksi

Pada akhir menu materi terdapat soal latihan. Latihan terdiri dari lima buah soal multiple choice. User diminta memilih jawaban yang benar. Bila jawaban salah, program bantu memberikan feedback bahwa jawaban user salah. Bila jawaban user benar,

program bantu memberikan feedback bahwa jawaban user benar. Pada akhir latihan jumlah jawaban benar dan salah dari user ditampilkan dan program bantu memberikan respon atas hasil latihan dari user. Respon berupa saran untuk mengulang materi atau melanjutkan materi, bergantung dari hasil latihan user.

(98)

Gambar 4.18 Latihan Materi

Gambar 4.19 Hasil Akhir Latihan

4.4 Menu Kuis

(99)

Gambar 4.20 Tampilan awal menu kuis

Satu hal yang perlu diperhatikan pada awal menu kuis yakni pada tampilan awal kuis user diminta untuk memasukkan nama user. Nama dari user ini nantinya akan ditampilkan pada hasil evaluasi kuis. Bila user tidak

memasukkan nama, maka akan ada peringatan bahwa user belum mengisi nama. Selain itu program belum bisa menampilkan pertanyaan sebelum user mengisi nama.

(100)

Seperti pada menu latihan, bentuk pertanyaan pada menu kuis berupa soal multiple choice. Perbedaan menu kuis dengan latihan terletak pada jumlah pertanyaan dan alternatif jawaban yang lebih banyak. Selain itu pada menu kuis, user hanya memiliki satu kali kesempatan untuk menjawab setiap pertanyaan. User diminta memilih satu dari empat pilihan jawaban yang benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya, user dapat menggunakan tombol soal berikutnya.

Gambar 4.22 Tampilan pertanyaan kuis

(101)

Gambar 4.23 Tampilan hasil akhir kuis

4.5 Menu Profil

Menu profil menampilkan profil dari penulis program. Menu ini berisi informasi biodata penulis, riwayat pendidikan, pengalaman organisasi dan profil program. Untuk memperoleh masing-masing informasi, dapat digunakan 4 tombol yang sesuai dengan kategori informasi yang diinginkan.

(102)

4.6 Implementasi Action Script

4.6.1 File Main

File main adalah bagian utama dari program bantu budidaya jamur merang. Pada file main ini akan dilakukan load file swf yang terdapat pada folder materi. Untuk me-load file materi, pada file main terdapat layer action yang berisi action script untuk me-load file materi.

Gambar 4.25 Layer action

Layer ini terdiri dari keyframe-keyframe yang memiliki action script sebagai berikut:

loadMovie("materi/HalMuka.swf","target");

Perintah tersebut digunakan untuk me-load file bernama halMuka.swf pada folder materi dengan registration point bernama target. Registration point ini digunakan untuk menentukan letak movie yang

di-load pada menu utama. Untuk me-load movie-movie yang lain, action yang digunakan tetap sama tetapi dengan nama file yang

(103)

4.6.2 Toolbar Menu Utama

Pada file main berisi halaman utama yang menampilkan toolbar menu utama dari program bantu. Toolbar menu utama ini terdapat 6 buah tombol, yang terdiri dari 4 buah tombol menu, 1 tombol bantuan, dan 1 tombol keluar seperti pada gambar 4.1.

Pada tombol menu terdapat action sebagai berikut:

on(release){gotoAndStop("pengantar");} perintah ini

digunakan untuk menginstruksikan sistem agar menuju ke frame bernama “pengantar”. Untuk tombol menu yang lain juga memiliki action yang sama namun dengan frame tujuan yang berbeda.

Pada tombol bantuan memiliki action sebagai berikut:

on(release){getURL("help/index.html",_blank");}

Artinya tombol memerintahkan sistem untuk membuka file browser internet yang bernama index.html yang terdapat pada folder help, dengan membuka jendela baru.

Pada tombol keluar terdapat action sebagai berikut:

on(release){fscommand("quit");} Action ini berarti

memerintahkan sistem untuk menutup jendela proyektor.

4.6.3 Tombol Navigasi

Pada menu utama selain toolbar menu terdapat tombol navigasi, yaitu tombol sebelum dan selanjutnya. Pada tombol sebelumya terdapat action sebagai berikut:

(104)

artinya tombol memerintahkan sistem untuk menuju ke frame sebelumnya. Sedangkan pada tombol selanjutnya terdapat action sebagai berikut:

on(release){ nextFrame();}

artinya tombol memerintahkan sistem untuk menuju frame berikutnya.

4.6.4 Tombol Kontrol Movie

Pada bahasan menu materi budidaya terdapat tombol kontrol movie. Tombol ini berguna untuk mengontrol animasi pada menu

materi. Tombol kontrol movie terdiri dari 3 buah tombol, yakni mainkan (play), berhenti (pause), dan kembali ke awal.

Pada tombol mainkan (play) terdapat action sebagai berikut:

on(press){target.play();} artinya tombol memerintahkan

instance target untuk memainkan animasi.

Tombol berhenti (pause) terdapat action sebagai berikut:

on(press){target.stop();} artinya tombol memerintahkan

instance target untuk menghentikan animasi. Sedangkan pada tombol

kembali ke awal terdapat action sebagai berikut:

on(press){target.gotoAndPlay(1);}

Gambar

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem
Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem
Gambar 3.2 Struktur Menu
Gambar 3.3 Flowchart Menu Materi Teknik Budidaya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pasta pati ganyong yang masih basah memungkinkan terjadinya pembiasan pada saat proses pewarnaan, dan tidak dapat menembus kain dengan sempurna sehingga warna pada

Komunikasi adalah suatu cara yang digunakan oleh pendidik dan orang tua peserta didik untuk saling menyampaikan informasi yang berkaitan dengan peserta didik baik di

Bandura (dalam Ghufron, 2011:75) mengatakan bahwa efikasi diri pada umumnya merupakan hasil proses kognitif mengenai keputusan, keyakinan, atau pengharapan terkait sejauh

Dengan demikian perlu adanya sebuah sistem yang dapat mengatasi masalah tersebut.Melalui penelitian ini akan dibuat aplikasi sistem yang mampu memberikan laporan-laporan

Kami Menyembelih kambing aqiqah, mendokumentasikanya dan mengirim ketempat Anda berupa potongan kambing ( Daging, tulang dan jerohanya lengkap ) beserta bumbu khas solo.. Untuk

Guru dan peneliti menetapkan tindakan yang akan di laksanakan untuk mengatasi permasalahan di kelas demi meningkatkan kualitas untuk meningkatkan kemampuaan diskusi

[r]

Rias, Busana dan Musik Pengiring Tari Lenyepan Gaya Sumedang Karya Rd.. Ono Lesmana Kartadikusumah